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Quiénes son los X-Force, los superhéroes que revolucionaron los X-Men de los 90

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X Force Vol 1 1 Wraparound Cover

Ya se ha estrenado a nivel mundial 'Deadpool 2', la esperada secuela de una de las películas más sorprendentemente exitosas de lo que llevamos de década. Sorprendente más por ser de un personaje relativamente desconocido para el gran público. En ella, y sin meternos en terreno de spoilers, se introduce a los X-Force, un grupo "hermano/hijo" de los X-Men que ayudarán a Wade Wilson a perseguir a Cable.

Una primera aparición que sirve (o no, ya veremos en a cinta) de aperitivo para su propia película dirigida por Drew Goddard y que veremos en algún momento de la década que viene. Pero ¿quienes son los X-Force y qué relación tienen con los X-Men en los cómics?

Transformando a los "bebés-X"

New Mutants Cable

El origen de 'X-Force' hay que agradecérselo a Rob Liefeld, la mente detrás precisamente de la creación de Masacre y de Cable. Personajes que creó precisamente durante su etapa en 'Los Nuevos Mutantes', serie predecesora directa de esta que nos ocupa.

'Los nuevos mutantes' fue un grupo derivado de los X-Men creado por Chris Claremont y Bob McLeod. La Escuela Xavier para Jóvenes Talentos había dejado de ejercer como tal porque la Patrulla-X estaba demasiado ocupada en aventuras, por lo que se vió bueno que reactivasen las aulas con un nuevo grupo.

Así en el Marvel Graphic Novels 4 leíamos cómo Xavier, dando a sus X-Men por muertos, reunía a un nuevo grupo de mutantes adolescentes para educarles y ayudarles con sus poderes. Los nuevos mutantes vivían sus propias aventuras a pesar del proteccionismo del Profesor-X. La alineación original constaba de Bala de cañón, Mancha Solar, Espejismo, Loba venenosa y Karma.

Nuevos Mutantes

A pesar de su carácter adolescente y superheroico, en 'Los nuevos mutantes' Chris Claremont decidió adentrarse más en los géneros de fantasía y ciencia ficción e incluso en el misticismo. Esta primera etapa es imprescindible. Poco a poco la serie fue evolucionando y teniendo sus alitbajos, sobre todo en la etapa de Louise Simonson, hasta que llegó Rob Liefeld y se puso a tocar.

Era 1989 y Rob Liefeld vino con ínfulas de crear cosas grandes y revolucionar el mercado a los nuevos tiempos. Unos tiempos en donde la exageración y el dibujo llamativo, dinámico y visualmente chocante era lo que mandaba. En poco más de un año Liefeld exasperó a Simonson, quien abandonaría la serie, y se convertiría en coguionista de 'Los Nuevos Mutantes' junto a Fabian Nicieza.

Xforce1 01

En esta etapa vemos como los otrora "Bebés-X" (no confundir con los bebés-x de otra dimensión) pasaban a estar bajo el liderazgo de Cable y se convertían en una fuerza paramilitar hasta un punto de no retorno. Ya no eran "Los nuevos mutantes" de toda la vida, así que llegó el momento de relanzar la serie bajo un nuevo título. Una idea que, si bien desafíaba lo que sabían en Marvel sobre branding, funcionaría a la perfección.

Además Marvel tenía una plataforma de promoción inusitada: Rob Liefeld escribió a Spike Lee, que llevaba una campaña publicitaria para Levi's y sucedió: Liefeld y sus 'X-Force' saldrían en televisión a nivel nacional.

El 'X-Force' 1, protagonizado por nuevos personajes violentos y "molones" Boom Boom, Cable, Bola de Cañón, Domino, Feral, Estrella Rota y Sendero de Guerra, se convirtió en el segundo cómic más vendido de la historia de EEUU: 5 millones de copias. Solo superado por el 'X-Men' 1 de Jim Lee y Chris Claremont.

Cable y Dominó, dos de los pilares de X-Force

Deadpool 2 X-Force

Cable, el líder de X-Force, fue diseñado por Simsonson y Liefeld para ser el líder militar y duro que "necesitaban" Los Nuevos Mutantes. Armado, con poderes telekinéticos y con un brazo metálico. Vamos, el tipo malo que tanto nos gustaba en la década de los 90. Y, además, con un pasado trágico impuesto por la editorial.

Un poco para agitar las cosas, las altas esferas de la "Oficina-X" (la que llevaba los títulos mutantes), decidieron convertir a Cable en Nathan Summers: el hijo de Cíclope y Madelyne Pryor (clon de Jean Grey) que en 'Factor-X' fue infectado con un tecnovirus por Apocalipsis y sus padres decidieron exiliarle con un clan del futuro para que se curase.

En este futuro combatiría contra Apocalipsis y retrocedería en el tiempo persiguiendo a su archienemigo Discordia y con la intención de evitar el ascenso del gran villano. Vamos, un Terminator en toda regla.

Domino Cvr Baldeon

La relación de Dominó con Masacre y los X-Force es curiosa, ya que el personaje de Morena Baccarin en la película, Vanessa Carlysle, en los cómics es una metamorfa que suplantó durante un tiempo a la verdadera Dominó. Claro que eso no lo supimos hasta más de un año después de iniciar sus aventuras con el grupo.

Neena Thurman es el resultado de un experimento secreto para aumentar sus capacidades letales. El principal poder de Dominó es el aumentar el factor suerte lo que, junto a sus habilidades aumentadas la convierten en casi indestructible.

Los mejores cómics de X-Force

'La canción del verdugo'

Cancion Verdugo Archangel1

Comenzamos con uno de los grandes crossovers de los mutantes: 'La canción del verdugo', una ambiciosa historia ideada por Fabian Nicieza y en la que se refleja clarísimante el estado de los mutantes en los 90 justo después de la masiva marcha de las superestrellas (Liefeld incluído) de Marvel para fundar Image. En este cómic se desarrolla, a través del intento de asesinato de Xavier, a Cable y todo su transfondo.

'Contra-X: X-Force'

X Force Contra X

Después de su boom inicial, quitando algún arco puntual y su breve transformación en 'Gambito y los Externos' durante la Era de Apocalipsis, el título mutante fue cayendo en picado tanto en ventas como en popularidad. Ni siquiera la interesantísima propuesta de Warren Ellis e Ian Edgington, que lamentablemente no contaron con grandes dibujantes, logro elevar la serie en una etapa que transformó a X-Force en un cuerpo más clandestino, oscuro y violento... al más puro estilo de Ellis.

'Fuerza-X'

X Force Fuerza X

El fracaso de Ellis coincidió con una etapa de transformación profunda en Marvel. Una era como pocas se han visto y en la que contrataron a Peter Milligan y a Mike Allred para hacer algo muy distinto. El resultado fue matar a todos los X-Force (los cuales irían regresando años después) para introducir a un nuevo grupo creado por una multinacional que tiene intención de explotar todo lo que puedan las misiones vendiendo derechos de emisión y muñecos.

'X-Force'

X Force Vol 3 1

Christopher Yost y Craig Kyle forman un gran tándem que, por desgracia para los lectores de cómics, fueron pronto reasignados al departamento de animación de Marvel. Esta nueva reencarnación de X-Force sería creada por Cíclope y liderada por Lobezno para acometer misiones clandestinas allí donde los X-Men no pueden actuar. Tuvo un gran comienzo y aunque fue perdiendo fuelle quedó una etapa bastante maja.

'Imposibles X-Force'

Imposiblesxforce4cov

La etapa de Rick Remender con los X-Force fue espectacular. Tras desbandar al grupo creado por Cíclope, Lobezno vuelve a reunir a la banda pero con un objetivo en concreto: matar a la nueva reencarnación de Apocalipsis antes de que sea tarde. Las consecuencias de esta misión serán vitales para el desarrollo de la serie y sus personajes.

'Cable & Masacre'

Cable Masacre

Aunque no forma parte de ninguna colección habida y por haber de los X-Force, no me resisto a recomendar el 'Cable & Masacre' de Fabian Nicieza. Una colección que combinaba a la perfeccíón dos personalidades bien distintas en unas notables aventuras que desgraciadamente en España tardamos en ver completas.


'Days Gone' promete motos, supervivencia y zombis, pero tendrá que innovar más para ser memorable

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Daysgone1

Ahora que el noventa por ciento de los Triple A de videojuegos parecen estar cortados por el mismo patrón estético porque al parecer se pueden invertir millones en que el framerate sea impecable pero no en pagar a un diseñador gráfico para que le dé a la estética algo de personalidad, a los títulos les cuesta más que nunca proponer diferencias radicales entre unos y otros. "De eso de la originalidad rabiosa que se encarguen los indies", parecen decir, y así nos luce el pelo.

El plato fuerte de 'Days Gone', al menos a partir de la previa de una hora y un par de misiones que hemos podido probar en las oficinas de Sony, no es la originalidad estética ni de concepto. Visualmente tiene poco que lo distinga de tantos otros juegos de acción en tercera persona en tonos grises y azulones, realistas y sucios. Su argumento es una mezcla (casi se puede oír el high-concept desde aquí) de dos series televisivas de éxito, y el resultado del cóctel, un juego que mezcla moteros y zombis.

En un entorno post-apocalíptico, nuestro héroe parte de una zona de refugio, donde tendrá que llevar a cabo un par de misiones que ya conocemos de sobra: la localización de un objeto preciado (aquí unos vendajes esterilizados), para lo que tendrá que localizar combustible, poner en marcha un generador y entrar en una zona cerrada; y la infiltración, a base de sigilo, en una zona donde está en brutal desventaja numérica. El camino a ambos sitios es un bosque donde llueve casi sin parar y que está plagado de animales salvajes y de zombis (freakers los llaman aquí, de una ferocidad muy alta).

La demo que hemos probado no daba demasiado margen para pensar que a estas alturas 'Days Gone' va a ser algo extremadamente especial (la combinación moteros + zombis ya la tanteó 'Death Rising 3'), pero sabemos que el juego guarda sorpresas bajo la manga que no hemos visto en la demo. Por ejemplo, es atractivo el concepto que tiene de mareas de freakers que atacan al protagonista y que incluso se pueden emplear como lemmings enviándolos contra enemigos humanos. Por desgracia, eso exige una planificación y unos recursos que hoy no estaban a nuestro alcance.

La oscuridad después del apocalipsis

Detrás de 'Days Gone' está SIE Bend Studio, que publicará el juego en 2019 en exclusiva para Playstation 4. A finales de los noventa, el estudio obtuvo cierta fama con uno de los juegos emblemáticos de Playstation por entonces: 'Syphon Filter'. Su último titulo, una secuela del mismo, data de 2010, y lo cierto es que hay algo de pasado de moda, de juego perteneciente a otra época en 'Days Gone', como un sandbox de hace unos cuantos años.

Con personajes (hablamos, cómo no, de lo visto hasta ahora) muy masculinos, muy años noventa, y misiones que suenan a cliché, sin duda los puntos fuertes del juego están en la tecnología: los efectos atrmosféricos son espectaculares y la acción transcurrirá respetando los ciclos día-noche, lo que condicionará a los enemigos, más poderosos y resistentes en la oscuridad.

Daysgone2

El juego favorece la acción cuerpo a cuerpo por encima de los disparos, aunque de nuevo, hay armas más potentes en el juego que no hemos podido catar, como ametralladoras y potentes explosivos. Con un revólver no se puede hacer gran cosa, pero para librarse de un puñado de freakers, el hacha que providencialmente nos hemos encontrado ha cumplido su función. En la demo, eso, sí, el combate necesitaba algo de pulido, pero en ese aspecto estamos convencidos de que mejorará, porque hay margen.

A grandes rasgos, vemos un juego más interesante por lo que promete que por lo que realmente ofrece, pero somos conscientes de que en un sandbox es complicado hacerse una idea sensata sin unas cuantas horas de juego. Eso sí, lo que deberíamos tener claro todos, jugadores e industria, es que el post-apocalipsis debería empezar a recibir lavados de cara.

Bill Gates quiere regalar este libro a todo el que se gradúe en una universidad: echamos un vistazo al interior de 'Factfulness'

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Factfullness

Bill Gates ha decidido regalar un libro a todo aquel que se gradúe en EEUU esta primavera. “Uno de sus libros favoritos”, de hecho: ‘Factfulness: Diez razones por las que estamos equivocados sobre el mundo y por qué las cosas están mejor de lo que piensas’ del experto en salud mundial y apasionado de los datos Hans Rowling.

Rosling murió el año pasado, pero había dejado listo el borrador del libro escrito junto a su hija y su nuera. Salió a la venta en EEUU el pasado abril y, automáticamente, se colocó en el número 5 de la lista del New York Times de bestsellers de no ficción. Pero, ¿qué dice el que puede ser, gracias a Gates, el libro más leído de la primavera?

El regalo de Gates

Sin Titulo 2

Gates, que ya había dicho que era “uno de los libros más educativos que ha leído”, explicó en su blog que ‘Factfulness’ era el libro perfecto para alentar a los nuevos graduados a "aprender a pensar y actuar con objetividad”. De hecho, ha llegado a decir que "el mundo sería un lugar mejor si literalmente millones de personas leen el libro”.

Ya conocemos el entusiasmo de Gates cuando le gusta un libro y su potencial ‘recomendador’, pero ahora hay un cambio importante: este no lo está recomendando, lo está regalando. Y eso es un cambio importante.

Un señor llamado Hans Rosling

rosling

”Cuando tenemos una cosmovisión basada en hechos, podemos ver que el mundo no es tan malo como parece y podemos ver lo que tenemos que hacer para seguir mejorando", se dice en el libro y es una frase que describe muy bien no sólo ‘Factfulness’, sino las ideas del propio Rosling.

Hans Rosling fue un ‘apasionado’ de los datos mucho antes de que los datos se convirtieran en moda. Eso sí, estaba muy lejos de ser un experto en estadística que hablaba de ‘optimismo mundial’ desde un cómodo sillón del Instituto Karolinska sueco. Durante 20 años, estudió el konzo (una enfermedad endémica de muchas zonas rurales de África y vinculada a las dietas basadas en yuca mal procesada) en el terreno. Fue médico en Mozambique y pionero de Médicos sin Fronteras en Suecia.

Fue precisamente esa experiencia lo que le llevó de la medicina tropical a los estudios sobre desarrollo, agricultura, pobreza y salud. Durante sus últimos años, se convirtió en uno de los divulgadores del desarrollo más conocidos del mundo. En 2012, la revista Time lo listó como una de las 100 personas más influyentes del mundo. Rosling era esa persona capaz de conseguir más de dos millones y medio de visitas hablando de una lavadora. En muchos sentidos, ’Factfulness’ es (o quiere ser) su testamento.

¿De qué va ‘Factfulness’?

libro factfullness

‘Factfulness’ es, en ese sentido, un ataque al fatalismo, el pesimismo y la melancolía al modo Rosling: confrontando datos y pensamiento analítico contra conceptos preconcebidos e ideas desenfocadas. De hecho, quizá ese sea el hilo conductor del libro, la pregunta de por qué tanta gente (independientemente de su formación) tiene una imagen tan errónea sobre problemas fundamentales como el cambio climático o la pobreza.

Repasa trece de esas preguntas de respuestas contraintuitivas para acabar desglosando diez ‘sesgos’ que contribuyen a crear lo que llama una versión “sobredramatizada” del mundo. Algunos de esos sesgos son viejos demonios de Rosling como la división entre primer y tercer mundo, pero en general se trata de un catálogo de trampas muy refrescante y sugerente. Su reflexión general es hacernos caer en la cuenta de lo fácil que es llevarnos al ‘lado oscuro’, a esa “sobredramatización”. Incluso cuando los datos no están en esa línea.

Hay que reconocer que 'Factfulness' no es "el gran libro" para entender el mundo actual. Calado hasta los huesos del optimismo roslingiano, es sobre todo una invitación a pensar de otra manera. Algo que tiene sentido frente a cosmovisiones trágicas, pero que corre el riesgo de hacernos caer la posición contraria.

Y eso que el libro no es una oda al optimismo ciego y desenfrenado. ‘Factfulness’ repasa lo que para los autores son los cinco mayores riesgos mundiales: el cambio climático, la pobreza extrema, las posibles pandemias mundiales, una guerra global y el colapso del sistema financiero.

Lo que ocurre es que Rosling, en su faceta divulgadora y por motivos totalmente comprensibles, siempre ha estado más preocupado por desmontar el dramatismo injustificado que no nos deja ver los problemas reales que en construir una cosmovisión alternativa bien articulada. Quizás con la confianza de que, una vez superada la visión trágica, podrían surgir muchas otras; distintas entre sí, pero mejores.

Para acercarse al mundo de otra manera

rosling

En el contexto actual (en el que han surgido, como setas, libros que coquetean con estas tesis 'optirealistass') la recepción del libro ha sido extraña. Por un lado, su es figura es tremendamente simpática y, por el otro, a nadie se le escapa que llega en un momento en el que las discusiones sobre progreso, racionalidad y ciencia se han vuelto muy intensas. El riesgo de instrumentalización es alto.

Sea como sea, Gates no ha podido escoger mejor público al que regalar este libro. Bien escrito, didáctico y analítico, 'Factfulness' casi parece diseñado para esos miles de nuevos graduados norteamericanos que se acercan al mundo real por primera vez. Es, con todas sus pegas, una excelente lectura para el verano que se acerca. Aunque sea a modo de despedida.

Cómo Deadpool ha reiniciado la moda de los superhéroes para adultos

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Deadpool en Xataka, preguntándose si fue el primero

'Deadpool 2' nos ha gustado con algún pero, pero que eso no nos impida hacer un viajecito por el lado más salvaje y adulto de los superhéroes. El objetivo: descubrir si esta saga en curso inventa algo o se limita a mejorar una tradición que podría remontarse hace varias décadas...

Hace cuatro años, uno sólo podía soñar con una película de Deadpool (Masacre en los cómics publicados en España). Se rumoreó durante mucho tiempo y Ryan Reynolds estuvo presionando para sacarlo adelante, desde que interpretara una versión lamentable en ‘X-men Orígenes: Lobezno’, pero un día se cayó por las grietas de la producción.

En 2018 ya tenemos más que vista la primera película y esperamos con ansia una segunda parte que espero que haya tenido en cuenta las fortalezas y debilidades de la anterior. Como conviene recordar, nada surge del vacío, y ‘Deadpool’ sólo siguió una corriente irresistible, un hilo cuyo extremo empezamos a tirar…

La filtración que lo cambió todo

Estamos en 2014. La película de ‘Deadpool’ está en un punto muerto. Ryan Reynolds ha dejado de ser una estrella en ciernes por culpa del merecido batacazo de ‘Green Lantern’ en 2011. Aunque tiene alguna joyita por en medio (‘The Voices’ vale cada aplauso), su estatus no es como para encabezar una de superhéroes.

Puede que protagonizar el desastre de ‘R.I.P.D. Departamento de Policía Mortal’ tampoco le ayudara a levantar cabeza.

El caso es que Tim Miller, reclutado por la Fox en 2011 para dirigir, hace una prueba con gráficos por ordenador para convencer a los jerifaltes de la viabilidad de la película. El chico tiene experiencia: a través de Blur Studio ha dirigido cinemáticas para videojuegos como la que tenéis ahí arriba. Pero cuando ‘Green Lantern’ se hunde, sus esfuerzos se quedan en nada… hasta que tres años después, su prueba se filtra online.

Miller se pone nervioso. Piensa que el estudio se le echará encima. Sólo podemos especular si porque se veía acusado o porque descubrirían que fue él: aún hoy, se desconoce quién filtró el vídeo. Hay quien le señala porque, bueno, estaba a punto de cumplir 50 años y aún no había dirigido ninguna película (#objetivosdelavida).

La maniobra sale bien. La película recibe luz verde, en parte porque el ejecutivo que la enterró en 2012, Tom Rothman, ya no está en la Fox. Tim Miller al fin debuta como director de largometraje. Ryan Reynolds recupera brillo y favor de la taquilla.

Así que en 2016, ‘Deadpool’ abre camino a filmes como ‘Logan’ al demostrar que una película de superhéroes con calificación R, es decir, restringida, es viable para imprimir billetes al modo Hollywood. Aunque esa afirmación no es del todo cierta: demuestra que es la primera película de más de cincuenta millones de presupuesto en triunfar. Porque tan sólo unos años antes…

Superhéroes sin superpoderes, pero con superproblemas

Como si fuera una digestión muy pesada, en realidad ‘Deadpool’ lleva mucho tiempo en marcha: allá por 2010, aún con la resaca de la aparición del personaje en ‘X-men Orígenes: Lobezno’ (2009), la película encuentra a sus guionistas y un año después a su director.

Rhett Reese y Paul Wernick conciben la película con calificación R y lo que es mejor, parece que pueden salirse con la suya con esa visión del personaje que tanto Reynolds como Tim Miller, el director, comparten.

En 2010, el clima es mixto. Los superhéroes vuelven a molar gracias a Marvel, pero la calificación R en América lastra la taquilla de 'Watchmen’ un año antes. Bueno, la R y que está a medio gas, pues deconstruye psicológicamente a los superhéroes mientras los reafirma mediante una efectista puesta en escena.

El punto de inflexión viene con otra película hermanada con 'Watchmen’, más divertida y feroz: 'Kick-asstiene los mismos problemas para con el género superheroico que 'Watchmen’, pero le pasa la mano por la cara gracias a su sentido del humor y a que suaviza las partes más duras del cómic. Es un éxito de taquilla (su secuela, si te lo preguntas, no y con razón).

Pero no nos volvamos locos. 'Kick-ass’ sólo culmina una época de filmes de superhéroes sin superpoderes que vuelve a florecer (es una larga historia, esto) con 'Special’ en 2006. Otra buena muestra de esta corriente, aunque fracasara en taquilla, es 'Super’ de James Gunn, que captará la atención de Marvel y le valdrá fichar para otra comedia indie, 'Guardianes de la galaxia'.

Pero los ejecutivos tiene mala memoria. El público, también. Es más que probable que el éxito de ‘Kick-ass’, pese a su calificación para mayores de 18 años, espoleara la adaptación de ‘Deadpool’, pero el género superheroico ya había demostrado que podía ser lucrativo con lenguaje malsonante y argumentos moralmente cuestionables... varias veces.

Los años del llanto y el crujir de dientes

¡Bam! En lo que te escribo un epígrafe te planto en la década de los 90. A lo mejor la recuerdas, a lo mejor personas muy plastas te repiten lo molona que fue, tanto da.

Hagamos un ejercicio de memoria, ¿qué película de superhéroes se estrena en esta década, no está recomendada para menores de 18 años y es un éxito de taquilla? Si piensas en un sólo título, has caído en mi trampa, porque son varias.

Desde ‘Darkman’ en 1990 (si bien no estaba basado en ningún cómic específico) a ‘El Cuervo’ en el 94, esta década parece fértil para este tipo de superhéroes. También más diversa: ‘Spawn’ (aunque no fue tan adulta en cine: para vídeo sí salió una versión sin censura) y ‘Blade’ están protagonizadas por afroamericanos, un colectivo que no volverá a encabezar una película de superhéroes basada en un cómic... hastaBlack Panther’.

A ‘Blade’, por encima de ‘X-men’ en el 2000, se le atribuye y con razón la racha ganadora de Marvel en la gran pantalla. Antes de los mutantes de Singer, el filme protagonizado por** Wesley Snipes** demuestra algo inédito y aún por corroborar: que se puede iniciar una franquicia, restringida para menores, basada en un personaje de cómic de una de las grandes editoriales y con un protagonista que no sea caucásico.

Vaya, parece que nuestro viaje está a punto de terminar. Hasta ahora, hemos visto que el valor de hacer ‘Deadpool’ y su éxito se deben, a corto plazo, por las modas y decisiones ejecutivas, mientras que a largo plazo son fruto de otros personajes que sentaron una base.

Y te pregunto por triplicado, ¿hemos indagado lo suficiente? ¿O podemos encontrar algo así como el padre de las películas de superhéroes para adultos? Y la que es más importante: ¿me acompañas a lo largo de un último capítulo para descubrirlo?

El padre o el vengador que vino de lo tóxico

Creo que el epígrafe es bastante descriptivo, pero ahí va: el género de superhéroes ya quiso evolucionar en el cine en cuanto hubo ganas. No hicieron falta muchos precedentes, sin contar los viejos seriales de mediados de siglo; tampoco mucho presupuesto, porque ‘El vengador tóxico’ (1984) es de la Troma y ya sabemos que cuesta más una merienda en el VIPS que hacer una película con ellos.

Lo que no quita que el debut de Toxie sea sobresaliente. Y violenta, con escenas crueles en las que casi te alegras de lo que el mutado protagonista le hace a los malos: en una escena, un chico es atropellado y rematado por unos macarras. Y abiertamente punk, con su desprecio al culto al cuerpo ochentero o las figuras de autoridad (¡que el malo es el alcalde!).

Si nos fijamos con lupa, la película dirigida por Lloyd Kaufman y Michael Herz es el antecedente más directo de 'Deadpool': héroe deformado por la obtención de sus poderes, parodia del género de superhéroes y sí, gusto por la violencia, aunque maticemos: la de 'Deadpool' es estilizada y casi caricaturesca, la de este mutante es árida y grotesca.

A 'El vengador tóxico' se la conoce como la película que construyó la Troma, inspiró hasta una serie infantil, pero hizo mucho más. A base de sangre y chistes gruesos, apuntó a una dirección del género que no necesitaba a los críos y, esta vez sí podemos decirlo, fue la primera película de superhéroes para adultos capaz de inspirar una franquicia y reírse de sí misma.

Así llegamos al principio del hilo y sólo queda preguntarnos, ¿qué nos deparará esta parcela del género de superhéroes, ahora que sabemos que navegan por un mar ya conocido? ¿Sabrá avanzar con un chasquido de dedos, como ha hecho la vertiente más popular, o se quedará estancada en chistes gruesos y violencia desmadrada?

De momento, 'Deadpool 2' se atreve por igual a abrazar el lado más absurdo (y por tanto, genial) de los cómics de superhéroes, el culo de acero de Coloso y una representación de la comunidad LGTB que ya quisieran hacer con la misma gracia otras franquicias. Pero mejor no sigo, que no quiero quedarme Solo...

Libros recomendados verano 2018: 30 obras elegidas por los editores de Xataka

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Lecturas Verano

El verano por fin ha hecho acto de presencia, tanto en el calendario como en el clima y muchos de nosotros comenzamos a disfrutar de nuestras merecidas vacaciones. Es tiempo de relax, de disfrutar con los tuyos, de tumbarte a la bartola en la playa o la piscina y de leer.

