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Jeff Vandermeer, escritor de 'Aniquilación': “La novela nace de mis paseos de 20 kilómetros por la naturaleza salvaje de Florida”

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Jeff Vandermeer

Jeff Vandermeer no sueña con ovejas eléctricas. Las suyas, como mucho, serían bioluminiscentes, extrañas rumiantes que de lejos parecerían semejantes a otras primas de especie, pero de cerca revelarían escalofriantes anomalías. Tal vez, un pelaje que no es pelaje, sino una secreción viva y encaracolada, similar a los pólipos de los corales. Tal vez un vientre sin intestinos, solo los enormes androceo y gineceo de una gran flor carnívora.

Vandermeer lleva décadas escribiendo weird, es decir, género extraño, una suerte de ficción que entrevera toda la historia de la literatura y que encuentra extraños compañeros de cama en autores tan aparentemente alejados como Jorge Luis Borges, H.P. Lovecraft, William Gibson, Haruki Murakami o Stephen King. Pero ha sido su trilogía de ‘Southern Reach’, con ‘Aniquilación’ (Destino, 2014) a la cabeza, la que lo han convertido en una estrella mundial de las letras.

Con la adaptación de 'Aniquilación' como el estreno del momento en Netflix, con Natalie Portman de protagonista, Vandermeer nos confiesa los sorprendentemente apacibles orígenes de esta historia sobre lo que viene después de la muerte. Y de la vida.

Cuando se sentó a escribir 'Aniquilación', ¿pensaba ya en el gran público o su éxito le pilló por completa casualidad?

Pues… A ver, estos son, obviamente, los tres libros con más éxito que jamás he escrito. Pero lo cierto es que el resto de mis libros lo habían hecho decentemente, si nos atenemos al ámbito del fantástico. Mi frustración por llegar a un público mayor venía de mi convencimiento de que si ambientaba la historia en el mundo real, aunque fuera en una región tan extraña como esta, el público sería mucho más amplio.

Así que aunque estaba escribiendo cosas tan raras como 'Finch', me di cuenta de que estaba llegando a un punto que solo por no escribir sobre una ciudad imaginaria mi obra iba a resultar más accesible para un lector generalista. Así que no puedo decir exactamente que fuera algo intencional, sino que más bien me apetecía escribir sobre un tipo de naturaleza salvaje que de alguna manera era comparable a mi Florida, donde me doy largos paseos. Es una pregunta interesante porque no supe hasta terminar la escritura que en realidad estaba escribiendo sobre Florida y esos paseos, que de alguna manera volcaba una experiencia mucho más autobiográfica sobre cosas que he visto en la naturaleza.

Pero también ha sido liberador porque me ahorra el dar explicaciones. Pongo un ejemplo. Hace un tiempo estaba en un aeropuerto y otra pasajera descubrió que era escritor. Cuando me preguntó sobre qué escribía le expliqué de qué iba 'Aniquilación' así: va sobre una expedición a un lugar con un misterio que están intentando resolver. Lo pilló enseguida y captó su interés. Si intentara explicarle ‘Finch’ o ‘City of saints’ otro gallo hubiera cantado.

aniquilacion

En la novela hace algo muy poco convencional. No profundiza en el trasfondo narrativo de los personajes hasta muy avanzada la trama y lo centra todo en el misterio al que se enfrentan. Esto es especialmente chocante porque el libro, además, está escrito en primera persona ¿Por qué decidió que esta era la manera adecuada de narrar 'Aniquilación'?

Tuve un sueño inicial en el que me vino esta idea de un túnel en una torre. Al día siguiente, me puse a escribir el primer puñado de páginas. En cuanto escribí esas páginas, supe quién era mi protagonista principal, cómo era y que no era nadie que fuera a contar su vida a la primera de cambio. Y no lo iba a hacer por razones que quedarían claras cuando la trama avanzara. Esto fue uno de los puntos sobre lo que más reflexioné. ¿Debo contar más explícitamente? Y si la novela fuera en tercera persona, estoy seguro de que lo hubiera hecho.

Y de hecho el guion de la película hace exactamente eso: muestra más; y no me importa en ese contexto que lo hagan. Pero para el tipo de personaje que quería crear, tenía que guardarme esa información. Realmente lo que pensé fue que el lector estaría tan enganchado por el misterio que eso me compraría el tiempo suficiente para poder desvelar gradualmente el pasado de la bióloga, su vida íntima. Creo que el camino convencional, hacer empatizar al lector desde el arranque con el personaje, también hubiera funcionado. Pero el misterio tenía la suficiente fuerza, en mi opinión, como para justificar que el lector se interesara.

Jeffvandermeer

Hablemos del misterio. En dos sentidos. En el narrativo, esa caja de Pandora para la existencia como la conocemos que es el Área X. Pero también de la estética, porque es usted tremendamente minucioso, casi diría que fotorrealista, para pintar estas imágenes surreales con su prosa. Los colores, la luz, las texturas… Es un tipo de detalle que en literatura contemporánea de género fantástico es cada vez más escaso.

Bueno, creo que esto es parte esencial de cómo funciona esta primera entrega de la trilogía. Creo que si no haces el esfuerzo de representar el mundo real a un nivel de detalle profundo, entonces, ¿por qué va a preocuparse el lector por los elementos fantásticos? De alguna manera, es como si las apuestas que quieras tomar, lo ambientes en la Tierra o en una civilización muy remota, no importan nada en absoluto si no lo sustentas con la experiencia que tenemos del mundo.

Si fracasas en eso, el lector tendrá la sensación de pasear por un mundo artificial en el que nada importa. Y en el segundo nivel, el narrativo, ¿cómo vas a llegar a esas grandes preguntas [el significado de la vida y la muerte, la evolución…] si no has clavado las más pequeñas y personales?

Creo que si no haces el esfuerzo de representar el mundo real a un nivel de detalle profundo, entonces, ¿por qué va a preocuparse el lector por los elementos fantásticos?

En este sentido, yo tenía una ventaja. Porque 'Aniquilación' es básicamente la marcha de veinte kilómetros que me hago por la naturaleza aquí en Florida, no tenía que hacer una investigación tan profunda como en la que me vi en otras de mis novelas. Conocía el lugar. Luego pasa otra cosa interesante, y es que este tipo de detalle visual del que hablamos hay lectores que no lo perciben. Las críticas han sido maravillosas con este libro. Pero ya me ha pasado con un par de lectores que me han dicho que no tiene detalle alguno.

Por un tiempo me pregunté de dónde venía tal pensamiento. Y entonces me di cuenta de que no es el tipo de detalle al que están acostumbrados. Muchos lectores quieren detalle en información superflua o al menos secundaria sobre los personajes y las tramas. Y claro, de eso, no había nada. Pero si hablamos de detalle en la atmósfera, en el medioambiente descrito y en temas que toco tangencialmente como el calentamiento global, pues ese detalle está ahí.

jeff vandermeer

Debo confesarle que guardo recuerdos sinestésicos de mi estancia en Área X. Especialmente de sus páginas finales. ¿El Lovecraft de ‘En la noche de los tiempos’ y ‘La isla del Dr. Moreau’ inspiraron de algún modo ese desenlace?

‘La isla del Dr. Moreau’ seguro. ¿Has leído ‘El otro lado de la montaña’ de Michel Bernanos?

No.

Te lo recomiendo vivamente. No sé si lo tendrás en castellano… En inglés lo tienes seguro. Pero está en nuestra antología weird [‘The Weird: A Compendium of Strange and Dark Stories’, un impresionante volumen que recorre la historia del género extraño en más de 1.000 páginas publicado por Jeff y Ann Vandermeer]. Está claro que montar ese volumen me llenó la cabeza de influencias; leer tal cantidad de ficción en un tiempo tan breve tuvo un efecto extraño y es que aceleró mucho el proceso de tamizarlo a través de mi propia óptica sin regurgitar un pastiche.

Echando la mirada atrás, a todas esas historias, creo que fue ese desenlace de ‘El otro lado de la montaña’ lo que más me marcó, el ser capaz de lanzar una mirada desafiante a ese algo terrorífico e incontrolable al que te enfrentas. Creo que mi Bióloga está en la misma situación en el final. Y, tal vez de una manera rara, yo valoro el desenlace de ‘Aniquilación’ como esperanzador.

Como trilogía, las tres novelas de su saga 'Southern Reach' parecen ejercicios muy diferentes entre sí.

Aciertas de pleno. Para empezar, no me gusta escribir dos veces lo mismo, porque como lector tampoco me gusta leer dos veces lo mismo. Puedo abordar los mismos temas, pero el abordaje tiene que ser distinto. Así que antes de empezar el segundo y el tercer libro me tomé una buena pausa para pensar seriamente en aquellas sagas que como lector me habían decepcionado y aquellas sagas que no.

La verdad… He tenido mucha suerte. Me preocupaba el segundo libro. No tanto el tercero, pero sí el segundo. Porque la gente se había enganchado al ritmo brutal de 'Aniquilación', y 'Autoridad' es el doble de largo, así que independientemente de cómo manejara el ritmo evidentemente iba a ser más lento. Pero como quería que el segundo libro fuera una exploración del 'Southern Reach', esta longitud tenía sentido.

El tono que asumí fue más el de una suerte de novela kafkiana de espionaje, con elementos weird. Y por eso se dan tantos momentos de humor absurdo, porque no solo tienes el elemento weird en sí, sino el weird que genera una burocracia que ha fallado en encontrar la solución a un problema durante 30 años. Les han cortado los fondos, tienen problemas de personal y una de las cosas que más me fascina y que extraje de mi propia experiencia trabajando con agencias gubernamentales en Estados Unidos: en sus oficinas convive todo tipo de tecnología.

Me preocupaba el segundo libro. No tanto el tercero, pero sí el segundo. Porque la gente se había enganchado al ritmo brutal de 'Aniquilación', y 'Autoridad' es el doble de largo, así que independientemente de cómo manejara el ritmo evidentemente iba a ser más lento

Trabajando como freelance para estas agencias, ves cosas demenciales: portátiles actuales al lado de ordenadores antediluvianos, bases de datos que no se hablan entre sí para asuntos tan importantes como el medioambiente… Lo que es aterrador y gracioso a un tiempo. Mi protagonista del segundo libro tiene que lidiar con todo esto más la investigación de los hechos ocurridos en el Área X, por lo que se puede decir que está condenado al fracaso casi desde que empieza.

Y el tercer libro es una novela coral que mezcla cinco puntos de vista y se divide entre lo que ocurre en 'Área X' y en el 'Southern Reach'. Lo curioso es toparme con los dos tipos de lectores: los que no querían ningún tipo de respuesta y los que las querían todas. Pero la gente que quiere respuestas debería percatarse que lo que ocurre en 'Area X' luego se amplifica con las mentiras e interpretaciones de 'Southern Reach', así que esas dos partes deberían de casar bien sin forzarlas mucho a que casen.

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De hecho, esto me fascina especialmente, porque le quería preguntar sobre el weird en sí mismo. Las reglas del weird que usted ha estudiado tanto nos dicen que hay que cumplir con varios preceptos: no romper la cuarta pared, ocultar parte de las estructuras narrativas que mueven la trama al lector… Pero al abordar una trilogía como esta, con un público masivo, ¿cómo se equilibra ese compromiso entre masticar la historia y dejarla en el aire?

Ahí está justo el reto, en ese equilibrio. Creo que lo resolví mediante una regla: que no habría ningún personaje de la trama que supiera toda la historia. De hecho, me hace mucha gracia esas tramas que juntan a seis personajes en una habitación, porque el escritor los ha arrinconado para que expliquen la historia, y se ponen un poco en plan: ‘Bueno… ¡Hablemos de ello!’ [risas]. Lo que me gusta pensar es que el lector monta en su cabeza su versión a partir de las piezas que los personajes logran descifrar. Y se da una paradoja interesante. Si intento hablar de un fenómeno inexplicable más allá de lo que podríamos jamás comprender, ¿no sería comprenderlo completamente algo en contra de la naturaleza de ese fenómeno?

¿Se da cuenta de que usted ha escrito una especie de ‘Anti-Avatar’? Y ante esa última pregunta, Jeff Vandermeer se tomó dos segundos de silencio. Luego estalló en una catarata de carcajadas. Y, ya medio repuesto, contestó:

Es el mejor piropo que me han echado en mi vida. ¡Dios, cómo odio esa película!


'Ni No Kuni II', análisis: el RPG del año (aunque estemos en marzo)

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Se había hecho esperar más de la cuenta —con dos retrasos oficiales, desde enero hasta marzo— pero por fin está entre nosotros ‘Ni No Kuni II: El Renacer De Un Reino’. En Xataka hemos jugado más horas de las que nos gustaría reconocer y, si bien podemos decir que el hype puede jugar alguna mala pasada, en términos generales deleita de forma sobresaliente cualquier aspecto.

Porque mantiene intacto ese encanto infantil, esa camaradería privada aunque plural, mientras que amplifica horizontalmente su condición como juego. Donde la primera entrega tropezaba en la repetición embobada, ahora vemos dosificarse el núcleo narrativo con una serie de minijuegos que bien podrían ser juegos enteros.

Han pasado casi ocho años desde aquel Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn para Nintendo DS y, esta vez sí, todo lo que ha cambiado ha sido para mejor.

Un nuevo mundo (por construir)

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Sin notables diferencias, siguen intactos los cofres, los habitantes antropomórficos, las miles de líneas de diálogo y, por encima de todo, sigue intacta esa sensación de enormidad.

El primer ‘Ni No Kuni’ apoyaba la sensación de frescura a cada poco, bien con un nuevo hechizo por descubrir, una zona delimitada por cierta necesidad, etcétera. Nunca se estancaba gracias a ese constante sentido de la maravilla, “esa pestaña que no sabías qué hacía ahí”. En esta segunda entrega se repite la fórmula pero el team Level-5 no se anda con zarandajas: nos escupen todas las novedades de una.

Los protocolos narrativos son también igual de parcos: en el mundo real, Japón es víctima de un ataque nuclear. Para garantizar su supervivencia, el presidente del Gobierno es trasladado en forma de joven experimentado al mundo de Evan y cía. Evan, indiscutible protagonista y vástago del rey, hereda el trono de Cascabel por las bravas: a un mes de reinado, aún pendiente de coronación, un regicidio lo deja huérfano y desolado.

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El diseño de Evan está trufado de sutilezas. Es andrógino. Frente al Oliver niño-de-mamá al que le gusta que le soplen en las rodillas peladas, ahora estamos ante un infante de corazón mitad felino, mitad humano, que tendrá que reaprender sobre la marcha. Una marcha con más de 150 personajes.

Aunque los cánones de la primera entrega no afectan en ningún efecto sobre ésta, haberlo jugado sí que aporta cierto bagaje en clave: detectaremos referencias pasadas, entenderemos guiños dentro de su universo ficcional, sabremos que esta historia es más grande de lo que nos cuentan.

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Lejos queda Motorville y el duende Drippy, pero se mantiene la ametralladora de chascarrillos, los líderes taimados y de doble intención, la puya monárquica de poso ecológico, el tono distendido, el dilatado lategame, los puntuales acertijos, alfabetos y demás custodia de lingüistas. En serio, este Reino por renacer es gigantesco.

Los actores principales

La de Ni No Kuni es una epopeya de nombres propios.

Y tres son los actores clave en esta función: Akihiro Hino, Presidente y CEO de LEVEL-5, que empezó sus días de diseño en Dark Cloud y elevó a la gloria popular la franquicia Profesor Layton o la ídem Dragon Quest —causalizándola, dirán algunos—. Y todavía nos estaríamos dejando los Inazuma, los Yo Kai Watch. Un auténtico “Miyamoto adolescente”.

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Al otro lado del ring nos encontramos con Yoshiyuki Momose, un animador subcontratado que hizo méritos en ‘La tumba de las luciérnagas’ y acabó dirigiendo los spots promocionales de Ghibli. Esta vez el juego se antoja menos plural en términos raciales. Conviven humanos con felineses y ratócratas, pero las influencias se mantienen intocables.

Si durante el desarrollo del primer ‘Ni No Kuni’, Miyazaki y cía se encontraban produciendo Ponyo en el Acantilado, esta vez vuelven a repetir imaginería y reciclado de la serie Porco Rosso o Haru en el Reino de los Gatos. En cualquier caso, el ADN del estudio Ghibli supura por cada trazo, se huele y se respira en cada prado florido y cada colina a medio conquistar.

Y dejamos para el final al señor Joe Hisaishi, graduado en la Escuela de Música de Kunitachi, amo y señor de las fanfarrias características del hogar Ghibli —Nausícaä, El cuento de la princesa Kaguya— y heredero directo Shostakóvich más heroico. Se reciclan los motivos más celebrados de la anterior BSO, no así instrumentos, y se componen nuevas canciones para poblados y escenarios no comunes.

Modernizando formalismos clásicos

Desde los primeros compases del juego se aprecia cierta querencia por el hack ‘n’ slash: frente a la batalla pausada y la gestión torpona se antojan ahora batallas de pecho descubierto, libertad de acción dentro de un círculo acotado  y mucho guantazo cuerpo a cuerpo.

Algunas batallas, por bravas, nos llevarán a girar en círculos mientras los fofis —higgledies en la versión anglosajona, una especie de pikmins peleones—, unos grupos de espíritus ayudantes, echan un cable posicionando la batalla a nuestro favor.