Si te has quedado sin ideas de lecturas, aquí van unas cuantas recomendadas por los editores de Xataka. En nuestras propuestas encontrarás de todo: grandes clásicos, ensayos, ciencia ficción e incluso una obra propia. Aquí va nuestra lista en orden alfabético.

Cryptonomicón, de Neal Stephenson

Cryptonomicon

Recomendado por Raúl Álvarez

Un genio matemático y joven capitán de la Marina estadounidense es asignado a colaborar con Bobby Shaftoe en una misión secreta que consiste en descifrar los códigos de las potencias del Eje durante la Segunda Guerra Mundial, de modo que intenten evitar que los aliados han descubierto el mítico código Enigma.

Sesenta años más tarde, un brillante «criptohacker» proyecta la creación en el Sureste asiático de un paraíso de datos y el mayor exponente de la libertad informática: la Cripta. Pero los gobiernos y las multinacionales no se lo pondrán fácil.

Se trata de una obra ciencia ficción que involucra temas tecnológicos como hackers, la creación de países ficticios y cómo conseguir el anonimato en internet para aquellas sociedades en peligro de sufrir un genocidio.

Cuando el olvido nos alcance, de Raúl García Reglero

Cuando El Olvido Nos

En verano me gusta leer libros que me lleven lejos del calor, y la propuesta de Raúl García Reglero en 'Cuando el olvido nos alcance' me parece ideal: nos ubica en un mundo en el que no existe la memoria, ni las fronteras, ni los conflictos por principios políticos o religiosos.

El hacking mental es lo normal y cada persona puede borrar sus recuerdos y llenar su mente con otros que quiera. Si quieres estudiar una carrera, sólo tienes que implantarte esos conocimientos y no tendrías que invertir años de tu vida. Pero no todo es bueno o tan fácil. Imagina que un día te levantas con el recuerdo de haber robado algo y te meten en la cárcel por ello. ¿Y si eres un chivo expiatorio? El libro cuenta la historia de La Amapola, un grupo que pretende acabar con el hackeo mental para que la gente vuelva a tener sus propios recuerdos.

El camino del carácter, de David Brooks

Camino

Recomendado por Cristian Rus

Esta obra te engancha por la forma en la que te hace replantearte si importa qué piensan el resto de nuestra personalidad y carácter.

Un buen libro para establecer prioridades correctas en la vida, o simplemente para entender un poco mejor cómo se rige el pensamiento social actual.

Comprar en Amazon

El hombre bicentenario, de Isaac Asimov

Hombre bicentenario

Recomendado por Alesya

¿Qué es lo que nos hace humanos? Isaac Asimov intenta responder esa pregunta a través de la voz de un robot. En un futuro donde se supone que hemos conseguido crear robots que sirvan para absolutamente todo, sale un robot "defectuoso" que es capaz de tener dotes artísticas, creativas, e incluso filosóficas. Capaz de aprender por sí mismo.

Entonces se genera el debate en torno a él, ¿debemos considerarlo como una personalidad independiente? ¿Merece tener libertad? ¿Qué es lo que necesita para considerarse humano?

Comprar en Amazon

El fin de la muerte, de Cixin Liu

El fin de la muerte

Recomendada por Albertini

Cixin Liu es el escritor de ciencia ficción más relevante de China, logrando poner de acuerdo a lectores y crítica con esta trilogía, que se ha llevado el Premio Hugo 2015 a la mejor novela y el Premio Locus 2017.

El fin de la muerte es la obra que cierra la trilogía iniciada con El problema de los tres cuerpos y El bosque oscuro. 50 años después de la batalla del Día del Juicio Final, la Tierra disfruta de una prosperidad sin precedentes mientras los trisolarianos y los terrícolas viven en armonía. Aunque la sociedad se ha vuelto autocomplaciente, la ingeniera Cheng Xin retomará una vieja aspiración: alcanzar las estrellas.

El juez de Egipto, de Christian Jacq

Egipto

Recomendado por Ladyfitness

A pesar de que no se trata de un libro nuevo (la trilogía fue escrita a principios de los años 90), siempre es un placer leer una obra de ficción ambientada en pleno Imperio Nuevo de la mano de un egiptólogo, que consigue adentrarnos en el ambiente judicial, de las instituciones y del día a día del Antiguo Egipto.

Se trata de un thriller muy bien documentado históricamente en el que acompañamos a Pazair, un juez honesto que acaba de terminar sus estudios, a lo largo de su vida, en la que tendrá que enfrentarse a complots y traiciones.

Las tres obras que componen la trilogía son densas y ricas en descripciones y detalles: no son libros especialmente ligeros, pero que sin duda pueden interesar a los lectores interesados en el Antiguo Egipto.

El ladrón de cerebros. Comer cerezas con los ojos cerrados, de Pere Estupinyà

cerezas

Recomendado por Enrique Pérez

Los avances científicos se suceden a un ritmo vertiginoso, y cada vez son más las personas interesadas en conocer y entender cómo funciona el mundo, conscientes de que el conocimiento científico nos ayuda a vivir mejor y a tomar mejores decisiones en nuestro día a día. Para ellos es esta obra de Estupinyà, que pone a disposición de aquel que quiera sus conocimientos: de dónde venimos, cuál es nuestro lugar en el universo, hacia dónde vamos.

Se trata de una obra eminentemente optimista con el pensamiento crítico, que habla de nuestra predisposición a aprender, a reflexionar y a absorber nuevas ideas para hacernos mejores.

El universo elegante, de Brian Greene

universo

Recomendado por Juan Carlos López

Si tú, como Einstein, te preguntas si Dios creó el Universo jugando a los dados, "El universo elegante" va a ayudarte a entender muchas teorías clave, como las de la relatividad y de la mecánica cuántica.

Con maestría, claridad y un profundo conocimiento, el profesor Greene hace accesible a cualquiera teorías básicas sobre las que se sustenta la física del siglo XXI.

Enciclopedia Super Mario Bros 30 Anivervario

Super Mario Bros

Recomendado por Frankie MB

En forma de enciclopedia, esta obra es en realidad un exhaustivo repaso de 256 páginas a todo color sobre la superestrella de Nintendo: con ilustraciones originales, entrevistas, curiosidades sobre los personajes, power-ups de la serie y las claves del proceso creativo de la serie, desde el clásico de NES hasta 'Super Mario World 3D'.

Todo un clásico para aquellos que hayan crecido con el fontanero más famoso sobre la faz de la Tierra o los amantes de los juegos retro.

Enganchado (Hooked): Como Construir Productos y Servicios Exitosos Que Formen Habitos, de Air Eyal

Hooked

Recomendado por Santi Araujo

Por que algunos productos capturan nuestra atencion, mientras otros fracasan? Que hace que nos relacionemos con ciertos productos? Hay un patron que subyace a como nos enganchan algunas tecnologias? Este libro introduce a los lectores en el "Modelo Hook," un proceso de cuatro pasos que las empresas usan para construir hábitos.

A traves de ciclos de enganche (hook) consecutivos, los productos exitosos consiguen el objetivo final de atraer repetidamente a los usuarios - sin depender de costosa publicidad o agresivos mensajes. Enganchado (Hooked) es una guia para construir productos que la gente no pueda dejar.

Escrito para gerentes de producto, diseñadores, gerentes de marketing, emprendedores, gerentes de desarrollo de clientes y gente ansiosa de aprender mas acerca de elementos que nos ayuden a controlar nuestras conductas.

Fahrenheit 451, de Ray Bradbury

fahrenheit

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

Con este calor, ¿qué mejor que leer una obra cuyo título hace referencia a la temperatura que arde el papel? Aunque ya cuenta con más de un siglo a sus espaldas, esta novela distópica de Bradbury habla de cómo sería un mundo en el que los libros que nos hacen pensar han sido prohibidos y hay unos bomberos encargados de prenderles fuego.

El lenguaje también ha sido simplificado, evitando que demos muchas vueltas. Lo mismo sucede con el ocio, que se ha dirigido exclusivamente al consumo y al que únicamente se puede acceder si cuentas con los puntos necesarios obtenidos de tu trabajo. Una novela que se escribió en 1953 pero que recuerda demasiado a cosas que están pasando en la actualidad.

Fariña, de Nacho Carretero

Farina

Recomendado por Toni Castillo

Tras el levantamiento del secuestro de 'Fariña', el libro de Nacho Carretero publicado por la editorial Libros del KO, creo que seremos muchos los que este verano descubramos de primera mano este fenómeno. Si ya le tenía ganas antes de que pasase todo lo que pasó, ahora más. Desde su publicación no dejé de escuchar elogios y este tipo de ensayos periodísticos no suelen defraudar.

Hajira, de Francisco Serrano

hajira

Recomendado por John Tones

Hajira una breve epopeya que se lee prácticamente de una sentada, editado por Episkaia y que cuenta una historia que mezcla con una naturalidad admirable cyberpunk, western, novela negra y cambio climático: una historia ambientada en un futuro escalofriantemente reconocible, devastado por terribles inundaciones, extraordinariamente bien concebida y escrita y que deja con ganas de más.

Industries of the Future de Alec Ross

future

Recomendado por Javier Lacort

“Industries of the Future”, de Alec Ross, va sobre el futuro del trabajo, se centra en automatización, robótica, ciberseguridad, big data, genoma humano y fintech a gran escala. Su gran tesis final de cara a prepararnos (a nosotros pero sobre todo a nuestros hijos) para este futuro es que los seres humanos tendremos que ser excelentes comunicadores, tanto en nuestra lengua propia como en otros idiomas como en lenguaje de programación.

Y no limitar la educación al colegio, sino complementarla en el hogar con habilidades que no se aprenden allí. Bonus: y pensar que estamos en una economía global, no en una región, ni siquiera en un país.

Inversión en tiempos de tipos bajos

Inversion

Recomendado por Alejandro Nieto

Este libro surge a colación de la situación que estamos viviendo en la mayoría de las economías avanzadas, en las que los tipos han caído tanto que los ahorradores no encuentran una rentabilidad razonable para invertir.

¿Qué puede hacer un ahorrador con su dinero en estos tiempos? ¿Mantener los clásicos depósitos o aventurarse a otras opciones menos seguras pero con mejores perspectivas? ¿Dónde es mejor invertir? Alejandro Nieto ofrece respuestas sencillas a estas preguntas.

La canción del bisonte, de Antonio Pérez Henares

Bisonte

Recomendado por Yubal

Una buena novela para quienes estén interesados en cómo podría vivirse en el paleolítico, y que narra la convivencia y los enfrentamientos entre los Homo Sapiens y los Neandertales, sus habilidades y sus técnicas de caza. Tiene buenos personajes, algunos de los cuales convive entre los miembros de una humanidad diferente para mostrarnos las diferencias entre ambas.

Está ambientado en cuevas y parajes españoles, lo que además sirve para que los interesados en el tema puedan darse una vuelta por las zonas donde tiene lugar la historia

Los ángeles que llevamos dentro, de Steven Pinker

Los ángeles

Recomendado por Javier Pastor

En "Los ángeles que llevamos dentro", Pinker nos expone las investigaciones que ha llevado a cabo sobre la preponderancia de la violencia a lo largo de la historia. Estas investigaciones le han llevado a la conclusión de que a pesar de las guerras actuales, vivimos en una época en la que la violencia ha disminuido enormemente respecto de tiempos pasados.

Disfrutamos la paz de la que gozamos ahora porque las generaciones pasadas vivieron atenazadas por la violencia y ello les obligó a esforzarse para ponerle límites, y en el mundo contemporáneo somos nosotros quienes debemos trabajar para ponerle fin. No debemos dejarnos llevar por el optimismo pero, al menos, ahora sabemos que este es un objetivo que está a nuestro alcance.

Morder la manzana: La revolución será feminista o no será, de Leticia Dolera

Morder La Manzana

Recomendado por Eva Rodríguez de Luis

No sé si es una lectura de verano, pero sin lugar a dudas es una lectura necesaria, sea la estación que sea. En esta obra, Dolera nos cuenta por qué es feminista y por qué todos deberíamos serlo. Y todo comienza con Eva, la primera mujer, mordiendo la manzana.

A lo largo de historias cotidianas en las que cualquier persona se puede ver reflejadas, Leticia Dolera aborda la necesidad de deconstruirse y empoderarse para lograr una sociedad más justa.

Old Man’s war, de John Scalzi

Old

Recomendado por Julio Alonso

Bioingeniería, clones, cyborgs, la vida más allá de la tercera edad, manipulación de la opinión pública, grandes corporaciones estelares, guerra interespecies y una historia que engancha y convertida en saga. ¿Se puede pedir algo más?

Revoluciones de terror, de Nick Abadzis

who

Recomendado por John Tones

Revoluciones de terror abre una etapa esperadísima para los aficionados al género en España: es la primera vez que nos llegan algunos de los míticos comics del Doctor Who.

Para estrenarse con esta edición histórica, la editorial Fandogamia ha escogido una historia del mítico y añoradísimo décimo doctor, el interpretado por David Tennant, en la que el viajero en el tiempo y su nueva companion, Gabriella, se enfrentan a un horror psíquico que asola Nueva York. Escrito por Nick Abadzis y dibujado por Elena Casagrande.

Papá, ¿dónde se enchufa el sol?, de Antonio Martínez Ron y Laura Martínez Lasso

Donde Se Enchufa El

Recomendado por Javier Penalva

La divulgación científica a pie de cama. O de sofá o mejor, de piscina o playa. El periodista y divulgador Antonio Martínez Ron , en colaboración con su hija, ha publicado un libro en el que, tras recoger las numerosas preguntas que ésta le hacía continuamente sobre lo que la rodea, vamos descubriendo de manera amena y científica el por qué de muchas cosas sencillas, desde la salinidad del agua a la duración de un minuto y quién decide sobre ello.

Imprescindible para padres, tíos o quien alguna vez ha tenido que responder a un niño alguna de sus increíbles preguntas. Las ilustraciones, de Kim Amate, son otra delicia a disfrutar de manera conjunta

Picnic en Hanging Rock, de Joan Lindsay

picnic

Recomendado por Marina Suchs

En 1900, un grupo de alumnas de un selecto colegio celebra un picnic por San Valentin. Lo que parecía una apacible jornada se torna en un misterio cuando tres alumnas y una profesora desaparecen en los alrededores de Hanging Rock. La única chica que logra retornar no recuerda nada de lo sucedido.

Una de las novelas de referencia anglosajonas por lo desazonador de su argumento y por los rumores sobre si en realidad tuvo lugar este suceso. La novela fue posteriormente llevada al cine con éxito Peter Weir.

Polvo en el cielo, de Daniel Cantos Pardo

Polvo

Recomendado por Anna Martín

Es un libro especial, de los que cala. Es ciencia ficción para todos los públicos y sobre todo para quienes buscan meterse dentro de una historia diferente, con giros inesperados y un planeta Tierra en el que oh, sorpresa Estados Unidos no manda... Ni siquiera juega en la partida del liderazgo mundial. Un cocktail de tecnología futurista (pero muy “realista”), política, ciencia y religión, salpimentado con historias humanas, todo con una narrativa amena y adictiva.

Predator’s Gold, Philip Reeve

Predator

Recomendado por Miguel López

Es la secuela de Mortal Engines - es la segunda parte de una tetralogía - , libro que Peter Jackson va a adaptar a película.

Partiendo de la premisa interesante que constituye el libro anterior, es una lectura sin grandes ambiciones de ser una obra maestra pero que sí que es muy entretenida e ideal para este verano. Versa sobre un futuro distópico muy alternativo al que probablemente vivamos.

Siempre hemos vivido en el castillo, de Shirley Jackson

castillo

Recomendado por Adriana Izquierdo

La obra sorprende por cómo el punto de vista en primera persona infecta la narración. Es una voz perturbadora, que tiene una mezcla muy conseguida entre inocente y macabra. La autora juega constantemente con esta voz para invitarte a que valores la verdad retorcida que te presenta la protagonista e intentes comprender cuánto es mentira, cuánto está deformado por su forma de ver las cosas y así tratar de descifrar de la dinámica psicológica entre las dos hermanas protagonistas.

Además destacaría también la relación tan perversa que tiene la novela (los personajes, el lenguaje, la historia...) con la comida. La comida como muerte, como estructura, como control, como ofrenda o como ritual. Atrapa mucho.

She Has Her Mother’s Laugh, de Carl Zimmer

She Has

Recomendado por Javier Jiménez

Zimmer es columnista del New York Times, pero sobre todo es uno de los grandes expertos públicos sobre la teoría de la evolución. Alguien capaz de escribir piezas ligeras y divulgativas como publicar manuales universitarios de un altísimo nivel sobre el tema. En ‘She Has Her Mother’s Laugh’, Zimmer nos habla del poder, las perversiones y el potencial de la herencia de una forma muy original. Y, también, muy necesaria.

Como Zimmer explica mucho mejor que yo, la sociedad necesita una nueva forma de entender la genética porque la genética ha pasado a ser un asunto social de primer orden. No podemos seguir manteniendo ideas del siglo pasado en un momento donde todo va a cambiar. El libro es un viaje apasionante para entender, de verdad de la buena, que es lo que se nos viene encima.

Small World, de Matt Beaumont

Small World

Recomendado por Alejandro Nieto

Small World es la historia de un grupo de hombres y mujeres que viven y trabajan en una ciudad y están conectados a través del amor, el trabajo, la amistad o virtualmente. No importan sus orígenes o diferencias para establecer esta conexión.

Esta obra está contada desde el punto de vista de cinco mujeres, donde conoceremos sus miedos, pensamientos y deseos.

Teenage: The Creation of Youth, de Jon Savage

Teen

Recomendada por Probertoj

No disponible por ahora en español, pero igualmente disfrutable, este ensayo de Jon Savage explica el nacimiento del adolescente como consumidor y objeto de atención. En apenas cien años, quienes eran sólo algo más que niños se convirtieron en una de las grandes fuerzas motoras de la sociedad, ya fuese para guerrear, para apuntalar el capitalismo consumista o, simplemente, para crear héroes a medio camino entre la realidad y la ficción.

Acumulando retratos de chavales que vivieron su adolescencia e hicieron bandera de ella entre el siglo XIX y 1945, Savage consigue pintar un lienzo impresionista de la rebeldía, la necesidad de sentirse querido, la reacción contra el “Mundo viejuno” y las heridas que vivimos cuando dejamos de ser niños y no hay manera de encajar.

Adictivo, emocionante, vitalista, cómico y desasosegante a la par. Vamos, como la juventud misma.

The Man in the High Castle, de Philip K. Dick

castle

Recomendado por Rubén Márquez

Imagina un futuro distópico en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial y se repartieron Estados Unidos con Japón en tres frentes: los Estados del Pacífico en la costa oeste, el Gran Reich en la costa este, y la zona neutral en las Montañas Rocosas.

La propaganda y autoritarismo de la Alemania nazi gobierna el mundo, más allá de Adolf Hitler sin una resistencia a la altura que les haga frente.

Y ahora, lo importante, de Beatriz Navas Valdés

importante

Recomendado por Antonio Ortiz

Se trata del diario de una chica de 14 años en 1992. No se trata de una ficción en la que la autora imagina o recuerda a esta adolescente, es el diario real que ella escribió hace 26 años.

La Beatriz Navas de entonces despierta con intensidad a la juventud, a la amistad, a las drogas y la noche, al sexo y a las relaciones y al reflejarlo en esos días y llegarnos ahora nos da una foto de ser adolescente en los noventa que todas las trampas y los inventos de la memoria malograrían.

Por coincidencia generacional he conectado mucho el libro que además tiene un contrapunto estupendo al diario de Bea: cada día en el que escribe copia los titulares de los periódicos ofreciendo un ancla en la sociedad y en lo menos importante frente a su agitado mundo interior

Lecturas recomendadas en años anteriores

  • Being Digital, de Nicholas Negroponte. (Recomendado por Javier Lacort). Enlace al libro
  • Dark Matter, de Blake Crouch. (Recomendado por César Muela). Enlace al libro
  • El hallazgo, de Damon Carter. (Recomendado por Pedro Aznar). Enlace al libro
  • El jugador, de Iain M. Banks.(Recomendado por Alejandro Nieto). Enlace al libro
  • El mundo hasta ayer: ¿Qué podemos aprender de las sociedades tradicionales?, de Jared Diamond. (Recomendado por Antonio Ortiz). Enlace al libro
  • El nombre del viento, de Patrick Rothfuss.(Recomendado por Samuel Fernández). Enlace al libro
  • El paciente, de Juan Gómez-Jurado. (Recomendado por Anna Martí). Enlace al libro.
  • El problema de los tres cuerpos, de Cixin Liu. (Recomendado por Álex Cánovas). Enlace al libro.
  • Entrevistas breves con hombres repulsivos, de David Foster Wallace. (Recomendado por Érika García). Enlace al libro.
  • Estuche de lujo Star Wars: La senda Jedi. El libro de los Sith. (Recomendado por Frankie MB). Enlace al libro.
  • Fatale, de Ed Brubaker. (Recomendado por Marina Such). Enlace al libro.
  • Saga, de Brian K. Vaughan y Fiona Staples.(Recomendado por Adriana Izquierdo). Enlace al libro.
  • La Acusación, de Bandi. (Recomendado por Kote). Enlace al libro.
  • Las montañas de la locura 2: Hatari Force, de Cels Piñol. (Recomendado por Miguel López). Enlace al libro.
  • Los canallas del cuarto cuadrante, de Carlos Polo. (Recomendado por Mikel Cid). Enlace al libro.
  • Open: Memorias, de André Agassi. (Recomendado por Javier Pastor). Enlace al libro.
  • Northumbria, el último reino, de Bernard Cornwell. (Recomendado por Yúbal Fernández). Enlace al libro.
  • Una Serie de Catastróficas Desdichas, de Lemony Snicket. (Recomendado por John Tones). Enlace al libro.
  • Stoner, de John Williams. (Recomendado por Israel Fernández) . Enlace al libro.
  • Wonder Woman: El feminismo como superpoder, de Elisa McCausland. (Recomendado por Alberto Carlos Diéguez). Enlace al libro.
  • Yo contengo multitudes, de Ed Yong. (Recomendado por Javier Jimenez) . Enlace al libro.

Seis excelentes escritoras del fantástico español que actualizan y reinventan el género

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En una posible utopía, esperemos que no muy lejana, jamás les preguntan la que sigue: "¿Por qué fantástico y no otra cosa?". En una posible utopía, estas seis mujeres, autoras del fantástico español, compiten de tú a tú con los centenares de escritores que están reinventando la parcela de lo imaginario de la diversidad. En una posible utopía, titulares como este, que subrayan el género de quienes practican un arte, ya no son necesarios.

Pero aún no habitamos en esta utopía. Vivimos en la era en la que movimientos conservadores como #Gamergate —de plena actualidad— han generado campañas de acoso y amenazas de muerte por hechos tan aparentemente celebrables como las nuevas Cazafantasmas, la primera Doctor Who o la apertura del fantástico en general a la diversidad. El fantástico se ha convertido en un sorprendente campo de batalla político, en creciente polarización y toxicidad con Twitter como coliseo, donde el diálogo entre las partes parece punto menos que imposible.

Y al margen de la guerra cultural que azota lo pop, con el videojuego como epicentro del seísmo, los datos siguen diciendo que el techo de cristal sigue ahí. Un repaso por los principales premios del fantástico en castellano nos confirma que apenas hay mujeres entre las premiadas. Solo en dos ediciones del premio Celsius —el galardón entregado durante la Semana Negra de Gijón desde 2008— se llevó el gato al agua una mujer: Elia Barceló en 2014 por ‘Hijos del Clan Rojo’ y Sofía Rhei en 2017 por ‘Róndola’.

El Premio Minotauro, concedido por esta editorial de Planeta y el de mayor cuantía del género en todo el mundo, no sale mejor parado; en 14 ediciones, dos premios a mujeres: ‘Gothika’ de Clara Tahoces en 2007 y Montse de Paz con su ‘Ciudad sin estrellas’ en 2011. Y los premios Ignotus —los más veteranos del sector concedidos por la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror (AEFCFT)— han premiado en 27 ocasiones a mujeres, lo que da una media de una por edición, según una estadística elaborada por Mariano Villareal, editor y administrador del portal de literatura fantástica Ciberdark. Cifra que pierde su aparente dimensión al tener en cuenta que son premios con 14 categorías.

Estadística elaborada por Mariano Villareal que muestra las autoras nominadas y premiadas en los galardones al fantástico Ignotus. Estadística elaborada por Mariano Villareal que muestra las autoras nominadas y premiadas en los galardones al fantástico Ignotus.

Así las cosas, hacer un artículo reivindicativo de la calidad, atrevimiento y consistencia de seis autoras españolas en pleno auge parece más pertinente que nunca. Porque, como dijo la llorada Ursula K. Leguin, los tenebrosos tiempos presentes demandan a los escritores imaginar futuros que proyecten nuevas maneras de vivir. Nuevas y mejores maneras. Cualquiera de estas autoras puede ser una de esas soñadoras que nos ayuden a esculpir un horizonte mucho más deseable.

Las fotografías de las autoras y las portadas de la obra destacada que acompañan a cada pequeño cuestionario han sido elegidas por ellas mismas.

María Zaragoza Hidalgo (Madrid, 1982)

La escritora María Zaragoza. La escritora María Zaragoza.

Novelista, guionista de cómic y enamorada del fantástico, María Zaragoza cuenta ya con un amplio corpus con novelas como 'Dicen que estás muerta' (2010), 'Avenida de la Luz' (Minotauro, 2015) o 'Sortilegio' (Minotauro, 2017) o la novela gráfica 'Cuna de cuervos' (Parramón, 2009). Ha ganado prestigiosos premios como el Premio de Novela Ateneo Joven de Sevilla (2011) y el Premio Ateneo Ciudad de Valladolid (2010).

¿Por qué el fantástico?

Porque es un instrumento eficaz y divertido que sirve para hablar de la realidad. Toda literatura habla en realidad de su momento, pero el fantástico puede plantear todo tipo de cuestiones desde un punto de vista creativo más atractivo.

Un maestr@ al que seguir.

Ende, Leguin, Pedraza, Merino.

Ser mujer, ¿afecta?

Ser mujer afecta para ser escritora de cualquier tipo. No para escribirlo, cuidado, sino para la percepción exterior. Se sigue entendiendo que los temas tratados por las mujeres en la ficción son menores. Se sigue diciendo como un halago «escribes como un hombre». Se sigue entendiendo que lo masculino es universal y lo femenino parcial o sesgado. Hasta que eso no cambie, ser mujer seguirá afectando a nuestras carreras. Se van dando pasitos en esa dirección, pero muchas veces pareciera que nos están haciendo un favor, en vez de responder a una reclamación lícita y justa.

Una ambición.

Que el fantástico pueda percibirse como un género más en el que pueda haber alta literatura y litera de segunda, como en todos los géneros. Se sigue creyendo que el fantástico es una cosa para niños, menor.

Un sueño imposible.

Si hay algo que parece imposible ahora es porque nunca nadie lo ha logrado todavía. No creo en lo imposible.

Un párrafo propio) que te encanta.

Circe pensaría muchas veces en aquel lienzo rasgado, días, semanas e incluso meses después de haberlo visto. También llegaría a la conclusión, más tarde, cuando todo fue revelado, de que los pequeños detalles que formaban piezas del puzzle final estaban a su alcance todo el tiempo, pero no quiso verlas pues lo imposible sigue siendo imposible hasta que se convierte en improbable. Improbable quiere decir que hay un espacio, un hueco, una luz que ilumina las sombras de lo que no puede ocurrir bajo ningún concepto. Y que esa luz puede abrirse paso hasta convertir ese algo en probable y después en factible y por último en verdad.

Fragmento de la novela 'Sortilegio' (Minotauro, 2017).

Portada de la novela 'Los alemanes se vuelan la cabeza por amor' de María Zaragoza. Portada de la novela 'Los alemanes se vuelan la cabeza por amor' de María Zaragoza.

Laura Fernández (Terrassa, 1981)

La escritora Laura Fernández. La escritora Laura Fernández.

Columnista en El País y novelista de género fantástico, Laura Fernández lleva ya una amplia trayectoria a sus espaldas con cinco novelas publicadas hasta la fecha: ‘Bienvenidos a Welcome’ (Elipsis, 2008), ‘Wendolin Kramer’ (Seix Barral, 2011), ‘La Chica Zombie’ (Seix Barral, 2013), ‘El Show de Grossman’ (Aristas Martínez, 2013) y ‘Connerland’ (Random House, 2017). Por esta última es finalista de los Premios Kelvin, aún por fallar, concedidos por el festival transmedia de género fantástico Celsius 232.

¿Por qué el fantástico?

Porque quiero sentirme completamente libre. Quiero escribir sobre mutantes con las caras del revés, como el detective protagonista de ¿Acaso soy una especie de monstruo, señor Pallcker?, Lucky Luckman, o sobre marcianos que provienen de un planeta fan de la Tierra llamado Rethrick en el que la guerra de sexos tiene a un único ganador: la mujer.

Un maestr@ al que seguir.

Robert Sheckley.

Ser mujer, ¿afecta?

No lo sé. Nunca he pensado en mí misma como mujer ni como hombre. Como diría Siri Hustvedt, la mayor parte del tiempo somos personas, solo a ratos somos hombres o mujeres, o lo que se entiende como tal, y yo, la verdad, casi nunca. Me siento como una niña que sigue jugando con muñecos, solo que los muñecos ahora no son reales, solo están en mi cabeza. Llevo escribiendo desde los 12 años, sin parar, porque no puedo no hacerlo, publicar y todo lo demás, solo son consecuencias de haber hecho llegar lo que he escrito a gente a la que podía gustarle y a la que ha acabado gustándole mucho.

Una ambición.

Que nunca nunca nunca se me acaben las ideas LOCAS.

Un sueño imposible.

Que el fantástico español se traduzca EN TODAS PARTES, y que tarde o temprano, alguna de nosotras o alguno de nosotros, acabe en la lista de los Hugo o los Nebula o qué sé yo, y no solo en la lista, qué demonios, en el podio.

Un párrafo propio que te encanta.

Una semana después de su muerte, Elwood Trivian se instaló en la pensión para fantasmas de Dorrie Louis. Colocó una aspidistra junto a su ventana, enmarcó su fotografía favorita de Karen Silverman y le pidió a su intercomunicador espacial que le pusiera en contacto con la centralita de Rocketbol Amazing Times. Su intercomunicador espacial sonrió. Su intercomunicador espacial no era más que un teléfono intergaláctico llamado Ross, pero era un teléfono intergaláctico capaz de sonreír.

Del relato 'El redactor estrella de Rocketbol Amazing Times'.

Portada de la novela 'Connerland' de Laura Fernández. Portada de la novela 'Connerland' de Laura Fernández.

Cristina Jurado (Madrid, 1975)

La escritora Cristina Jurado. La escritora Cristina Jurado.

Editora de la revista Apex Magazine, Supersonic y diversas antologías, se ecuentra también en pleno despegue de su carrera literaria con la novela 'Del naranja al azul' (Novum Publishing, 2012) y la novela corta 'CloroFilia' (Editorial Cerbero, 2017). Ha sido galardonada con el premio Ignotus en tres ocasiones.

¿Por qué el fantástico?

La argentina Angélica Gorodischer dijo en una reciente entrevista que el realismo la aburría infinitamente y que las grandes obras literarias, desde el Quijote a los cuentos de Borges, no tienen nada que ver con el realismo. Yo suscribo sus palabras. Para mí, la fantasía es el único género que te permite escribir sobre cualquier cosa por extraña, oscura o imposible que parezca y, de esa manera, explorar los limites de la realidad, que es la última frontera. Eso es lo que me interesa como escritora.

Un maestr@ al que seguir.

Para mí es Ursula K. Le Guin. Su influencia en la literatura mundial, y no solo en la fantasía o en la ciencia ficción, es indiscutible a estas alturas. Porque sus historias están repletas de ideas nuevas y de sentido de la maravilla, y su prosa es certera, casi poética en algunos casos, sin dejar de ser muy entretenida. Además era una activista cuyas obras reflejan sus ideas sobre la ecología, el feminismo, el capitalismo, la espiritualidad o el centrismo en los países desarrollados. Lo tiene todo. Como autora aspiro a eso, a contar historias con la elegancia y la aparente facilidad con que lo hacía ella.

Ser mujer, ¿afecta?

El mundo moderno está moldeado a medida del varón. Así, si eres una autora tendrás menos reseñas, te nominarán a menos galardones, los medios se fijarán menos en ti y cubrirán menos tu trabajo, tus compañeros de profesión te mencionarán menos y, cuando lo hagan, probablemente no sea por que te consideren un referente, tus historias no se estudiarán en las aulas ni se investigarán en las universidades tanto como las de los autores, quienes organizan antologías te llamarán menos para formar parte de ellas… te invisibilizarán, silenciarán tu trabajo o lo relegarán a una esquina.

Para destacar tendrás que trabajar el doble que tus compañeros y, aunque consigas cierto reconocimiento de la crítica y los lectores, siempre se cuestionará tu labor, bajo la premisa de que lo que hayas conseguido es fruto de un trato de favor por ser mujer para cubrir ciertas cuotas. Es cierto que hay parcelas en las que no somos tan cuestionadas como autoras, por ejemplo en lo fantástico juvenil e infantil o en el romance paranormal, pero esto indica que la industria nos ve predispuestas a cierto tipo de literatura. Es injusto, limitante y agotador.

Una ambición (como escritora de fantástico).

Me gustaría que gente en países lejanos pudiera leer mis historias, que el idioma no fuera una barrera… supongo que publicar en inglés me permitiría eso, por lo que no solo busco que mis historias sean traducidas, sino que trabajo duro escribiendo directamente en inglés.

Un sueño imposible (como escritora de fantástico).

Vivir de mi trabajo como autora (risas). Hoy en día es imposible y me temo que siga así por mucho tiempo. Escribir es un acto de rebeldía hoy en día pero, escribir fantástico, es una acto casi suicida: se la considera como “literatura menor” y su mercado es todavía muy pequeño comparado con otros géneros.

Un párrafo propio que te encante.

El fin del mundo lo pilló con la muerte en la garganta y corriendo contra el viento. Objetos que volaban en sentido contrario, un estruendo envolviendo la escena, que era una herida en la realidad. Tenía que seguir avanzando. El polvo le impedía ver más allá de unos cuantos metros, pero el bordillo de la acera a sus pies le indicaba que se dirigía en la dirección correcta. A pesar de que era un hombre corpulento, a veces se veía obligado a agarrarse a una farola o a un quiosco para que la ventolera no lo levantara. Estaba obligado a luchar contra la furia invisible que lo estaba arrasando todo. Tenía que llegar.

De la colección de relatos 'CloroFilia' (Editorial Cerbero, 2017).

Portada de la colección de relatos 'Clorofilia' de Cristina Jurado. Portada de la colección de relatos 'Clorofilia' de Cristina Jurado.

Susana Vallejo (Madrid, 1968)

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Con una larga carrera a sus espaldas, Susana Vallejo ha tocado múltiples palos de la literatura, con un amor especial por el género fantástico tanto en su vertiente juvenil como adulta. Algunas de sus obras son la saga 'Porta Coeli' publicada por Edebé, 'Switch in the red', finalista al premio Minotauro en 2008 y finalmente publicada por Palabaristas o 'Calle Berlín, 109' (Plaza & Janés, 2013). Amén de la nominación al Minotauro, Vallejo ha ganado numerosos premios, como el premio Edebé de Literatura Juvenil 2011 por su novela 'El espíritu del último verano'.

Por qué el fantástico?

Porque la relidad es plana y aburrida. Porque el fantástico abre puertas a lo imposible.

Un maestr@ al que seguir.

Alfred Bester, David Mitchell, Bradbury, Kelly Link…

Ser mujer, ¿afecta?

Sí.

Una ambición.

Escribir cada día mejor.

Un sueño imposible.

Vivir de ello. Cobrar por ello.

Un párrafo propio que te encanta.

Gracia se quitó los zapatos de tacón y suspiró aliviada. Soltó los tirantes del vestido y dejó que resbalase hasta sus pies. Era verde, del mismo color de una de aquellas viejas botellas de vidrio que guardaba su abuela en la despensa. El tejido configuró un paisaje plagado de valles y colinas aterciopeladas sobre la parda moqueta. Apagó el vestido que al momento se convirtió en un campo yermo, seco y árido. Buscó el cargador y lo dejó enchufado sobre el galán de noche.

Fragmento del relato 'Gracia' publicado en la antología colectiva 'Mañana Todavía' (Fantascy,2014).

Portada de la novela 'Madre De Dragones' de Susana Vallejo. Portada de la novela 'Madre De Dragones' de Susana Vallejo.

Marian Via Rivera-Womack (Cádiz, 1975)

La escritora Marian Womack. Perros Naranja (Presencia Humana, #2, Aristas Martínez)

Editora de Nevsky Books, estudiosa del género y novelista, Marian Womack es una de las pocas autoras bilingües en nuestro país que han dado el salto a escribir y publicar para el mercado anglosajón. Ha cursado el prestigioso taller de escritura creativa Clarion, donde imparten clase autores como George R.R. Martin o Jeff Vandermeer y que ha sido cuna de premiadas autoras como Karin Tidbeck. Algunas de sus obras son: 'Memoria de la nieve en Zaragoza' (Tropo Editores, 2011), la novela juvenil 'La calle Andersen' coescrita con Sofia Rhei y la inminente 'Lost Objects' (Luna Press, 2018).

¿Por qué el fantástico?

Los problemas a los que nos enfrentamos, el nuevo contexto geopolítico, el cambio climático… Siempre digo que escribo ficción especulativa, cuando en realidad creo que sobre muchos temas ya no estamos especulando en absoluto. Mi mayor fuente inspiración es el periódico The Guardian, y ya vivimos en la distopía. En mi opinión, hace tiempo que la literatura realista ha dejado de ser capaz de dialogar con este contexto. ¿Por qué el fantástico? Porque creo que un escritor tiene el deber con la sociedad de ser su voz, procesar, debatir e interpretar estos temas, que son urgentísimos, y luego “devolverlos” en forma de ficción. Educar y entretener, como el lema de la BBC.

Un maestr@ al que seguir.

Jeff VanderMeer, Elizabeth Hand, Helen Marshall…

Ser mujer, ¿afecta?

Ser mujer afecta a todo, desgraciadamente. A ser escritora, editora, traductora… Cuesta el doble interesar con tus propuestas, sobre todo en el ámbito del fantástico. Con el problema añadido de que dicha comunidad a menudo recuerda a lo que en mi país de adopción se conoce como un boy’s club, y, en el caso improbable de que permitan la entrada a chicas, a un grupo de amigos que se reparten el poco espacio existente… Nuevas iniciativas como la Nave Invisible y escritoras y editoras como Sofía Rhei o Cristina Jurado están ayudando mucho a abrir camino. Pero queda tanto por hacer que hay que admitirlo: las cosas no cambian de un día para otro, la resistencia sigue existiendo, y una escritora todavía lo tiene muy crudo para ganar un premio importante o vender lo mismo que un hombre.

Una ambición (como escritora de fantástico).

Publicar mi novela de detectives sobrenatural, y que la BBC la transforme en una serie de la televisión… ¡Soñar es gratis!

Un sueño imposible (como escritora de fantástico).

Ganar un Ignotus. Creo que ganar un Hugo seria mas sencillo, fíjate.

Un párrafo propio que te encanta.

Por debajo del puente avanzaba una incierta mancha marrón, un fango líquido que le hizo pensar en la sangre espesa de un enorme animal desangrándose sobre una montaña lejana. Entrecerró los ojos. Nada, como había esperado. La opacidad del agua significaba una única cosa: la crecida del río. Respiró hondo e intentó calmarse. Trató de considerar con ecuanimidad el movimiento constante que empujaba aquel erial río abajo, pero no había otra conclusión posible. No podía ignorar aquel conjunto de porquería, matojos, ramajes, basuras, ropas, cartones, salidos quién sabía de dónde, que flotaban sobre la superficie brillante y aceitosa, indicando la dirección y velocidad de aquella agua maldita. Apretó los dientes y cerró los ojos. Volvió a ver el bulto de toallas manchadas de sangre cayendo desde aquella barandilla un año atrás, volvió a escuchar el llanto imaginario de un recién nacido que no había llegado a llorar nunca y jugó a imaginar que en el último instante había levantado el vuelo por sí solo, hacia un cielo limpio y azul, salpicado de nubes algodonosas. El aire frío le obligó a recordar dónde se encontraba, un universo paralelo al mundo real —tenía que ser así—, de cielos cargados de nubes de tormenta, con un perenne color a pizarra, en ocasiones amoratado y enfermo, que colgaba sobre ellos como una lápida; un aire enrarecido y cruel que lo había convertido todo en un desierto gris y sin vida.

Fragmento del relato 'Perros Naranja' contenido en la revista 'Presencia Humana, #2' (Aristas Martínez, 2014).

Portada y contraportada de la colección de relatos 'Lost Objects' de Marian Womack. Portada y contraportada de la colección de relatos 'Lost Objects' de Marian Womack.

Sofia Rhei (Madrid, 1978)

La escritora Sofía Rhei. La escritora Sofía Rhei.

La carrera de Sofia Rhei supera ya los treinta libros publicados en los géneros más variados. Al fantástico le ha dedicado obras como 'Flores de sombra' (Alfaguara, 2011) y 'Savia negra' (Amazon, 2012) 'Los hermanos Mozart' (Diquesí) o el reciente libro-objeto 'El bosque profundo' (Aristas Martínez, 2018). Se convirtió en la segunda mujer, tras Elia Barceló, en ganar el premio Celsius al triunfar con su novela de fantasía 'Róndola', una reimaginación llena de humor y erotismo de los cuentos de hadas.

¿Por qué el fantástico?

Porque la literatura realista es un espejo sobre la realidad, pero la fantasía además construye algo, añade, propone. En todo mundo imaginario hay una pequeña o grande, subconsciente o deliberada, propuesta utópica.

Un maestr@ al que seguir.

Aquellos que nos han enseñado la empatía a través del humor. Al final escribimos para que nos quieran, y los escritores que a mí me han emocionado más siempre son los que me hacen reír.

Ser mujer, ¿afecta?

Creo que no afecta negativamente.

Una ambición.

Hablar de política y de ecología.

Un sueño imposible.

Diseñar un parque de atracciones basado en mis historias.

Un párrafo propio que te encanta.

Cada vez que necesitaba un caballo, encendía una hoguera y arrojaba a ella un trozo de rama del árbol gris. El humo producido por la fogata adoptaba la forma de un corcel que lo llevaba a su destino y después se deshacía en una nube negra que ascendía al cielo.

Fragmento de 'El bosque profundo' (Aristas Martínez, 2018).

Portada de la novela de Sofía Rhei 'Róndola'. Portada de la novela de Sofía Rhei 'Róndola'.

Enseñar programación a un niño sin PC ni robots: juegos de mesa, kits para imprimir, libros y recursos gratuitos

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Enseñar programación

Cuando se habla de enseñar a un niño programación, enseguida nos vienen a la mente los mejores programas/lenguajes para hacerlo, los kits de programación más completos y adecuados para cada edad, o consejos y recursos donde el PC o los dispositivos electrónicos son la base.

Pero enseñar programación a un niño se puede realizar sin PC, tablet ni robots de por medio. Hablamos de recursos para iniciarse en la programación sin PC y más adelante pasar a los disposivos clásicos. Te recomendamos juegos de mesa, kits para imprimir, libros y muchos recursos gratuitos para conseguirlo.

Juegos de mesa sobre programación

El boom de los juegos de mesa no tiene excepción en los que van dirigidos a que los más peques adquieran las bases comunes a muchos lenguajes de programación o al menos a que relicen, jugando, una introducción a conceptos como algoritmos, bucles ...

Una curiosidad: muchos de estos juegos han salido adelante tras campañas de financiación colectiva en sitios como Kickstarter y ahora son productos que podemos comprar de manera muy sencilla.

Robot Turtle

Un clásico en el que los jugadores, haciendo uso de tarjetas que representan instrucciones de un programa, deben esquivar los obstáculos y alcanzar la gema. El jugador que no cometa fallos y alcance de la manera más optimizada el final del juego, es el ganador. Cuesta 42 euros.

Robot Turtle

Robot War

Para jugadores a partir de 7 años, nos introduce en los conceptos de programación a diferentes niveles, desde iniciación hasta experto. El objetivo es acabar con los robots rivales y alcanzar la zona segura. Solo lo podemos comprar en inglés, a partir de 20 dólares.

robot wrs

Code & Go

Una mezcla interesante y motivadora entre los juegos basados exclusivamente en tarjetas que simulan instrucciones de programación, y los robots que podemos programar. Este juego no es de los más baratos, y cuesta casi 60 euros.

code and go

Code Master

De los creadores del Robot Turtles, este segundo juego es para edad más avanzada (a partir de 8 años), e introduce conceptos de programación más avanzados, así como problemas a resolver más complejos pero sin que necesitemos ordenador alguno. A partir de 35 euros.

Code Master

Cubetto

Aunque en este juego hay un robot, no se trata de uno cualquiera sino fabricado de madera y que ejecuta las instrucciones que le indicamos mediante fichas. Fácilmente ampliable con mapas, cuentos educativos y desafíos y recomendable a partir de 3 años. Está aprobado por el método Montessori. Es caro, por encima de los 200 euros.

Cubetto

On The Brink

Con retos divididos por niveles, desde el de iniciación hasta el avanzado, el objetivo del juego es resolver los problemas planteados por códigos de colores por medio de instrucciones que guíen a un robot virtual. Cuesta menos de 13 euros.

Code juego de mesa

Code Monkey Island

Es uno de los juegos de mesa más completos y bien diseñados para enseñar las bases de los lenguajes de programación, pero por ahora tienes que apuntarte a una lista de espera para que, este verano, empiecen a enviar de nuevo los juegos tras un accidente en su fábrica que los dejó sin stock.

Littlecodr

Con una edad recomendada a partir de 4 años, este juego de mesa es muy sencillo. Se basa en cinco cartas básicas que podemos combinar para, en un entorno real, resolver puzzles y misiones con las que introducirnos en conceptos básicos de programación y resolución de problemas. Su precio es de 20 dólares.

littlecard

CoderBunnyz

Juego de mesa para hasta 4 jugadores a partir de 4 años y donde en un tablero recurrimos a repeticiones, condiciones y demás conceptos de los lenguajes de programación para avanzar. Fue creado por una niña de 9 años. Cuesta 35 dólares.

Sama New 1024x859

Let's Go Code!

Una de las propuestas más lúdicas entre los juegos para aprender a programar. En este título las "fichas" son los propios jugadores, que se mueven por el tablero siguiendo las instrucciones que su compañero le va indicando. Cuesta 27 dólares.

Lets go code

Rover Control

Algo más complejo de jugar y solo con modo individual, este Rover Control nos pone a los mandos de un robot explorador al que hay que guiar por diferentes retos en terrenos con diferentes problemas que solventar. Cuesta 13 dólares.

Libros, juegos DIY y recursos online para imprimir

Además de los muchos libros y manuales sobre lenguajes de programación, hay opciones de lectura más distendida y que permite que los más pequeños de la casa adquieran nociones sobre pensamiento computacional y conozcan el mundo de la programación desde una edad temprana. Incluso si no queremos gastar nada de dinero, te presentamos recursos y juegos gratuitos para descargar e imprimir.

Secret Coders

En formato de cómic y con adolecentes como protagonistas, esta serie de cómics transcurren en una escuela donde los misterios se resuelven usando la lógica, completando puzzles y con instrucciones relacionadas con el pensamiento computacional. Solo disponible en inglés, los libros son bastante asequibles, empezando por apenas 4 euros en formato de tapa blanda.

Secret coders

Computer-Science Unplugged

La referencia mundial del aprendizaje de programación sin PC. Creado por la Universidad de Canterbury, es gratuito para descargar. Lo mejor de sus más de 200 páginas es su inmensa referencia de juegos y actividades que podemos hacer sin ordenador y para muchos niveles. Si preferimos ir al grano, en su web hay muchos recursos ordenador por temas y listos para descargar e imprimir.

Hello Ruby

Linda Liukas es una habitual en las charlas sobre la importancia de la educación STEM y la importancia de la lógica de la programación. En este libro, Ruby, una niña con gran imaginación, introduce los conceptos básicos de la programación a través de aventuras y ejercicios. En Amazon, con tapa dura, cuesta 12 euros.

Hola Ruby

Programación en papel cuadriculado

Lápices, plantillas en papel cuadriculado y ganas de trasladar a instrucciones los dibujos que luego otros compañeros deben tratar de repetir siguiendo las indicaciones que les hemos dado.

Code Plantillas

Mis amigos los robots

Vasos de plástico y unas instrucciones que podemos imprimir o simplemente dibujar en papel son la base para que los equipos construyan "castillos" atendiendo de nuevo lo que los compañeros han pensando que es lo mejor. El juego admite tareas de debugging (depuración).

Instrucciones condicionales con cartas

Una baraja, ya sea de póker o española, es lo único que necesitamos para este juego en el que los niños pueden escribir algoritmos en forma de pseudocódigo según las cartas que vayan desvelando.

Pesudocoigido

Que los más pequeños aprendan sobre programación no tiene por qué incluir en la ecuación ningún PC ni tablet. Puedes usar cualquiera de estos recursos, algunos muy interesantes como los juegos de mesa, y empezar a sentar unas bases sólidas y de manera amena y diferente.

'Combustible Lovecraft': cuando Cthulhu despertó en España

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Combustible Lovecraft

Hay algo en la literatura de HP Lovecraft que le permite mutar, reconvertirse, modernizarse para no dejar nunca de ser pertinente y aterradora. Tienes dos pruebas muy claras de ello: por una parte, el mismo adjetivo de "lovecraftiano", que solemos asociar a tentáculos, a horrores ignominiosos, a cultos paganos, a libros malditos, a todo lo que la cultura pop ha heredado de relatos inmortales del autor como 'La sombra sobre Dunwich' o 'La llamada de Cthulhu'.

La segunda prueba de que la literatura de Lovecraft es mutante y se adapta perfectamente a la evolución de los tiempos está en la gran cantidad de películas que resultan lovecraftianas... sin citar explícitamente a Lovecraft. Por ejemplo, 'La cosa,' que está abiertamente inspirada en 'En las montañas de la locura'. Como también lo está 'Alien', con ese monstruo que no tiene nada de divinidad, pero sí mucho de horror indescriptible.

Es un fenómeno que ya se daba cuando el propio autor vivía: el mismo Lovecraft nunca fue de tomarse muy en serio sus propias creaciones. Por ello, recibía con alborozo las autoparodias y mutaciones que sus amigos y colegas -quienes años más tarde serían conocidos como el informal Círculo Lovecraft, es decir, gente tan talentosa como Robert Bloch, Clark Ashton Smith o Robert E. Howard- llevaban a cabo con los relatos. A menudo estos relatos brotaban de una peculiar inteligencia colectiva que se ponía en funcionamiento a través del nutridísimo intercambio epistolar del grupo (Lovecraft escribió a lo largo de su vida más de mil quinientas cartas).

Los motivos de que Lovecraft nunca quisiera tomarse demasiado en serio a los Mitos de Cthulhu están claros: Lovecraft creía que cuanto menos sentido racional tuvieran, más terroríficos serían. De dotarles de una innecesaria intrahistoria se encargaría, tras la muerte de Lovecraft, uno de sus discípulos, August Derleth, que asumió la tonta tarea de poner orden a los Mitos. Tomo la maniquea decisión de dividir a las criaturas del caos y el horror cósmico en buenos y malos, traicionando abiertamente la filosofía irracional de la literatura de Lovecraft: las apariciones de Cthulhu, Nyarlathotep o la ciudad sumergida de R'lyeh son tan vagas en las narraciones "canónicas", tan abiertas a interpretación, que dan pie a que cada lector las entienda de una manera propia y personal.

Desde entonces, ha sido tradición que los propios escritores seguidores del estilo de Lovecraft -a veces los mayores fans del canon (o de demolerlo con ambiciones creativas)- se dediquen a manipular, retorcer, versionear y hacer evolucionar las historias originales del escritor. A menudo, por eso, cada nueva antología de relatos basados en la obra de Lovecraft, funciona en realidad como celebración del canon y a la vez como una apisonadora que barren con la tradición.

Bastante de ambas cosas hay en el recopilatorio español 'Combustible Lovecraft', editado por Orciny Press y coordinado por Yolanda Espiñeira y Félix García. Bajo el subtítulo de 'Revisionismo lovecraftniano para las masas' recopila a una serie de autores que, con acento castizo o sin él, se rebozan en los ecos de los mitos para continuarlos, pervertirlos, parodiarlos o hacerlos implosionar.

Nuevos viejos estilos

Hablamos con los dos coordinadores de la edición para que nos cuenten qué diferencia a su antología de otras en el muy nutrido campo de las recopilaciones de cuentos de inspiración lovecraftiana. Félix García afirma que "'Combustible Lovecraft' se origina en una época (2014) en la que yo casi sólo leía ficción corta y prácticamente toda en antologías norteamericanas de revisionismo lovecraftiano como 'Alas Tenebrosas', 'Lovecraft Unbound' o 'Starry Wisdom'. Ahí me familiaricé con autores como Laird Barron o Jeff Vandermeer, que a mi humilde entender, estaban renovando la tradición del "cuento extraño". Frente a esto, la mayor parte del material español que leía me seguía pareciendo anclado en los mismos tópicos de la literatura pulp o, en el mejor de los casos, de alguna reinvención de la misma desarrollada por Ramsey Campbell en los sesenta, o sea, que me parecían tributos y ejercicios de estilo sin demasiado interés".