Batalla

Perdemos así esa facultad por llegar a ser el mejor entrenador, el mejor que habrá jamás, y nos centramos en estructuras de combate dinámicas. Nada de transiciones y fanfarrias victorianas para hacer recuento de nuestro poder. Se levea automáticamente y si no te ha dado tiempo a peinar el escenario de objetos, el juego te los escupe para los recojas fuera del modo batalla.

Además, se cumple con nota la parte más difícil: aún con tres combatientes propios y cuatro grupos de fofis —y haciendo frente a media docena de bestias inmundas—, los combates en ningún momento pecan de caóticos. Quizá por esa vocación machacabotones, pero funciona. Y, aunque el afán de responsabilidad nos lleve a citar esas puntuales caídas de frames entre las transiciones, los efectos lumínicos y el rendimiento de las batallas invita a mantener la boca abierta. Pero por otras razones.

Como ya se ha visto en algún adelanto, la faceta estética está no cubierta, sino arropada por multitud de pequeños detalles. Capotes danzando al barlovento, sombras proyectadas sobre texturas en altísima resolución, el viejo truco de ‘Naruto: Rise of a Ninja’ funciona aquí mejor que nunca.

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Puede parecer un exabrupto ramplón, pero es que ya estemos paseando por las ciudades a escala completa, correteando por el mapeado en modo chibi —supercabezón para los amigos— o sobreviviendo al enésimo atropello con boss de nivel, El Renacer De Un Reino es precioso hasta el llanto. Un deleite eléctrico para retinas y pulgares.

Más aún si contamos con un TV compatible con HDR y; más si esa TV supera las 55 pulgadas porque, y esto deberían corregirlo parche mediante, algunos cajones de diálogo son absurdamente pequeños.

Ponme un corazón

Algunos se van, otros vienen: dos minijuegos han desaparecido desde el primer ‘Ni No Kuni’: las mecánicas del Relicario, una botellita donde el protagonista guardaba fragmentos de corazones de la gente (literalmente) y la gestión de únimos —aquellos pokemones con evolución incluida—.

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Algunos retos presentaban la necesidad de completar esa parte que faltaba: ¿que a un niño le falta coraje? Te presta un poco otro personaje al que le abunde. Un minijuego que entronca con el núcleo de la narración: el Shadar, mago oscuro, robó las virtudes que albergan los corazones de las personas. Nuestra era la responsabilidad de curarlos.

Por su parte, los únimos contaban con una barra de saciedad. Por más que quisiéramos potenciar sus características, al final acababan exhaustos de comer su plato favorito —que teníamos que descubrir por nosotros mismos—.

Todo esto se ha agilizado con corazones, con una acumulación constante. En cada batalla nos escupen toneladas de objetos, el droppeo se ha disparado, igual que la posibilidad de encontrar objetos en cualquier rincón. Algo que fomenta acumular, consumir, devorar. Si en el marco teórico del juego han pasado 2.000 años desde la primera entrega —aunque menos de un siglo en el “mundo real”—, las lógicas de la economía capitalista parecen ser el futuro.

El Laberinto del Soñador

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En forma de pequeño añadido, imbricado sobre la primera secundaria, esconde este ‘Ni No Kuni’ el que para mí es uno de los mayores aciertos de esta entrega. Más emparentada con algunas misiones de ‘Final Fantasy XII’ que con los roguelikes de viejo cuño, en cierto punto de la partida aparecerá una tal Milena, pidiéndonos que nos juguemos el tipo en una cueva.

Estas cuevas no son sino mazmorras generadas aleatoriamente. Con algunas particularidades: el nivel de “riesgo” aumenta cada segundo que pasamos dentro, haciendo aparecer enemigos cada vez más fieros.

El atractivo de estos lugares es, obviamente, la exclusividad de los objetos que podemos conseguir. En cada nivel hay una puerta que nos llevará al siguiente piso y en el último piso nos esperará un jefe de nivel. Las primeras mazmorras apenas contarán con dos plantas. La última cuenta con 10 enormes niveles.

¿Y qué pasa si nos perdemos en alguna gruta interminable? Según vencemos a enemigos y destruimos objetos iremos recogiendo orbes que podremos ofrendar a ciertas estatuas. Estas deidades resetean el tiempo y bajan un nivel el grado de riesgo.

En nuestras manos está apostar a la carta más alta y encontrarnos con un boss imposible, o asegurar e ir bajando el grado todo lo posible. El nivel de dificultad puede dispararse hasta el grado 5: en este punto es imposible sobrevivir por debajo del nivel 60.

Un RTS dentro de un JRPG

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Al otro lado del espectro aparece la responsabilidad de gestiones militares: en algunos puntos del mapamundi nos encontraremos con zonas de batalla. Como buen regente, de vez en cuando nos tocará calentarnos la cara con invasores y ejércitos enemigos. Conviene forjar alianzas y sacar provecho de tantas posibilidades existan.

Esto se traduce dentro del menú bajo la opción “modificar ejército”, un espacio donde podemos elegir hasta cuatro escuadrones para que nos apoyen en nuestras escaramuzas, con distintos valores en capacidad de ataque, resistencia, velocidad de movimiento y una habilidad especial por cada tropa.

Los comandantes desarrollarán mayor o menor afinidad hacia nosotros, traducida también en nuestra habilidad mediante un “medidor campal”. Nuestra será la responsabilidad de animar o mitigar las capacidades de cada escuadrón. En batalla podemos acelerar la ofensiva (usando cuadrado), ralentizarla, o invocar a nuevas tropas disminuyendo nuestro ratio ofensivo pero amplificando nuestro rango espacial como ejército.

Gestionando el reino

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Aunque el minijuego que más horas nos ha robado es este mapa que convierte a ‘Ni No Kuni II’ en un ‘Civilization’ de marca blanca, muy simplificado pero eficaz. Estivania es nuestro reino, una especie de Somerset Island erigido sobre una meseta que nadie ha reclamado. Echamos a andar sobre una carpa de circo. Diez horas después seremos dueños de un magno castillo.

En el trámite monárquico, este apéndice explica de forma eficaz su razón de ser: no desarrollamos el árbol de habilidades en privado, nos lo desarrollan: somos un monarca y, como rey, nuestro poder se fundamenta en el poder de nuestro reino.

Al comienzo podremos gestionar 17 distintas edificaciones sobre terrenos aledaños al castillo, con sus particularidades, asignar a distintos súbditos reclutados (hasta 103) para que gestionen sus necesidades según sus niveles de desempeño, hacerles investigar tecnologías y habilidades especiales —fomentando en todo momento la colaboración plural— o mejorar el propio edificio para, a su vez, disponer de nuevas habilidades.

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Cada mejora tiene un coste en una moneda propia, los Guílderes Reales. Y cada ascenso se traduce influencia, en poder monarca. Por otro contamos con dos silos, las arcas reales (dinero) y el almacén real (objetos). Con ello generamos economías alternativas vendiendo o fabricando objetos a partir de materiales.

El menú general

Siguiendo la estética medieval, con un vitral por cabecera, en la sección ‘Batalla’ podemos equipar hasta 3 armas cuerpo a cuerpo y un arma a distancia, más cuatro prendas de ropa compuestas por parte superior, calzado, anillos y collares, y una tercera pestaña donde gestionar las habilidades especiales, que podemos ejecutarlas manteniendo pulsado R2 + el botón de asignación.

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En la pestaña Equipo asignamos el orden protagonista. Nuestro equipo puede ser comandado, salvo momentos puntuales, por quien queramos. Al otro lado nos encontramos con hasta 4 fofis que lideran a sus respectivos grupos. Existen hasta cien tipos de estos espíritus del bosque y cada uno posee distintos valores de ataque y defensa, distinto género —de tipo planta, sombra, fuego, etc– y un valor adicional que determina su comportamiento en la batalla: si son valientes, cobardes, cautos o caprichosos.

El zurrón es el clásico menú de objetos por pestañas: consumibles y otros utensilios de curación, armas de corto y largo alcance, ropa y armaduras, calzado, anillos y collares, materiales y objetos clave de las misiones.

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Bajo esta se guarda la libreta de recados, lo que anteriormente se denominó ‘Cartilla de las Hazañas’, aunque con menos gestión de inventario —es decir, sin necesidad de sellar una misión cumplida para cobrar recompensa—.

Aquí encontraremos listado de misiones principales y secundarias, con una descripción e ilustración documental, la recompensa asignada, más las diferentes tareas especiales que irán surgiendo según avance la trama.

El ecualizador es una especie de mesa de mezclas estructurada en 4 segmentos principales: ajustes de tipo (6 valores), de recompensa (4 valores), de resistencia (8 valores) y de batalla (6 valores). Pocas veces encontraremos un árbol de habilidades más audaz e intuitivo. La fórmula es sencilla: cuanta más resistencia tengamos al fuego, menos resistencia tendremos a otro valor análogo.

Panel

El juego coquetea con esto para servir una capa de gestión adicional. Por desgracia, tantas posibilidades no se traducen en una predisposición obsesiva del jugador. ‘Ni No Kuni II’ es demasiado accesible.

Y si nada nos condiciona a reconfigurar la estrategia, rara vez nos veremos toqueteando para multiplicar nuestra resistencia al velo en una zona donde los monstruos ataquen con este tipo de valor.

Un compendio de números

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En cuestión de volumen, 'Ni No Kuni II' es enorme. Recicla y reitera: los monstruos emanantes, 50 bestias dotadas de fuerza extraordinaria a causa de “la influencia del poder del caos”, no son sino esos enemigos que podemos ver en cualquier parte con un extra de sed de mal.

Pero también anhela la novedad: ahora tenemos un ciberlibro, una especie de Facebook del mundo virtual de ‘Ni no Kuni II’, bajo un diseño tipo tablet que no puede sino recordarnos al controller de ‘Breath of the Wild’, con chat y timeline, cotilleos y fotos más o menos afortunadas tanto de nuestras hazañas como las vivencias de otros personajes.

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Para según qué jugadores, un Facebook estático es una bobada digital. Para nosotros es otra muestra del deseo en Level-5 por crear su nuevo 'Yo Kai-Watch', su enésimo 'Inazuma'. Es decir, un universo propio de fuerte reglas marcadas sobre las que apetece quedarse a vivir. No hay corazón de acero que no logre rendirse al hechizo de este puñado de colegas.

‘Ni No Kuni II: El Renacer De Un Reino’ no se encalla ni requiere de callo en el género. Es sencillo de entender y de jugar. Oliver nació apelando a nuestra infancia: Evan sigue haciendo lo propio con la generación ‘Minecraft’.

Su mejor virtud recala, en ambas situaciones, sobre esa capacidad de embobar a cualquier target. Unos cocinarán alimentos con fervor: otros buscarán esa “partida 100%”. Otros, llanamente, quedarán empachados de conversación y secreto. Raíz germinal de cualquier gran RPG.

'Marvel Land', los parques Disney tendrán una nueva e increíble expansión dedicada a los superhéroes de Marvel

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Marvel Land Disney

Ya lo habíamos dicho pero no importa: ¡Disney es un monstruo! Y no les importa, al contrario, mientras sigan (y seguirán) explotando a 'la gallina de los huevos de oro' sin piedad. Ojo, hoy no nos referimos a Star Wars, sino a su otra gran franquicia que los está haciendo tremendamente millonarios: Marvel.

Disney Park, la división de la compañía centrada en sus parques temáticos alrededor del mundo, acaba de anunciar que tres de sus parques tendrán nuevas secciones dedicadas a los famosos superhéroes de Marvel Comics, secciones que hasta el momento son conocidas como 'Marvel Land'.

California, París y Hong Kong

Disney se dio cuenta que la expansión de Star Wars es una gran idea, expansión que será conocida como 'Star Wars: Galaxy’s Edge' y que llegará en 2019 a Disneyland, en Anaheim, y Disney World, en Orlando. Sin embargo, parece que no es suficiente, por lo que ha llegado el momento de sacar su siguiente carta.

En esta ocasión, 'Marvel Land' no se quedará sólo en Estados Unidos, ya que está expansión también llegará a Disneyland en París y en Hong Kong, además de, por supuesto, Disney California Adventure, en Estados Unidos.

La primera pista de esto fue la llegada de 'Guardians of the Galaxy - Mission: Breakout', atracción que sustituyó a la legendaria 'The Twilight Zone Tower of Terror' en Disney California Adventure, donde todo indicaba que Disney estaba preparando una sorpresa para sus parques. Y así ha sido.

En el caso caso de Disney California Adventure, 'Marvel Land' estará donde actualmente se encuentra 'A Bug’s Land', la cual cerrará terminando el verano para dar paso a los trabajos de reconstrucción. En esta sección habrá una nueva atracción dedicada a Spider-Man, las recreaciones de la sede de The Avengers y el Museo del Coleccionista, algo relacionado con Black Panther y Doctor Strange, además de la actual atracción de Los Guardianes de la Galaxia. También hay que mencionar que existe el rumor de que habrá una nueva montaña rusa techada.

California Poster Final

Para Disneyland París, 'Marvel Land' contará con una nueva atracción de Iron Man, y una de The Avengers, la cual nos venden como "una aventura hiper-cinética que llegará en 2020". Además de puestos de comida relacionados con Hulk, donde se dice que la soda Pingo Doce, la favorita de Stan Lee, estará disponible.

Paris Poster Nobrick

Por último, 'Marvel Land' en Disneyland Hong Kong contará con una réplica de la sede de S.H.I.E.L.D., y una nueva atracción de Ant-Man y The Wasp que se unirá a la de Iron Man, la cual se inauguró en 2017 y es a día de hoy la más visitada del parque. Además de que este 2018 se inaugurará un nuevo espectáculo de The Avengers, donde, según Disney, "será una superproducción en directo con efectos especiales de vanguardia y proyecciones espectaculares".

Hk Poster Nobrick

Estas nuevas secciones de 'Marvel Land' están programadas para ser inauguradas durante algún momento de 2020. A esto hay que sumarle que durante 2019 llegara 'Star Wars Land' ('Star Wars: Galaxy’s Edge'), que hasta incluirá nuevo hotel temático en Orlando. Y en 2021 llegará la que, dicen, será la montaña rusa techada más grande del mundo, que tendrá la temática de Guardianes de la Galaxia y formará parte del rediseño de Epcot en Disney World, en Orlando. Por lo anterior, los parques Disney están por enfrentar sus cambios más importantes desde su apertura y preparando el terreno para las nuevas generaciones.

En Xataka | 'Star Wars: Galaxy’s Edge': realidad aumentada, nuevo hotel y más en la gigantesca expansión de los parques Disney

'Secret Hitler' y otros juegos de mesa a los que están enganchados los empleados de Google

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Secret Hitler Google

Cuando recientemente visitamos las oficinas de Google Europa en Múnich, nos llamó la atención la sala de juegos y una estantería repleta de juegos de mesa y de cartas para esos ratos de esparcimiento. En Xataka nos ha gustado tanto esta estantería que nos hemos parado a ver qué juegos contenía.

Así que ni cortos ni perezosos nos hemos puesto a trabajar para identificar los más de cincuenta juegos que hay en Google Múnich y hay de todo: desde juegos convencionales (se atisba algún ajedrez y lo que parece ser un dominó) y otros que vienen a reflejar la gran era de los juegos de mesa que estamos viviendo. Vemos que les gusta mucho la fantasía y hay una clara tendencia hacia los juegos de gestión de recursos y de levantar civilizaciones. Pero pasemos a ver la lista completa:

'Secret Hitler'

Secret Hitler

Comenzamos con un juego perfecto y bastante didáctico para poder explicar lo fácil que es que una democracia aparentemente sana vire hacia el fascismo. En Secret Hitler se divide a los jugadores en dos equipos secretos: liberales (mayoría) y fascistas entre los que se encuentra Hitler. Nadie sabe qué es cada uno y deberán confiar unos a otros para legislar.

Isaac Asimov presents 'Super Quiz II'

Super Quiz

Un clásico (y vintage) de los juegos de mesa tipo Trivial. El 'Isaac Asimov's Super Quiz' es un juego de preguntas y respuestas de cultura y ciencia general en donde puedes elegir la dificultad de cada pregunta.

'El frutal' (Obstgarten)

Frutal

De entre todos los juegos de la estantería casi sorprende ver un juego tan claramente destinado a los más pequeños como es 'El frutal'. En él los jugadores deberán conseguir recolectar toda la fruta de los árboles antes de que el puzle del cuervo sea completado.

'Telestrations'

Telestrations Party

El clásico teléfono estropeado pero con dibujos. A partir de una palabra, cada jugador deberá dibujar su propia representación de esa palabra y pasar el dibujo (sin mostrar la palabra) al siguiente jugador, que deberá interpretar lo que ve en una palabra y pasarla al siguiente para que dibuje ese vocablo.

'Dixit'

Dixit Game 0001

Todo un clásico y, a juzgar por las fotos, parece que en la oficina de Google el Dixit gusta mucho con cuatro ejemplares: el clásico, el 'Odyssey', el 'Journey' y lo que parece una versión en ruso. En este juego los jugadores se convierten en narradores. En cada turno el narrador escoge una carta y hace una frase en torno a ella sin mostrarla; cada jugador elige, a su vez, la carta que crea que más pegue con dicha frase. Luego se barajan las cartas escogidas y se intenta averiguar cuál era la del narrador.

'UNO'

Uno

Si hablamos de clásicos, ahí está el UNO: el mítico juego de cartas numeradas de colores de Mattel que consiste en irse descartando de cartas, intentando no llevarse lo que ya hay en la pila de descartes.

'Código secreto'

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Uno de espías: en Codenames nos metemos en la piel de agentes secretos divididos en dos equipos secretos. Gana el primer equipo que descubra quién conforma todos sus agentes a través de probar varios santos y señas.

'Coup'

Coup roles

El juego original estaba ambientado en el universo de 'Resistance', pero Zacatrus! lo adaptó en España como algo más independiente y eso se ve a primera vista. En Coup somos la cabeza de una familia poderosa en Italia y nuestra misión es hacernos con todo el poder de la ciudad.

'Twilight Imperium'

Twilight Imperium

Este es uno de los más grandes juegos que encontramos en esta estantería y que de hecho nos hace dudar de la productividad en Google. Con una cuarta edición recién lanzada en USA y que en breve llegará a España, en el Twilight Imperium somos los líderes de un incipiente imperio que busca hacerse con el control de la galaxia tras el vacío de poder dejado por el declive del anterior gran imperio.

Betrayal at house on the hill

Betrayal House Hill

La casa en la colina es la clásica mansión del cine de terror: está encantada y nunca vas a saber qué se esconde en cada habitación. Tú y tus intrépidos compañeros intentaréis sobrevivir la noche... pero uno os traicionará y desencadenará la maldición. Un juego divertido y emocionante.

Angry Neighbors

Angry Neighbors

No hemos logrado dar en la imagen con el Zombicide, pero sí con su expansión. Ambientado en la "tercera temporada", 'Rue Morgue', en este juego post-apocalipsis zombi, debes hacer una visita al vecindario y sobrevivir. Claro, el vecindario es un barrio zombi, así que lo mismo no es tan fácil.

'Cheaty Mages'

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Un pequeño y divertido juego en el que nos ponemos en la piel de unos magos que se dedican a apostar sobre los combatientes en la arena. Y, como somos magos, nos permitimos el lujo de "mejorar" nuestras posibilidades con nuestros pequeños hechizos.

'Condottiere'

Condottiere

Para muchos uno de los mejores juegos que hay para jugar en un rato muerto. En 'Condottiere', nos ponemos en la piel de líderes que, con sus mercenarios, se van haciendo con las ciudades de la Italia renacentista.

'Juego de tronos: el juego de tablero'

Juego Tronos Juego Mesa

Un juego en el que, al igual que en la serie y los libros, la estrategia lo es todo. En el juego de tablero basado en 'Juego de tronos' dirigimos nuestros ejércitos con el único fin de dominar todo Poniente, compitiendo por dominar las principales ciudades.

'7 Wonders'

7 Wonders

Buen juego de gestión de recursos en el que los jugadores deberán desarrollar la mejor civilización durante tres eras en las que deberán reunir puntos de victoria mejorando sus condiciones y su maravilla.

'Libertalia'

Libertalia

Argh! Piratas! Nos ponemos en la piel de los grandes piratas en nuestro sueño con Libertalia, la tierra en la que los insignes saqueadores marinos descansarán en paz tras retirarse. No se sabe si existe realmente, pero en este juego luchamos por reunir fondos suficientes como para construir nuestra propia Libertalia.

'Dungeon of Fortune'

Dungeon Fortune

Juego derivado del Dungeon Roll en el que se pone a prueba nuestra codicia, ya que podemos decidir seguir adentrándonos en la mazmorra con todo el peligro que eso supone, y así ganar más, o quedarnos como estamos.

'Legendary: Encounters'

Legendaryencounters Playmat

El juego de cartas de la familia "Legendary". En esta ocasión nos encontramos con una entrega ambientada en el universo de la franquicia 'Alien'. Un cooperativo en el que asumiendo el lugar de algunos de los protagonistas de la saga, debemos trabajar juntos para sobrevivir a los aliens.

'Evolution'

Evolution

Vayamos a la era primigenia: en Evolution nuestra misión es, como el mismo nombre indica, sobrevivir a la selección natural y determinar en qué aspectos evolucionar nuestra especie para lograr sobrevivir en un ecosistema variante y hostil.

Star Wars: El juego de cartas

Star Wars Cartas

Un LCG de combates tácticos en el que la alianza rebelde debe evitar que la Estrella de la Muerte destruya su base; y el Imperio destruir todo atisbo de rebelión. Una batalla en el que cada turno el destino de la galaxia está en juego.

Terraforming Mars

Frontal Portada Terraformingmars

Viajamos al 2400: Marte comienza el proceso de terraformación y las grandes corporaciones no pierden oportunidad de hacerse con el control de este proceso. Así que nos ponemos en la piel del cabeza de una de estas megaempresas en una misión por dominar el planeta.

Smallworld

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Doble presencia del 'Smallworld' en las estanterías de Google. En este juego de estrategia varias razas fantásticas luchan por consolidar un imperio en un mundo demasiado pequeño para que quepan todos.

The Prodigals Club

Prodigals Whole

La créme de la créme de la alta sociedad británica victoriana lucha por desprestigiarse todo lo que uno pueda al darse cuenta de que las clases bajas se lo pasan mejor que ellos. Cada jugador deberá competir en tres objetivos: perder unas elecciones, deshacerse de todas las posesiones y ofender a los más influyentes de la sociedad.

Shogun

Shogun Juego

Versión del Wallenstein ambientado en el Japón durante el Shogunato Tokugawa. ¿El objetivo? ser el señor feudal más poderoso controlando el mayor número de provincias y construyendo castllos, templos y teatros.

El Grande

El Grande Board

Juego de estrategia con sabor español, por lo menos en su ambientación. Competimos por ser el más grande señor de la España medieval gracias a tener el mayor número de caballeros repartidos en las ocho regiones de la península ibérica.

Scythe

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1920; en una Europa paralela cinco facciones intentan conseguir fortuna en un terreno salpicado por la guerra y hacerse por el control del este del continente y las tierras colindantes a una misteriosa factoría.

Hanabi Extra

Hanabi (foto: Christopher Ross)

Edición ampliada del premiado juego en el que los jugadores deberán cooperar para separar los elementos de los fuegos artificiales y conseguir realizar un gran espectáculo pirotécnico.

Kingdom Builder

Kingdom Builder

Pues si no te basta con los juegos de gestión de recursos y creación de colonias, el Kingdom Builder** te propone lograr crear un gran reinado** construyendo asentamientos y reuniéndolos bajo el mismo rey.

Descent: Viaje a las tinieblas

Descent

Uno de los míticos de Fantasy Flight Games y heredero del HeroQuest, en Descent somos unos aventureros preparándonos, campaña a campaña, para el combate definitivo contra el Señor Supremo.

Castle Ravenloft

Castle Ravenloft

Formando parte de la franquicia de Dragones y Mazmorras, 'Castle Ravenloft' invita a un grupo de héroes a introducirse en sus puertas y explorar y luchar contra el mal que esconden las habitaciones y mazmorras.

Star Wars Rebellion

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Otro juego de Star Wars, pero esta vez de tablero y pedazo tablero. Un juego casi inabarcable en el que podemos ser o parte del Imperio o parte de los Rebeldes en una lucha por toda la galaxia para conseguir el control. Además, puedes contar con algunos de los míticos personajes de la saga.

Colonos de Catán

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Otro mítico, "el Catán" nos lleva a ser colonos de una isla y expandir nuestros asentamientos aprovechando los discursos que nos da cada casilla.

'Una columna de fuego'

Columna Fuego

Basado en el libro homónimo de Ken Follet ('Los pilares de la Tierra'), el juego está ambientado en el Reino de Isabel I de Inglaterra y las guerra sociorreligiosa entre católicos y protestantes que hubo en la época. Como jugadores entramos en una guerra por el poder en el siglo XVI.

Los viajes de Marco Polo

Marco Polo

Siguiendo los pasos del insigne explorador/mercader, nos convertimos en socios/compañeros de Marco Polo en una misión por conseguir puntos de victoria gracias a firmar lucrativos contratos comerciales durante los viajes.

Five tribes

Five Tribes

En el oriente de las mil y una noches llegamos al sultanato de Naqala, donde el Sultán ha muerto y la Profecía habla de un extranjero que puede "cubrir su vacante". Así, los jugadores deberán diseñar maniobras de recursos y poder para alzarse con el trono.

Through the ages

Through the Ages

En 'Through the Ages' deberemos ser sabios a la hora de perpetuar nuestro imperio, eligiendo bien los líderes y las políticas a seguir en este juego que combina tablero con cartas.

Tigris y Éufrates

Tigris Eufrates

Viajamos a una de las cunas de la civilización euroasiática. El objetivo de este juego es prosperar en cuatro ámbitos: agricultura, comercio, religión y gobierno y solventar los conflictos que surjan entre los distintos líderes.

Merlin

Merlin

Los caballeros de la mesa redonda compiten por ser elegidos por Merlín como dignos sucesores del Rey Arturo. Cada jugador deberá mostrarse como el mejor candidato moviendo sus caballeros, haciendo misiones, venciendo a lo bárbaros y construyendo mansiones.

Mundodisco: Ankh Morpork

Mundodiscojuego

Otra saga de fantasía que no podía faltar es el Mundodisco de Terry Pratchett. En este juego deberemos luchar por el control de Ankh-Morpork, la más grande y asquerosa ciudad del Mundodisco, tras la marcha repentina del Patricio Vetinari.

Noria

Noria

Bienvenido a la próspera Noria. En este juego deberás comerciar, comprar naves, construir fábricas y ser un buen gestor para que el lugar sea un gran imperio comercial.

Mage Knight

Mage Knight

Uno de los padres de los juegos de batallas de miniaturas hecho juego de tablero. Este es un juego de magia y conquista de territorios en el que podemos elegir si ser aliados o rivales del resto de jugadores. Pero solo uno podrá hacerse con el control de la tierra.

Pulsar 2849

Pulsar

Un milenio después de la fiebre del oro del lejano oeste la humanidad le ha dado por buscarse la fortuna en el espacio. A través de portales estelares, los jugadores lucharán por hacerse el control de las materias primas del universo.

T.I.M.E. Stories

Time Stories Minisite

Un juego de exploración de mazos en los que los jugadores podremos correr aventuras enviando nuestras conciencias a través del tiempo.

Keltis

Keltis

Siguiendo la filosofía celta, en Keltis debemos avanzar poco a poco recorriendo nuestro camino carta a carta. Pero debemos tener cuidado de no iniciar muchos caminos o corremos el riesgo de no acabarlos y que acabemos perdiendo.

Imperial Settlers

Imperial Settlers

Imaginaos que un nuevo territorio acaba de ser descubierto y que cuatro grandes imperios deciden luchar por él. En este juego de cartas romanos, bárbaros, egipcios y japoneses intentan hacerse con el control de este nuevo lugar.

Patchwork

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Un juego sensacional para dos personas en las que hay que competir por crear la mejor colcha a base de reunir las piezas que vayan encajando perfectamente.

'Twilight struggle'

Twilight Struggle

La guerra fría hecho juego en el que los jugadores competirán por ser la superpotencia más importante del mundo comenzando por la Europa despedazada por la Segunda Guerra Mundial.

'La Guerra del anillo' y 'El Señor de los Anillos'

Guerra del Anillo

Uno debajo del otro, nos encontramos con dos adaptaciones a juego de la obra magna de Tolkien. En el primero, algo más complejo, se refleja tanto la parte militar como el viaje de la Comunidad del Anillo para arrojarlo al Monte del Destino; en el segundo, nos metemos en la piel de los hobbits en el viaje desde la Comarca a Mordor.

'Magische-Vier'

Magische Vier

Terminamos con la versión alemana del Touché, también conocido como Magic (o Magnet) 4: un "conecta 4" sofisticado con imanes, por lo que puede que tu pieza cambie de color una vez puesta.

PD. Agradecimientos especiales a Manuel Mendaya y a los miembros de Board Game Geek Group por su colaboración.

Imagen | Santi Araújo
En Xataka | Los 17+1 mejores juegos de mesa de 2017

Nueve libros para saciar la sed de literatura pixelada tras 'Ready Player One'

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The Iron Giant In Ready Player One

Literatura y videojuegos, a bote pronto, parecen mirarse desde regiones muy alejadas. Pero a poco que se repase la historia del benjamín de las artes, resulta evidente que la literatura está intrínsecamente ligada al génesis del medio interactivo. Antes de que los motores gráficos convirtieran las descripciones literarias en realidades pixeladas, eran las palabras las encargadas de trasladar al jugador a realidades imposibles.

Ahora, más de medio siglo después, la literatura parece dispuesta a reconocer, mediante la integración cada vez más natural de los videojuegos en las tramas novelescas, el papel cultural que juegan en las vidas de los ciudadanos del siglo XXI. Esta lista, al calor de ese blockbuster con alma dirigido por Steven Spielberg, te ofrece un amplio abanico de lecturas para descubrir cómo autores de lo más variopinto abordan la integración de los videojuegos como un elemento fundamental de sus obras.

'El juego de Ender', de Orson Scott Card

El Juego

Si de literatura y videojuegos hablamos, hay que empezar por aquí. 'El juego de Ender', obra maestra de Orson Scott Card, ofreció un abordaje la mar de singular de los videojuegos, convirtiéndolos en parte esencial de su trama. Como parte de su adiestramiento, Ender juega a un título inspirado en Jack y las habichuelas mágicas que poco a poco se desvelará como otra cosa, una vía de comunicación con la raza alienígena enfrentada a la humanidad, los insectores. Por ser pionera y por la calidad que atesora, 'El juego de Ender' es una de las obras de cabecera en este cruce de palabras y píxeles.

'Warcross', de Marie Lu

Warcross

Publicado este año por Nocturna, 'Warcross' es una suerte de respuesta femenina a 'Ready player one'. Muy inflido por el clásico de Neil Stephenson también recomendado en este artículo, 'Snowcrush', 'Warcross' nos pone en la piel de una mercenaria callejera, Emika Chen, destinada a cambiar para siempre su vida gracias a un revolucionario juego 'online' masivo que domina el entretenimiento del futuro. Una demostración de que los 'esports' ya forman parte del interés profético de los nuevos autores de ciencia ficción.

'Minecraft. La isla', de Max Brooks

Minecraft

Toda una sorpresa inesperada. El retorno de Max Brooks a la literatura, tras su obra maestra 'Guerra mundial Z', ha sido la primera novela oficial del mayor éxito de la historia del videojuego, con el permiso de 'Tetris'. Un héroe despierta en una extraña isla de un mundo hecho de bloques con una misión acuciante: sobrevivir. Una inmersión en el mundo de 'Minecraft' que se siente como una partida narrada por un autor de enorme talento.

'Snow Crash', de Neil Stephenson

Snow Crash

Otro clásico incontestable de la ciencia ficción y uno de los libros que más han influido en 'Ready player one'. El metaverso es el antecedente más evidente de Oasis, un mundo en el que la calidad de los avatares plasma los orígenes sociales de quien lo visita. Una obra maestra del 'ciberpunk' que supo visualizar con un impresionante sentido profético el futuro de los MMOS (juegos online multijugador masivos) mucho antes de que 'World of Warcraft' fuera siquiera una idea.

Piezas secretas contra el mundo, de Carlos Labbé

Piezas secretas contra el mundo

Desde el polo opuesto a la referencia pop o la épica del fantástico, esta obra del chileno Carlos Labbé usa el videojuego como ingrediente esencial de una arquitectura literaria juguetona, con ecos del 'Rayuela' de Cortázar y los libros de 'Elige tu propia aventura' en un contexto duro y pesimista. El realismo mágico de la literatura latinoamericana y la voluntad de reinvención formal hacen de este libro una de las apuestas más extrañas y sugerentes de esta lista.

'El niño que quería construir su mundo', de Keith Stuart

El niño que quería construir su mundo

Basado en sus experiencias como padre de un hijo autista, Keith Stuart, ex-editor de videojuegos en 'The Guardian', firmó una emocionante novela que se ha convertido en un gran éxito internacional. Narra la historia de Alex, un padre acomplejado por su incapacidad para comunicarse con Sam, su hijo autista. 'Minecraft' tenderá un mágico e inesperado puente entre ambos.

'You', de Austin Grossman

Jacket Art

Una de las apuestas más realistas y profundas sobre lo que significa ser diseñador de videojuegos es esta novela de Austin Grossman, novelista que saltó a la fama con su obra de superhéroes llevada al cine 'Muy pronto seré invencible'. La trama arranca con un programador, Russell, que asume un trabajo en la empresa creada por su genial amigo, Simon, autor de una obra extraordinaria del arte interactivo: 'Black arts'. La misteriosa muerte de Simon se entrelaza con un misterio oculto en un 'bug' del juego.

'Erebos', de Ursula Poznanski

Erebos

Un juego misterioso llega a una escuela de Londres con el aroma enrarecido a leyenda urbana. Las reglas son claras y estrictas: debes jugar siempre solo, tienes una única oportunidad y no puedes hablar con nadie sobre ello. Con esta premisa, la autora austriaca Ursula Poznanski logró su primer éxito en la literatura juvenil y el fantástico. Alfaguara la publicó en España en noviembre de 2011.

Armada, Ernest Cline

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Y cierra la lista la segunda novela del autor que ha convertido este subgénero en literatura bestseller, Ernest Cline. Esta vez, Cline cruza 'El juego de ender' con un clásico del cine ochentero, 'The last starfighter'. Aunque el libro ha recibido críticas mucho más tibias que 'Ready Player One', autores como George R.R. Martin lo alabaron por su brío narrativo. Aunque el novelista de 'Canción de hielo y fuego' recomendó públicamente a Cline que dejara los videojuegos aparcados por un tiempo. El de Texas no le ha hecho mucho caso. 'Ready player two', secuela de su gran éxito, está en su agenda.