"De esta incomodidad", continúa, "surgió la idea de plantear aquí una antología que formase parte de esa nueva ola lovecraftiana, así que la respuesta a tu pregunta es distinta según lo que entienda uno por "antología lovecraftiana"; se diferencia de la versión tradicional en que aquí no encontrarás académicos que pierden la razón en el empeño de descifrar textos antiguos y hay una escasez casi absoluta de tentáculos.. pero claro, a nosotros, al ser de Lugo, los tentáculos no nos parecen una cosa tan extraordinaria". Yolanda Espiñeira redondea el enfoque de la antología dándole una dosis de subjetividad a la selección de autores: "Nos gustan muchísimo casi todos los cuentos, lo cual, en mi opinión, es el problema de las antologías de varios autores. Tratamos de guiarlos hacia lo que queríamos, y el resultado fue muy satisfactorio".

Combustible Lovecraftportada

Ellos son los más indicados para explicarnos por que Lovecraft sigue siendo reformulado una y otra vez, encontrando sin parar nuevas formas de encarnarse adaptándose a los nuevos tiempos. ¿Qué hay en la naturaleza de su obra que lo propicie? García asegura que "el acierto fundamental de Lovecraft es haber expresado en un formato de literatura popular los miedos característicos de su época, es decir, la sospecha de que nuestras vidas y el Universo que habitamos puedan estar determinadas por fuerzas que escapan al poder de la razón. En este sentido, se puede decir que nuestra época, en la medida en la que todavía no se nos ha ocurrido una solución a estos problemas, sigue siendo la de Lovecraft y, mientras esto no cambie, Lovecraft seguirá siendo necesario".

Entre los autores presentes en Combustible Lovecraft, los hay que proponen variaciones más profundas al estilo netamente lovecraftniano, y otros que presentan cambios más sutiles. Por ejemplo, Santi Pagès nos envía a un mundo ajeno, tenebroso y postapocalíptico en 'El caso del hermano Miller', tocando un tema muy querido por Lovecraft, el de los libros prohibidos, pero imprimiéndole un aire detectivesco, hasta funcionar como una especie de comentario al estilo clásico del autor. Nos cuenta Pagès que "Mi acercamiento en el relato se puede resumir en "racionalizar los mitos de Lovecraft". No tanto en el sentido de postular que existen dimensiones paralelas y desconocidas donde seres materiales nos acechan para apoderarse de nuestro mundo o que en un pasado remoto seres ignotos poblaran la tierra, sino en la idea de que los mitos similares a los lovecraftianos pueden surgir de manera racional, es decir, con un propósito".

Y añade: "Mi intención era explorar que los mitos pueden ser la única forma que el ser humano, tan finito y vulnerable el pobre, tiene de salvar las enormes distancias del tiempo cósmico o geológico. Es una idea que Lovecraft exploró en 'La sombra fuera del tiempo', pero que viene por supuesto de 'La maquina del tiempo' de HG Wells. El otro tema que me obsesiona y que aparece en el relato es la idea de la perdida de información en ese océano de tiempo. Saber que es probable que sepamos mucho menos de lo que sabemos ahora en un futuro medio lejano. Por ejemplo, la expansión constante del universo hará que de aquí a unos milenios sea imposible saber que hubo un Big Bang observando el universo, porque las galaxias estarán tan lejanas unas de las otra que ya no podremos verlas ni alcanzarlas por muy rápido que viajemos".

H P Lovecraft June 1934

También relativamente fiel a los preceptos de Lovecraft es 'El síndrome de Capgras' de Tony Fuentes, que nos lleva a un lugar tradicional en los relatos de Lovecraft: las zonas alejadas de las grandes urbes. Lo rural como misterio máximo, que aquí se plasma en el choque entre dos hermanos que se adentran en el bosque que les hechizaba de niños. Fuentes lo ve claro: "ya se sabe que fuera de las ciudades es donde anidan las fuerzas que conspiran contra el hombre. Por supuesto, esta noción es muy anterior a Lovecraft, pero él la articuló de una forma especialmente rica y adaptada a su tiempo". El autor la adapta con inteligencia trasladándola al a veces aterrador Campo Español: "Si escojo una localización rural autóctona y no una anglosajona o imaginaria es porque considero que España es un país literalmente encantado (valga esta palabra como traducción aproximada del mucho más exacto "haunted") por los hechos más oscuros de su historia reciente".

Otro autor, Weldon Penderton, opta por un enfoque similar en 'Podéis ir en paz', aunque aquí la historia de un niño en un pueblo cerrado y oscuro que encuentra un cuaderno escrito en ruso por un vecino fallecido tiempo atrás tiene aún más de las narraciones típicas lovecraftnianas, con sus saberes malditos que van haciendo mutar física y psicológicamente a los humanos. Nos cuenta Penderton que "el medio rural andaluz oriental en el que se desarrolla mi relato reproduce de una manera exacta esa hostilidad con el forastero que se encuentra en los relatos de Lovecraft. Esa hospitalidad rígida que si se alarga un poco empieza a parecerse a la cama de un faquir. De hecho el único lugar donde yo he visto usar el adjetivo "forastero", además de en las películas del Oeste, ha sido en esos pueblos del secano granadino, donde se aplicaba con cierta sorna y violencia a los veraneantes".

Penderton encuentra un claro paralelismo entre el miedo al Otro lovecraftniano y el que ese encuentra en determinadas poblaciones de la España profunda: "Esa desconfianza no sólo se aplica al forastero, sino también a tus propios vecinos en incluso a los habitantes de tu propia casa. Esto se ve muy bien en el teatro de Federico García Lorca, donde el vecino puede entrar a tu casa sin llamar pero al que se vigila con malicia por una rendija en las contraventanas y se especula deportivamente acerca de las aberraciones que pueden tener lugar en el interior de las casas. Tiene que ver también con una psicopatía estructural que afecta a todos los vecinos. Con un embrutecimiento general que se perpetúa por personas que fueron criadas para trabajar con sus cuerpos en el campo y las casas y cuya falta de alegría y confort estaba completamente normalizada. Yo he conocido a estas personas, de las que ya no quedan muchas. Pero los que quedamos hemos sido educados por ellos".

Cthulhu Sketch By Lovecraft Boceto de Cthulhu obra del propio HP Lovecraft.

Muy distinta es la aportación de Tamara Romero, que en 'Nadadoras' cuenta un secuestro solo remotamente vinculado a Lovecraft. Nos cuenta Tamara que "creo que Lovecraft arrugaría la nariz si leyera mi cuento. Me he limitado a apropiarme de uno de sus dioses, o más bien secuestrarlo, y encerrarlo en una máquina de pinball. Eso es Nyarlathotep en mi historia. No la escribí pensando en que fuera una especie de espejo o de continuación de su universo, sino que escogí recrear uno de sus mitos dentro de una historia de terror contemporáneo. De hecho cuando estaba en ello tenía más en mente 'El silencio de los corderos' que a Howard Phillips".

La inspiración de Lovecraft también favorece enfoques más experimentales. 'Investigación de la escena de un crimen' de Javier Avilés es mucho más críptico y extraño, construido a base de pequeños fragmentos de narración que mezclan historia de terror, citas literarias inventadas y palabrería ocultista. Avilés afirma que "una de las cosas que siempre he pensado que es el punto flaco de Lovecraft es la reiteración de ciertos esquemas: caserón en un lugar remoto, invocación de una fuerza indescriptible, muerte-posesión, herencia, investigación, descubrimiento del horror. (...) Pensé en darle la vuelta y hacer lo mismo pero desde otro punto de vista, el de la criatura ancestral que ha poseído el cuerpo del ingenuo invocador. Eso me daba la posibilidad de explorar la extrañeza, no del monstruo sino de nuestra cotidianidad".

Roberto Bartual, con una ambientación de película californiana de terror, enhebra en 'Terror en Villa Alvarado' uno de los mejores cuentos de la antología, entremezclando con inteligencia brujería, humor y un elemento muy poco habitual en las historias de Lovecraft -algo que también consigue con acierto Tamara Romero-: mujeres. Bartual nos cuenta que "Lovecraft solo tiene un personaje femenino importante: la bruja Keziah Mason del cuento 'Los sueños en la casa de la bruja', así que no puedo decir que mi relato sea una confrontación, sino una continuación".

Lovecrafttumba

A menudo el papel de las mujeres en las historias de Lovecraft ha sido criticado por su importancia accesoria o, directamente, su tono misógino: Bartual afirma que las suyas "son malas mujeres cuya intención es subyugar a los hombres y traer un mundo nuevo que a muchos no les resultará apetecible. Son brujas clásicas, como las de Lovecraft: gente que se relaciona con espíritus animales, que flirtea con el apocalipsis y que transita de dimensión a dimensión como quien cruza un paso de cebra. Es decir, gente que mola. O, por lo menos, a mí me molan; a Lovecraft, lo dudo mucho."

Mutaciones imparables

Si algo demuestra 'Combustible Lovecraft' es que el autor de Providence ha ido encontrando sin problemas nuevas formas de encarnarse, adaptándose incesantemente a los nuevos tiempos. Algo debe de haber en la misma naturaleza de su obra que lo propicie. Yolanda Espiñeira, coeditora del volumen, por ejemplo, destaca que "al principio de 'La llamada de Cthulhu' dice Lovecraft que lo más misericordioso del mundo es la incapacidad de la mente humana para relacionar todos sus contenidos. Que cuando el avance de las ciencias nos permita ensamblar los conocimientos que ahora nos ofrecen dispersos, nos darán una perspectiva de la realidad tan aterradora que nos conducirá a la locura o tendremos que huir hacia la Edad Oscura otra vez. Esta crítica al optimismo positivista, que el de Providence nos ofrece de forma ficcional-visionaria, está en la línea de los filósofos de la sospecha de principios del XX, la tríada formada por Nietzsche, Freud y Marx, que hicieron temblar los cimientos de la cultura occidental de tal forma que pasamos todo el siglo XX tratando de recuperarnos, y aún estamos en ello".

También destaca el legendario pesimismo objetivo de Lovecraft, que se trasluce en su ateísmo materialista y su visión del horror cósmico, o como lo llama Espiñeira, "el indeferentismo cósmico: vivimos en un universo mecanicista y azaroso, a la vez que ininteligible para los humanos, y para cuyas fuerzas motrices no somos más importantes que para nosotros pueden serlo los insectos. El indeferentismo cósmico está muy presente para nosotros en dos ejemplos como son el capitalismo corporativo y el cambio climático, fuerzas más allá del control y la comprensión humana. Y por tanto, aterradoras".

Mountains

En consonancia con ello, Santi Pagès, cree que "dejando de lado el intento de algunos de usar a Lovecraft para encontrar un nicho en la casta literaria de este país, creo que Lovecraft dialoga perfectamente con los lectores modernos porque a el y a nosotros nos angustia lo mismo: un mundo que no comprendemos y del que sabemos que somos solo una parte infinitesimal. Por eso le salia al de Providence esa vena racista y misógina, porque percibía a otras razas y las mujeres como formas de ese Otro que amenazaba la estabilidad del mundo conocido".

Pagès también se aproxima a un aspecto más icónico al enunciar su modernidad, afirmando que "la literatura de Lovecraft se puede ver como una constante crisis de representación: es decir, como la constante problemática de representar un cosmos incomprensible mediante la literatura. En el mundo de hoy en día los monstruos lovecraftianos son la posverdad, las fake news, el big data, Blackrock, el cambio climático, la Singularidad... Como Lovecraft, nos sentimos vulnerables y pequeños, por eso narrativas que describen entidades inefables resuenan en nosotros".

Tamara Romero nos comenta algo en lo que insistirán muchos autores de la antología: Lovecraft es moderno "por la naturaleza mítica de su trabajo, que ha permeado en tantos ámbitos, más allá del terror, también en la fantasía clásica y la ciencia-ficción. El carácter tan sombrío y opresivo del universo lovecraftiano siguen, por algún motivo, encontrando fuertes consonancias con los tiempos que nos han tocado".

john holmes Ilustraciones de los años setenta de John Holmes para distintas ediciones de las obras de Lovecraft en la editorial Ballantine.

Complementario a eso, Javier Avilés afirma que, independientemente de su modernidad, la fuerza de Lovecraft y el por qué de su continua reinterpretación está en lo sencillo que es reformularlo una y otra vez: "los relatos de los Mitos de Cthulhu conforman un campo abierto para el escritor de misterio, un lugar donde, como en un juego, desarrollar sus historias. (...) Estamos no solo ante una serie de relatos y novelas, sino ante un mundo de posibilidades narrativas".

Roberto Bartual cree que, para hablar de una modernización de Lovecraft, primero hay que entenderlo de forma distinta a como se ha venido haciendo, porque "Lovecraft ha sido muy mal leído y peor entendido. Siempre. Como todos los buenos escritores". Afirma que "sus cuentos no tratan sobre el miedo a lo desconocido o sobre el terror hacia lo oculto, sino sobre la lucha entre el Yo y el Otro. Y ese es un tema universal que puede ser llevado a cualquier terreno. Puedes coger esos mismos cuentos, y sin cambiar casi ningún detalle, leer entre líneas como hace Alan Moore en 'Providence' y darle la vuelta a las cosas: ahora el Yo es una de esas personas que despreciaba Lovecraft, un varón homosexual, y el Otro, un grupo de sectarios adoradores de Azathoth, que sienten una especial simpatía por el protagonista... en cuanto perciben su diferencia social".

Pero la modernidad de Lovecraft puede encontrarse también en aspectos esenciales y connaturales a su identidad como autor y persona. Tony Fuentes, por ejemplo, apunta a sus creencias (o falta de ellas): "Sospecho que, desgraciadamente, habrá bastante de mera fascinación estética por las criaturas, las rutinas argumentales, etc. en la fascinación actual por Lovecraft. Pero no hay que olvidar que era un ateo permanentemente asediado por ideas y visiones de un sentimiento religioso que se negaba a ser dejado atrás, y en ese sentido creo que es bastante representativo de una época que aún sigue siendo la nuestra".

Innsmouth

El Colectivo Juan de Madre es responsable de una de las aportaciones más singulares a la obra de Lovecraft, un experimento multimedia llamado 'Tras el horror' y que incluye desde fotos de sitios reales a capturas de Google Maps, pasando por literatura tradicional y robos a la dialéctica documental. Nos cuentan que "se suele decir que su obra siempre ha sido maltratada en las adaptaciones cinematográficas; no estoy nada de acuerdo. Las aproximaciones que hace Stuart Gordon, por ejemplo, me parecen maravillosas y hermanadas en espíritu con Lovecraft. Y sería esta alma pop que contendrían los mitos lovecraftianos lo que permitiría, según nuestra tesis, una reformulación constante. En nuestro relato no quisimos renunciar a este aspecto, por eso partimos de uno de sus ecos cinematográficos más insensatos y desconocidos, la película de serie B “El horror de la dama del lago”, y de las consecuencias que el rodaje supuso para su director".

Pero al final, la clave que define a Lovecraft y lo hace moderno es oscura y obtusa como los manuscritos rubricados por árabes locos de sus libros. Dice Weldon Pederton que "Lovecraft tiene el acierto de no tener muy claro de lo que está hablando: tenía una gran habilidad para conectar con el subconsciente y dejarse llevar en una escritura estilo médium, y esto hace que el lector tenga una inmensa libertad para interpretar lo que está leyendo. Lovecraft dio con una fórmula en la que concitaba un misterio con mucha presencia y a la vez la superficie estaba plagada de elementos folclóricos, científicos y culturales muy universales que no han caducado todavía. Supongo que el baile entre la magia y la ciencia no caduca".


Aftershock, la editorial de cómics donde los mejores autores van a publicar sus locuras

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Aftershock Comics

Siempre que hablamos con autores de cómics internacionales, nos cuentan que trabajar para Marvel o DC da seguridad pero poco más, ya que no son editoriales para ser creativos y realizar locuras con los personajes. Y, por eso, es muy habitual que acaben publicando también en editoriales pequeñas.

Entre ellas se encuentra Aftershock, pequeña editorial creada hace unos tres años y cuyo desembarco en España, de mano de Planeta Cómic, está previsto para 2019. Aftershock se ha caracterizado por reunir a algunos de los mejores guionistas de los últimos años y darles libertad para hacer lo que quieran.

Pero ¿de dónde viene Aftershock?, ¿quiénes son sus responsables?, ¿sus series merecen la pena? Vamos a intentar adentrarnos en este nueva editoria que quiere ser el lugar de referencia para los que buscamos grandes historias y grandes autores.

"Reunir a los mejores para contar las mejores historias"

Así de claro y contundente se mostraba Mike Marts, editor jefe de Aftershock al comienzo de la andadura de la editorial. Y, si echamos un vistazo a la lista de autores, nos encontramos con un plantel con nombres muy destacados como Brian Azzarello, Garth Ennis, Warren Ellis y Mark Waid junto con otros no tanto pero de carrera más que notables como Paul Jenkins, Margueritte Bennet, Amanda Conner y Jimmy Palmiotti.

Una plantilla de creadores que, estoy casi seguro, no hubiera sido posible sin la larga trayectoria de Marts como editor en Marvel y DC. Mike Marts es un viejo conocido para los autores de algunas de las franquicias más importantes del cómic de superhéroes. Editor ejecutivo de Marvel desde 1994, llevó a los X-Men a una de sus épocas más dulces del siglo... y casi de su historia.

Astonishing X Men

Coincidiendo con una gran época de cambios en la editorial la salida de la bancarrota y una renovación profunda coordinada entre Bill Jemas y Joe Quesada, Mike Marts editó junto a Axel Alonso, algunas de las mejores series de mutantes de lo que llevamos de siglo XXI.

Estos incluyen 'La increíble Patrulla-X' de Joss Whedon y John Cassaday, 'Nuevos X-Men' de Grant Morrison y Frank Quitely, 'Mística' de Brian K. Vaughan y Manuel García, 'Fuerza-X' de Peter Milligan y Mike Allred y creó 'Exiliados', uno de los grupos más refrescantes de la época.

Batman Son

Posteriormente saltó a DC y allí también hizo un magnífico trabajo llevando las colecciones de Batman. Es responsable de la etapa de Grant Morrison y de la de Snyder a cargo del detective, de 'Batwoman' de Greg Rucka y J.H. Williams III, entre otras pequeñas joyitas. De hecho la línea de Batman fue la que mejor salud tuvo durante la convulsa etapa del relanzamiento de Nuevos 52.

Tras su paso por DC volvió unos meses más a Marvel para volver a ser el editor de los X-Men. En ese tiempo impulsó la etapa de Brian Michael Bendis tanto con los mutantes como con los Guardianes de la Galaxia y, entre otras cosas, fue responsable de la muerte de Lobezno.

Año nuevo, editorial nueva

Mike Marts

En esas estaba cuando Joe Pruett, viejo amigo y colaborador habitual, le dejó un mensaje en Facebook en año nuevo de 2015 para, además de felicitarle el año, contarle que tenía planes para una nueva editorial. Las llamadas y mensajes continuaron y Marts sintió en ese momento que el siguiente paso en su carrera era el cómic independiente, era Aftershock.

Joe Pruett (director editorial/COO) tiene una carrera algo más discreta, pero con un par de cosas potentes. También responsable durante unos cuantos años de series mutantes como 'Cable', Pruett editó durante más de una década la antología 'Negative Burn', considerada para todos los premios importantes con más de veinte nominaciones y participación de creadores como Alan Moore, Azzarello, Neil Gaiman, etc.

En abril de 2015 Mike Marts abandonó Marvel y se puso manos a a obra para preparar el lanzamiento de la editorial más puntera en años. O al menos esa era la idea. El caso es que se pusieron manos a la obra reclutando y llamando a gente y a comienzo de 2016 ocurrió la puesta en escena.

Nombres de peso ¿historias de peso?

Aftershock Primer Ano

Creo que es de lo más acertado decir que, a lo largo de sus respectivas carreras, Pruett y Marts se han codeado con todos los autores más importantes del cómic mainstream estadounidense. Algo que es muy útil si quieres que tu nueva editorial tenga lo último de dichos creadores y, así, llamar la atención del público tal como declaró Marts en una entrevista:

"La mayoría de nuestros guionistas en AfterShock son nombres de peso en la industria. Ese es nuestro objetivo. Reunir a los mejores para contar las mejores historias dentro de nuestra línea editorial. Y hasta el momento, las mejores ideas han venido de aquellos autores más experimentados y populares."

En contraposición a Marvel y DC, cuyos personajes son 100% de la corporación correspondiente, en Aftershock las ideas y personajes son de sus autores. Una política editorial que no es novedosa pero que es un gran atractivo para todos los que estén algo cansados de las grandes editoriales. Más aún cuando les dan mayor libertad que en el resto.

American Monster 001 006

Estamos en una era en la que hay que destacar bastante más que antes y, lamentablemente, las ventas no parecen acompañar del todo a los títulos de Aftershock. El primer número del 'American Monster' de Azzarello no llegó a las diez mil copias vendidas. Peor suerte corrió el primero de 'Dreaming Eagles' de Ennis el mes anterior.

Por lo general las "grapas" de Aftershock se encuentran a partir de la posición 200-300 de las listas de cómics más vendidos del mes, bastante por detrás de las que podríamos considerar sus competidoras directas (Image, Dark Horse, Boom...). De hecho, en 2017 se le estimó una cuota de mercado del 0.52%. Afortunadamente, la filosofía de Aftershock no pasa por estar atados a las ventas: el autor va primero.

Las series más destacadas de Aftershock

Pero ¿cuales son las series principales de Aftershock? Una pregunta que es siempre bastante difícil de hacer pero que vamos a intentar discernir haciendo un breve repaso a lo que editará Planeta Cómics en España centrándonos en las que se consideran las series más emblemáticas de la editorial.

'Dreaming Eagles' de Garth Ennis y Simon Coleby

Dreaming Eagles

Una de las joyas de la corona es 'Dreaming Eagles' que viene de la mano del siempre fascinante Garth Ennis. Apasionado de la historia militar, el autor trae junto a Simon Coleby la historia de los primeros pilotos afroamericanos en las fuerzas aéreas estadounidenses.

Es, probablemente, la serie que mejores críticas ha recibido. Consta de seis números que se editarán en un solo tomo. Ennis también firma 'Jimmy's Bastards', protagonizado por un superespía británico y 'A walk through hell' donde un par de agentes del FBI se adentra en un almacén en lo que creen que es una redada normal y corriente... pero que se convierte en una gran pesadilla.

'American Monster', de Brian Azzarello y Juan Doe

American Monster 1

Brian Azzarello se encuentra la mar de cómodo en 'American Monster' un thriller rural lleno de tensión y violencia con reminiscencias del guionista que nos encandiló en '100 Balas' y un buen dibujo de Juan Doe.

Consta de un tomo en el que vemos la llegada de un hombre desfigurado que llega a un pueblo con intenciones ocultas. Al principio la gente le verá como un héroe por enfrentarse a bandas racistas y al sheriff corrupto, pero pronto veremos la realidad.

'Shipwreck', de Warren Ellis y Phil Hester

Shipwreck

Otra historia corta más de Warren Ellis (un tomo) en donde nos vuelve a llevar por una historia de misterio y conspiración: el Dr. Jonathan Shipwright es el único superviviente de un inusual naufragio que se encuentra atrapado en un camino sin fin persiguiendo al presunto saboteador.

'Animosity', de Marguerite Bennett y Rafael de la Torre

Animosity

Una de las series más largas (ya van por los tres tomos) es 'Animosity' de la siempre interesante Marguerite Bennet. Una fábula sobre qué pasaría si un día los animales empiezan a pensar, a hablar y a vengarse. Bennett también realiza 'Animosity Evolution' un spin-off de esta serie que consta de un tomo. Además de 'InSexts' (dos tomos), un drama victoriano.

También nos encontramos con lo último de John Layman ('Chew'), 'Eleanor and the Egret' sobre una gran ladrona de arte y una garceta parlante; 'Dark ark' con Cullen Bunn contándonos la historia del otro "arca de Noé" en el que viajan todo tipo de criaturas malignas; 'Unholy Grail', también de Bunn, con la "verdadera" historia de Arturo Pendragón y su bajada al infierno; 'Pestilence' de Frank Tieri, que transforma la peste negra del siglo XIV en una epidemia zombi; 'Babyteeth', de Donny Cates, con la historia de una joven chica a punto de dar a luz al anticristo y 'Blood Blister', con Phil Hester contando la historia de un hombre cuya inmoralidad pasa factura a su cuerpo.

Super Zero

Si nos fijamos en los autores, e incluso en las historias que proponen, uno tiene esa sensación de estar volviendo a las propuestas del mejor Vertigo de finales de los 90. Por lo menos ver a Azzarello y Ennis por ahí rondando me ha producido un buen flashback a esa época.

Pero, al igual que pasa con la Vertigo actual, hoy en día está siendo más difícil que nunca el destacar en cómic independiente: demasiadas editoriales con mayor cuota de mercado. Sin embargo, Aftershock aporta ese punto de ser una editorial atractiva para los guionistas y dibujantes porque pueden hacer lo que no podrían en otras.

Por otro lado creo que Planeta tiene aquí material de sobra para intentar aumentar un poco su volumen de novedades independientes, que estaba un poco mermado. Si publicitan bien este lanzamiento (y no inundan como suelen hacer las librerías) puede que Aftershock tenga la buena acogida entre el lector español que sus obras merecen.

Netflix ya está lista para estrenar lo primero de Millarworld tras su compra: serán dos series y tres películas

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Netflix Millarworld

Hace casi uno año se anunció que Netflix había comprado Millarworld, la prolífica e importante editorial de cómics de uno de los autores más relevantes del siglo XX: Mark Millar, quien entre sus joyas tiene a 'Kick-Ass', 'Wanted' y 'Kingsman'. Pues hoy finalmente tenemos las primeras noticias de esta unión, que se perfila a convertirse en una de las más importantes para Netflix.

Netflix acaba de anunciar la primera lista de series y películas basadas en las historias de Mark Millar, las cuales serán las primeras en llegar a la plataforma en los próximos meses. Se trata de tres películas y dos series, las cuales se sumarán a 'The Magic Order', que ha sido publicado como el primer cómic de Netflix y que fuera la franquicia de cómics más vendida en casi 20 años.

Así queda la lista con sus respectivas sinopsis:

Series originales

  • 'Jupiter´s Legacy'

”Épica multigeneracional de superhéroes estadounidenses, 'Jupiter's Legacy' sigue a la primera generación de superhéroes del mundo que recibieron sus poderes en la década de 1930. En la actualidad son de la venerable guardia mayor, pero sus hijos superpoderosos luchan por estar a la altura de las hazañas legendarias de sus padres.”