El simulador del Halcón Milenario de los parques Disney necesitará ocho GPUs Nvidia para funcionar

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Star Wars Disney

Poco a poco nos vamos enterando de los detalles de algunas atracciones de 'Star Wars: Galaxy's Edge', que será la nueva expansión de los parques Disney, en California y Florida, que abrirá en 2019. Uno de los más esperados será el simulador de vuelo y batalla a bordo del Halcón Milenario, del que ahora sabemos un poco más.

Según Disney y Nvidia, este simulador será el primero y único de este tipo, el cual no estará disponible en ninguna otra plataforma, ni comercial ni para usuarios, es decir, sólo se podrá vivir dentro de los parques Disney y esto se debe a la capacidad de procesamiento que necesita.

Halcon Milenario simulador Disney

El primer simulador "ultra realista en tiempo real" de Star Wars

En el proyecto intervienen Nvidia, Epic Games y ILMxLAB de Lucasfilm, además de Disney Studios, y consistirá en un simulador inmersivo "ultra realista", que aún están por determinar si será en 4K u 8K, que se desarrollará en tiempo real. Incluirá varias misiones a escoger y el desarrollo de la historia dependerá de nuestras acciones y decisiones, por lo que, dicen, cada misión será única.

El simulador del Halcón Milenario, que aún no tiene nombre oficial, está siendo desarrollado en Unreal Engine y para tener potencia y fluidez han armado un monstruo, el cual se basa en una estación de trabajo Boxx con ocho GPU Nvidia Quadro P6000 conectadas a través de Quadro SLI. Hasta el momento sólo tenemos la siguiente imagen de la versión pre-alfa.

Star Wars Disney

Se dice que fue Epic Games quien solicitó mayor potencia a Disney, ya que en un inicio el software no era capaz de funcionar en la primera estación que tenían disponible. Por lo anterior, Disney tuvo que invertir y apoyarse en Nvidia para conseguir una máquina que fuera capaz de soportar tal carga de trabajo.

'Star Wars: Galaxy's Edge' abrirá al público en una fecha aún por determinar durante 2019, sólo estará disponible en los parques Disneyland, en Anaheim, y Disney World, en Orlando. Y para ir calentando motores, hace unos días Disney nos mostró un vídeo a vista de drone de los avances hasta el momento.

En Xataka | 'Star Wars: Galaxy’s Edge': realidad aumentada, nuevo hotel y más en la gigantesca expansión de los parques Disney

Alguien recreó de forma magistral la introducción de la serie animada de 'Transformers' de 1984 con juguetes en stop-motion

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The Transformers G1 Opening Remake

En 1982, tras unos meses de negociaciones, Hasbro compra los derechos de las marcas de juguetes japoneses Diaclone y Microman, ambas de Takara Tomy, y les cambia el nombre a 'Transformers' para su comercialización en América y Europa. Ya en 1984, como parte de la estrategia de distribución, Hasbro estrena la primera serie animada, 'The Transformers', con la colaboración de Marvel y Sunbow Productions, que sería un completo éxito.

La primera temporada de 'The Transformers' estuvo al aire de 1984 a 1993 y se le conoce como 'Generación 1' o simplemente 'G1'. Esta fue la base para lo que todos conocemos hoy día en cómics, varias líneas de juguetes, spin-offs, así como las famosas películas live-action.

Pero dentro de todo esto, existe algo que los fans de 'Transformers' recuerdan con mucho cariño y ha sido objeto de todo tipo de homenajes: la secuencia de apertura de la serie animada de 'The Transformers' G1, la cual ahora sido recreada por un par de genios usando juguetes y la técnica de stop-motion.

Juguetes de gran tamaño, paciencia y mucho tiempo libre

Se trata de una obra de 'Lazy Eyebrow Reviewer' y Richard Sargen de 'Masterpiece ReAnimated', quienes crearon este estupendo trabajo en el que invirtieron ocho meses de sus vidas. El objetivo era hacer un homenaje a la famosa introducción de 'The Transformers', sólo que en vez de animación usarían usarían los Autobots y Decepticons de la G1 de Hasbro, que ahora mismo son piezas de colección.

Para quienes no conozcan la secuencia de apertura original, aquí la tienen para que hagan sus comparaciones:

El mismo Richard Sargent es considerado uno de los fans más acérrimos de 'Transformers' y se dice que posee una gran colección de juguetes y otros objetos de estos y otros personajes. Por lo anterior, se ha dedicado a crear desde hace varios meses clips en stop-motion usando sus piezas de museo. Como la secuencia del final de la serie animada.

O los clips que informaban el inicio de los anuncios o el regreso a la serie.

Sin duda un trabajo digno de admiración.

En Xataka | La animación antes de Disney: de los primeros cortos a los locos años 30

'La Caída de Gondolin', de J.R.R. Tolkien, se publicará en 2018: Christopher Tolkien aún se guardaba un as en la manga

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Gondolin 04

Los seguidores del universo de 'El Señor de los Anillos' están de enhorabuena cuando se cumplen 45 años de la muerte de su creador, ya que a título póstumo su hijo Christopher Tolkien ha editado una obra que aún no había visto la luz. Escrito aparentemente durante una convalecencia hospitalaria, 'La Caída de Gondolin' de J. R. R. Tolkien será publicado en agosto de 2018.

Esta obra seguirá la estela de 'Beren y Lúthien', un libro del autor publicado en mayo de 2017 también editado de forma independiente por su hijo pero respetando su forma original. Las ilustraciones correrán a cargo de Allan Lee, artista que también se encargó de ilustrar 'El Hobbit' y 'El Señor de los Anillos' y será una de las tres "grandes historias" de los "Días Antiguos" ('Elder Days'), junto con 'Beren y Lúthien' y 'Los Hijos de Húrin'.

La esencia de un universo muy, muy conocido

La sorpresa es quizás doble porque no se trata sólo de que otro de los textos inéditos del autor salga a la luz, sino de que su hijo, ya con 93 años, al parecer afirmó que 'Beren y Lúthien' iba a ser el último libro de las grandes series de Tolkien que iba a editar, según cuentan en The Guardian.

De hecho, aquí ya hablamos en detalle de lo que suponía la edición de obras de Tolkien senior por parte de su hijo, dado que es algo controvertido. Aunque como vimos los seguidores dejaban todo un abanico de opiniones tanto en 'Beren y Lúthien' como en otros títulos póstumos y tenían buenas puntuaciones en algunos de los rankings.

Gondolin 01 La portada del libro.

A este respecto, Shaun Gunner (que dirige la Sociedad Tolkien), ha emitido un comunicado en relación a la publicación de 'La Caída de Gondolin', comentando que "nunca se atrevieron a soñar que verían esto publicado". De hecho, habla de esta historia como "el Santo Grial de los textos del autor" y que el libro unifica "todo el trabajo existente en un lugar", presentado las historias de la Tierra Media en un todo.

Esta historia se ha llegado a considerar "el Santo Grial de los textos del autor"

Así, volviendo a 'La Caída de Gondolin' es John Garth, biógrafo del autor de 'El Hobbit', quien vincula la escritura del texto con la convalecencia de Tolkien en el hospital tras participar en la Batalla del Somme (1916), uno de los episodios más trágicos de la Primera Guerra Mundial como plasmaron en Magnet. Batalla que fue inspiración para la creación de 'El Señor de los Anillos', según ya dijo Garth hace unos años en The Telegraph.

Parece pues que en esta "nueva" obra veremos parte de la semilla de lo que el autor escribiría a posteriori, dado que en la historia habrá orcos, balrogs, señores oscuros y verdaderos héroes (que no empiezan como tales). Por ello el biógrafo considera que es el germen de lo que posteriormente escribiría en sus otras obras archiconocidas.

'La caída de Gondolin' y la subida del negocio con Tolkien

La trama se basa en parte en Gondolin, una ciudad ficticia que aparece en las obras de Tolkien ambientadas en la Tierra Media que fue una ciudad secreta de los noldor. Uno de ellos, Tuor, parte en búsqueda de esta ciudad, viviendo durante su viaje una serie de aventuras y eventos, como la salida de Ulmo (dios del mar) durante una tormenta.

La llegada de Tuor a Gondolin supone uno de los anclajes a lo que ya conocemos del autor, dado que será el padre de Eärendil, un medio elfo que aparece en 'El Silmarillion' (un recopilatorio que ya publicó Christopher Tolkien en 1977), como 'Beren y Lúthien'. De hecho, en 'El libro de los cuentos perdidos' ya había 60 páginas que hablaban de la caída de esta ciudad ficticia.

Gondolin 02 Ilustración de Alan Lee de Gondolin.

E hilando con esto, Eärendil puede ser la clave para que siga el negocio con la obra de Tolkien, ya que según la editorial HarperCollins (que se encargará de 'La Caída de Gondolin') destaca que la historia lleva a este cuento (también en 'El libro de los cuentos perdidos', 33 páginas). Una historia que el autor no escribió como tal y que se hizo tirando de "diversas fuentes", y quién sabe si un futuro libro de esta saga póstuma (y algo controvertida).

Nos queda pues esperar al 30 de agosto para poder leer otra historia de J. R. R. Tolkien (editada por su hijo), que ocupará 304 páginas y saldrá tanto en edición física como en e-book. Además está el misterio sobre la serie de 'El Señor de los Anillos', de la cual de momento se han filtrado detalles sobre el número de temporadas y el presupuesto. Esperemos que se cumplan expectativas y que la emoción se mantenga en todas estas historias de la Tierra Media.

En Xataka | La controvertida obra de Christopher Tolkien: 22 libros sobre la Tierra Media para seguir dando vida a la historia creada por su padre

Imágenes | Las crónicas de ESDLA


Los 'muebles compatibles con Lego' son el sueño de cualquier amante de este juego de construcción

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Hace mucho que Lego conquistó nuestros corazones y nuestras mentes, pero el fenómeno global que arrasa entre niños y mayores —y que se extiende al cine y los videojuegos— sigue dando sorpresas espectaculares en el ámbito de la creatividad.

Lo demuestra una nueva familia de muebles llamada Stüda —nada que ver con Ikea— que están destinados a poder ser usados como superficies en las que poder expandir las creaciones con Lego. Muebles que se convierten en lienzos para nuestras creaciones con Lego.

Muebles que no son de juguete pero son para jugar

Nada de montar Lego en una mesa convencional o en el suelo: con estos muebles todas sus superficies están preparadas con el sistema de acoplamiento de Lego para poder montar en ellas todo tipo de piezas y objetos Lego.

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Los responsables de la genial idea son los diseñadores del estudio italiano NINE Associati, y presentarán sus módulos este mes en la Milan Design Week.

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Paolo Emilio Bellisario, uno de los diseñadores de la firma, explica cómo este sistema no solo permite montar esas creaciones con Lego directamente en estas superficies, sino utilizarlas para situar en ellas objetos Lego que han venido sorprendiéndonos en los últimos años, como por ejemplo ese soporte para nuestro smartphone o fieles reproducciones de aquellos MSX de 8 bits.

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Vía | Kote | FastCo Design
Más información | NINE Associati En Xataka | Invertir en Lego: la apuesta por el otro ladrillo

11 bit Studios: el equipo que convirtió un diario de supervivencia en un juego con 3 millones de copias vendidas

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Situado entre las calles del dramaturgo Bertolt Brecht y el científico Janusz Groszkowski, en el corazón de Varsovia, se hospeda 11 bit Studio, una de esas desarrolladoras de videojuegos polaca que no para de crecer al amparo de una economía con más de una década de cauta bonanza.

Padres de la saga ‘Anomaly’, el multipremiado ‘This War of Mine’ o el inminente ‘Frostpunk’, hablar de 11 bit es hacerlo de uno de esos casos (escasos) de éxito fruto del trabajo denodado. Comenzaron siendo tres. Hoy su estudio va camino de los 90 miembros.

Esta es la historia (lúdica) de un equipo que cogió diarios de guerra y los transformó en videojuego, que puso la mirada en el civil y no el soldado, en la duda de si merece la pena seguir viviendo (y jugando) o mejor mirar para otro lado. Ficciones incómodas que han reventado nuestra zona de confort. No hay culpables ni inocentes, sólo víctimas.

De ratones y hombres

La de 11 bit Studio es también la historia de su CEO y fundador, Grzegorz Miechowski. Graduado de la Universidad de Tecnología de Wrocław, su entrada en los videojuegos llegó por medio de un colega de instituto, Adrian Chmielarz, cuando en 1992 decidieron fundar Metropolis Software.

Su hito internacional llegó con 'Teenagent' (Metropolis Software, 1995), un point and click muy del gusto de la época, donde un agente secreto adolescente ha de ir encontrando pistas que nos va dejando un escurridizo ladrón. Una especie de Carmen Sandiego para devotos del ScummVM que triunfó dentro y fuera del país.

En su travesía laboral adquirió estocada y nervio empresarial y en 1999 se publicaría Gorky 17 bajo su co-dirección y guión de Adrian Chmielarz. El juego de estrategia militar gustó pero trazó la primera cruz en una relación con una década de solera. A comienzos de 2002, Adrian Chmielarz decidió abandonar Metropolis. Unos meses más tarde montaría su propio estudio en Varsovia, People Can Fly ('Bulletstorm', 'Painkiller').

El primero quedó al frente de la compañía y siguió dirigiéndola hasta que, en 2008, fue adquirida por CD Projekt, para terminar echando el cierre y acordando un pacto amistoso: unos pocos empleados se dirigieron con Miechowski hacia su nuevo horizonte creativo. Otros tantos quedarían en el hogar del brujo de Rivia. Uno de esos talentos troncales sería Paweł Miechowski, quien empezó haciendo animaciones como estudiante en prácticas para ‘The Prince and The Coward’ (Metropolis Software, 1996) y se quedaría como responsable de relaciones públicas y guionista principal en el estudio.

El 11 de septiembre de 2010 nacería formalmente 11 bit. «Vamos a crear juegos que presenten mecánicas de juego únicas, con altos valores de producción y, lo que es más importante, diversión tanto para jugadores hardcore como jugadores de tipo casual», dirían en su nota de prensa. Una semana después darían a conocer su primer juego.

Anomalías en la zona cero

En pleno apogeo del género, ‘Anomaly: Warzone Earth’ se presentaría como un tower defense “diferente”. Tranquilos, todo lo patosas que suenan sus notas de prensa lo compensan con lucidez febril en sus juegos. Pero sí, es diferente: su colorido diseño de arte no está compuesto por assets gratuitos pegados con cola escolar. Sus dos escenarios están llenos de mimo y buenas ideas.

La fórmula se sustenta sobre tres sencillos pilares: dificultad progresiva, pensar poco y actuar mucho. Un enfoque arcade que lo aleja de los juegos de tablero comehoras, incluso de la estrategia de un ‘Halo Wars’, pero que alienta un frenetismo adictivo. El jugador debe hacer frente a la defensa de un convoy usando tres coberturas: reparación, señuelo y camuflaje. Y, entretanto, recoger ítems para ir alimentando la necesidad de materiales.

A mitad del camino de los tower defense-attack dinámicos, alguien decidió relegar al jugador como mero actor pasivo, un dios en la sombra que ve como su fuerzas vencen o se minimizan sin apenas intervención en medio de cada batalla. El éxito de MOBAs como ‘LoL’ nos recuerda que la cantidad de clicks por segundo no sólo habla de necesidad, sino de interacción. El éxito de Anomaly reside aquí: si rompemos torres, lo hacemos con nuestras manos.

De XBLA (el bazar arcade de Microsoft) desfilaría por OS X, iOS, Android, PlayStation 3, Steam y Linux, a 9,99 euros. Por llegar, llegó hasta a Kindle Fire. ‘Anomaly’ fue el primero de una larga dinastía a la que siguió ‘Anomaly Korea’ (2012), la edición Mobile Campaign —es decir, 15 episodios extra— ‘Anomaly 2’ (2013) y ‘Anomaly Defenders’ (2014). Pero no es esta la IP por la que el estudio copó las portadas editoriales.

Equilibrio entre pequeños y medianos presupuestos

El de 11 bit es un pulso con una industria que no ha cesado de mutar y reformularse. Son muy “suyos”. Como diría Paweł Miechowski, uno de los principales valores de la saga residía en contar con motor propio: más sencillo de portear y más barato que andar alquilando herramientas ajenas.

Su debut en bolsa arrancó a 8,5 zlotys polacos la acción (dos euros). Actualmente se mantienen en unos estables 208 pln (casi 50 euros), con una capitalización bursátil de 113 millones de euros. Su crecimiento imparable los llevó a finales de 2015 a mudarse desde New Connect, la bolsa de valores alternativa que facilita a compañías pequeñas flotar acciones administradas por la Bolsa de Varsovia, al mercado principal de WSE. Venían de cerrar un ciclo fiscal donde sus acciones aumentaron hasta un 100% en menos de 12 meses.

Y sus fortalezas no se fundamentan sino en ese equilibrio alternando entre minúsculos, pequeños y medianos proyectos. A la manera de aquel almuerzo entre colegas de Pixar, mientras ‘Anomaly’ se porteaba a mil y una plataformas, el estudio dio forma a un puñado de ideas que más tarde convertiría en juegos completos.

El primero de ellos fue ‘Funky Smugglers’, una pieza móvil que parte de la siguiente premisa: estamos al otro lado de un escáner de rayos X y nuestra es la misión de revisar maletas de turistas y contrabandistas que intentan pasar por el aeropuerto cualquier rareza.

Con mucho cachondeo, y mimetizando la velocidad de la cinta con el ritmo de la música —funk y disco sabrosón de los 70— debemos tocar sobre aquellos objetos que no pueden pasar, por ilegales, el control policial. Una fórmula tan sencilla como funcional. Aunque ya sabes lo que diría otro polaco, «las ideas son como las pulgas, saltan de un hombre a otro. Pero no pican a todo el mundo».

El segundo fue ‘Sleepwalker’s Journey’, un cuento de hadas con canon de plataformas dinámico donde guiamos a un pequeño sonámbulo por distintas trampas y obstrucciones. Siguiendo la apuesta por el control táctil, esta vez la música no juega un papel mecánico pero sí es una herramienta clave en la ambientación.

Esta guerra es muy perra

Los presupuestos crecieron. Las filas, ídem. Y, con ello, la ambición. Los dos nombres fundamentales en 'Anomaly', Przemek Marszał y Michal Drozdowski (arte y diseño), pasaron a ser directores en sus respectivos departamentos. Y Pawel Miechowski pasaría a liderar el siguiente proyecto.

This War of Mine’ nació de una obsesión de Grzegorz Miechowski, tras leer un artículo titulado ‘Un año en el Infierno’. El documento relata el diario de un superviviente de la masacre que tuvo lugar en Bosnia durante 1992-1995. De forma cruda y en primera persona, el autor ejemplificaba lo necesario para salir adelante, como la conservación y limpieza de botes de plástico para recoger agua llovida.

Cuando el dinero ya no vale nada, tener cosas es lo más valioso, desde mecheros a botellas de lejía. La seguridad tocó mínimos en una ciudad de 6.000 habitantes donde los más fuertes portaban fusiles AK-47. Al cabo del segundo mes empezó a morir gente y el estado de sitio convirtió la ciudad en un polvorín de sangre y llanto. La ciudad se dividió en guetos y los guetos se dividieron en grupos marcados por barricadas.

Estos hechos abrumaron a Miechowski, que comenzó un periodo de investigación leyendo relatos similares a través de Amnistía Internacional.

En sus memoria estaba el recuerdo doloroso. Más allá del renacimiento de Polonia como país —con más de 6.000.000 de bajas en la 2ª GM, entre civiles, soldados y población judía hacinada en campos de concentración— no olvidemos la adhesión de todo el sureste ucraniano que Rusia llevó a cabo en 2014. Durante semanas, los ciudadanos ucranianos de la península de Crimea tuvieron que sobrevivir a una guerra de guerrillas entre separatistas rusos y sus propias tropas.

La de ‘This War of Mine’ es una guerra sin nombre. Todas son iguales —o, como diría el lema de ‘Fallout’, war never changes—. Nuestra es la misión de sobrevivir como sim, recopilando pertrechos y haciendo frente a los desconocidos con la mejor fe posible. ‘This War of Mine’ posee la oscura habilidad de convertirnos en una máquina de optimización: uno vigila, uno duerme, otro recoge víveres. Creamos hogar y ministerio por necesidad. Familia mal avenida aunque sobrevivida.

Tras un estudio de perfiles y varios meses de escritura constante, el juego tomó forma bajo el paraguas editorial de Deep Silver. Y el éxito fue inmediato. Uno que se extendería a plataformas móvilesLa ONU se interesó por los videojuegos y parte del mérito recae sobre esta pieza.

Premio a la Innovación Cultural en los SXSW Gaming Awards o incluso la corona de GOTY en más de una revista especializada, el juego siguió ampliándose horizontalmente aterrizando en Android e iOS, reescribiendo guiones para introducir a niños entre los supervivientes, colaborando con la Organización War Child para recaudar fondos —incluso crearon un DLCdonde todos los beneficios fueron donados—.

La fórmula se extendió al mercado de los boardgames, empujado por los veteranos Awaken Realms en un Kickstarter que solicitaba 40.000 libras y alcanzó las 621.000, agotándose en versión retail en apenas una semana —a 300 libras por pack—. A España llegó una versión más recoleta distribuida por Edge Entertainment.

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Grzegorz Miechowski, Presidente (izquierda) y Paweł Miechowski, Director Creativo (derecha). Crédito: Polygamia

Las cosas cambiaron rápido. La 11 bit Studio después de ‘This War’ ya no era la misma. Pero supieron mantener la cabeza fría. El equipo organizó un diario de desarrollo mensual y gestionó sus comunicaciones con la audacia necesaria.

Mientras el antiguo colega encendía las redes con declaraciones más-o-menos desafortunadas —y mientras Jaroslaw Kaczynski ascendía al trono político por mayoría absoluta escupiendo debates sobre pureza e inmigración en prime time—, el equipo de los dos Miechowski marchaba viento en popa.

La 11 bit Studio editora

Dos millones y medio de copias después, la exposición del estudio creció hasta el punto de ser considerada una de las 10 empresas indie más importantes del planeta. ¿Y para qué usaron esta nueva visibilidad? Para seguir creando e impulsando grandes juegos: se convirtieron en editores-distribuidores, algo muy común en el mercado indie.

La primera trilogía de proyectos de colaboración la marcan Tower 57 (Pixwerk, estudio de Marco Pappalardo y Thomas Feichtmeir), una aventura de 16 bits concebida bajo un pixel art maravilloso que emula los tiempos de Atari 500Moonlighter, un RPG medieval un poco rogue desarrollado por Digital Sun que merece cada céntimo; y Children of Morta, creado por Dead Mage, algo más veteranos e igual de recomendables.

Aunque el más destacado tal vez sea 'Beat Cop' (Pixel Crow, 2016), una especie de ‘Papers, Please’, con un sentido del humor cafre extractado directamente de unos ‘Miami Vice’ pasados de rosca. Somos un poli de poca monta, detective retirado con ganas de mandarlo todo al pairo. En el margen inferior de la pantalla tenemos las esposas, el revólver, la libreta y el walkie-talkie. En el superior, un delicioso pixel art que desdibuja una trama de crimen organizado, prostitución y drogas.

Pese a su ambición —el puñado de finales, la esmerada localización a los distintos idiomas o las dinámicas de cada escena— la estructura repetitiva llevó a muchos jugadores a abandonar. Entretanto, el equipo anfitrión siguió trabajando en su nuevo tower defense. Porque mejor lo bueno conocido que lo malo por conocer.

La vida después de ‘This War of Mine’

Cosechados todos los laureles, tocaba volver a trabajar. Juntemos un siglo XIX alternativo y steampunk, esa iconografía de tecnología basada en vapor sobre escenario pre-glaciación, y metamos distintas mecánicas de supervivencia.

¿Alguien recuerda aquella Magnasanti sobre la que polución y urgencia laboral condicionaron un infierno urbano del que es imposible huir? Bien, ahora pensemos en las implicaciones morales del asunto y pongamos el debate en primer plano. Eso es ‘FrostPunk’.

Un marco idílico sobre el que crece la gestión de inventario —ya no hacemos frente sobre una chabola medio derruida, sino sobre una ciudad entera— y sobre el que la toma de decisiones se vuelve más peliaguda que nunca. ‘FrostPunk’ debuta el 24 de abril tras dos retrasos que implican más idiomas y más misiones.

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En 'Frente Lavanda' todo es posible...

Y el estudio no puede estar más orgulloso. Presumen de haber cambiado las reglas del género, de estar apostando por la carta ganadora.

Frases en campaña de marketing que, viniendo por voz de 11 bit, no son difíciles de creer. ‘This War’ trasladó la literatura derrotada de Platónov y contemporáneos suyos son una simpleza inusual. Pocos autores pueden presumir de generar conversaciones tan graves sobre el arte de pulsar botones.

Steven Spielberg tendrá su primera película de superhéroes: será con DC Comics y estará basada en 'Blackhawk'

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Steven Spielberg Blackhawk

Después del tremendo éxito de 'Ready Player One', que lleva más de 476 millones de dólares recaudados desde su estreno, Steven Spielberg ya tiene listo su siguiente proyecto, que para sorpresa de todos será su primera película de superhéroes. Y aún más sorpresivo es que será su primera colaboración con DC Comics, dejando de lado los rumores de una posible colaboración con Marvel.

El comic que adaptará Spielberg será 'Blackhawk', una de las historias más exitosas y más vendidas de la década de 1940. En ella, se narra la historia de un escuadrón internacional dirigidos por Blackhawk, un misterioso hombre que ha luchado contra amenazas fantásticas y contra los nazis dentro de la Segunda Guerra Mundial.

Spielberg y su amor/obsesión por la Segunda Guerra Mundial

'Blackhawk' debutó en Military Comics #1 en 1941, que fue publicado originalmente por Quality Comics antes de que DC comprara la compañía en 1956. Will Eisner, toda una leyenda de los cómics, Bob Powell y Chuck Cuidera crearon al personaje y la historia que fue una de las más vendidos durante la década.

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Warner Bros. confirmó que Steven Spielberg se encargará de producir la película, bajo Amblin Entertainment, y muy posiblemente se encargue también de dirigirla, pero esto último aún no ha sido confirmado. 'Blackhawk' será una película de acción y aventuras ambientada en la Segunda Guerra Mundial, tema que Spielberg conoce muy, muy bien.

David Koepp, el frecuente colaborador de Spielberg y quien escribió 'Jurassic Park', 'The Lost World: Jurassic Park', 'War of the Worlds' y 'Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull', será el encargado del guión para esta nueva aventura de 'Blackhawk'.

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Por su parte, Spielberg mencionó: "Fue maravilloso trabajar con el equipo de Warner Bros. para llevar 'Ready Player One' a la pantalla grande. Tienen una mezcla de pasión y profesionalismo en todo lo que hacen y tienen una gran historia dentro de este género. Estoy emocionado de colaborar con ellos para 'Blackhawk'"

Antes de 'Blackhawk', Spielberg está trabajando en la quinta entrega de 'Indiana Jones' y posteriormente se centrará en su versión de 'West Side Story', por lo que aún tendremos que esperar para tener mayores noticias de 'Blackhawk'.

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En Xataka | 'Ready Player One': cuando el cine vuelve a ser magia

Los 27 mejores juegos de mesa

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Mejores Juegos Mesa

Nos encanta jugar. Y, afortunadamente, vivimos en una época en la que podemos dar rienda rienda suelta a nuestra imaginación y nuetras ganas de pasarlo en grande con nuestros amigos. Vivimos en una edad dorada de juegos y tenemos una oferta como nunca antes habíamos visto.

Por eso, en Xataka hemos seleccionado los mejores juegos de mesa. 27 ejemplos con los que la diversión, ese pique, las estrategias, esas ganas de desconcentrar y desconcertar al contrario y de lograr el objetivo se convierte casi en un tema vital.

'7 Wonders'

7 Wonders

'7 Wonders' y sus expansiones entran ya en el grupo de juegos de los que nunca nos cansamos. Gestión de recursos en los que tenemos tres eras para convertirnos en la mejor civilización gracias a lograr puntos de victoria y mejorar nuestra maravilla.

'Agricola'

Agricola Board Actions

Con una gran nueva edición en donde ha tenido diversos cambios para mejor, el Agricola es un juego de alta complejidad en el que nos ponemos en la piel de un granjero que, tras una terrible hambruna, comienza de nuevo intentando prosperar en sus tierras.

'¡Aventureros al tren!'

Ticket To Ride Europa

Aunque hay cierto "debate" por si es mejor el juego original o el ambientado en Europa, ¡Aventureros al tren! es un apasionante juego cuyo objetivo es lograr construir las más largas vías ferroviarias.

'Betrayal at house on the hill'

Betrayal House Hill

Con un toque de cine de terror gótico, en 'Betrayal at house of the hill' nos lleva a una aventura en una casa que guarda una maldición desencadenada por uno de tus compañeros, un traidor. Juego divertido y emocionante.

'Código secreto'

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Dos grupos de agentes secretos y nadie sabe quién es cual. Mediante una dinámica de claves y contraseñas, los jugadores deberán descubrir quien conforma su equipo.

'Colonos de Catán'

Catan Image

Juego de gestión de recursos en donde debemos hacernos con el control de una isla (en el juego básico), el Catán es uno de los responsables de la revolución lúdica que estamos viviendo. Es un valioso punto de entrada para generaciones y generaciones de nuevos jugadores.

'Dead of Winter'

Dead Winter

Invierno en un entorno post apocalíptico. Los instintos de supervivencia y el desgaste (y movidas) psicológico hacen mella en los jugadores, que deberán cooperar para discernir qué decisiones son mejores tomar en pro de la supervivencia.

'Descent: Viaje a las tinieblas'

Descent

El 'Descent' es un juego de exploración de mazmorras en el que dos bandos se enfrentan: los héroes y el Señor Supremo. Es uno de los exponentes más claros del género de la fantasía heroica que ha inspirado multitud de juegos.

'Dixit'

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Uno de los "clásicos" recientes del mundo lúdico, en el Dixit nos convertimos en cuentacuentos que construyen frases en torno a cartas. En cada turno el narrador inventa algo en torno a una carta, el resto de jugadores escogen una carta suya que crean que encajen en esa frase y, posteriormente, deberán valora cual era la del narrador.

'Dominion: Intriga'

Dominion Intriga Abierto

Estamos ante un juego de cartas en las que vamos construyendo nuestro mazo poco a poco con el objetivo de vencer a nuestro rival creando el mejor reino. Un juego de partidas rápidas y adictivas que es claramente superior al Dominion Original.

'Eldritch Horror'

Eldritch Horror

Que Lovecraft es uno de los autores más influyentes en el terror fantástico y hay auténticos juegazos inspirados en sus relatos. Si os gusta el Arkham Horror, el 'Eldritch' nos lleva de punta a punta del mundo buscando y cumpliendo misiones que nos ayuden a evitar la llegada del Primigenio.

'El Grande'

El Grande Board

Nos trasladamos a la España medieval (bueno, no espereis demasiada exactitud histórica) en un juego en el que el objetivo es conseguir reunir el mayor número de caballeros en las ocho regiones de la península ibérica.

'Guerra del anillo'

Guerra del Anillo

Juegos del Señor de los Anillos hay muchos, y parece que hay cierto consenso al hablar de que el mejor es 'Guerra del anillo' donde los Pueblos Libres y el bando de las Sombras se enfrentan para dominar la Tierra Media mientras la Comunidad del Anillo avanza hacia Mordor.

'Hanabi'

Hanabi (foto: Christopher Ross)

El Hanabi es uno de esos juegos que son muy sencillos pero, a su vez, pueden llegar a ser adictivos. Tenemos que preparar unos grandes fuegos artificiales pero, vaya vaya, están todos los materiales mezclados. Un cooperativo en el que el objetivo es lograr un exitoso espectáculo.

'Juego de tronos: el juego de tablero'

Juego Tronos Juego Mesa

Aunque siempre da la impresión de que los juegos basados en franquicias no suelen valer de nada, el de 'Juego de Tronos' bien merece una partida. ¿El objetivo? dominar las principales ciudades de Poniente y, por extensión, tener los Siete Reinos bajo nuestros pies.

'King of Tokyo'

King Tokyo

Para los que nos encanta ser los malos y destrozar cosas, ahí tenemos esperándonos el 'King of Tokyo', un gran juego en el que somos un gran monstruo con el único propósito de destruir la ciudad.

'Lords of Waterdeep'

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Juego de la franquicia de Los Reinos Olvidados de Dungeons and Dragons, en Lords of Waterdeep somos los poderosos señores de una ciudad esplendorosa en busca de hacerse con el control total del lugar. Ocho rondas para hacerse con el mayor número de puntos.

'Las Mansiones de la locura'

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Hablábamos antes de Lovecraft, y tenemos que repetir con él con este otro juego: 'Las mansiones de la locura' nos lleva a investigar y parar las maquinaciones del siniestro Guardián, un jugador que controla los monstruos.

'Pandemic: Legacy'

Pandemic Legacy

El original causó sensación y Legacy lo ha superado. Siguiendo las pautas de Pandemia y su letal brote, tú y tus compañeros viajaréis por el mundo intentando detener esta enfermedad a lo largo de varias partidas, únicas, inmersivas y cada una afectada por la anterior.

'Patchwork'

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Uno de esos juegos en los que te preguntas que por qué no hacer el "real deal". Juego para dos jugadores donde se compite por crear la mejor colcha, pieza a pieza y según vayan y puedan encajar.

'Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita'

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Un gran cooperativo que tiene la gracia de que se puede variar fácilmente la dificultad antes de iniciar cada partida. Como podéis imaginar por el título, seremos un grupo de náufragos que deberemos sobrevivir en una isla desierta: hay que levantar el campamento y cumplir una misión.

'Sherlock Holmes: Detective Asesor'

Sherlock Holmes

La gran pena de este juego, que básicamente es todo texto, es que es prácticamente irrejugable, ya que una vez resuelto cada caso de los diez que vienen en el original pierde algo de gracia. Sin embargo es un juegazo difícil, complicado pero ideal para crear una noche de misterio y asesinato en casa... o, historia real, un cluedo de campamento.

'Star Wars: Imperial Assault'

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Otra franquicia que tiene juegacos es la de Star Wars. En Imperial Assault vivimos Star Wars en su sentido más épico con grandes batallas entre los rebeldes y el Imperio, en un momento en el que están debilitados tras la destruicción de la Estrella de la Muerte.