El showrunner y productor será Steven S. DeKnight ('Daredevil', 'Spartacus', 'Buffy the Vampire Slayer'), y también se encargará de dirigir el primer episodio. Mientras que Lorenzo di Bonaventura y Dan McDermott serán los productores ejecutivos de la serie.

Jupiters Legacy Large2 0

  • 'American Jesus'

”Serie bilingüe (español / inglés), 'American Jesus' sigue a un niño de doce años que de repente descubre que ha regresado como Jesucristo. Él puede convertir el agua en vino, hacer que los minusválidos caminen y, quizás, incluso resucitar a los muertos. ¿Cómo lidiará con el destino para liderar el mundo en un conflicto que se desarrolla durante miles de años?”

Leopoldo Gout ('Molly's Game', 'Instinct') y Everardo Gout ('Luke Cage', 'Sacred Lies', 'Mars') serán los showrunners y productores ejecutivos de la serie. Además, Everardo Gout también dirigirá algunos capítulos.

Películas originales

  • 'Empress'

"La reina Emporia está casada con (literalmente) el peor dictador de la galaxia, el rey Morax. Después de escapar de su palacio con sus hijos, Emporia y su familia deben esconderse de Morax y su ejército a toda costa, incluso si se necesita teletransportarse de planeta en planeta para evitarlos."

La escritora Lindsey Beer está adaptando el cómic a un largometraje, con Joe Roth y Jeff Kirschenbaum como productores.

  • 'Huck'

"En una tranquila ciudad costera, Huck usa sus dones especiales para hacer una buena acción todos los días. Sus vecinos le regresan los favores al mantener sus habilidades en secreto. Pero un recién llegado alerta a los medios y se desata una tormenta de fuego que envía a Huck a una aventura que cambiará todo."

Ted Melfi se encargará de adaptar el cómic junto al productor Neal Moritz.

  • 'Sharkey The Bounty Hunter'

"Ubicado en un universo nuevo y brillante de ciencia ficción, Sharkey es un cazarrecompensas de cuello azul que rastrea a los delincuentes de toda la galaxia a bordo de un camión de helados convertido en cohete. Ayudado e instigado por su compañero de diez años, que está fuera de la mayor recompensa de su carrera."

'Sharkey the Bounty Hunter' será adaptado y publicado como cómic de Millarworld/Netflix para el próximo año y el escritor Michael Bacall ('Scott Pilgrim vs. the World', '21 Jump Street') se está encargando de escribir el guión para la película.

Netflix Mark Millar

Estas series y películas están programadas para estrenarse entre 2020 y 2021. A partir de ese momento, la idea es cada dos años se estrene una película y cada año una serie. Esta es apenas la primera lista confirmada del contenido de Millarworld que se verá en Netflix, ya que se dice más películas y series están en proceso de pre-producción.

En Xataka | 11 cómics para entender por qué Mark Millar es uno de los autores más relevantes del cómic actual

Vertigo: 25 años de la editorial que cambió el cómic americano para siempre

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Sandman Overture

¿Qué tienen en común 'Watchmen', 'The Sandman', 'Predicador' y 'Fábulas'? Pues aparte de que son grandes cómics imprescindibles y míticos, el factor que comparten es que, de un modo u otro, se publicaron en Vertigo, el sello editorial de DC Comics que este año cumple 25 años.

Hablar de Vertigo es hablar del lugar donde se gestaron las grandes sagas e historias de finales del siglo XX. Desde su germen en los ochenta y fundación oficial en los noventa hasta bien entrada la primera década del siglo XXI, bajo su sello se han publicado los cómics más influyentes de los últimos 30 años.

Karen Berger, la mujer que hizo posible el mejor cómic

Karen Berger Hero

Para comprender la historia de Vertigo, nada mejor que indagar en la cabecilla del sello. En 1979 Karen Berger era una joven recién salida de la Universidad de Brooklyn con los estudios en filologia inglesa completados y un afán por trabajar en lo suyo. J.M. DeMatteis, amigo y guionista primerizo en DC, le habló de un trabajo como asistente en la editorial.

El hecho de que sus conocimientos sobre los cómics eran nulos, como admitió a Paul Levitz (su jefe), no impidió que fuera contratada por una editorial en busca de nuevas voces creativas.

A pesar de empezar con superhéroes (la Legión), desde el principio se vio que su trabajo como editora asistente viraba hacia las antologías de género como 'House of Mystery' y las historias de un corte más adulto. Tanto que se encontró con alguna historia rechazada por incumplir los términos del Comics Code, la herramienta de autocensura de la industria del cómic estadounidense.

Morrison And Berger Karen Berger junto a un Grant Morrison con pelazo y sin consumir, todavía, drogas

A Karen le apasionaban los británicos. Veía en ellos un vehículo para despuntar y diferenciarse a la hora de contar historias. Llevaba ya un tiempo trabajando con Alan Moore en 'La Cosa del Pantano', título en el que sucedió a Len Wein como editora y el destino le brindó un viaje a una convención británica con el fin de "cazar talentos".

Corría el año 1986 y DC estaba siendo la editorial que había que leer: Frank Miller con su Batman, los relanzamientos post-crisis de Superman de John Byrne, Wonder Woman de George Pérez, que editaba ella, y Alan Moore comenzaba con su 'Watchmen'. Era el turno de ser embajadora de la editorial y en Inglaterra conoció a Neil Gaiman, quien le propuso la idea para Sandman.

La invasión británica y el nacimiento de Vertigo

Neil Gaiman

Neil Gaiman se convertiría en uno de los miembros de la llamada invasión británica: surgieron media docena de títulos realizados por autores de todo Reino Unido en lo que podríamos considerar la era pre-Vertigo. Títulos que cogían en su mayoría a un personaje casi olvidado, o no tan establecido, de DC y lo reformaban en un cómic "para lectores adultos".

En esa época pre Vertigo se empezó a publicar el 'Hellblazer' de Jamie Delano, 'Shade: el hombre cambiante' de Peter Milligan, 'Orquídea negra' y 'The Sandman' de Neil Gaiman, 'Animal Man' y 'La patrulla condenada' de Grant Morrison, etc. Cómics todos de una calidad soberbia y que llevaron a DC a gobernar el mundo del cómic durante la década. Pero no era suficiente.

Hellblazer

Saltamos a 1992 y los títulos que editaba Karen Berger ya están más o menos establecidos. Pero los noventa fueron una década atroz para el cómic americano: las superestrellas del dibujo habían abandonado Marvel y fundado Image y las grandes editoriales necesitaban un golpe de efecto.

Parecía haber hambre por la espectacularidad y el llamar la atención como sea en el mundo superheroico. Como ejemplo de la época, en las oficinas de Superman ya se planificaba 'La muerte de Superman'. En Marvel, los crossovers empezaban a ser lo más loco y sacacuartos posible...

Wildcats

Era la hora de dar un paso. Karen Berger alzó la voz en una reunión y propuso la creación como sello editorial de Vertigo. Si querían priorizar al autor no podían seguir para siempre siendo "un cómic más" de DC a la hora de ser editados. Buscaban alejarse del pertenecer a un universo interconectado y, además, buscar series completamente fuera de lo habitual.

La idea de Berger fue mantener los títulos que llevaba editando hasta el momento y juntarlos con series de autor que mantendrían la autoría y los derechos sobre sus personajes y sus obras. Un movimiento que es prácticamente pionero a la hora de hablar de DC y Marvel, que solo años antes habían empezado a abrir la mano en el tema de royalties.

El antídoto contra las grandes historias de Marvel y DC

Shade

Así, en enero de 1993 saldrían en EEUU las series "clásicas" ('The Sandman', 'Hellblazer'...) ya con el logo de Vertigo. Había empezado una época dorada del cómic que se contraponía a todo lo que se estaba haciendo en el resto de la industria del cómic mayoritario.

Para ponernos en perspectiva, estamos en una época en la que las grandes editoriales, sobre todo Marvel, han sido dañadas por Image. Es una era en la que la oscuridad ochentera ha derivado hacia la creación de historias extremas, violentas, de golpes de efecto, de intentar llamar al público como sea.

Los primeros años de Vertigo compartieron vida con megacrossovers y largas sagas como 'La muerte de Superman' de Dan Jurgens et al., 'La caída del murciélago' (Batman) de Chuck Dixon et al., 'La saga del clon' (Spiderman) de Terry Kavanagh et al., 'La era de Apocalipsis' (X-Men), de Scott Lobdell et al.,, 'Onslaught'...

Preacher Glenn Fabry Garth Ennis Steve Dillon 18937 Jpg D

Esa época en la que los superhéroes se enfrentaban a intrincadas historias fue la que dio fruto a la segunda gran oleada de cómics de Vertigo: en 1994 Grant Morrison comenzaría con 'Los Invisibles', al año siguiente Garth Ennis y Steve Dillon presentarían 'Predicador', 'Transmetropolitan' de Warren Ellis se haría esperar hasta 1997, '100 Balas' de Azzarello cerraría la década inigualablemente.

Los títulos llamaban la atención tanto a los adolescentes como a los lectores más adultos, pero las ventas no siempre acompañaban. De hecho si 'Transmetropolitan', el increíblemente actual y chocante cómic sobre periodismo y política, sobrevivió a su primer año fue porque las ventas en tomo funcionaban de maravilla, pese a perder dinero con las entregas mensuales. Una tónica que acabó contagiando al resto de series.

Llegando al siglo XXI

Dcvertigo

Durante la primera década de siglo XXI Vertigo entró en una especie de transición: las series gloriosas de los 90 como 'Sandman' y 'Predicador' habían terminado ya, 'Transmetropolitan' estaba en su recta final y 'Lucifer' de Mike Carey no terminaba de tener el status de vaca sagrada como lo tenían sus predecesoras.

Por su parte, DC y Marvel estaban aprendiendo a dar voz a sus propios guionistas tras una gran crisis de creatividad (y, en el caso de la Casa de las Ideas, económica). Incluso Image estaba empezando a deshacerse de su política inicial y ya ofrecía una alternativa a autores inquietos (Robert Kirkman comenzaría 'Los muertos vivientes' en 2003).

Durante esos primeros años del siglo nuevo sería '100 Balas', la historia de venganza y violencia de Brian Azzarello y Eduardo Risso, uno de sus buques insignia. Título al que pronto se unirían 'Fábulas' de Bill Willingham y la post-apocalíptica 'Y. El último hombre' de Brian K. Vaughan. Pero también llegaban autores como Brian Wood y su 'DMZ' y 'Northlanders'; Jason Aaron irrumpía en escena con 'Scalped' y 'American Vampire' de Scott Snyder.

Un sello en decadencia

Saucer Country Run

Es triste decirlo, pero sí: Vertigo dejó de ser el gran sello de los 90, ese sitio para que los creadores pudieran hacer sus cosas con la seguridad y el respaldo que es tener una megaeditorial detrás hace demasiado tiempo. Con el tramo final de 'Hellblazer' y la marcha de Karen Berger en 2012, DC no ha terminado de atinar con el sello.

En esta última década se han sucedido una serie de cambios a nivel editorial que han ido quitándole el peso y la importancia que tenía. No es que hayan dejado de publicar buen material ('Saucer Country', 'Punk Rock Jesus' son joyitas que han pasado desapercibidas), simplemente han dejado de tener la relevancia que tenían y en DC no han sabido qué hacer con ellos.

Punk Rock Jesus

Aquí es donde les ha comido el terreno Image, la editorial fundada por Rob Liefeld, Jim Lee y compañía y que es actualmente todo un paraíso para el creador independiente y para todos aquellos autores de superhéroes que quieren hacer sus cosas fuera de Marvel/DC.

Ahora Vertigo entra en su cuarto de siglo de vida preparando un nuevo relanzamiento (el tercero de los últimos seis años). En esta ocasión parece que van más en serio con una línea basada en Sandman y nuevos títulos independientes para 2019.

Luci Cv1

Entre estos títulos destacan una nueva serie de 'Lucifer' de Dan Watters, 'Libros de la Magia' de Kat Howard, 'Second Coming' de Mark Russell, 'Goddess Mode' de Zoe Quinn y 'American Carnage' de Bryan Hill entre otros.

En los años 90 no había esta diversidad de obras de autor en el mercado mayoritario, por lo que Vertigo cubrió esa necesidad y fue el el sitio al que aspirar. Ahora hay mucha más competencia y es muy difícil convertirse de nuevo en el sello imprescindible que una vez fue.

Netflix ya está lista para estrenar lo primero de Millarworld tras su compra: serán dos series y tres películas

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Netflix ya está lista para estrenar lo primero de Millarworld tras su compra: serán dos series y tres películas

Hace casi uno año se anunció que Netflix había comprado Millarworld, la prolífica e importante editorial de cómics de uno de los autores más relevantes del siglo XX: Mark Millar, quien entre sus joyas tiene a 'Kick-Ass', 'Wanted' y 'Kingsman'. Pues hoy finalmente tenemos las primeras noticias de esta unión, que se perfila a convertirse en una de las más importantes para Netflix.

Netflix acaba de anunciar la primera lista de series y películas basadas en las historias de Mark Millar, las cuales serán las primeras en llegar a la plataforma en los próximos meses. Se trata de tres películas y dos series, las cuales se sumarán a 'The Magic Order', que ha sido publicado como el primer cómic de Netflix y que fuera la franquicia de cómics más vendida en casi 20 años.

Así queda la lista con sus respectivas sinopsis:

Series originales

  • 'Jupiter´s Legacy'

”Épica multigeneracional de superhéroes estadounidenses, 'Jupiter's Legacy' sigue a la primera generación de superhéroes del mundo que recibieron sus poderes en la década de 1930. En la actualidad son de la venerable guardia mayor, pero sus hijos superpoderosos luchan por estar a la altura de las hazañas legendarias de sus padres.”

El showrunner y productor será Steven S. DeKnight ('Daredevil', 'Spartacus', 'Buffy the Vampire Slayer'), y también se encargará de dirigir el primer episodio. Mientras que Lorenzo di Bonaventura y Dan McDermott serán los productores ejecutivos de la serie.

Jupiters Legacy Large2 0
  • 'American Jesus'

”Serie bilingüe (español / inglés), 'American Jesus' sigue a un niño de doce años que de repente descubre que ha regresado como Jesucristo. Él puede convertir el agua en vino, hacer que los minusválidos caminen y, quizás, incluso resucitar a los muertos. ¿Cómo lidiará con el destino para liderar el mundo en un conflicto que se desarrolla durante miles de años?”

Leopoldo Gout ('Molly's Game', 'Instinct') y Everardo Gout ('Luke Cage', 'Sacred Lies', 'Mars') serán los showrunners y productores ejecutivos de la serie. Además, Everardo Gout también dirigirá algunos capítulos.

Películas originales

  • 'Empress'

"La reina Emporia está casada con (literalmente) el peor dictador de la galaxia, el rey Morax. Después de escapar de su palacio con sus hijos, Emporia y su familia deben esconderse de Morax y su ejército a toda costa, incluso si se necesita teletransportarse de planeta en planeta para evitarlos."

La escritora Lindsey Beer está adaptando el cómic a un largometraje, con Joe Roth y Jeff Kirschenbaum como productores.

  • 'Huck'

"En una tranquila ciudad costera, Huck usa sus dones especiales para hacer una buena acción todos los días. Sus vecinos le regresan los favores al mantener sus habilidades en secreto. Pero un recién llegado alerta a los medios y se desata una tormenta de fuego que envía a Huck a una aventura que cambiará todo."

Ted Melfi se encargará de adaptar el cómic junto al productor Neal Moritz.

  • 'Sharkey The Bounty Hunter'

"Ubicado en un universo nuevo y brillante de ciencia ficción, Sharkey es un cazarrecompensas de cuello azul que rastrea a los delincuentes de toda la galaxia a bordo de un camión de helados convertido en cohete. Ayudado e instigado por su compañero de diez años, que está fuera de la mayor recompensa de su carrera."

'Sharkey the Bounty Hunter' será adaptado y publicado como cómic de Millarworld/Netflix para el próximo año y el escritor Michael Bacall ('Scott Pilgrim vs. the World', '21 Jump Street') se está encargando de escribir el guión para la película.

Netflix Mark Millar

Estas series y películas están programadas para estrenarse entre 2020 y 2021. A partir de ese momento, la idea es cada dos años se estrene una película y cada año una serie. Esta es apenas la primera lista confirmada del contenido de Millarworld que se verá en Netflix, ya que se dice más películas y series están en proceso de pre-producción.

En Xataka | 11 cómics para entender por qué Mark Millar es uno de los autores más relevantes del cómic actual

El karma contra los tramposos de Fortnite: son el nuevo blanco de hackers y creadores de malware

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El karma contra los tramposos de Fortnite: son el nuevo blanco de hackers y creadores de malware

Fortnite es el juego del momento, lo mires como lo mires, nada despierta más pasión ahora mismo que Fortnite. Y los resultados económicos lo avalan, va a acabar el año con más de 2.000 millones de dólares en ingresos. Ante tanta popularidad y con un mercado tan suculento, los hackers tienen la comunidad Fortnite entre ceja y ceja.

Con la temporada seis como novedad de estas últimas semanas, las búsquedas en Internet de novedades se han disparado. Y los jugadores más pícaros que quieren tener un punto de ventaja sobre los demás al jugar, son los más interesados. Porque cualquier mínima ventaja, truco extra o consejos es gancho fácil para estos usuarios. Por eso, si una descarga promete armas que apuntan solas o poder ver a través de las paredes, es muy probable que muchos usuarios muerdan el anzuelo.

Los hackers se han dado cuenta de esto, según reporta Malwarebytes, la comunidad de Fortnite es el nuevo blanco para insertar malware, especialmente los jugadores tramposos, que son más propensos a descargar archivos externos. Estos archivos externos que se incita a los usuarios a descargar suelen contener código malicioso. Al abrirse, comienzan a enviar información privada del usuario, como pueden ser sus sesiones del navegador, las cookies, las carteras de criptomonedas si es que las hay... incluso vienen con un archivo readme que promete más trucos por un previo pago de 80 dólares en Bitcoin.

Fortnite

"Descárgate este archivo con el truco para Fortnite"

El proceso en principio parece ser bastante sencillo. Los scammers publican vídeos en YouTube donde se describen o enseñan cómo son y cómo se consiguen los trucos para la nueva temporada de Fortnite. En la descripción del vídeo se suele añadir un enlace para descargar el archivo con el truco para Fortnite. Ese enlace dirige a una página desde donde se puede descargar un archivo que en promete tener el truco para Fortnite. Pero en realidad lo que se descarga es un malware que se dedica a recopilar información sensible del usuario que lo abre.

Fortnite Ejemplos de vídeos que circulan por YouTube prometiendo trucos y hacks para Fortnite.

Los vídeos normalmente se borran de la plataforma de vídeo de Google, sin embargo, surgen muchos más y a pesar del poco periodo de tiempo que están en línea, es suficiente para atraer miles de jugadores ansiosos por hacer más que los demás en Fortnite. La información recopilada, según informa Malwarebytes, apunta a una dirección de Rusia.

Este tipo de problemas no es la primera vez que se dan en Fortnite, ni probablemente la última tampoco. En agosto de este año por ejemplo se popularizaron las apps falsas de Frotnite para Android. Es el juego popular del momento, por lo tanto es razón suficiente para que los hackers apunten a él y a sus usuarios.

Frotnite

La solución (además de dejar de hacer trampas)

Los usuarios de Fortnite son especialmente un blanco fácil por dos razones: la edad y la recompensa que se les promete. Muchísimos usuarios son menores de edad, menores que probablemente no estén al tanto de los peligros que conlleva descargar archivos desconocidos de Internet. Ni tampoco de los peligros que supone ofrecer información privada o hacer pagos online en lugares desconocidos. Por otra parte, las ansias por hace trampas y ser mejores que otros hacen que no pensemos en todas las demás consecuencias.

La solución es muy simple, no hacer trampas y jugar según las reglas del juego, en el juego y sin nada extra. Pero si eso no conviene, por lo menos tener en cuenta otras sugerencias y consejos. Por ejemplo, activar la autenticación en dos pasos de la cuenta de Fortnite. Y como norma general, desconfiar de cualquier archivo, enlace o vídeo que prometa cosas generalmente imposibles.

Vía | Malwarebytes

El tacto del papel importa: los libros son el único formato físico que está sobreviviendo

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El tacto del papel importa: los libros son el único formato físico que está sobreviviendo

Cualquiera que vea una película o una serie de hace más de veinte años podrá darse cuenta de dónde está, seguramente, el mayor factor que la hace envejecer. Ni las hombreras, ni las gafas noventeras ni Jordan en los Bulls: el gran cambio está en la llegada de los ordenadores domésticos, la conexión a Internet, los smartphones y las aplicaciones de redes y mensajería. Todo eso ahora nos hace extrañarnos al ver a alguien leyendo un periódico en papel, viendo una película en un VHS o escuchando música en un CD.

Lo que no nos extraña tanto es ver a alguien leyendo un libro en papel. Hace unos años, con la popularización de los lectores de libros electrónicos y tablets, muchos creíamos que este formato tenía las horas contadas y que pronto abrazaríamos la literatura digital. No ha sido así, al menos no exactamente. Un informe de PwC señala que los libros en papel son el único formato físico que está sobreviviendo e incluso mejorando sus ventas a nivel mundial. El resto van a la baja y se encaminan hacia la residualidad.

El único superviviente físico de la industria del entretenimiento y la cultura

Este informe estima que los videojuegos, las películas y la música en formato físico bajarán sus ventas durante los próximos cuatro años. Por el contrario, cifra el crecimiento del libro en papel en aproximadamente un 1% anual hasta 2022.

Libros 001

El otro actor que resiste algo mejor (pese a la caída) es el videojuego físico. Vídeo (películas y series) y música son los que salen peor parados en el informe, ambos presentan caídas casi constantes de doble dígito.

El estudio de PwC habla de un crecimiento del libro digital, si bien es cierto que a un ritmo al que le costará mucho dar un sorpasso al formato físico, y que desde luego es comparativamente muy inferior al de películas o álbumes en versión digital. De hecho, la fuerza del audiovisual hace que 2018 vaya a ser el año en el que sí haya un sorpasso, pero en el agregado de la industria del entretenimiento, no únicamente en la literatura.

Libros 003

Con este diagnóstico coincide Javier Celaya, consultor, fundador del blog DosDoce y con numerosa experiencia en varios cargos relacionados con la industria editorial. Según él, "el papel sigue siendo dominante, aunque está teniendo lugar una migración hacia las pantallas: en España, el sector impreso creció un 0,1% en 2017, mientras que el digital creció un 1,6%".

Libros 002

En el caso de España, la unión de la crisis de 2008, la llegada de Internet y los dispositivos móviles y las nuevas formas de consumir contenido, como el streaming, han provocado, según Celaya, una caída del 30% en la industria, que ha pasado de mover más de 3.200 millones de euros al año a mover 2.300 en cuestión de ocho años. Una caída notable, pero menos dura que la que ha sufrido la venta de CD's (Promusicae indica que los 700 millones de euros que generaba la música en físico en 2001 han ido bajando hasta los 79 millones de euros de 2017) o de DVD's y Blu-rays (según la SGAE, en 2013 se vendieron más de 12 millones de copias entre ambos formatos, en 2016 solo 5 millones).

El poder del tacto del papel

Libros 2 Imagen: Sharon McCutcheon (Unsplash).

¿Qué diferencia hay entre un libro en papel frente a uno electrónico y el resto de soportes físicos que sí han sucumbido a la era digital, como periódicos o CD's de música? Mike Shatzkin, uno de los analistas de la industria editorial más reputados del mundo, nos cuenta que los libros son una historia distinta a la de vídeo, música o videojuegos, especialmente en los dos primeros casos a día de hoy: la experiencia es la misma independientemente de si la fuente es física o digital.

Escuchamos la misma música y vemos la misma película, las variaciones pueden darse en todo caso según la calidad de la pantalla o de los auriculares. Algo que no ocurre con los libros. Según Shatzkin, muchas personas prefieren la experiencia del libro en papel. La decisión de la mayoría de editoriales de comercializar sus libros electrónicos a precios idénticos o similares al de los libros en papel tampoco ha ayudado a expandir el negocio digital.

Mike

"Los libros en papel sí son una experiencia diferente a la de los libros digitales. El hecho de sentir el tacto de ese libro, de esas páginas; ir pasándolas, hacer anotaciones, poner marcapáginas físicos. Hay quien siente que sus ojos se cansan menos. Otras prefieren no tener intrusiones digitales, que en los dispositivos multifuncionales son ubicuas. Hay muchas razones sensatas para preferir un libro en papel a uno digital. Pero no las hay comparables para preferir escuchar música en un CD que en un formato digital".

Algunos motivos para quien prefiere el consumo de bienes físicos, ya sean películas, álbumes o libros, está en el coleccionismo, igual que ocurre con los videojuegos, cuenta Shatzkin. "Atribuimos un valor sentimental al verlos ordenados en una estantería y a tener un recuerdo tangible de una experiencia o una época de nuestra vida". Aunque con la comodidad de los servicios de streaming, álbumes y películas o series en formato físico han ido muy a la baja hasta el punto de que hasta la descarga de música digital está desapareciendo en favor de los modelos de Spotify y compañía.

Libros 004

No obstante, Shatzkin cree esta prevalencia del libro digital no durará eternamente. "Quizás sigamos así dentro de diez años, pero difícilmente dentro de veinte. Hace falta la suficiente energía editorial para que este cambio se impulse, algo como lo que hizo Amazon en Estados Unidos subvencionando el cambio al entorno digital".

La imposible masificación del Netflix de los libros

La industria editorial ha intentado adaptarse a la era de las tarifas planas mensuales a cambio del acceso ilimitado a un catálogo. Oyster fue la empresa que inauguró este modelo en 2012, aunque tres años más tarde fue comprada por Google y en 2016 fue clausurada. En España hay un servicio activo made in Spain con esta misma idea, Nubico, una joint-venture de Telefónica y el Círculo de Lectores, participado al 100% por la Editorial Planeta.

Nubico ofrece una tarifa plana de lectura, totalmente al estilo Netflix, por 8,99 euros al mes. Abril Camino, escritora profesional y usuaria de esta plataforma, nos cuenta su experiencia agridulce:

Abril

"Tienes casi todo el catálogo de Planeta y libros de otras editoriales, y salvo excepciones, no hay autopublicados. En general, el catálogo es de muy buena calidad y la lectura es ilimitada. El problema es que solo puedes usarlo con aplicaciones móviles o con un e-reader concreto de BQ -recientemente se ha abierto la compatibilidad a alguna otra marca, como Energy Sistem- que venden por 200 euros (139,90 en su versión normal, con ese aumento por incluir Nubico), tiene esa barrera de entrada".