'Through the ages: una nueva historia de la civilización'

Through the Ages

Uno de los juegos más parecidos, con sus diferencias, a cuando lo único que quieres hacer en el Age of Empire o el Civilization es ir a tu rollo y desarrollar tus cosas.** Comenzando en la edad de bronce**, en este complejo juego deberás ir desarrollando cultura, tecnología, sociedad, ciencia... para ser la mejor civilización.

'Tigris y Éufrates'

Tigris Eufrates

A un "menor nivel", pero bastante bueno igual, tenemos el Tigris y Éufrates donde debemos dominar, en la cuna de la civilización, la agricultura, comercio, religión y gobierno.

'Twilight Imperium'

Twilight Imperium

Cuatro ediciones y, según dicen, cada cual mejor, son las que lleva en activo este magnífico juego en el que buscaremos controlar la galaxia después de la caída del imperio que la gobernaba hasta el momento.

'Twilight struggle'

Twilight Struggle

A mí me ponéis un juego de historia reciente de la Humanidad y me deshago. EEUU vs URSS comenzando tras la segunda guerra mundial y terminando con la caída del muro de Berlín, en este juego se lucha por ser la mejor superpotencia de la guerra fría.

26 libros que el equipo de Xataka recomienda por el Día del Libro de 2018

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El día del libro es un momento perfecto para buscar nuevos títulos con los que enriquecer nuestras lecturas. Por eso, en Xataka os traemos una lista con 25 libros recomendados por nuestro equipo, tanto de nuestros editores como de los colaboradores. En ella te encontrarás con todo tipo de géneros y temáticas, de manera que hay muchas posibilidades de que encuentres uno a tu gusto.

'4 3 2 1', de Paul Auster

4 3 2 1

Recomendado por P. Roberto J

Si has leído a Auster y andas desencantado con él por lo soso y hasta vulgar de sus últimas obras, vuelve. Si no lo has tocado nunca, bienvenido. En todos los caso, ‘4 3 2 1’ es una novela-río fabulosa, en la que el azar y las casualidades, siempre los grandes motores de la obra de Auster, se hacen más palpables que nunca.

Un mismo personaje, cuatro vidas diferentes y la inmensidad de las posibilidades que perdemos, dejamos escapar o, simplemente, desdeñamos. Mil páginas brutales sobre el destino, con algunos de los mejores momentos de la obra del imprescindible escritor. Para muestra, el de las primeras citas de los padres del cuatro veces protagonista.

'Aurora', de Kim Stanley Robinson

Aurora

Recomendado por Julio Alonso

La historia del viaje de una nave generacional camino de Tau Ceti. Ciencia ficción dura, buena construcción de como evoluciona la sociedad dentro de la nave a lo largo del tiempo, buena construcción de personajes.

'Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made', de Jason Schreier

Blood Sweat And Pixels

Recomendado por Rubén Márquez

Hubo una época en la que pensábamos que ser desarrollador de videojuegos era algo parecido a vivir en un mundo de arcoíris y piruletas. 'Blood, Sweat, and Pixels' es el libro que baja de la higuera a los que aún no saben hasta qué punto puede llegar a ser una profesión tan dura como frustrante. A través del repaso de desarrollos como el de 'Uncharted 4', 'Destiny' o el cancelado 'Star Wars 1313', el periodista Jason Schreier nos cuenta los entresijos de crear un triple A o un juego indie, así como los sueños y trabajos que se pierden por un camino que siempre se empieza con ilusión.

'Creatividad, S.A.: Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá', de Edwin Catmull

Creatividad Sa

Recomendado por Javier Lacort

Ed Catmull es uno de los fundadores de Pixar, una de las empresas mejor valoradas del mundo. ¿Cómo se llega a conseguir una cultura empresarial así, que se cronifique y dé paso a tal nivel de creatividad entre el equipo humano? Lo explica Catmull en Creatividad S.A. Cómo se conjuga arte con innovación sin perder de vista el negocio, cómo se ensamblan equipos que juntos logran productos increíbles, cómo alcanzar la excelencia y mantenerla en el tiempo. Un libro muy recomendado a cualquier lector interesado en lo que hay detrás de Pixar, y en particular a cualquier líder con un equipo a su mando que busque inspiración para las difíciles tareas de la coordinación y la dirección.

'Einstein. Su vida y su universo', de Walter Isaacson.

Einstein Su Vida Su Universo

Recomendado por Juan Carlos López

Antes de escribir la biografía de Steve Jobs por la que es mundialmente conocido, Isaacson publicó, en 2007, esta biografía del que sin duda es uno de los científicos más admirados e influyentes de la historia de la humanidad. En este libro el antiguo presidente de la CNN y director de la revista Time aborda la vida del físico alemán con todo lujo de detalles desde su infancia en Alemania hasta sus últimos años en Estados Unidos, pasando por su juventud en Suiza.

Y, por supuesto, nos cuenta con una visión rigurosa y objetiva capítulos tan apasionantes de la vida de Einstein como lo son la elaboración de las teorías especial y general de la relatividad, la concesión del Premio Nobel, su búsqueda de las teorías del campo unificado, sus años en Princeton, y, cómo no, también su implicación en el proyecto que dio a luz la primera bomba atómica. Pero lo mejor de todo es que leer a Isaacson es fácil, y, además, muy entretenido. Si tienes curiosidad por conocer la vida de Einstein, no dejes escapar esta biografía. Merece mucho la pena.»

'El camino más corto', de Manuel Leguineche

El Camino Mas Corto

Recomendado por Toni Castillo

Este es un libro de viajes que me encanta porque, precisamente, no parece un típico libro de viajes. Para mí es único. Leguineche hace un relato distendido, sincero y sobre la marcha, aunque lo escribiese desde el recuerdo, de un viaje emprendido junto a tres periodistas norteamericanos y un fotógrafo suizo. Iban en todoterreno y la peripecia duró más de dos años. Salieron de España, pero fueron por buena parte del mundo. Es un libro y también una lección. O varias. Sobre el arte de contar historias, la forma de afrontar los viajes, de gastar el tiempo y de vivir los días. Una glorificación del camino, sea cual sea.

'El despertar del Leviatán', de James S. A. Corey

El Despertar Del Leviatan

Recomendado por Javier Pastor

Una historia de ciencia ficción curiosa por su trama pero quizás más por sus personajes, que poco a poco van tomando forma y atrapándote más y más en ese argumento que domina la historia. Sin ser especialmente original o reveladora, es interesante ver cómo es posible llevar las intrigas políticas y los debates éticos a una novela que usa un escenario futurista para tratar temas con experimentos genéticos y biológicos que son también actualidad hoy en día.

'El guantelete del infinito', de Starlin Jim

El Guantelete Del Infinito

Recomendado por Frankie MB

Thanos, una de las mayores contribuciones de Jim Starlin al noveno arte, se ha convertido el eje central del universo cinematográfico de Marvel. Y 'El Guantelete del Infinito' con guión del propio Starlin y los lápices de George Pérez y Ron Lim, no solo es la antesala perfecta para 'Vengadores: Infinity War', es una historieta atemporal que se puede abordar sin estar imbuido en la mitología creada por Stan Lee y el resto de genios de La Casa de las Ideas, poniendo al lector ante un dilema: ¿cómo detener a un ser todopoderoso capaz de desintegrar medio universo con un solo chasquido?

'El Problema de los Tres Cuerpos', de Liu Cixin

El Problema De Los Tres Cuerpos

Recomendado por Enrique Pérez

Convertido ya en clásico de la ciencia ficción pese a haber sido traducido al inglés hace menos de diez años. 'El Problema de los Tres Cuerpos' es una novela que hará las delicias de los aficionados a la ciencia, el funcionamiento del universo y cómo reaccionan las distintas sociedades ante fenómenos globales. Un libro de Liu Cixin que empieza algo lento pero combina personajes interesantes, flashbacks y todo tipo de referencias.

'El ultimo deseo', de Andrzej Sapkowski

El Ultimo Deseo

Recomendado por Samuel Fernández

Siempre he sido acérrimo seguidor de la fantasía épica o fantasía medieval, y suelo tener problemas a la hora de encontrar literatura adulta. Pero aquí, pocos como Sapkowski. En este primer libro se nos presenta a Geralt de Rivia, el lobo blanco, y a parte de sus compañeros. Se trata de una inteligente mezcla de fantasía y relatos populares, llevándolos todos al terreno de Temeria, el mundo recreado por el autor. A partir de aquí empiezan seis libros más que se continúan los unos a los otros. Dadle una oportunidad, contemplad la reimaginación de la Bella y la Bestia, de Blancanieves y de otros cuentos tradicionales. Y disfrutad de los hechizos y la sangre.

'El vagabundo de las estrellas', de Jack London

El Vagabundo De Las Estrellas

Recomendado por Santi Araujo

En el último libro de Jack London nos sumergimos en el infinito universo que hay dentro de una persona. Di igual que estés encerrado en cuatro paredes, la mente puede sacarte de allí y llevarte a sitios a los que no puedes llegar andando.

Una feroz crítica a la pena de muerte y un alegato a la vida, a encontrar belleza en los momentos más complicados.

'Enlightenment Now: The Case for Reason, Science, Humanism, and Progress', de Steven Pinker

Enlightenment Now

Recomendado por Javier Jiménez

Oculto entre escándalos de corrupción, guerras y desastres, el gran tema de nuestro tiempo es si el "progreso" tiene futuro. Y por eso, el último libro de Steven Pinker (sobre los mejores años de la humanidad) se ha convertido en la gran polémica de lo que llevamos de año. 'Enlightenment Now' tiene dos ideas-fuerza: que la vida en todo el mundo está mejorando y que esa mejora se debe a los valores ilustrados de la razón, la ciencia y el humanismo.

Pinker reúne más de 70 gráficas para mostrar ese progreso que nos ha acompañado durante los últimos 150 años. Son muchos datos. Y sin embargo, el debate no ha hecho más que empezar ¿Nos espera un mundo como el de 'Star Trek' o como el Blade Runner? ¿'The Expanse' o, quién sabe, 'Juego de Tronos'? En tiempos locos como estos, es un libro que reivindica el papel de las ideas y nos hace reflexionar sobre las nuestras propias.

'Inversión en tiempos de tipos bajos', de Alejandro Nieto

Inversion En Tiempos De Tipos Bajos

Recomendado por Alejandro Nieto

Va directo al grano y explica las distintas opciones de inversión que existen, evaluando su riesgo y la potencial rentabilidad. No hay que tener una gran base de conocimiento financiero para entenderlo, y entra a fondo en temas como el Bitcoin.

'La revolución feminista geek', de Kameron Hurley

La Revolucion Feminista Geek

Recomendado por Albertini

En una era de gamergates y de boicots y debates absurdos porque las mujeres "no pueden/saben/blablabla" ser frikis, 'La revolución feminista geek' es un ensayo imprescindible y necesario en el que Kameron Hurley (autora de 'Las estrellas son legión' aka 'Lesbianas en el espacio') analiza y reivindica el sitio de la mujer dentro de nuestras grandes y nobles aficiones.

'La señora Fletcher', de Tom Perrota

La Senora Fletcher

Recomendado por Cristian Rus

Pocos autores reflejan tan bien el estado de la sociedad actual como lo hace Tom Perrota. En ‘La señora Fletcher’ la protagonista es una mujer divorciada que necesita asumir la soledad causada por la marcha de su hijo a la universidad. ¿Las calves para ello? Selfies, porno, Tinder, Netflix, cursos sobre identidades de género... y sobre todo actitud suficiente para enfrentase al mundo digital, al de la generación actual. En el lado contrario la transición de su hijo, de la adolescencia a la estereotipada vida universitaria. Un libro con un tono de humor muy peculiar que te hace entender la importancia de progresar y adaptarse, antes que caer en una situación conservadora que no te permita ver más allá de lo que quieres ver.

‘La Visión’, Tom King

La Vision

Recomendado por Adriana Izquierdo

Tom King coge el clásico drama familiar de suburbio americano y le da un giro con elementos de terror psicológico y claustrofóbico. El planteamiento es: ¿Qué pasaría si La Visión, un androide (o sintezoide, como se llaman aquí), quisiera tener una ““familia normal””? Aunque su discurso gire en torno al recurrente dilema sobre qué significa ser humano, la ejecución tiene puntos bastante oscuros, crueles, y perturbadores, tanto en lo artístico como en lo argumental. Además de los diálogos que intercambian Los Visión, destacan los malabares narrativos de su estructura y un flashback que da un poso emocional y trágico fortísimo al personaje titular. Otro gran punto positivo es que se puede disfrutar perfectamente aunque no hayas leído nada de Marvel antes, así que no hay excusas.

'Los Borgia', de Mario Puzo

Los Borgia

Recomendado por Lady Fitness

El primer contacto que tuve con Mario Puzo fue, inevitablemente, a través de “El Padrino” después de haber visto las películas. Las películas son magníficas, pero el libro me pareció espectacular, me dejó con muchas ganas de más. “Los Borgia” es la última novela que escribió Puzo y aúna las intrigas de la conocida familia de origen valenciano, que bien podría ser el antecedente de los “mafiosi” del siglo XX, con la historia de la Roma del Renacimiento. Muy amena y sencilla de leer.

'Máquinas mortales', de Philip Reeve

Maquinas Mortales

Recomendado por Miguel López

Ahora que Peter Jackson va a hacer la película, me he animado a leer el libro y es una buena historia ligera en un mundo distópico muy pero que muy interesante. No esperes una historia demasiado intrincada a lo juego de tronos, pero sí un libro con el que pasar un buen rato y trabajar tu imaginación pensando acerca de un mundo en el que las ciudades se han visto obligadas a perseguirse y “comerse” entre ellas.

'Objetivo Writers Room', de Teresa de Rosendo y Josep Gatell

Objetivo Writers

Recomendado por Marina Such

El boom por las series de televisión de los últimos años ha llevado a que surja también un gran interés por las personas que las levantan, por los guionistas que están detrás de ellas. Y el funcionamiento de una serie en Estados Unidos es el aspecto más idealizado y que despierta mayor curiosidad. Dos guionistas españoles se fueron a Los Ángeles con la esperanza de descubrir cómo funciona su industria televisiva desde dentro, y el resultado es un libro sumamente entretenido y muy divertido, que aúna una mirada desmitificadora al trabajo y a lo que supone vivir y trabajar en Los Ángeles. Que, para empezar, ni siquiera es la ciudad que todos creemos que es.

Open

Open

Recomendado por Javier Penalva

Disfrutar, sufrir, amar, odiar con todas las fuerzas, gritar, reír, llorar … todo tiene cabida en esta imprescindible lectura tanto si eres amante del tenis como especialmente si no. En esta biografía narrada en primera persona con ayuda de todo un premio Pulitzer como J. R. Moehringer, Agassi, uno de los mejores tenistas de la historia, hace un recorrido completo por su formación, su vida y lo que significa un deporte que desde niño puede llegar a odiarse con tanta fuerza como amarse” Open

'Polvo en el cielo', de Daniel Cantos Pardo

Polvo En Cielo

Recomendado por Anna Martí

Se trata de una novela de ciencia ficción basada en un posible futuro de la Tierra en 2071. La situación político-económico-social es totalmente distinta, aunque ya desde un principio veremos que los principales exponentes van a ser viejos conocidos. Y no, no hablamos precisamente de Estados Unidos, porque la historia parte con este país arrasado y aparentemente despoblado y un nuevo motor de funcionamiento para el mundo: el neocapitalismo.

Algo que quiero destacar es que no es para nada lo típico. No es una historia de robots destructures, de navecitas espaciales, o de ésas que giran en torno a un romance en potencia o un misterioso asesinato. Este futuro imaginario se nos va describiendo con la simultaneidad de varias tramas, basadas en las vidas de personajes situados en los distintos ambientes que vemos en esa realidad, tan variados como interesantes. Se mezcla tecnología futurista (pero muy “realista” en cuanto a planteamiento para un futuro no muy lejano) con intereses políticos y religiosos e historias humanas, con dilemas que surgen ante situaciones límite y reacciones inesperadas. Guerras frías, científicos no tan locos, marketing y giros argumentales muy bien colocados. Es droga hecha palabras.

Lo que te engancha es eso: que la narrativa es amena, que la línea de tiempo es clara aunque haya varios puntos de narración y que el futuro que plantea, pese a la ficción, se siente cercano e incluso plausible (hasta cierto punto, claro) consiguiendo que incluso un lector que no se sienta atraído por el contenido fantástico pueda hacerlo en este caso. Cada escenario se dibuja con mimo y detalle y se empatiza con la mayoría de personajes.

Este libro además causa una satisfacción al lector a varios niveles, más allá incluso de la lectura. Se trata de la primera obra de Daniel Cantos, con lo que una puede experimentar en cierto modo el posible inicio de una carrera en el mundo de la literatura además de engancharse a lo que (como muy claro deja el autor con el final y se especifica en la descripción del libro) es una historia de la que aún hay mucho por conocer e interrogantes que resolver.

'Rant, la vida de un asesino', de Chuck Palahniuk

Rant

Recomendado por Alesya

¿Has visto El Club de La Lucha? Fijo que sí, así que no te voy a dar la tabarra con que el autor es un genio. Del mismo autor, tenemos a Rant, la vida de un asesino, que se ambienta en un mundo que se divide entre gente que vive de noche y gente que vive de día, con sus respectivas normas. El libro gira en torno a la biografía ficticia de Rant, y si buscas una literatura plagada de problemas retorcidos de padres, romances jodidos, lectura asquerosa de leer, situaciones incómodas que te hagan removerte de tu silla (o de donde estés leyendo), Chuck Palahniuk es tu hombre. Si tiene un talento en especial, es en dejarte perturbado durante días.

'Superinteligencia: Caminos, peligros, estrategias', de Nick Bostrom.

Superinteligencia

Recomendado por Raúl Álvarez

Llegué a este libro gracias a que se trata de una recomendación de Bill Gates y Elon Musk. En él se tratan aspectos acerca de los riesgos de la inteligencia artificial, pero no satanizándola ni catalogándola como un peligro. La idea es no estar en contra de las nuevas tecnologías, sino tener cautela con el poder que pueden llegar a tener. A día de hoy se considera que el cerebro humano cuenta con una capacidad superior a cualquier otro ser vivo en la Tierra, pero ¿qué pasará cuando los cerebros artificiales lleguen a superar a los cerebros humanos en inteligencia general?

El libro es bastante interesante para quienes deseen profundizar en la inteligencia artificial, además de que se trata bajo un tono serio y fácil de entender, sin necesidad de recurrir a las clásicas comparaciones que existen con la ciencia ficción.

'The Attention Merchants: The Epic Scramble to Get Inside Our Heads', de Tim Wu

The Attention Merchants

Recomendado por Antonio Ortiz

Es un ejercicio clarificador, intelectualmente brillante y un ensayo persuasivo a la hora de explicar el mundo digital en el que vivimos y sus implicaciones políticas, sociales y personales. Tim Wu es un articulista fantástico, en un ensayo en el que puede desarrollar sus tesis y acompañarlas de una buena investigación histórica y de más de una anécdota divertida, brilla todavía más

'The Complete Guide to Fasting: Heal Your Body Through Intermittent, Alternate-Day, and Extended', de Jason Fung

Complete Guide

Recomendado por Víctor Falcón

Este libro recopila estudios sobre el ayuno intermitente un método muy antiguo que, aunque a día de hoy nos parece una locura, ha demostrado ser efectivo para mantener el peso a raya en varias ocasiones. El ayuno no trata de pasar hambre, trata de alimentar a tu cuerpo cuándo y cómo el necesita.

'¡UNIVERSO!', de Albert Monteys

Universo

Recomendado por John Tones

Este tomo recopila un puñado de historias publicadas originariamente en formato digital y escritas y dibujadas por Albert Monteys, histórico de El Jueves que se fue de la revista junto a otros compañeros como protesta por la censura de una portada. La salida le ha servido para reinventarse como uno de los autores de comics de ciencia-ficción más interesantes del momento, con historias aparentemente sencillas y ligeras pero en las que descarga un virtuosismo gráfico y conceptual que recuerda a los mejores clásicos literarios del género.

Los que te recomendamos en años anteriores

Los artículos con este tipo de recomendaciones en el día del libro ya son todo un clásico en Xataka. Por eso, si no tienes suficiente con las 26 recomendaciones de hoy aquí te dejamos una lista con las que os hicimos el año pasado.

  • 'Buenos Presagios', de Terry Pratchett y Neil Gaiman (Recomendado por Yúbal Fernández). Enlace al libro
  • 'Code: The Hidden Language of Computer Hardware and Software', de Charles Petzold (Recomendado por María González). Enlace al libro
  • 'El síndrome E', de Franck Thilliez (Recomendado por Anna Martí). Enlace al libro
  • 'El videojuego a través de David Cage', de Jose Altozano (Recomendado por Pedro Santamaría). Enlace al libro
  • 'Guía de un astronauta para vivir en la Tierra', de Chris Hadfield (Recomendado por Javier Penalva). Enlace al libro
  • 'Hackers de arcoíris 1: Código: Garuda', de Ruy Xoconostle Waye (Recomendado por Raúl Álvarez). Enlace al libro
  • 'Imagen del mito', de Joseph Campbell (Recomendado por Antonio Ortiz). Enlace al libro
  • 'La Corona del Pastor', de Terry Pratchett (Recomendado por Sergio Agudo). Enlace al libro
  • 'Los nativos digitales no existen', de Susana Lluna Beltrán y Javier Pedreira García (Recomendado por Javier Penalva). Enlace al libro
  • 'Ready Player One', de Ernest Cline (Recomendado por César Muela). Enlace al libro
  • 'Sapiens', de Yuval Noah Harari (Recomendado por Alejandro Nieto). Enlace al libro
  • 'Siete Evas', de Neal Stephenson (Recomendado por Alejandro Nieto). Enlace al libro
  • 'Tierra. Ciencia, aventuras y sorpresas de un viaje alrededor del mundo', de Xurxo Mariño (Recomendado por Javier Jiménez). Enlace al libro
  • 'Un mundo feliz', de Aldous Huxley (Recomendado por Anna Martí). Enlace al libro
  • 'Yo no soy mi cerebro', de Markus Gabriel (Recomendado por P. Roberto J). Enlace al libro

Imagen | Max Pixel

Los 17 mejores cómics de 2018 hasta ahora

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Thor 700

Que cada vez se publican más y mejores cómics es una realidad que cada vez podemos constatar más. Y este 2018 está siguiendo la tendencia de los últimos años con auténticas joyas poblando las estanterías de las librerías y nuestras bibliotecas personales.

Una vez llegado el mes de abril y con la sombra del Día del Libro y las numerosas ferias del libro que se realizarán en las próximas semanas, en Xataka hemos recopilado los 17 mejores cómics de lo que llevamos de año.

'Lo que más me gusta son los monstruos'

Lo Que Mas Me Gusta Son Los Monstruos

Una de las novelas gráficas más esperadas de 2018 es también una de las mejores. Nominada al Hugo a mejor historia gráfica, en 'Lo que más me gusta son los monstruos' ('My favorite things is monsters') Emil Ferris nos presenta a Karen, una peculiar niña de diez años apasionada por el cine B que se propondrá investigar la muerte de su vecina, superviviente del holocausto.

'March. Una crónica de la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos'

March

Por fin llega a España (de hecho acaba de salir de las prensas como quien dice) este monumental relato del movimiento de los derechos civiles de la comunidad afroamericana en la Estados Unidos de los años 50-60 contada por Nate Powell en colaboración con John Lewis, uno de los activistas más importantes de la época y que actualmente es miembro del Congreso.

'Quiéreme bien'

Quiereme bien

Rosalind B. Penfold abre su corazón y firma uno de los cómics más duros de lo que llevamos de año: la historia de un maltrato. El que ella sufrió y el que. Contado casi a modo de diario, nos sumerge en las intimidades de su hogar, de su relación con Brian. Si bien el dibujo no es destacable, la narración es soberbia.

'¡Universo!'

Universo

Fijaos que estaba convencido de que ya os había hablado de esta joya de Albert Monteys que, tras su publicación digital, ahora recibe edición en papel gracias a Astiberri. Una fantástica antología de ciencia ficción que bebe de los mismos pilares del género: desde la serie B hasta la psicotropía de Philip K. Dick.

'Black Dog'

Cubierta Black Dog

La historia de este cómic es curiosa. A Dave McKean le encargaron un proyecto artístico sobre la guerra y este se creció y presentó una magnífica y exigente novela gráfica en la que rinde homenaje a la figura de Paul Nash.

'Mr. Milagro #1-...'

Mr Milagro

Con cuatro números publicados en España (y el doble en EEUU de un total de 12), es imposible no recomendar esta joyaca de Tom King en el que se junta con Mitch Gerads para reconstruir la vida de Scott Free y su habilidad para escapar de todo, menos de la muerte.

'Batman: La guerra de bromas y acertijos' (Batman #13-17, ECC)

Batman

Uno de los puntos cumbres de la recomendadísima e imprescindible y [insértese aquí cualquier superlativo positivo] etapa de Tom King en Batman acaba de concluir su publicación en España: 'La guerra de bromas y acertijos' nos presenta una cruenta guerra, valga la redundancia, entre Joker y Enigma que posiciona a todos los villanos en un bando u otro.

'El día 3'

El dia 3

Impresionante reconstrucción, que roza el tono documental, por parte de Cristina Durán y Miguel A. Giner del fatídico accidente del Metro de Valencia en 2006: desde el hecho en sí, el silencio administrativo, la poca información hasta la lucha por las familias por saber lo que pasó ese día 3 de julio de 2006.

'El laberinto del millón de tatamis 1'

El Laberinto Del Millon De Tatamis

Con el principal aval de ser finalista del premio Manga Taisho de 2016, esta obra de Takamachi gira en torno a una pareja de jugadoras que se encuentran atrapadas en un edificio enorme y laberíntico. Pronto se dan cuenta de que este entramado sigue la lógica de un videojuego por lo que intentarán aplicar su experiencia en el campo para salir de él.

'La mujer leopardo: Una aventura de Spirou'

Spirou La mujer leopardo

Yann y Schwartz vuelven a Spirou tras la excelente 'El botones de verde caqui'. En esta ocasión Dibbuks reúne en un mismo tomo 'La mujer leopardo' con 'El señor de las hostias negras', su continuación directa en la que Spirou y Fantasio se verán sumergidos en la búsqueda de un fetiche usurpada a una tribu congoleña. Una gran demostración de cómo modernizar uno de los personajes más clásicos del BD francobelga.

'Filosofía en viñetas'

Filosofia En Vinetas

Una gran obra tanto para los amantes como para los que buscan iniciarse en la filosofía. Una gran obra en el que Michael F. Patton y Kevin Cannon plantean una historia de la Filosofía didáctica y, en vez del clásico orden cronológico con el que todos estudiamos la asignatura, por ramas.

'Mi experiencia lesbiana con la soledad'

Mi Experiencia Lesbiana

Uno de los fenómenos editoriales del año es este manga de Kabi Nagata con un fuerte componente autobiográfico en el que habla de sus experiencias, su depresión y el largo proceso para llegar a aceptar su sexualidad. Un relato crudo y sincero.

'En la cocina con Kafka'

Cocina Con Kafka

Tom Gauld nos encantó con 'Todo el mundo tiene envidia de mi mochila voladora' y aquí nos vuelve a deleitar con sus tiras cómicas en el que satiriza el mundo de la cultura y los que nos damos por culturetas. Típicas tiras que, aunque nos duelan, muchas nos representan.

'La muerte de Thor' ('Thor Diosa del trueno' #81-...)

Muerte Thor

Con el número 700 USA de la serie de Thor, Jason Aaron y Russell Dauterman comienzan la saga de despedida del personaje de Jane Foster como Thor. El cáncer está en su fase terminal pero la amenaza de Mangog es tal que la heroína no quiere quedarse postrada en una cama esperando la muerte. Es una historia tan épica como sobrecogedora.

'Black Hammer 2: El suceso'

Black hammer 2

Jeff Lemire es uno de los autores super interesantes que en el género de ciencia ficción y superhéroes funciona infinitamente mejor fuera de Marvel/DC y con 'Black Hammer', que cuenta la historia de un grupo de superhéroes encerrados en una granja, lo demuestra. En este segundo volumen nos encontramos con la confirmación de que, pese a navegar por terrenos ya vistos, esto es algo distinto con un guión excelente.

'Grandville vol. 5: Fuerza mayor'

Grandville5

El último volumen de la sensacional ucronía de Bryan Talbot es un buen ejemplo de cómo crear en viñetas una compleja historia de intriga y conspiración. El protagonista es el inspector Le Brock, prófugo de la justicia en mientras intenta resolver las conspiraciones que le acosan.

'Sex Criminals vol. 2: Dos mundos, una policía'

Sex Criminals

Esta es una de esas series que tardó en verse en España pero de las que nunca es tarde si la dicha es buena. Las aventuras "orgásmico-temporales" de Suzie y Jon, narradas por Matt Fraction y Chip Zdarsky, se entrincan en una sobresaliente mezcla de géneros como thriller, comedia y observaciones de la vida.

Y lo que viene...

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Si os gustan los cómics de superhéroes, el próximo relanzamiento de Marvel (Panini) tiene un par de cosas con muy buena pinta: Dan Slott se hará cargo de 'Los 4 Fantásticos' y 'Iron Man' mientras que Jason Aaron escribirá 'Los Vengadores'. Además, en un par de meses sale en España el primer volumen de 'La gran novela de la Patrulla-X', un ambicioso proyecto donde Ed Piskor "resume" y recuenta los primeros 30 años de aventuras de los X-Men.

Si vamos a DC (ECC), acaba de salir el primer número de 'Batman: El caballero blanco' un "otros mundos" planificado por Sean Murphy y 'Doomsday Clock', la secuela de 'Watchmen' escrita por Geoff Johns y dibujada por Gary Frank llegará en algún momento de este año.

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Fuera de los superhéroes tenemos a Astiberri preparando los próximos lanzamientos de Alfonso Zapico y Nadar con 'Los puentes de Moscú' y 'Salud', respectivamente. El siempre recomendable Carlos Giménez publica a través de Reservoir Books 'El discriminador'.

Por otro lado en internacional destaca la llegada de 'Xerxes' de Frank Miller, que Norma publicará en junio, casi a la vez que en EEUU. También por parte de Norma podremos leer 'Black Magick', la nueva serie de Greg Rucka y Nicola Scott.

No, este año tampoco veremos 'The Winds of Winter'. Para compensar un poco, George R.R. Martin lanzará 'Fire and Blood'

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Fire And Blood

George R.R. Martin ha estado jugando con nuestros sentimientos de forma criminal, y la teoría (que parecía broma) de que la serie de 'Juego de Tronos' llegaría a su final antes de que se publiquen todas las novelas de la serie 'Canción de Hielo y Fuego', está por volverse realidad.

En una nueva publicación en su blog, Martin abre con "No, no se acerca el invierno... no en 2018, al menos", confirmando que la esperadísima 'The Winds of Winter' ('Vientos de Invierno') tampoco verá la luz este 2018 como nos dijo el año pasado. En su lugar, Martin publicará 'Fire and Blood', una novela en formato de enciclopedia ilustrada que nos presentará pequeños relatos sobre "la historia definitiva de los Targaryens en Westeros". Bueno, es mejor algo que nada.

Un libro/enciclopedia ilustrada de dos volúmenes y casi 1000 páginas

Bueno, pues tendremos que esperar más de lo que imaginábamos para leer 'The Winds of Winter', que será la sexta entrega de la serie y de la que llevamos esperando al menos siete años. Así que no queremos ni imaginar qué pasará con el séptimo y último libro, 'A Dream of Spring' ('Sueño de Primavera'), ya que si sacamos cuentas podría llegar hasta después de 2025 sin problemas. Obvio, espero estar equivocado.

En fin, hay que centrarnos en lo que sí llegará este año: 'Fire and Blood', que busca ser una colección de dos volúmenes centrada en compendios de historias cortas de los Targaryens. Martin adelanta que este primer volumen abarcará a todos los reyes de Targaryen desde Aegon I "el Conquistador", hasta Aegon III "el Dragonbane", mientras que el resto de la familia vendrá en el segundo volumen que "llegará en unos años", según Martin, así que podemos tomárnoslo con calma, mucha calma.

Queen-Rhaenys-Riding-Meraxes La reina Rhaenys sobre el dragón Meraxes.

'Fire and Blood' no sólo relatará historias, sino también incluirá casi 80 ilustraciones en blanco y negro del artista Doug Wheatley. Algunas de las historias incluidas han aparecido en algunas antologías como 'The Princess and the Queen', 'The Rogue Prince' y 'The Sons of the Dragon', pero por primera vez se reunirán en un sólo libro.

Martin menciona que todas las historias se incluyen en 989 páginas, por ello decidió separarlo en dos partes. 'Fire and Blood' tendrá 640 páginas y a diferencia de los libros de 'Canción de Hielo y Fuego', este libro ha sido supuestamente escrito por el Archimaester Gyldayn de la Ciudadela, es decir, es como si nos contaran las historias dentro del universo. 'Fire and Blood' saldrá a la venta el próximo 20 de noviembre.

Imagen de portada | The Verge En Xataka | 'Juego de Tronos', George R. R. Martin y la incertidumbre en los lanzamientos de los libros


Las estrellas, su destino: 8 escenas para conocer a Jim Starlin, el creador de Thanos

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Thanos de Jim Starlin

Se estrena 'Vengadores: Infinity War', el evento cinematográfico más grande de Marvel. Desde 2012 hemos temido la aparición de Thanos, el enemigo que viene a hacer algo de criba entre las filas de los Vengadores, así que nos hemos propuesto hacer un repaso a la vida del autor que le dio vida, Jim Starlin, en ocho escenas que abarcan desde su juventud hasta la actualidad. Pero no empezamos por el principio, no, sino casi por el final...

Sorpresas te da la vida

Es 2012 y Jim Starlin se dirige a ver 'Los Vengadores'. Al final de la película se reproduce la segunda escena post-créditos más importante de la historia de Marvel (la primera, obvio, es la de 'Iron Man'): detrás de la invasión chitauri se halla Thanos, el titán loco, que queda perfectamente caracterizado con muy poco.

El autor estadounidense, quien había mantenido un perfil discreto durante los últimos años, descubrirá poco después que los focos están sobre él, una vez se confirma que Thanos será el mayor enemigo de los Vengadores cinematográficos.