En la comparación del dispositivo sale perdiendo frente a la alternativa más conocida, Kindle Unlimited, de Amazon y que cuesta 9,99 euros al mes. "Tiene sobre todo autopublicados y muy poquito de editoriales, el catálogo es mayor que el de Nubico pero en calidad es menor. Puedes coger hasta diez libros al mes, y cuando los vas devolviendo puedes coger más", nos cuenta Abril, que cree que su ventaja es el Kindle (su modelo base parte de 79 euros frente a los 200 del BQ de Nubico), que ofrece una calidad de lectura óptima y plena integración con Amazon.

El largo proceso de lectura de un libro completo frente a lo breve de consumir un capítulo de una serie, película o canción, juega en contra del éxito de modelos de suscripción

Joan Chaler es el director comercial, de marketing y de comunicación en Nubico. Lleva allí desde que arrancó el proyecto, y aunque desde la empresa no dan cifras de usuarios -en Expansión hablaban de que hace un par de años cerró en torno a los 50.000-, sí nos cuenta que el panorama ha mejorado desde el inicio:

Joan

"Al principio tuvimos que explicar mucho nuestro modelo de negocio, la suscripción a contenidos estaba en fase embrionaria, luego ha ido siendo más fácil convencer tanto a editores como a clientes para que se unan a Nubico".

En esos inicios, la plataforma tenía 3.500 títulos en su catálogo. Hoy supera los 40.000. Nos corrobora desde dentro la percepción de Abril: "nos hemos enfocado en calidad más que en cantidad, queremos tener lo que se está vendiendo en las librerías, hemos mantenido siempre sobre el 50% de de esos top ventas".

"Todos mis amigos escritores que se resisten a Nubico lo hacen por el dispositivo, no por el catálogo, que es fantástico", cuenta Abril. Amazon también cuenta con Prime Reading, que tiene un coste menor pero también ve recortado su catálogo frente al de Kindle Unlimited. Otra alternativa disponible en España es 24symbols, aunque solo está disponible en dispositivos móviles, no en ningún lector de tinta electrónica.

Celaya

¿Qué es lo que hace que estas plataformas de lectura bajo una tarifa plana no hayan triunfado igual que los Netflix o Spotify de turno? Shatzkin cree que "los libros son un gran compromiso, y muy pocas personas leen más de uno al mes", algo que dificulta para muchos el desembolso mensual por un alquiler que a veces les saldría más caro que la compra de la obra.

El tiempo necesario para leer un libro frente al de escuchar una canción o ver una película juega en contra del avance de modelos de suscripción a un catálogo

Javier Celaya nos da cifras concretas de España: el 60% de la población tiene hábito lector, aunque la mayoría lee entre dos y tres libros al año, generalmente en vacaciones. Del total de lectores, solo el 10% lee más de un título al mes.

"En un solo día podemos consumir muchas canciones e incluso películas o capítulos de series, pero no todo el mundo es capaz de leer un libro en una semana o un mes", explica Shatzkin. Añade que el factor boca a boca es importante: si nos recomiendan una canción podemos escucharla en tres minutos, pero si nos recomiendan un libro no aceptamos tan fácilmente la sugerencia, dado que el tiempo a invertir en leerlo es muchísimo mayor. Joan remata: "El libro no es un tipo de contenido tan masivo como el de vídeo o audio. Para nosotros papel y digital es complementario, damos una alternativa al usuario que quiere pasarse a lo digital".

Imagen destacada | Thought Catalog (Unsplash).

Hemos intentado buscar los 17 cómics que merecen la pena de Venom como personaje y solo hemos encontrado 13

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Hemos intentado buscar los 17 cómics que merecen la pena de Venom como personaje y solo hemos encontrado 13

Que un personaje de cómics sea tremendamente popular no quiere decir necesariamente que haya protagonizado multitud de historias buenas. El caso más cercano que tenemos es Veneno, cuya película ('Venom') se estrena este mismo viernes precedido de ciertas polémicas y una mala crítica.

Surgido como la idea de un fan a mediados de los 80, Veneno se convirtió tras su debut ya no en uno de los villanos más letales de Spiderman, sino en un gran éxito. Un tirón que Marvel quiso aprovechar una y otra vez con multitud de miniseries.

Desde su creación, Veneno ha sido uno de esos personajes explotados y cambiados hasta la saciedad pero que engrosa las filas de personajes que una vez usados no valen para nada por mucho que se empeñe la gente. Para intentar demostrar que no es así, hemos intentado encontrar diecisiete cómics de Venom que valgan la pena... y nos hemos quedado algo lejos de conseguirlo.

'La saga del traje negro'

Amazing Spider-man 252

Aunque no es técnicamente una historia de Veneno, sí que creo que es una "precuela" imprescindible en la relación entre el simbionte y Spiderman. Tras las Secret Wars, Spiderman regresa a la Tierra con un traje nuevo que parece responder a sus deseos... pero pronto descubrirá que tiene consciencia (y planes propios).

'El origen de Veneno'

Venom Spider Man

Pero vayamos a la saga original, el momento en el que a David Michelinie y a Todd McFarlane se les ocurrieron rescatar al alienígena de marras y fusionarle con Eddie Brock, un periodista desprestigiado con sed de venganza hacia Spiderman (por algo que ocurre en la magnífica 'La muerte de Jean DeWolff' de Peter David). Aquí tenemos el primer enfrentamiento entre las dos némesis con un Michelinie conteniendo un poco las riendas de un McFarlane desatado.

  • La última edición en castellano es la de Salvat, pero Marvel recopiló en EEUU un tomo que reúne, entre otras, tanto la primera aparición de Veneno como la saga del traje negro. Lo podéis encontrar en Amazon por 27 euros

'Protector letal'

Venom Protector

La primera de muchas (demasiadas) miniseries que protagonizó Veneno a lo largo de los 90 es también una de las mejores. Michelinie vuelve a la carga contando la historia de intento de redención de Brock, mudado a San Francisco y dedicado a proteger inocentes... solo que los métodos del simbionte no son tan "adecuados" como deberían. El mayor problema de aquí viene con el dibujo, con un Mark Bagley en su primera época siendo sustituido por el siempre deficiente Ron Lim.

'Ultimate Spiderman: Veneno'

Ultimatespider

Podemos decir muchas cosas de Brian Michael Bendis, pero es algo innegable el que su versión de Spiderman es una de las mejores series que jamás ha realizado. Su reconstrucción "de cero" del superhéroe no estaría completa sin nuevas versiones de la galería de villanos y su trabajo con Veneno es un buen ejemplo de ello. En esta ocasión, el simbionte es resultado de un proyecto para encontrar la cura del cáncer llevado a cabo por Richard Parker y Edward Brock y continuado por el hijo de este último.

'Veneno', de Daniel Way

Venom 18

Este es un clásico ejemplo de cómo hacer una serie con buenas ideas pero que se diluyen (e incluso se extinguen) por alargar demasiado el tema. El gran acierto de Daniel Way fue el alejarse de un enfoque de héroes y villanos y ponernos con un cómic de terror y hablar del simbionte como si de 'La cosa' de Carpenter se tratara.

'Venenoso'

Venomous

Enclavado como acto intermedio en la macrosaga de Mark Millar a cargo de Marvel Knights Spider-Man, tenemos un pequeño arco en el que Eddie Brock subasta al mejor postor al simbionte para que haya un nuevo portador de Veneno. El estar en una serie dedicada a un público más adulto (o menos "niño") hace que Millar despliegue su gusto por la violencia acompañado por un certero dibujo de Terry Dodson.

'Nuevas formas de morir'

Formas Morir

Dan Slott es, quizá uno de los autores que mejor ha trabajado con Veneno como villano de Spiderman. Ni una historia con él le ha salido mal y vamos con una pequeña trilogía de historias. Enclavado en "Un nuevo día" en 'Nuevas formas de morir' nos encontramos con los Thunderbolts de Osborn cazando a Spiderman, un Eddie Brock milagrosamente curado de cáncer, convertido en el Antiveneno y luchando contra el malvado simbionte en una historia fantásticamente dibujada por John Romita Jr.

'Veneno Superior'

Otto Vs Vengadores

Slott también se acordó de Veneno en su 'Spiderman Superior' a través de una saga en la que Octopus-en-el-cuerpo-de-Peter-Parker embauca a Flash Thompson, por entonces portador de Veneno, para hacerle una prueba. Y ya os podéis imaginar que la arrogancia del villano hace que las cosas vayan por mal camino.

'Venom INC'

Venom Inc

Algo menos "bueno", pero interesante igualmente, fue 'Venom INC'. La historia comienza con Lee Price echando de menos ser anfitrión de Veneno y haciéndose con el control de Manía, otro simbionte. Spiderman deberá hacer equipo con Veneno y Antiveneno para detenerle en una historia sin mayor ambición de la de ser un blockbuster veraniego. Y uno memorable.

'Veneno: El nuevo héroe de América'

Venom Vol 2 11

Tras la presentación de "Agente Veneno" (Flash Thompson) justo al comienzo del "A lo grande" del Spiderman de Dan Slott, Rick Remender coge las riendas del personaje. Es una serie cuyo primer arco, si bien se nota que la mezcla no cuadra del todo, entrega una aventura más que entretenida y la calidad va in crescendo a lo largo de una buena etapa.

'Veneno: Origen oscuro'

Origen Oscuro

Hay una máxima editorial que dice que todo personaje que se precie, incluyendo Veneno, debe tener una miniserie contando su origen. Zeb Wells y Ángel Medina se dedican a profundizar en la transformación de Brock en el antihéroe/villano. Si bien no logra innovar, aporta matices nuevos tanto al simbionte como al portador.

'Veneno: Caballero del espacio'

Space Knight

Puede que no sea la serie más inspirada protagonizada por Veneno, pero tampoco una que te puedas esperar (bueno, todo el tema de Flash Thompson como Guardián de la Galaxia es un poco "por qué") pero Robbie Thompson logra realizar una, al menos, primera buena e interesante saga. Una space opera que funciona y que cuenta con un gran dibujo de Ariel Olivetti.

'Venom', de Donny Cates

Venom Cates

Terminamos recomendando la nueva etapa de Veneno, a cargo esta vez de Donny Cates, uno de los autores "novatos" más interesantes que tiene Marvel (leedle casi cualquier cosa, pero 'Doctor Strange' es un gran ejemplo), recuperando la esencia original del personaje pero sin quedarse en los esquemas antiguos y queriendo ser bastante más ambicioso que la mayoría de guionistas que han tratado con el simbionte.


La historia mundial, contada con juegos de mesa: del Paleolítico a la Era Espacial

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La historia mundial, contada con juegos de mesa: del Paleolítico a la Era Espacial

Homo Ludicus. Entre los cuantiosos elementos diferenciadores que el ser humano ha buscado en sí mismo para distinguirse del resto de animales no ha faltado el juego. O más bien, la capacidad de diseñar estrategias complejas con el mero ánimo del entretenimiento. Desde que tuvimos la suficiente capacidad mental y de organización social capaz de dejarnos un poco de tiempo libre, la humanidad ha diseñado juegos y disfrutado de ellos.

Hoy os proponemos un recorrido por la historia, saltando por juegos de mesa inspirados en las diferentes eras de las historia, desde antes de la llegada de los simios hasta nuestros días, pasando por la Edad de Piedra, la Edad de las Antiguas Civilizaciones, la Edad Media y la Edad Moderna.

Prehistoria

Cuando los dinosaurios dominaban la Tierra, nuestro planeta aún no había conocido la vida inteligente. Podemos discutir si sigue sin conocerla. El caso es que tierra, mar y cielo fueron el medio en que surgió la vida, primero pequeñas células sueltas, y luego grandes saurios. Milenios de paciente evolución, lucha por la supervivencia y grandes cataclismos, en los que la vida estuvo a punto de desaparecer en varias ocasiones. Sólo sobrevivieron los que mejor se adaptaron a los cambios.

Dominant Species

Dominant Species

La Edad de Hielo está en camino y va a poner a prueba las capacidades de supervivencia, adaptación y supremacía de las especies animales. Cada jugador encarna una clase animal: mamíferos, reptiles, pájaras, anfibios, arácnidos e insectos. La partida comienza en un estado de equilibrio que pronto dará paso a una lucha por dominar el medio.

Es un 4X de colocación de fichas para dominar casillas de terreno, que otorgan cartas de ventaja. Además hay que intentar que los animales de tu clase se propaguen y así ganar los codiciados puntos de victoria, antes de que el hielo nos atrape.

Autor: Chad Jensen. Publicado originalmente por GMT Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 14 años, entre una y dos horas por partida. Sale por unos 78 euros.

Evolution

Evolution

Para sobrevivir, la estrategia más lógica es la adaptación. A lo largo de la historia, las especies han encontrado las más inverosímiles estrategias de adaptación, y Evolution recoge más de 4000 formas de evolucionar tus especies. Una inteligencia superior puede ayudarte frente a otras especies. Una mayor capacidad para forrajear te servirá para aprovechar mejor los escasos recursos disponibles. Un mecanismo de simbiosis con otra especie te elimina un rival y te otorga una mano ganadora. ¿Cuáles elegirás para imponerte?

Evolution es un perfecto ejemplo de cómo un conjunto sencillo de reglas es capaz de conducir a partidas muy variadas. Hay jugadores que preferirán estrategias agresivas, con carnívoros que amenazarán a sus rivales. Otros preferirán adaptaciones protectoras y defensivas, para mantenerse al margen. Pero todos deberán saber adaptarse a un ecosistema cambiante. Es muy interesante como herramienta de aprendizaje.

Autor: Dominic Crapuchettes. Publicado originalmente por North Star Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, una hora por partida. Sale por 49 euros.

Edad de Piedra

En sus albores, la humanidad comenzó a fabricar herramientas, lo que supuso una ventaja evolutiva crucial con respecto al resto de simios. Y lo que tenía más a mano eran piedras. Aunque en esta Era no sólo aprendimos a afilar piedras.

Durante el Paleolítico inventamos el lenguaje, descubrimos el fuego, nos convertimos en nómadas, cazadores y recolectores, nos expresamos a través del arte, y empezamos a manipular la genética de las plantas mediante la agricultura.

En el Mesolítico, avanzamos en nuestras técnicas de agricultura, perfeccionamos las herramientas de sílex, y fabricamos con ellas nuestros primeros artefactos de madera. Y finalmente en el Neolítico avanzamos en nuestro desarrollo tecnológico, ampliamos nuestras técnicas de agricultura, empezamos a practicar la ganadería, y descubrimos lo que provocaría el cambio de era: la metalurgia.

Carcassonne: Cazadores y Recolectores

Carcassonne: Cazadores y Recolectores

Cazadores y Recolectores es un juego independiente basado en el clásico Carcassonne, con nuevas reglas y piezas. La mecánica principal es la misma, la creación del tablero de juego situando una nueva loseta de terreno en cada turno, y la colocación de meeples para ir acumulando puntos.

Pero en lugar de ciudadelas, posadas, caminos y granjas, aquí tenemos ríos, lagos, bosques y praderas. Los meeples no serán caballeros, bandidos ni monjes, sino cazadores de las praderas, recolectores en los bosques y pescadores en los ríos.

Autor: Klaus-Jürgen Wrede. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 5 jugadores, a partir de 5 años, media hora por partida. Sale por unos 20 euros.

Stone Age

Stone Age

En Stone Age, asistimos a la época en la que la humanidad utilizaba la piedra y comenzaba a trabajar la madera para crear cada vez mejores herramientas. En este juego de gestión de recursos y trabajadores, los jugadores acopian madera, trabajan la piedra y buscan oro en el río. Con estos avances y con la ayuda del comercio, mejoran su aldea y progresan en su desarrollo social.

En cada turno, deberán situar trabajadores con pensada estrategia, no sólo para obtener recursos sino también comida, pues si no hay suficiente alimento para todas las bocas puede que al siguiente turno tengamos menos gente con la que trabajar.

Autor: Bernd Brunnhofer. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años, entre una hora y 90 minutos por partida. Sale por unos 43 euros.

Edad de los Metales

La humanidad ya había aprendido a moldear el oro, un metal escaso pero que al ser muy maleable, permitía crear abalorios con facilidad. Esta propiedad, sin embargo, lo convertía en inútil a la hora de fabricar herramientas. Pero el cobre era otra historia. Con el cobre se podían fabricar armas, y con ello empezó una nueva carrera tecnológica. Por el camino se descubrió la plata o el plomo, y mezclando el latón con el cobre descubrimos el bronce, otro gran salto tecnológico.

Tuvieron que transcurrir dos milenios hasta la siguiente revolución: el fundido del hierro. Esto cambiaría para siempre a la humanidad, y abriría la puerta a las grandes civilizaciones antiguas.

Roll through the ages: The Bronze Age

Roll Through The Ages: The Bronze Age

Roll through the Ages: The Bronze Age es un juego de dados, que se lanzan para obtener recursos y trabajadores con los que desarrollar tu civilización. Si el resultado no es propicio puedes reintentar lanzar algunos dados. Aunque uno de esos resultados pueden ser amenazas, que bloquean el dado y te impiden lanzarlos de nuevo.

Con los trabajadores obtenidos puedes construir infraestructuras y monumentos, que te servirán para facilitarte la partida y ganar puntos. Los recursos sirven para desarrollar tu civilización.

Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 30 y 45 minutos por partida. Sale por 18 euros.

Roll through the ages: The Iron Age

Roll Through The Ages: The Iron Age

La secuela a The Bronze Age nos sitúa en la siguiente edad de la historia. Basado también en dados, su mecánica es algo distinta. Aquí tomamos el papel de una de las incipientes grandes civilizaciones, y construimos provincias y entrenamos ejércitos para derrotar hordas bárbaras, u optamos por la vía constructiva creando puertos y barcos para comerciar.

El dado de destino nos volverá locos y trastocará nuestros planes. ¿Explorarás como los Fenicios, expandirás tu cultura como los romanos, o conquistarás como Alejandro Magno? Es más complejo que su predecesor, requiere más interacciones, ofrece más estrategias, y es más interesante para jugadores experimentados.

Autor: Thomas Lehmann. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 8 años, entre 40 y 60 minutos por partida. Sale por unos 40 euros.

Mare Nostrum Empires

Mare Nostrum Empires

Una de las cunas de las civilizaciones clásicas, el Mediterráneo, es el terreno de juego para que de 3 a 5 jugadores construyan sus propios imperios y se alcen con una victoria histórica. Un juego de estrategia con preciosos componentes, en los que los dados aportarán un poco de azar y en el que hemos dejado pasar algunos pequeños toques mitológicos.

Fundando de ciudades, construyendo templos religiosos, estableciendo mercados y caravanas, reclutando legendarios héroes, construyendo maravillas para la eternidad, o bajo el hierro de los ejércitos, cada imperio intenta aumentar su influencia e imponer su poder en las costas del Mare Nostrum.

Autor: Serge Laget. Publicado originalmente por Asyncron Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 14 años, entre 90 minutos y 2 horas por partida. Sale por unos 65 euros.

Edad Antigua (4000 aC - V dC)

De generación en generación, la sabiduría, las historias y las leyendas se transmitieron mediante la palabra hablada. Necesitábamos que nuestra palabra perdurara inalterada en el tiempo, y con la invención de la escritura entramos en la Historia. Es la edad de las grandes civilizaciones: Persia, Egipto, Grecia, Roma, China, Mongolia...

Tigris & Eufrates

Tigris y Eufrates

La Media Luna Fértil, la región entre los ríos Tigris y Eufrates, está considerada como el lugar donde nacieron las primeras grandes civilizaciones de la historia. Mesopotamia (la tierra entre los ríos), era muy propicia para la agricultura. Es aquí donde Reiner Knizia decidió ambientar la que para muchos es su obra maestra.

Los jugadores tienen cuatro líderes, que representan sendas categorías: Rey (gobierno), Sacerdote (religión), Mercader (comercio) y Agricultor (agricultura). Estos líderes te ayudarán a conseguir puntos de victoria en la categoría que les corresponde. Y aquí llega una de las marcas de la casa Knizia: tu puntuación final dependerá de la más débil de tus categorías, para evitar que te especialices en una de ellas.

Pero todas las civilizaciones compiten en un mismo terreno, así que los conflictos territoriales, así como los problemas internos, no tardarán en surgir. Las nuevas ediciones del juego incluyen los componentes de la expansión Ziggurat para poder jugar a una versión avanzada.

Autor: Reiner Knizia. Publicado originalmente por Hans im Glück. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por unos 32 euros.

7 Wonders

7 Wonders

Toda gran civilización tiene una necesidad de dejar huella en la historia, de reflejar su poderío mediante grandes obras constructivas que sobrevivan el paso del tiempo y sirvan para causar admiración y respecto a sus vecinos. Esas grandes maravillas requieren ingentes recursos, compleja tecnología, una red de infraestructuras, mano de obra, y una sociedad capaz de organizarse de forma especializada. En 7 Wonders, intentamos construir una gran maravilla con cartas.

Dedicaremos esfuerzos a obtener recursos, a compartirlos con nuestros vecinos a cambio de beneficios, o a comprarles los que nos faltan. Entrenaremos ejércitos para defendernos o para minar a nuestros rivales directos. Los gremios, los monumentos y los edificios culturales nos ayudarán a progresar como civilización y, si nos da tiempo, construiremos una maravilla que será asombro de la humanidad durante siglos.

Autor: Antoine Bauza. Publicado originalmente por Repos Production. De 2 a 7 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 40 euros.

Tzolk'in: El Calendario Maya

Tzolk

Hubo grandes civilizaciones en la Edad Antigua más allá del Mediterraneo. La civilización Maya reinó en el Yucatán entre el 1800 a.C. y el 950 a.D., cuando entró en un declive que se cerraría tras la llegada de los conquistadores españoles, que tomaron la última ciudad Maya en 1697. Dejaron para la historia impresionantes ciudades, observatorios celestiales, templos... y un calendario.

En Tzolk'in, los jugadores controlan tribus mayas, y han de colocar trabajadores como en tantos otros juegos, pero con un matiz: se sitúan en unas grandes ruedas dentadas que fuerzan la rotación (¡literalmente!) de los trabajadores en diferentes puestos de actividad.

Autores: Simone Luciani, Daniele Tascini. Publicado originalmente por Czech Games Edition. De 2 a 4 jugadores, a partir de 13 años. Unos 90 minutos por partida. Sale por 40 euros.

Imhotep

Imhotep (de Meoples Magazine)

No podíamos dejar esta época de la historia sin contemplar las Pirámides de Egipto, o más bien participar en su construcción. En Imhotep nos ponemos el uniforme de constructor para transportar materiales por el Nilo con los que crear cinco de los grandes monumentos de la civilización egipcia. En cada turno tendremos que reunir materiales, cargarlos en una barcaza, navegar hasta uno de los sitios de construcción o jugar una carta de acción.

Nuestros planes se cruzarán con los de otros constructores, así que lo importante no será llegar el primero sino saber llegar en el momento adecuado. Tendremos sólo tres rondas para convertirnos en un arquitecto cuyo nombre se recuerde durante milenios.

Autor: Phil Walker-Harding. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 40 minutos por partida. Sale por unos 38 euros.

Edad Media

La era de las civilizaciones clásicas llegó a su fin con la caída del Imperio Romano. Víctima de su propio éxito, de sus excesos, de la locura provocada por las tuberías de plomo... Supuso el cierre de una época de esplendor a una que, aunque generalmente se ha considerado como de oscuridad, tan sólo fue un cambio de paradigma en el que la religión, el feudalismo y el autoritarismo controlaron la producción y la cultura según sus intereses.

Los Castillos de Borgoña

Castles of Burgundy

Borgoña, tierra de vinos y castillos, es el terreno en el que los nobles aristócratas intentarán afianzar sus reinos, establecer asentamientos y construir castillos que resistan los envites de tus enemigos y del paso del tiempo. Para estos propósitos no quedará otro remedio que comerciar, explotar los recursos naturales y mantenerse informado de lo que pasa a su alrededor a través de los viajeros.

Es un juego de colocación de piezas de tablero, en el que los dados condicionarán qué bienes estarán disponibles y con ello nuestra estrategia. En cada turno prepararemos nuestros asentamientos, los estableceremos, comerciaremos con bienes u obtendremos trabajadores con los que modificar nuestros resultados en los dados por otros más beneficiosos.

Autor: Stefan Feld. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, de 30 a 90 minutos por partida. Sale por unos 42 euros.

Caylus

Caylus

Caylus refleja cómo una pequeña villa, elegida por el rey para ser la sede de su nuevo castillo, florece gracias al comercio y al buen hacer de los maestros constructores. Si bien el objetivo es agradar al rey siendo la mano principal en la obra fortificada, no podremos avanzar si no preparamos el terreno.

Para ello tendremos que construir edificios en la ciudad, que servirán para poder realizar más acciones y obtener beneficios económicos, recursos, y lugares donde colocar nuestros trabajadores. Cada edificio nuevo se va a apilando y bloqueando el acceso a otros, apiñados a extramuros, y nos acerca al fin de la partida.

Autor: William Attia. Publicado originalmente por Ystari Games. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 60 y 150 euros por partida. Sale por 67 euros.

Ora et Labora

Ora et Labora

Los monasterios florecieron en la Edad Media, fueron el reducto de la palabra escrita, y atrajeron mercados y comerciantes. En Ora et Labora, estás al cargo de un monasterio medieval, que debe expandirse amasando recursos y construyendo edificios. Al ser obra de Uwe Rosenberg, si te consideras connoisseur notarás mecánicas con un aire a Agricola y a Le Havre, sin perded su identidad propia.

La rueda al girar va indicando la cantidad de recursos disponibles en cada momento. Tú y tus contrincantes tenéis vuestro propio tablero en el que construir edificios, y que podrás ampliar a lo largo de la partida. Con tus tres trabajadores podrás ocupar tus edificios, o alquilar los de tus rivales por un precio.

Autor: Uwe Rosenberg. Publicado originalmente por Lookout Games. De 1 a 4 jugadores, a partir de 13 años, entre 1 y 3 horas por partida. Sale por 55 euros.

Los Pilares de la Tierra

Los Pilares De La Tierra

Philip llega a Kingsbridge, una aldea de Devonshire, para hacerse cargo del Priorato, y allí asistirá al diseño y construcción de una magnífica catedral. Este precioso juego logra trasladar la novela de Ken Follett al tablero con reglas asequibles, siendo los jugadores constructores de la catedral. En cada turno podremos dedicar nuestros trabajadores a obtener materiales, comerciar con ellos, ganar un poco del costosísimo oro, u obtener favores de algunos de los personajes más conocidos.

Además de colocar trabajadores, tendremos que buscar a los mejores y más eficientes artesanos, que convertirán los bastos materiales en bruto en ornamentadas vidrieras, estatuas y estructuras de madera para crear una catedral para la historia. Aquel jugador que más aporte a la obra se llevará la gloria.

Autores: Michael Rieneck y Stefan Stadler. Publicado originalmente por Kosmos. De 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años, entre 90 y 120 minutos por partida. Sale por 38 euros.

Edad Moderna

El 12 de Octubre de 1492, tres naves completaban una travesía atlántica que, a posteriori, supondría la llegada masiva de europeos al continente americano. Se considera que éste es el acicate que daría comienzo a un periodo de drásticos cambios a nivel global, siglos de descubrimientos, creación cultural, retorno a los valores de la cultura clásica, del humanismo, del renacimiento, de la piratería, de la revolución contra los estamentos medievales, y del desarrollo de tecnologías para aumentar la producción.

Príncipes de Florencia

Príncipes de Florencia

Es la ciudad de Florencia donde nace un movimiento ideológico y cultural en el que el canon teocéntrico medieval se sustituye por una apreciación antropocéntrica de la filología, arte y cultura grecolatina como punto de partida para la renovación cultural y social.

En este juego intentaremos convertirnos en la familia de mayor renombre a través del mecenazgo de astrónomos, arquitectos o artistas, y la consiguiente creación de grandes obras culturales, que se traducirán en puntos de victoria.

Autores: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich, Jens Christopher Ulrich. Publicado originalmente por Alea. De 2 a 5 jugadores, a partir de 12 años, entre 75 y 100 minutos por partida. Sale por unos 46 euros.

Empires: Age of Discovery

Empires: Age ff Discovery

Basado en el apreciado Age of Empires III, este juego es ideal para revivir la era de los exploradores y descubrimientos. Cada jugador controla un imperio colonial que se lanza al Nuevo Mundo, construyendo ciudades, aumentando la flota mercante, explorando y conquistando.

Autor: Glenn Drover. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, entre 50 y 150 minutos por partida.

Piratas al agua

Piratas al Agua

¿Qué puede hay peor que ser un pirata? Ser un pirata desastroso, y ese papel es el que tendremos en Piratas al Agua. Tanto, que el capitán piensa que no nos merecemos nuestra parte del ron ni del botín. Sólo dos de los jugadores tienen sitio en el barco, así que comenzará una lucha de zancadillas para lograr ser el mejor de los peores por eliminación.

Lanza a tus compañeros por la borda para que los atrape el kraken, intentando que no te tiren a ti, y ser uno de los dos últimos supervivientes. Un juego familiar de puñaladas por la espalda con unos componentes de lujo.

Autores: Shane Steely y Jared Tinney. Publicado originalmente por Mayday Games y Tranjis Games. De 3 a 5 jugadores, a partir de 8 años, unos 20 minutos por partida. Sale por 18 euros.

Edad Contemporánea

El 4 de julio de 1776, el Congreso Continental, reunido en Filadelfia, proclama que trece colonias británicas en el norte de América se declaran como estados independientes. Es el inicio del fin de la Guerra de Independencia y el nacimiento de los Estados Unidos de América.

Las tropas de George Washington obtuvieron apoyo francés, en forma de cañones, y barcos, para cambiar el equilibrio de poder con los británicos. En 1783 las últimas tropas británicas eran derrotadas en Yorktown y el mundo dio un vuelco. Mientras, en Francia la Revolución también despertaba, en parte fruto de la crisis económica provocada por el Luis XVI al financiar a los rebeldes americanos, y el 14 de julio de 1789 caía la Bastilla. Ambos eventos son el detonante del cambio de era.

Liberté

Liberté

Con este juego puedes recorrer toda la Revolución Francesa, desde la Toma de la Bastilla en 1789 hasta el golpe de estado de Bonaparte en 1799. Representaremos a los Monárquicos, Moderados o Radicales. Se juega con dos mazos de cartas, que al principio favorecen a los Monárquicos y al final a los Radicales.

Tras cada uno de los cuatro turnos del juego, divididos en múltiples rondas, se lleva a cabo una elección para ver qué facción tiene más influencia. Pero los puntos por votos no lo son todo, porque si se produce una votación masiva en favor de los Radicales o de los Monárquicos, ¡cambia el sistema de puntuación!

Autor: Martin Wallace. Publicado originalmente por Valley Games, Inc. y Warfrog Games. De 3 a 6 jugadores, a partir de 14 años, unos 90 minutos por partida. Sale por unos 25 euros.

Railways of the World

Railways of the World

El poder del vapor era bien conocido desde la Grecia Clásica, pero no fue domado de forma eficiente hasta la Revolución Industrial. Fue entonces cuando las calderas se pusieron en movimiento el mundo se cubrió de raíles. En este juego empezamos con una humilde locomotora y una visión, el acicate para construir toda una red y crear una gran compañía ferroviaria.

Su impresionante tablero de más de un metro cuadrado requiere una enorme mesa o un suelo confortable. Y siempre puedes ampliarlo aún más añadiendo más regiones, por si se te queda corto.

Autores: Glenn Drover y Martin Wallace. Publicado originalmente por Eagle-Gryphon Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años, unas 2 horas por partida. Se puede encontrar por unos 65 euros, la edición 10º aniversario sale por 150 euros.

Axis & Allies Europe 1940

Axis & Allies 1940

Dos grandes guerras sacudieron el mundo al inicio del Siglo XX. Axis and Allies nos traslada al frente de batalla entre las potencias del Eje y los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial. Tendremos que utilizar las diferentes unidades y sus funcionalidades únicas para logra la victoria, siempre en coordinación con los ejércitos de nuestro bando.

Tras la línea de combate, tendremos que planear nuestra producción con sensatez, o arriesgarlo todo para lograr tecnologías avanzadas que nos sitúen en posición de ventaja. Esta versión combina las ediciones Europa 1940 y Pacífico 1940.

Autor: Larry Harris, Jr. Publicado originalmente por Avalon Hill Games. De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años, unas 3 horas por partida. Sale por unos 75 euros, la edición 1941 sale por unos 30 euros.

Twilight Struggle

Twilight Struggle

Tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial, dos grandes superpotencias emergieron, sustituyendo soldados por espías y las trincheras por complots y tejemanejes en la sombra. Dos gigantes antagónicos luchando sin pólvora por imponer su particular visión geopolítica, social, económica y cultural en el mundo.

Considerado como uno de los mejores juegos de los últimos años, en este duelo tratarás de ganar influencia y desbaratar los planes del enemigo siguiendo algunos de los grandes acontecimientos históricos de la Guerra Fría, como los varios conflictos Árabe-Israelíes, la Guerra de Vietnam o la crisis de los misiles de Cuba, cubriendo 45 años entre el final de la Guerra y las Revoluciones de 1989, con la firma en Malta del fin de las tensiones entre la URSS y EEUU.

Autores: Ananda Gupta y Jason Matthews. Para 2 jugadores, a partir de 13 años, entre 2 y 3 horas por partida. Sale por 47 euros.

Machi Koro

Machi Koro

Dirigir una ciudad moderna no es tarea trivial. Un grupo de nuevos alcaldes intentará convertir sus modestas aldeas, con apenas un trigal y una panadería, en ejemplo de lo que debe ser una gran metrópolis. Es un juego rápido en el que tendremos que construir factorías, puestos de trabajo, centros de ocio y obras públicas a partir de los siempre limitados recursos.

Y si no hay dinero para todo, quizás podamos aprovecharnos de las ciudades vecinas, evitando que pase lo contrario. Un divertido reto familiar que mezcla estrategia con un toque de azar, y una buena opción para animar a jugadores noveles.

Autor: Masao Suganuma. De 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años. Unos 30 minutos por partida. Sale por 23 euros.

Pandemic

Pandemic

¿80 días para dar la vuelta al mundo? Con los modernos sistemas de transporte, una persona apenas necesita unas horas. La contrapartida es que las enfermedades contagiosas disponen de los mismos medios. En Pandemic tendremos que intentar contener múltiples brotes virulentos en diversos puntos del mundo, en equipo.

Considerado como uno de los colaborativos más brillantes que se han creado, en este juego tendremos que desplegar medios de contención de enfermedades mientras desarrollamos centros de investigacion que nos permitan descubrir curas a tiempo de salvar a la humanidad. Si te engancha, la serie Pandemic Legacy te ofrece aventuras únicas con las que continuar la saga.

Autor: Matt Leacock. Publicado originalmente por Z-Man Games. De 2 a 4 jugadores, a partir de 8 años, unos 45 minutos por partida. Sale por 40 euros.

Imágenes: Wikimedia, Wikimedia, Wikimedia, Dominant Species - Pat McLaughlin, Evolution - Paulo Renato, Cazadores y Recolectores - Carsten, Stone Age - Darren Bryant, Roll through the Ages: The Bronze Age - Dana Olson, Mare Nostrum Empires - jlele, Tigris & Eufrates - Chris Norwood, 7 Wonders - yo mismo en Fancueva, Tzolk'in - JackyTheRipper, Imhotep - Meoples Magazine, Los Castillos de Borgoña - Uroš Zorić, Caylus - Toshiyuki Hashitani, Ora et Labora - Chris Norwood, Los Pilares de la Tierra - Toshiyuki Hashitani, Príncipes de Florencia - Chris Norwood, Empires: Age of Discovery - Jacky Pohl, Mayday Games/Tranjis Games - Piratas al Agua, Toshiyuki Hashitani - Liberté, Manuel Pombeiro - Railways of the World, Trevor Cartwright - Axis&Allies, Steve rawlinsusmc - Twilight Struggle, Miguel Michán (Fancueva) - Machi Koro, Derek Wilson - Pandemic

'GRIS': así se han transformado los dibujos de este artista español en uno de los videojuegos más bonitos del año

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'GRIS': así se han transformado los dibujos de este artista español en uno de los videojuegos más bonitos del año

"Una experiencia serena y evocadora, libre de peligro y frustración". Así definen sus creadores a 'GRIS', un nuevo videojuego español con un diseño basado en acuarelas y que representa una de las apuestas más atractivas del año. Hemos visitado al equipo de Nomada Studio en Barcelona y aquí os contamos cuál es la historia detrás de esta pequeña obra de arte.

Gris es también el nombre de la protagonista, una joven perdida cuya aventura nos llevará a descubrir un cautivador trabajo artístico centrado en colores cambiantes. Pero este excelente diseño no es casualidad. Detrás está el artista Conrad Roset, uno de los tres miembros fundadores de 'GRIS' y responsable principal que el juego tenga este aspecto. Se trata de su primer juego y de hecho hasta la fecha sus trabajos consistían únicamente en proyectos para editoriales, el mundo de la publicidad y galerías de arte.

El sueño de este ilustrador no habría sido posible sin Adrián Cuevas y Roger Mendoza, dos programadores con amplia experiencia en el mundo de los videojuegos que decidieron dejar atrás su trabajo en Ubisoft y enfrascarse en la creación de un estudio independiente. Hemos hablado con ellos y averiguado por qué apostaron por transformar el trabajo artístico de Conrad en este prometedor videojuego.

Una obra de arte en movimiento: cómo surge la idea de 'GRIS'

Las oficinas de Nomada Studio están ubicadas en la periferia del barrio de Gracia en Barcelona, una zona históricamente reconocida por su activa comunidad artística y asociativa. En nuestra visita a mediados de septiembre vemos un estudio pequeño, con un equipo estable que no llega a las diez personas. 'GRIS' saldrá a la venta estas navidades de 2018 y el trabajo principal de creación ya estaba realizado. Pero antes de eso habían llegado a ser hasta quince personas, contando con los tres fundadores, animadores, programadores, diseñadores y testers.

Adrián y Roger son quienes llevan la organización de la empresa y los responsables que el juego salga adelante, pero Conrad Roset es el 'alma mater' de 'GRIS'. Suya es la creación de Gris y la idea de reunirse para crear el videojuego.

Conrad Roset

"Los conocí una noche de casualidad a raíz de una amiga en común. Yo vengo de otro mundo profesional, ellos de la programación. Nos conocimos de chiripa." La mayoría de historias empiezan por hechos fortuitos y el caso de 'GRIS' no es una excepción tal y como detalla Conrad. "Yo tenía siempre el run run de querer hacer un videojuego. Lo había comentado a la gente pero lo veía muy complicado. Me faltaban las habilidades necesarias. Pero les comenté la idea de hacer algo pequeñito, una especie de videojuego para móviles con una estética cuidada y les gustó."

Desde pequeño la pasión de Conrad habían sido los videojuegos, pero él venía del mundo del arte. Cuando se percató del auge de los juegos independientes y de la importancia del diseño ató cabos. Él era ilustrador y la idea de hacer un videojuego era parte de buscar nuevos retos.

El rol de Conrad en Nomada Studio es la parte más creativa. Durante más de dos años ha sido el encargado de plasmar el personaje de Gris, crear la atmósfera y definir el tono. Nos comenta que pese a contar con un diseñador de niveles, también ha colaborado en el diseño de escenarios.

Gris Inicio

La reacción de Adrián ejemplifica bien el proceso que ha sido la creación de 'GRIS'. Justo después de reunirse con Conrad, tenía que irse unos meses a ayudar con un juego en Ubisoft Montreal. Para su sorpresa, Roger había mantenido el contacto y al volver de Canadá la idea se había consolidado.

Llegado a este punto tomaron una decisión que resultó clave para la buena marcha del proyecto. Los tres nos relatan que tuvieron que dejar atrás su trabajo, pero coinciden que fue vital. También era el momento de hacerlo, ya que no tenían cargas importantes y disponían de suficiente estabilidad gracias a la experiencia que tenían.

Adrian Cuevas

"El salto es bastante bestia. No es lo mismo trabajar en Ubisoft Montreal con 600 personas que con 10. El cambio es bonito pero a la vez increíblemente duro. Asumías que alguien hacía la tarea y ahora te toca a ti."

Desde el principio encajaron bien con Conrad y por eso dieron el salto. La idea era un juego en base blanco y negro y vas desbloqueando colores. Sobre un par de concepts construimos todo.

"En Ubisoft y Square Enix hacía juegos triple AAA como FarCry, Rainbow Six o Assassin's Creed, pero queríamos algo más personal. A los tres nos gustan muchos juegos similares y queríamos hacer algo diferente, más del estilo 'Journey', 'Inside', 'Limbo' o 'Ori and The Blind Forest'."

Adrián y Roger se conocían de la universidad y coincidieron tanto en Montreal como en Ubisoft Barcelona. Aleatoriamente conocieron a Conrad y apostaron por este pequeño proyecto. Como cofundadores se ocupan básicamente de la gestión, los empleados, el seguimiento de tareas y sobre todo intentar que Conrad pueda trabajar tranquilo en su faceta de director creativo.

En nuestra visita al estudio, tanto Adrián como Roger son quienes están más encima del resto del equipo. Como comentan, su objetivo es intentar que todo el peso no recaiga sobre una única persona y parecen conseguirlo. Se les ve bien compenetrados y la sensación que transmite la oficina es de un lugar apacible, donde se respira un ambiente tranquilo y familiar (partidas al Mario Kart incluidas). Una sensación que encaja bien con la filosofía de 'GRIS' y seguramente fruto de haber conseguido cumplir plazos de entrega.

Roger

"A nivel personal podíamos hacerlo. Siempre es una apuesta, pero el tiempo era bueno. Estábamos muy cómodos y nos apetecía cosas nuevas. Al principio hacíamos lo que podíamos cuando llegábamos a casa, pero vimos que era muy complicado compaginar las dos cosas a la vez."

'GRIS' es el primer juego propio de los tres creadores pero el contar con experiencia previa en el mundo de los videojuegos ha sido imprescindible para la viabilidad del proyecto.

"Al volver Adrián vimos que había un proyecto interesante y decidimos dejar nuestro trabajo. A partir de ahí el proyecto fue creciendo bastante. Fue divertido."

'GRIS', una aventura de colores

La idea de Gris y un mundo en que vas desbloqueando colores está desde el principio. Cuando Conrad presentó su idea a Adrián y Roger, incluso el nombre de Gris ya estaba encima de la mesa. De hecho, nos confiesa que se inspiró en el trabajo de un buen amigo suyo. El pintor Guim Tió que ya tenía una exposición del mismo estilo.

Sonoramente el nombre de Gris se dice igual tanto en español como en catalán. Es además un nombre que representa muchas cosas, desde el nombre de una persona a un estado de ánimo. Preguntados si traducirán el nombre del juego a otros idiomas nos contestan que no, ya que es el nombre propio de la protagonista. Una decisión personal que mantendrán pese a que son conscientes que en algunos países nórdicos su significado no es muy acorde al juego.

Gris Rojo

La obra artística de Conrad siempre se ha basado en la figura femenina. Y ese estilo se refleja claramente en el juego. Entorno al personaje de Gris evoluciona toda la historia y la mayoría de dibujos iniciales que nos muestra Conrad representan una figura similar. ¿Está basada Gris en alguna persona real? "Diría que no. Pero he dibujado mucho a mi novia Clara y sin querer todos mis dibujos se basan en un estereotipo de chica similar a ella. Tengo un catálogo de dibujos muy amplio pero supongo que sin querer esto influye." Nos contesta Conrad.

Apostar por un personaje principal femenino no es una decisión predeterminada. Simplemente les encaja y ha sido así desde el principio. De manera similar, el vestido también tiene un rol importante en 'GRIS'. Nos cuentan que de alguna forma evoluciona con ella y el personaje adquiere nuevos poderes a través del vestido. Con estas habilidades podremos desbloquear caminos inexistentes previamente.

Gris Sentada

Los primeros bocetos de GRIS eran muy diferentes a lo que tenemos hoy. Conrad nos enseña sus libretas de hace tres años y el cambio es abismal. Nos explica por ejemplo que su idea inicial es que el vestido de Gris acabara todo colorido, pero se dieron cuenta que era demasiada información para la pantalla. Ideas conceptuales que gustaban pero al final son poco prácticas, dan mucho trabajo o no funcionan en el videojuego.

El segundo elemento sobre el que gira 'GRIS' son los colores. Habrá cuatro momentos clave, uno al acabar cada área, donde se revela un nuevo color. Cada uno con una animación especial, un momento único en la historia con su propio significado metafórico. Estas cuatro cinemáticas se remiten una otra y sufren una evolución. Para mantener el misterio de estas escenas, desde Nomada Studio prefirieron no enseñarlas.

Del mundo del arte a los videojuegos: inspiración e influencias

Las influencias de GRIS están bastante claras. Tal y como nos explican Conrad, Adrián y Roger, los videojuegos que más se asemejan son Inside, Monument Valley, Ori o Journey. Pero han intentado coger referencias de muchos mundos distintos. Desde escultores, videoclips, cine a cómics. Ponen como ejemplo, con cierto reparo a parecer pedante, las películas de Ghibli, las composiciones de Moebius o las esculturas de Jansen o Calder. Estas últimas visibles en la flora del juego.

En 'GRIS' se nota la mezcla de estos ámbitos y muestra de ello es que muchas personas de Nomada Studio nunca habían trabajado en videojuegos. Presumen de aportar una visión fuera de la industria y creen que es parte del éxito. Más allá de los dos cofundadores, el resto del equipo ha necesitado una pequeña curva de aprendizaje y adaptación. Esto también ha hecho que a nivel de programación el código ha tenido que ser más organizado y accesible.

Conrad Ari

El proceso creativo se basa principalmente en documentarse. Buscar referentes por internet, definir el estilo, el tono, cómo será el personaje, la escena... Conrad nos enseña sus primeras libretas de bocetos y recuerda como siempre llevaba una encima. "Al principio llevaba la libreta las 24 horas, nunca dejas de pensar dónde irá el juego". La clave es el criterio artístico y tener muchos referentes.

Para pasar de estos bocetos al resultado final se ha utilizado principalmente Photoshop. Querían algo hecho a mano y casi todo se ha hecho con la misma herramienta. La suite de Adobe para diseñar y Unity para programar.

Las acuarelas juegan un papel principal. Están en las nubes, en el vestido, en los fondos.. todo está pintado en acuarelas y es la técnica artística que define 'GRIS'. Para ello las pintaban a mano y las escaneaban para luego implementarlas digitalmente como una textura más.

Según sus creadores, 'GRIS' es un juego que nos traslada a un mundo personal, tiene ese punto de solitud, un escenario de dimensiones grandes donde el personaje en ocasiones se siente pequeño en comparación. No tenemos textos y muchas conclusiones se dejan a criterio del jugador. La idea que transmite la obra de Conrad y su equipo es la de indagar en un mundo desconocido, con una sensación de nostalgia y esa búsqueda constante de respuestas.

Durante nuestra visita tuvimos la oportunidad de ver algunos pasajes del juego y lo cierto es que te quedas embobado viéndolo. Escenas de animación de bastantes segundos donde parece que se detiene el tiempo. Esa sensación de pasar un minuto en silencio viendo el juego y tener que decir algo para continuar con la entrevista.

GRIS es un videojuego cuya belleza parece detener el tiempo. Las animaciones están hechas con esmero y cariño y logran cautivarte suficiente como para que por momentos te olvides de lo que tienes alrededor.

Llegamos incluso a preguntarles si esta belleza no afectará a la jugabilidad. Sí es verdad que en muchos momentos cobra importancia el escenario y se intenta que el jugador quede embobado, sin necesidad de hacer nada más que contemplar como se desarrolla la escena. Cada escena es un concepto por sí mismo y en ocasiones parece que se esté intentando crear una especie de película de animación en forma de videojuego.

Ilustracion

Cada vez más gente de fuera entra en la industria de los videojuegos. Es un campo que se está abriendo y volviendo más global. Conrad cree que esto es bueno en todos los sentidos y que irá a más. 'GRIS' ha sido como un proyecto personal para él, como un encargo pero donde se ha sentido más liberado que nunca, sin los límites que sus trabajos de ilustrador acostumbraban a tener.

"Photoshop es muy engorroso pero es lo mas artístico"

Tableta Animacion

Adrián Miguel es el 'Lead Animator' de Nomada Studio y de los pocos con experiencia directa en videojuegos. Estudió Bellas Artes en Tenerife y realizó un Master en creación de videojuegos en la universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Durante tres años trabajó en Novarama pero no pensaba volver al mundillo. Eso era, tal y como él comenta, hasta que vio los concepts de 'GRIS'.

Con Adrián repasamos las distintas animaciones del juego y vemos como se fabrica el movimiento de elementos como el vestido de Gris, su pelo o la propia niña corriendo. Todo el trabajo de animación se realiza también con Photoshop. El uso de After Effects habría sido más sencillo, pero únicamente se utiliza para algunas escenas de cinemática. Todo el resto del juego está realizado en Photoshop, una herramienta mucho más engorrosa para animar un juego de este tamaño pero que permite modificar cada textura y elemento, frame a frame según los criterios de diseño del resto de artistas. Afortunadamente para Nomada Studio, Adrián ya sabía animar en Photoshop, por lo que esto no fue un impedimento extra.

Trabajar con Photoshop resulta muy complejo para animar, pero también consiguen un resultado más artístico y fácil de modificar por el resto del equipo.
GIF animado

Algunos de los trabajos que nos muestra en su tableta son de la animación de Gris levantándose. Aquí únicamente tenemos las líneas, sin efectos ni texturas pero preparado para que otra persona lo termine. Algo que puede hacerse de manera directa a través de Photoshop. Los tiempos de cargar los distintos frames son muy elevados en algunos casos, pero todo lo tienen bastante ordenado. En otras ocasiones como cuando alguna acuarela se esparce, el efecto se hace directamente en Unity.

Otra animación destacada es el movimiento del vestido de Gris al correr. En esta ocasión probaron con múltiples ideas hasta dar con la acertada. Al principio el vestido era muy líquido, luego probaron con algo más vaporoso e incluso con un vestido en forma de bandera. Finalmente se quedaron con algo más sencillo, el vestido está compuesto por 12 frames a los que se le añaden otros 12 frames únicamente para el efecto del aire en la capa.

Diseno Ari Gris

Al igual que Alba, con quien no pudimos coincidir, Ari es ilustradora en Nomada Studio desde que estaban haciendo la primera demo del juego. Estudió ilustración en BAU, donde Conrad era profesor. Al principio en prácticas, lleva en el estudio desde entonces. Salvo esbozos a mano de Gris al principio, Photoshop es la herramienta que utiliza. Su tarea consiste en ayudar a Conrad en todo, lo que va desde ayudarle con la documentación hasta realizar los 'clean ups' de las animaciones.

"Es muy poético, muy calmado. Una experiencia donde no puedes jugarlo sin llevarte alguna emoción contigo."

"Conrad te da muchísimo material para trabajar. También libertad. Empezamos con concepts que tenía en mente, te explica la atmósfera y buscamos documentación para ver por donde tiramos." Explica Ari. A lo que sigue: "Lo que más me gusta es que puedes construir un mundo entero. Es muy poético, muy calmado. Te está ofreciendo una experiencia donde no puedes jugarlo sin llevarte alguna emoción contigo."

Durante la entrevista, Ari nos enseña multitud de bocetos, ilustraciones e imágenes de todo tipo de colores. Nos explica como han ido cambiando algunos escenarios como el desierto rojo, cómo eran las rocas y cómo se han ido añadiendo colores o texturas para crear una sensación de inmersión más fuerte. Nos llama mucho la atención el grito del pájaro que persigue a Gris, un enemigo recurrente que adoptará diversas formas y que no dispone de un nombre oficial. También vemos imágenes de los diversos animales que ayudan a Gris, así como nos reímos por la decisión de que Gris no tiene pies, pero sí unas manos diminutas.

Berlinist, la música como pieza clave del proyecto

Gris Colores

La música de 'GRIS' corre a cargo de la banda catalana 'Berlinist', con quien también tuvimos la oportunidad de hablar en nuestra visita a los estudios de Nomada. Un grupo musical formado durante 2011 por tres personas: Luigi, Marco y Gemma. Como no podía ser de otra manera en un juego de este estilo, la música se convierte en un ingrediente clave para ayudar a transmitir la emotividad de los diversos escenarios.

Berlinist trabaja con Nomada Studio desde el primer momento, antes de la demo presentada en la GamesCon. Conrad era fan de la banda y para su juego contactó directamente con ellos. Desde el inicio de la idea se habló de qué tipo de música encajaba y empezaron trabajando primero individualmente y luego involucrando a toda la banda. Berlinist dispone de varios discos con una música armoniosa y tenían experiencia en bandas sonoras para cortometrajes, pero eran primerizos a la hora de hacer una banda sonora para un juego independiente. Algo que para ellos era un sueño, más contando con la garantía de tener a Conrad al mando.

La visión y el concepto de las canciones la desarrolla el propio Conrad. Pero hay mucha libertad creativa. El objetivo es traducir la emoción en música, pero es difícil porque Conrad por formación tiene una forma muy visual de explicar los conceptos. No deja detalle fuera y esto ayuda, pero es trabajo de Berlinist ver como transformarlo en audio. Para ellos es trabajar como para una galería de arte y buscan crear canciones que ayuden en esta contemplación.

Ningún juego sería completo sin su parte musical, pero además en Berlinist tienen muy claro que lo importante es el equilibrio perfecto. Una banda sonora que dividen en dos tipos. Por un lado la música propedéutica en las partes de más acción, como solucionar un puzzle y que ayudan al jugar a concentrarse. Por otro, las canciones que producen una emoción fuerte, vinculadas normalmente a escenas cinemáticas y donde se puede sincronizar al segundo.

Las pocas voces corren a cargo de Gemma, la 'frontwoman' de Berlinist, y respecto a los instrumentos utilizan desde los clásicos como el violín o el piano hasta electrónicos. Luigi y Marco agradecen a Conrad haber respetado su visión de la música, pero la BSO tiene como focus ayudar a la experiencia del juego y han seguido religiosamente las indicaciones de los creadores de 'GRIS'.

Algo más de tres horas de contenido y accesible a todos los públicos

Testeo

Conrad trabaja en Mac, pero el resto del equipo tira por Windows. La eterna dicotomía entre diseñadores y programadores se ve perfectamente reflejada en la oficina de Nomada Studio. Durante la mañana que pasamos con ellos tenemos tiempo para hablar relajadamente y la mayor parte del trabajo se centra ahora en el testeo.

El juego estará disponible para PC, Mac y Switch. Encima de las mesas de trabajo hay varias consolas de Nintendo donde se puede probar la demo y el tester está con el juego utilizando un mando de la Xbox. "Se lo ha pasado cientos de veces". Algo entendible teniendo en cuenta que es su trabajo pero también la duración: unas tres horas y media de contenido.

'GRIS' será un juego accesible para todo tipo de perfiles, pero Roger asegura que quien quiera encontrarle dificultad la puede encontrar. El juego es un plataformas, con zonas de exploración, saltos y puzles de intentar encontrar el elemento clave que activa el escenario. Las mecánicas están hechas para evitar la sensación que el personaje puede morir o quedarse atascado, aunque habrá varios coleccionables escondidos para quienes quieran buscar los máximos entresijos.

Roger Y Adrian

Prefieren no contestar si habrá varios finales, pero sí confirman que hay varios puntos de guardado. 'GRIS' está pensado para pasarselo en dos sentadas como mucho, un juego que incluso podría jugarse durante una noche de fin de semana en vez de mirar la clásica película.

'GRIS' es un juego pequeño, donde se ha aprovechado el conocimiento que el equipo ya tenía. No hay grandes riesgos técnicos y ha sido programado por completo en Unity, un motor gráfico multiplataforma y con el que están muy contentos.

Los requisitos técnicos tampoco serán muy elevados. 1 o 2GB de memoria gráfica y poco más. Aseguran que cualquier PC medio podría poder moverlo con soltura. El título empezó de hecho como un juego para móviles pero rápidamente evolucionó para verlo en pantalla grande. En función de la recepción trabajarán para expandirlo a otras plataformas. No poniendo trabas a ninguna, ya que cuanta más gente disfrute de 'GRIS' mejor.

"Estuvimos a punto de no ir a la Gamescon"

Conrad Dibujando

Devolver Digital es el publisher que permitirá el desembarco de 'GRIS'. Anteriormente, otros juegos de origen español como Crossing Souls o The Red Strings Club ya trabajaron con ellos. Fue durante la Gamescon que lograron la buscada financiación, pero de la misma manera que se sorprendieron con la buena recepción de su juego, también encontraron arduas las negociaciones posteriores.

Como anécdota comentan que estuvieron a punto de no ir a la Gamescon. Durante seis meses habían trabajado en la demo, pero fueron llamadas de atención desde fuera lo que les hizo decidirse. Tuvieron que recortar la demo pero el hecho de contar con una idea clara y tenerla muy bien finiquitada les ayudó a mantener hasta doce reuniones durante el evento.

Devolver Digital

Devolver Digital fue uno de los distribuidores que se interesó desde el primer momento. Al principio no se lo creían, una vez vieron que los contactos avanzaban pensaron que en dos o tres meses estaría hecho. Acabaron siendo seis meses de negociaciones pero bajo su punto de vista tienen el publisher ideal para un juego independiente como 'GRIS'.

"Lo que más valoraron es que 'GRIS' era un juego diferente y para ser una demo estaba muy pulida. Nos centramos en la música y los acabados. Era como un juego finalizado pero muy corto." Explica Adrián. Era su primer juego, pero pese a ser una empresa nueva sí valoraron la experiencia de cada uno de los miembros. "El juego cuando lo ves es música y arte, pero ellos miran quién lo va a hacer." Esa combinación de producto diferente y gente capaz es lo que permitió sacar adelante el juego.

"Devolver Digital nos da feedback de vez en cuando pero la libertad es absoluta."

Para un artista como Conrad, contar con libertad absoluta a la hora de crear ha sido muy gratificante. "Yo venía de otras industrias como la publicidad donde te dan mucho feedback, confían poco y hay muchos cambios. Para mi ha sido una grata sorpresa trabajar con Devolver." El equipo trabaja con un calendario establecido y van completando entregas, pero el feedback es principalmente el que solicitan ellos mismos. Un publisher que compra productos pero da manga ancha a la visión artística de cada creador.

Una vez firmado con Devolver Digital, la financiación dejó de ser un problema. Sí les preguntamos sobre el papel de las ayudas estatales, a lo que contestan que no han solicitado ninguna. "Las cosas están cambiando, pero para quien acaba de empezar es difícil. Las fechas eran demasiado estrictas y estos trabajos siempre se retrasan." - comenta Adrián. Unas ayudas que eso sí mirarán con más detenimiento en caso de hacer nuevos proyectos.

Una experiencia audiovisual y narrativa parecida a una película de animación

Gris

En Nomada Studio están contentos con la recepción que están teniendo. Al ser su primer juego no tienen un baremo con el que comparar. "Nos pasó en la Gamescon, estás trabajando en una burbuja y no sabíamos si gustaría." Pese a todo, el feedback que reciben de los usuarios en redes sociales y en eventos es positivo.

Entre la respuesta del público ha surgido fan-arts que particularmente a Conrad le encanta. "Como artista, ver la visión de otra gente de tu personaje es impresionante. Todos los bocetos que nos envían los colgamos en las redes sociales." Conrad nos explica que han hecho a Gris hasta en un cuadro de madera e incluso ya ha visto a algunas chicas con un cosplay de su personaje.

El juego saldrá en diciembre, a una fecha todavía por concretar. Durante los próximos meses se dará a conocer un nuevo trailer anunciado la fecha de salida. Y habrá al menos otro unos días antes de la llegada definitiva del juego. Todavía falta optimizar y corregir algunos bugs, pero en Nomada Studio están contentos también por haber cumplido plazos. El proyecto se planteó para salir en navidades y así parece que será.

Tanto Conrad, como Adrián y Roger necesitan unas vacaciones. Han sido casi tres años y necesitan un descanso, pero al preguntar sobre sus próximos proyectos nos explican que siempre hay ideas encima de la mesa. Muchas de ellas muy malas, pero en sus palabras se nota la ilusión y se percibe que su primer videojuego ha sido una buena experiencia para ellos.

Gris Escenas

No hay precio por el momento, pero no costará 70 euros. 'GRIS' es un juego lleno de arte y color. No estamos ante una superproducción y el equipo de Nomada Studio todavía no se ha estrenado, pero al visitarlos se nota la pasión por el detalle y el esmero que ponen en cada escena.

Cualquier persona con un mínimo de interés en películas, series o videojuegos podrá disfrutar de 'GRIS'. Nos repiten la idea que quieren que sea un juego accesible, uno en el que te adentres y puedas pasar unas horas agradables, diferentes. "No es un juego único y excepcional, pero es diferente, diverso y cualquiera podrá disfrutarlo". Conrad nos recuerda su infancia cuando jugaba a la Mega Drive sentado junto a su hermano mayor: "Es una experiencia bonita de ver, incluso simplemente estando al lado de la persona que tiene el mando."

'GRIS' explota la experiencia más artística y narrativa. Gráficos delicados, una banda sonora elegante y una animación detallada. Un juego que llegará estas navidades y buscará que nos adentremos en la historia de una niña perdida en su propio mundo. Un título fruto de los trabajos de un ilustrador que ha encontrado en los videojuegos otra manera de expresar su arte.

'Un ascensor al espacio': un libro para emocionarse (con cautela) con la tecnología que viene

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'Un ascensor al espacio': un libro para emocionarse (con cautela) con la tecnología que viene

Hay libros con los que, además de aprender un montón, no dejas de sonreír o reír abiertamente cada pocas páginas. Son libros, por ejemplo, como 'Breve historia de casi todo', de Bill Bryson, 'La importancia del tenedor', de Bee Wilson, 'El cánon', de Natalie Angier, 'Cuestión de sexos', de Cordelia Fine o Glups, de Mary Roach.

Lo más difícil es hacerte reír en cada página, a veces, incluso, cada dos párrafos, a la vez que todo lo que lees dilata tus pupilas estimulado por el más puro sentido de la maravilla. Eso es lo que consigue este delicioso 'Un ascensor en el espacio', escrito al alimón por el matrimonio Kelly y Zack Weinersmith.

Reír y aprender

Como decía Jorge Wagensberg, no hay que confundir rigor científico con rigor mortis. Kelly y Zack se han aprendido al dedillo esa lección, hibridando una suerte de monólogo de 400 páginas que podría triunfar en cualquier Pint of science a la vez que te enseñan con rigor y buenas dosis de distanciamiento escéptico los pros y los contras de las nuevas tecnologías que nos vienen encima (o quizá nunca lleguen, como los coches voladores de Back to the Future).

Por si fuera poco, ese puñado de guiños al lector, anécdotas descacharrantes, juegos de palabras, y la completa sensación de que ambos autores son tus colegas de toda la vida, se suma que el libro está jalonado de tiras cómicas. Algunas de ellas especialmente brillantes.

Un Ascensor Al Espacio 3d

Así que si únicamente quieres leer un libro para reír y echar la tarde, éste es tu libro. Quieras o no, por el camino habrás aprendido una buena dosis de astrofísica, ingeniería, ciencia de materiales, medicina, minería de asteroides y una larga lista de disciplinas científicas y tecnologías.

Un ascensor al espacio habla del futuro. Del que está a la vuelta de la esquina, del que nos espera en unas décadas o siglos, y del que quizá nunca llegue. Porque, a pesar de la pasión contagiosa que despliega a la hora de introducirte en conceptos y artefactos propios de 'Star Trek', los autores son muy comedidos vertiendo afirmaciones excesivamente optimistas.

De hecho, la mayoría de tecnologías presentadas, a pesar de que consiguen acelerarte el corazón cuando descubres sus posibilidades, también te ponen los pies en el suelo: todo es difícil de lograr, hay muchas trabas invisibles y el progreso no siempre es una línea de A hacia B perfectamente recta y visible, sino más bien una especie de raya desdibujada y zigzagueante, casi un garabato.

Ésa es quizá la mayor virtud de este libro, y que se pone por encima de muchos otros que presentan el desarrollo tecnológico como algo constante y siempre para mejor, como 'Abundancia', de Peter H. Diamandis, 'Futuro Perfecto', de Steven Johnson, 'El mundo que viene', de Juan Martínez-Barea o 'Ciencia optimista', Josep Maria Mainat.

Eso, naturalmente, no debería desalentarnos. Al igual que no solemos acertar a la hora de pronosticar si lograremos hacer funcionar una nueva tecnología, nuestra bola de cristal también es incapaz de descubrirnos las ramificaciones que tendrán lugar gracias a tecnologías en apariencia poco espectaculares. Por ejemplo, ¿alguien se pudo imaginar cómo cambiaría el mundo unos años antes de que apareciera el primer iPhone?

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Ciencia ficción

Este libro, pues, no es optimista. Pero tampoco es pesimista. Creo, más bien, que es un libro inspirador (o extremadamente optimista si lo comparamos con el cine de ciencia ficción actual, poblado de fríos robots, telecomunicaciones deshumanizadoras o monstruosidades genéticas). De hecho, desde Xatake les preguntamos a los autores si creían que la ciencia ficción nos ayuda a inspirarnos a nivel tecnológico o, por el contrario, deposita demasiadas ideas equivocadas en nuestras cabezas:

¡Las ideas equivocadas no siempre son malas! Nada afila tanto una discusión como el debate. E incluso cuando la ciencia ficción se equivoca, puede inspirarnos o puede actuar como una advertencia contra futuros peligros. Recordemos que Leo Szilard, quien propuso por primera vez el mecanismo para fabricar bombas atómicas, y que más tarde fue un defensor de ellos, ¡tenía el libro rojo de HG Wells sobre la guerra atómica de 1913!

Aclarado esto, ¿qué tecnologías podemos encontrar en el volumen? Pues se han repartido en varios volúmenes. En el primero, encontramos tecnologías como las que dan título al libro, es decir, estrategias para llegar al espacio a un coste más bajo, así como la posibilidad de concebir una explotación minera de los asteroides.

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Ambas ideas, si bien nos parecen muy plausibles gracias a las películas y novelas de ciencia ficción que nos han acompañado desde siempre, son realmente muy difíciles de llevar a cabo. Los obstáculos que deberíamos superar primero, y los riesgos que habría que tener en cuenta más tarde, superan con creces nuestras capacidades tecnológicas como civilización... al menos por mucho, mucho tiempo.

En la segunda sección, encontramos algunas vías para convertir la materia en energía (energía de fusión), programar la materia, construcción de robots, realidad aumentada y biología sintética. De nuevo, los escollos a los que debemos enfrentarnos raramente nos vienen a la cabeza, porque en el imaginario popular todas estas ideas parecen bastante plausibles. Con todo, se abren algunas posibilidades ciertamente emocionantes a corto o medio plazo.

La tercera sección está centrada en el transhumanismo: medicina de precisión, bioimpresión, interfaces cerebro-ordenador... todo, también, fascinante. La logevidad matusalénica, incluso la inmortalidad, parece estar a la vuelta de la esquina (y quizá esté justo ahí), pero las trabas económicas, burocráticas y sociológicas tienen una larga, larga sombra.

Kelly es profesora adjunta del departamento de biociencia de la Universidad Rice, en Houston, donde estudia los parásitos que manipulan el comportamiento de los pacientes. Por su parte, Zach es conocido por su célebre webcomic 'Saturday Morning Breakfast Cereal', donde aborda asuntos como dios, los superhéroes, la ciencia o el sentido de la vida. Juntos, son capaces de ampliar sus capacidades para concebir libros tan maravillosos con éste.

Dada su capacidad para emocionarse con la ciencia y la tecnología sin perder el norte y asemejarse a vendedores de crecepelo o cualquier otra pseudociencia, desde Xataka les hemos preguntado qué tecnología creían que tenía más visos de convertirse en realidad. O, al menos, cuál les emocionaría más que se hiciera realidad. Esto fue lo que nos respondieron:

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Dos de las tecnologías que discutimos en el libro ya están en una etapa rudimentaria: cohetes reutilizables y realidad aumentada. SpaceX está mejorando cada vez más en la reutilización de cohetes, lo que tiene el potencial de reducir el coste de los viajes espaciales hasta en un 90%. La mayoría de los grupos de lanzamiento de cohetes tienen que destruir el cohete como parte de lanzar objetos al espacio. Como analogía: imagina que cada vez que vuelas desde Madrid a Londres, tienes que destruir el avión al final. ¡Esos pasajesserían bastante caros! Los cohetes reutilizables significan que el espacio móvil se desplaza más cerca del transporte aéreo. Por su parte, la realidad aumentada ya tiene algunos usos populares, especialmente Pokemon Go. Y varias compañías están trabajando para usar esta tecnología. Hasta ahora, estamos en los primeros días. Pero, puedes imaginar un futuro donde, por ejemplo, los Pokémon no solo flotan sobre el suelo, sino que hacen sonidos apropiados para cualquier superficie sobre la que caminan, y proyectan sombras en el mundo 3D detrás de ellos. En resumen, quizás en el futuro habrá realidades aumentadas tan bien diseñadas que podamos sentir que habitamos un mundo mágico.

Como después de zamparos este libro seguramente vais a sufrir síndrome de abstinencia, también les hemos preguntado a Zack y Kelly qué otros divulgadores admiran a fin de que nos encontremos un libro tan inspirador como el suyo:

Hay muchos grandes comunicadores de ciencia. Randall Munroe hace un trabajo maravilloso al presentar la ciencia y la tecnología de una manera divertida. Mark Miodownik es un brillante narrador de conceptos de ciencia de materias difíciles. Peter Wohlleben es un poeta científico en un momento en el que no parece valorarse mucho la poesía. Mary Roach es un tesoro único, que siempre sigue su propio camino.

Es una alegría doble, pues. La primera, porque podemos leer libros como 'Un ascensor al espacio' con una sonrisa perpetua en la cara mientras el cerebro no deja de iluminarse sinápticamente como un árbol de navidad. La segunda, porque cada vez hay más autores que consiguen hacerlo, y las sugerencias de Kelly y Zach son buena prueba de ello.

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'Metal Gear Solid', 'Final Fantasy VII' o 'Tekken 3': estos son los 20 juegos míticos que incluirá PlayStation Classic

El tirón de la nostalgia sigue teniendo recorrido y por ello a mediados de septiembre Sony anunció su nueva videoconsola retro, la PlayStation Classic. Del mismo modo que Nintendo con su Classic mini, la videoconsola de Sony llega junto a diversos juegos que marcaron época. Un total de 20 títulos clásicos que se incluirán al comprar la PlayStation Classic, dispositivo que estará para comprar a partir del 3 de diciembre a un precio de 99,99 euros.

La PlayStation Classic será una réplica de la original pero un 45% más pequeña. Se incluye una tarjeta de memoria virtual para guardar partidos, dos mandos con cable y un HDMI para conectar a la tele. Además de los 20 juegos. Un listado que hoy se ha dado a conocer y entre los que encontraremos clásicos tan conocidos como 'Final Fantasy VII', 'Resident Evil' o 'Rayman'.

Listado completo de los juegos que incluirá PlayStation Classic

Los 20 juegos elegidos están ahí para representar la mejor colección de títulos disponibles en la época, que va desde el año 1994 cuando se puso a la venta hasta casi el año 2000 cuando llegó la segunda generación.

Juegos Ps Classic

Entre los juegos destaca Final Fantasy VII, considerado por muchos como el mejor de la saga; Oddworld: Abe's Oddysee, que ya hemos recomendado alguna vez o Metal Gear Solid, uno de los primeros capítulos de la saga mítica creada por Hideo Kojima. Aquí os dejamos con el listado oficial completo:

  • 'Battle Arena Toshinden'
  • 'Cool Boarders 2'
  • 'Destruction Derby'
  • 'Final Fantasy VII'
  • 'Grand Theft Auto'
  • 'Intelligent Qube'
  • 'Jumping Flash!'
  • 'Metal Gear Solid'
  • 'Mr. Driller'
  • 'Oddworld: Abe’s Oddysee'
  • 'Rayman'
  • 'Resident Evil Director’s Cut'
  • 'Revelations: Persona'
  • 'Ridge Racer Type 4'
  • 'Super Puzzle Fighter II Turbo'
  • 'Syphon Filter'
  • 'Tekken 3'
  • 'Tom Clancy’s Rainbow Six'
  • 'Twisted Metal'
  • 'Wild Arms'

Echamos en falta la aparición de Gran Turismo, el que fue el juego más vendido de la PlayStation original con casi 11 millones de copias. Tampoco aparecen otros juegos míticos como 'Soul Reaver', 'Dino Crisis', 'Spyro' o algún título de la saga 'Crash Bandicoot'.

Los 18+1 mejores juegos de mesa y cartas de lo que llevamos de 2018

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Los 18+1 mejores juegos de mesa y cartas de lo que llevamos de 2018

Vuelve el ya tradicional listado de propuestas lúdicas en el que se recopilan las propuestas más interesantes del año en materia de juegos de mesa y de cartas. Y es que, en plena edad de oro de este hobby, resulta cada vez más complicado tener en mente todas las novedades destacadas que publican las distintas editoriales.

El criterio que se ha utilizado para confeccionar este listado es incluir juegos publicados en castellano a lo largo de 2018. Es por ello que se incluyen algunos juegos ya conocidos por los más jugones del lugar en sus ediciones originales, pero que llegan este año en el idioma de Cervantes de la mano de alguna de las editoriales especializadas autóctonas.

Se ha intentado, además, mantener una variedad que incluya, en la medida de lo posible juegos familiares y para jugadores no habituales y categorías variadas (eurogames, estrategia, figuras…).

Arriba y abajo

Arribaabajo Caja Web

Un juego perfecto para aquellos que disfrutan de los eurogames, gestionando recursos y organizando meeples de la manera más precisa pero que, de la misma manera, no quieren renunciar a una buena ambientación y un componente narrativo interesantes.

Bunny Kingdom

Bunnykingdom Componentes 1200x1200 Web 600x600

Richard Garfield, creador del juego de cartas coleccionables por antonomasia, Magic: El Encuentro, se ha sacado de la manga este divertido juego para toda la familia. Como jugador, te pones al frente de un clan de conejos que busca expandir sus territorios. Para ello, tendrás que elegir unas cartas y dejar pasar otras que quizás aprovechen tus rivales.

Calimala

Calimala

Otro entretenido eurogame ambientado en la Edad Media. Esta vez, la cosa va de comerciantes de comerciantes y tejedores en la Florencia de la época. Tomando como base el arquetipo de colocación de trabajadores, Calimala elige un diseño de corte minimalista para desarrollas un sistema.

Dream on!

Dreamon

Este party game cooperativo en el que la memoria es una herramienta fundamental se antoja como opción más que interesante para nuevos jugadores o las típicas escapadas de fin de semana. Hasta ocho jugadores pueden colaborar para construir y rememorar juntos el mejor sueño posible.

Dungeon Raiders

Dungeon Raiders Abierto

La nueva edición de este juego de cartas de ambiente mazmorril y espíritu cooperativo conserva su apuesta por la diversión con pocas complicaciones en lo referente a mecánicas. Un aliciente más que importante es que el apartado gráfico corre a cargo del dibujante Albert Monteys, y el resultado es espectacular.

Gaia Project

Gaiaproject

Elige entre 14 facciones distintas y lánzate a la conquista (pacífica) de la galaxia. El hermano de temática espacial del aclamado Terra Mystica es uno de los juegos de estrategia y planificación más elegantemente diseñados y también más exigentes en cuanto a complejidad para sus jugadores.

Ganges

Ganges Castellano

Un eurogame de manual, con sus dados, fichas y trabajadores, un buen equilibrio entre estrategia y táctica y una duración de partida por debajo de una hora y una estimulante ambientación lo convierten en un interesante añadido al género.

Kitchen Rush

Kitchenrush

Un divertido juego cooperativo para toda la familia que hará las delicias de los fans de Pesadilla en la cocina. Cuatro rondas de cuatro minutos es el tiempo que tendrán los jugadores para sacar adelante sus comandas y mantener a flote sus restaurantes.

Lords of Hellas

Lordofhellas

Los juegazos con caja enorme, bien de figuras y no menos de un centenar de componentes variados son casi un género en si mismo. Lords of Hellas se postula como propuesta destacado con una ambientación que mezcla mitología griega y ciencia-ficción. Comanda tropas, construye templos y lucha contra bestias mitológicas en una desenfrenada y épica carrera hacia la victoria.

Orleans

Orleans

Con unos años de hype y éxito a sus espaldas, llega por fin la edición en castellano de este eurogame ambientado en la Francia medieval que incluye como aliciente el modo para cinco jugadores. Los ciudadanos y el comercio te ayudarán, literalmente, a llenar tu bolsa.

Pocket Mars

Pocketmars

Juego de cartas de gestión de recursos con sistema de turnos y temática espacial. Cada partida dura menos de media hora, así que sirve estupendamente para matar el gusanillo si no se tiene mucho tiempo, y su tamaño permite que te lo puedas llevar a cualquier sitio fácilmente. Además, cuenta con un modo solitario bien planteado.

Predator: Partida de caza

Predator Partida De Caza

Hasta el gourmet más exquisito tiene un día en el cual le apetece comer algo de fast food de vez en cuando y esto viene a ser lo que ofrece Predator: Partida de caza. Un juego visualmente llamativo y sin grandes pretensiones que disfrutarán los fans de la saga.

Rising Sun

Risingsun

Viaja a un Japón feudal fantástico en el que los dioses campan a sus anchas y lucha, negocia y conspira contra el resto de jugadores. El primo hermano nipón del celebrado Blood Rage premia la conquista y la argucia y deslumbra con unas impresionantes miniaturas.

Roll for the Galaxy

Roll For The Galaxy

Pese a que su edición original data de 2014, es en este año cuando se publica en castellano este juego de estrategia espacial, adaptación con mecánica de dados del exitoso Race for the Galaxy. Construye tu imperio galáctico a golpe de meneo de cubilete.

Sagrada

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Sus reglas sencillas pero adictivas y su diseño visualmente irresistible convierten a este juego en el que hasta cuatro jugadores compiten para construir su propia vidriera en uno de los más celebrados para disfrutar en familia.

Santa María

Santamaria

Una de las temáticas favoritas para ambientar juegos de gestión de recursos es la era de los descubrimientos de ultramar. en Santa María, los jugadores encarnan a colonos cuya misión es construir un asentamiento y hacer que prospere a lo largo de las tres rondas de cada partida.

Star Wars: Legión

Starwarslegion

Si Star Wars: Asalto Imperial se te queda corto y si te encanta X-Wing pero quieres llevar la acción a tierra firme, llega este juego de escaramuzas entre rebeldes e imperiales que te permite recrear la Guerra Civil Galáctica en tu casa y se ha propuesto poner a prueba tanto tus habilidades como tu cartera.

Valeria: Reino de cartas

Valeria

Un interesante juego de cartas para hasta cinco jugadores que les pone en la piel de duques que defienden el reino de Valeria de terribles amenazas. Quizás no invente nada, pero sirve de manera eficiente como juego de entrada tipo Catán.

Reykholt ¡Juego extra!

Reykholt

No queda mucho para que salga a la venta lo nuevo de Uwe Rosenberg, creador de juegos como Agrícola, Caverna, Patchwork o El banquete de Odín.Esta vez, se trata de un worker placement con carrera incluida en la que, atentos, nos ponemos en la piel de granjeros islandeses.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.
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