En la pantalla, el gigantón púrpura sonríe. En las butacas, el público enloquece. Jim Starlin ni una cosa ni la otra: está presenciando el plan de Marvel a largo plazo, han incluido a su personaje… y ni siquiera le han pagado la entrada del cine. Que Marvel no lo hiciera con ‘Thor’, donde aparecía el Guantelete del Infinito, tenía un pase, pero esto es el colmo y así lo expresa en público.

Mientras Starlin pregunta dónde está su dinero, otras cuestiones flotan en el ambiente: ¿cómo es posible que el órdago de Joss Whedon, deseoso de elevar las apuestas, se haga realidad seis años más tarde? ¿Cómo una creación desgastada por el tiempo y el abuso editorial puede crear tanta expectación de los fans?

En Espinof | 'Los Vengadores', gracias, Joss Whedon

Un encuentro con Ditko

Doctor Extrano Jim Starlin Steve Ditko

Es 1964. Nueva York bulle con la Feria Mundial y un quinceañero Jim Starlin se encuentra en la ciudad. Ha venido desde Detroit, pero su objetivo no es tanto la feria como conocer a algunos de los profesionales del cómic que admira desde pequeño: el joven devorador de cómics usa el listín telefónico como un vulgar Terminator e intenta quedar con alguno de sus héroes.

Un despistado Steve Ditko, cocreador del Doctor Extraño y Spider-man, le recibe en su casa, y sólo porque el joven le pilla con la guardia baja; Starlin recuerda la experiencia como enriquecedora y le da más fuerzas para insistir en su futuro como autor de cómics. También recuerda un cuaderno lleno de bocetos de brazos y un atisbo de la estricta disciplina del dibujante.

Es fácil imaginar la vuelta de Starlin a su instituto, donde habla de cómics a escondidas con Al Milgrom (futuro currela marvelita y no muy apreciado por el fandom): mientras que el primero está más cercano a los pandilleros como los de 'Cuenta conmigo’, Milgrom parece otro muchacho pijo de fraternidad. Su entusiasmo les retroalimenta y ambos escalan del mundo amateur al del fanzine.

Algún día, sueña Starlin, podrá seguir los pasos de Steve Ditko. Hasta entonces, le basta con practicar dibujando a chicas ligeras de ropa para los salidos de sus amigos o creando sus propios cómics de Hulk.

El accidente

"The 2000 Yard Stare", por Thomas Lea, 1944.

Finales de los sesenta. Jim Starlin está en un helicóptero a punto de estrellarse en Sicilia y mira a la muerte a los ojos. Lleva meses en una base militar porque, debido a problemas con la ley por pandillero, tuvo que alistarse.

Siempre fue alguien temperamental, pero esta experiencia no le va a calmar el carácter. Tampoco va a reconducir su vida, por el momento: después de sobrevivir al accidente de helicóptero marchará al frente en la guerra de Vietnam, donde las cosas se pondrán peor.

Son demasiados traumas, pero Starlin cuenta con una forma de gestionar el dolor y la ansiedad: ora en la base militar, ora en el hogar, lo único que le evita un mal mayor es coger un lápiz y ponerse a dibujar.

A su vuelta, busca ayuda y se apunta a clases de psicología en un colegio comunitario. En sueños, los traumas toman cuerpo como una serie de personajes: de ahí surgirán Eros o Mentor.

El más imponente es Thanos, inspirado en Tánatos, el dios de la muerte sin violencia y cuyo diseño inicial bebe en parte de Metrón, un personaje creado por Jack Kirby en sus cómics del Cuarto Mundo.

Starlin no será nunca psicólogo, pero las clases han cumplido su función: Thanos y los habitantes de Titán se quedan en un cajón, después de haberle proporcionado algo de alivio.

La fortuna de uno es la desgracia de otro

Primera Aparicion Thanos La primera vez que vemos a Thanos le pisa las manos a Iron Man. Si eso no es una declaración de intenciones...

Estamos en 1973. El compañero de piso de Jim Starlin, Mike Friedrich, necesita ayuda con la que colección que está escribiendo, 'Iron Man',pero poco imaginan que ese número marcará un antes y un después en la carrera de ambos.

Desde 1972, Jim Starlin trabaja para Marvel y se dedica a arreglos y portadas en diversas colecciones. Un machaca, vamos, al que el editor Roy Thomas ve potencial y que permite la colaboración de ambos.

Nuestro protagonista lleva esperando una oportunidad como esta mucho tiempo: habla de una civilización avanzadísima de Titán, una de las lunas de Saturno, y del conflicto que llevó a Thanos a hacerse con el planeta, desterrando el pacifismo de Mentor, anterior mandatario y padre del purpurín. También presenta a Drax, un poderoso ser creado por Cronos, padre de Mentor, para hacer frente al villano. Lo da todo, como si adivinara lo que germinará de su esfuerzo.

Captain Marvel 28 Starlin

Esas veinte páginas, que hoy por desgracia serían narradas en seis números para ser recogidas en tomo, señalan a Jim Starlin como alguien a seguir. Ni siquiera el traspiés con el siguiente número de 'Iron Man', narrado con retranca y desmitificación por Steve Gerber y Starlin y que enfureció al mismísimo Stan Lee, consiguen parar su carrera.

Thomas, con tal de tenerle cerca, le propone hacerse cargo del Capitán Marvel. Para ello, tendrá que colaborar en un par de números con Mike Friedrich y escribir uno en solitario: si su trabajo supera al de su colega, puede permanecer en la cabecera como autor completo.

Unos meses más tarde, Friedrich se queda sin 'Capitán Marvel' y le cancelan o apartan del resto de títulos en los que está trabajando. Jim Starlin, por su parte, se convierte en autor completo y narra en su recién adquirida cabecera 'La guerra de Thanos', su primera gran obra y donde toma por asalto, de manera literal, los cielos.

¿Alguna vez has volado a la luz de la luna?

Warlock Jim Starlin Viajes lisérgicos y aversión al orden establecido: la contracultura estaba siendo asimilada por Marvel

Seguimos en los 70 y los viejos hábitos nunca mueren. Jim Starlin corre, de noche y con las pupilas dilatadas, por Nueva York: ya le daba a las drogas desde el instituto y, ahora que está al frente de un título cósmico como Warlock, no va a dejarlas.

En la redacción de Marvel son bien conocidas las batidas narcóticas nocturnas de los guionistas y dibujantes Steve Englehart, Frank Brunner, Al Milgrom, Alan Weiss y Jim Starlin. Las calles de Nueva York (no la ciudad amigable de ahora, sino la versión siniestra antes de la teoría de las ventanas rotas) son su campo de juego, engullidas bajo un cielo líquido y vientos de terciopelo. Algunos compañeros, como el guionista Gerry Conway, ni pueden ni quieren seguirles el ritmo.

La propia editorial vive una época de libertad creativa, puede que más por dejadez que por una verdadera necesidad de fomentar la imaginación. Jim Starlin continúa haciendo terapia: si había convertido al Capitán Marvel en un guerrero desnortado que ascendía a la divinidad mediante disciplina, transforma a Warlock de mesías a esquizofrénico y lo enfrenta contra el Magus, su yo malvado del futuro.

Starlin Warlock Magus

El cómic de Warlock depura las ideas sobre la vida y la muerte de Starlin y contiene puntos tan transgresores como que el protagonista decida suicidarse para borrar la existencia de su némesis. También arremete contra la religión organizada, representada por la Iglesia Universal de la Verdad y creada por el mismo Magus.

La serie será muy cósmica, pero se ve afectada por algo tan mundano como la falta de papel, que obliga a Marvel a cancelar algunas colecciones. Como aún quedan cabos sueltos, Starlin los irá resolviendo en otras colecciones hasta el 'Marvel Two-in-one Annual 2'.

Al final, Warlock completa el ciclo de su suicidio y Thanos termina convertido en piedra. Podria decirse que Jim Starlin ha terminado una etapa, pero su metamorfosis no ha terminado.

La odisea del autor íntegro

La Muerte Del Capitan Marvel Jim Starlin

Empiezan los ochenta. El padre de Jim Starlin enferma de cáncer y muere.

Hasta entonces, había jugado con la misma muerte, bien como amenaza a los héroes o personificada, como compañera y objeto de deseo de Thanos. Sus cómics exploraban ideas sobre el suicidio, la iluminación y la trascendencia, pero había un aspecto de la muerte que no había tocado aún.

Como caído del cielo, a Starlin le viene el encargo de matar al Capitán Marvel para dar salida a las Novelas Gráficas Marvel, una idea de Jim Shooter, editor jefe de la época, para dignificar un poco la editorial mediante contenidos y formatos de corte europeo.

Y entonces, el Capitán Marvel enferma de cáncer y muere.

Como terapia, funciona; como cómic, ‘La muerte del Capitán Marvel’ supone un hito. El héroe muere en la cama, sin que nadie pueda hacer nada, y en sus últimos momentos le acompaña el espíritu de Thanos para que acepte la muerte. Tan impactante es que, pese a algún intento editorial, el Capitán Marvel no ha resucitado en un universo, el marvelita, con puertas giratorias a la otra vida.

La paz mental no será la única recompensa para el autor, porque le permiten iniciar en la revista Epic, también de Marvel, 'La odisea de la metamorfosis'. Se trata de una saga, de la que Starlin retiene sus derechos, que se extenderá por varias editoriales, varias colecciones y hasta formatos, de la historia corta a la novela gráfica pasando por la grapa mensual. En España está recopilada por Planeta DeAgostini. Varias veces.

Una Muerte En La Familia Jim Starlin No os preocupéis: ninguno de los dos está muerto a día de hoy

Sin embargo, su aventura independiente no le lleva las habichuelas al plato igual que con las dos grandes, y encuentra trabajo en DC. Entre sagas estelares como 'El Extraño' y 'Odisea Cósmica', también guioniza a Batman en aventuras tan populares como 'Las diez noches de la bestia' y 'La secta'.

Pero con el caballero oscuro tiene un problema, personificado en la figura de Robin. Lo considera un menor explotado, no un comparsa. Para colmo, este segundo Robin (el primero se había convertido en Nightwing) es insufrible, así que convence a su editor de matarlo.

Como cómic, funciona; como decisión editorial, ‘Una muerte en la familia’ supone el despido de Starlin. No era mala idea en papel, pero el departamento de marketing se pone histérico porque Robin no puede morir, que es casi tan famoso como Batman.

Y así, Mister Muerte, que es como se conoce amigablemente a Starlin en el mundillo editorial, refrenda su título y vuelve a Marvel.

El infinito como eterno retorno

Guantelete Del Infinito De Jim Starlin

Son los años 90. Jim Starlin decide traer de vuelta a Thanos, el personaje de Marvel con quien siente mayor simpatía y no sólo por ego.

Está guionizando la colección de Estela Plateada cuando revela que Thanos ha resucitado para contentar a la Muerte, enfadada por la sobrepoblación del universo. Algo tiene el mazacote púrpura, porque nuestro autor tiene tendencia a usarle en cuanto pisa Marvel.

Lo que viene a continuación es la elevación de su hijo a icono pop, primero mediante la miniserie ‘La búsqueda de Thanos’ pero sobre todo por ‘El Guantelete del Infinito’. La primera muestra a un Thanos aún más astuto que de costumbre, un pagamuertos (por aquello de contentar a la Muerte) que ni siquiera en la victoria consigue lo que quiere.

Por su parte, ‘El Guantelete del Infinito’ narra cómo Thanos ha conseguido ser tan poderoso como para erradicar a la mitad del universo… con un chasquido de dedos, en una perversión del Arrebatamiento. Al final (atención destripe de un cómic con más de décadas de antigüedad), Thanos vuelve a sembrar su propia derrota, pero consigue algo parecido a un final feliz.

Del cómic para fuera, Thanos se convierte en una celebridad. Seamos sinceros, conseguir ser un malo reconocible incluso por el que no lee cómics es algo reservado para muy pocos, y menos para personajes nacidos después de la Edad de Plata de los cómics. Marvel le necesitaba para dar algo más de vidilla a, por ejemplo, los videojuegos.

Se inicia una maquinaria dispuesta a arrancarle todos los huevos de oro a la avariciosa gallina del dicho; Jim Starlin, con independencia de su calidad (en cierto declive), casi convierte en un chiste recurrente añadir “Infinito” a, bueno, una infinidad de títulos; Thanos, por otra parte, lima sus aristas de villano y se convierte en un personaje más ambiguo, casi siempre obligado a salvar el universo en vez de aniquilarlo. Gracias a una nueva reedición de Panini, puedes ser testigo del declive de ambos.

Desde entonces, creador y personaje se encuentran y separan varias veces. Starlin, después de haber sido arrinconado en Marvel para que juegue con los personajes de siempre, abandona la editorial por diferencias irreconciliables en 2003, no sin antes establecer que cualquier Thanos que no haya sido escrito por él (incluso el de Thanos-cóptero, que es arrestado por la policía) podría ser un clon o un robot. Y luego trabaja en DC hasta que acaba harto de las injerencias de una infinidad (hilaridad manuscrita) de editores.

En VidaExtra | Así ha evolucionado Thanos, el villano de 'Vengadores: Infinity War', en los videojuegos

Thanos, Thanos (Las estrellas, su destino)

Thanos Final Jim Starlin

Estamos en 2016. La sodastream de Jim Starlin explota, dañándole el ojo izquierdo y la mano derecha. Aún hoy sigue recuperándose; ojalá fueran sus únicas lesiones.

Porque en esta década, el autor regresa a Marvel gracias a un acuerdo confidencial, firmado después de esa aparición de Thanos en ‘Los Vengadores’ de principio del artículo. Una colaboración marcada por la conveniencia y algún empujón de los relaciones públicas que, oh casualidad, marca el inicio de una nueva ola de novelas gráficas con guión de Starlin y protagonizadas por Thanos.

Pero no todo es color púrpura titán-loco: en 2014 ya amenaza con irse porque no le dejan usar a Warlock, pero el punto y final se escribe en diciembre del 2017. Al parecer, el editor Tom Brevoort da salida a un cómic sobre Thanos con una historia demasiado parecida a la que estaba guionizando Starlin. Ojo, que Starlin no considera que le hayan copiado, sólo que Brevoort tendría que haber priorizado su historia sobre la otra.

Son más de cuarenta años en la industria y nuestro héroe considera que no vale la pena quedarse en un sitio donde no se te tiene respeto. De todos modos, ahora que Thanos va a ser uno de los protagonistas de 'Vengadores: Infinity War', Marvel quiere una mirada fresca para gigantón, no la del tío que lleva cuarenta años escribiéndolo. ¿Adónde irá Starlin, convaleciente y enfadado?

No sabemos si se armará de paciencia y volverá a DC, o si acabará en alguna editorial independiente. Puede que el reciente estreno de 'Vengadores: Infinity War' lime otra vez las asperezas con Marvel a través de un buen saco de billetes.

No sabemos su destino, pero sí adónde apuntará: siempre a las estrellas. Siempre, al infinito.

Gene Wolfe, el escritor que soñó con un futuro donde la ciencia y la magia son la misma cosa

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Gene Wolfe durante una convención en 2013.

Allá por mayo de 2014, me encontraba yo en un AVE Barcelona Madrid en compañía de Neil Gaiman. Fueron tres horas de entrevista y unos pocos minutos extra para que el padre de Sueño se escribiera en una servilleta, a reto propuesto por servidor, un magnífico relato que cuelga sobre mi cama, velando mi descanso y el de mi mujer. Algún día, espero, velará también el de mi hijo.

El caso es que después de una de esas entrevistas que te tocan una vez de pura chiripa, Neil Gaiman se puso a contestar preguntas para lectores de El País. A mí me tocó hacer de escriba y traductor. Pregunta que entraba, pregunta que le traducía a Neil, respuesta que daba Neil en inglés, respuesta que tecleaba yo en castellano.

En estos asuntos andábamos cuando llegó una pregunta de las que salen siempre, que hizo sonreír al británico. Parafraseando, venía a ser: “Oiga, me encanta escribir, pero tengo trabajo, familia… ¿Qué puedo hacer?”. Lo que Neil me susurró, en su hablar voluntariamente pausado para que mi labor de escriba no fuera un infierno, fue algo así:

“Tengo un buen amigo que resulta ser uno de los mejores escritores del siglo XX. Durante buena parte de su carrera, se levantaba todos los días a las cinco de la mañana, escribía durante tres horas y luego se iba a trabajar. Así firmó muchas de sus grandes obras maestras. Se llama Gene Wolfe”.

“Se llama Gene Wolfe”. Era un nombre que, por aquel entonces, y como apasionado de estos linderos de lo imaginario, no me era desconocido. Pero confieso que tampoco me era tan familiar como otros tantos, las Ursula K. Leguin, C.J. Cherry, Kate Wilhem, Connie Willis o los Dan Simmons, David Brin, Phillip K. Dick, Ray Bradbury. Era un nombre más en una lista de extraordinarios narradores de lo imposible, uno que era señalado insistentemente como maestro de maestros.

El caso es que casi cuatro años después, mi conocimiento de Wolfe, sin ser el de un erudito, es bien distinto. Porque ya viajé bajo la luz del nuevo sol en 'La sombra del torturador'. Porque me he leído algunos de sus magníficos ensayos y relatos. Y porque he seguido el creciente runrún que lo señala como un futuro elegido a permanecer en el tiempo, ahora que la época de oscurantismo que relegó al fantástico a poco menos que ridículo divertimento comienza a virar.

Portada 'El libro del nuevo sol' Arte de Don Maitz para la portada de 'El libro del nuevo sol'.

Es triste que este cambio de rumbo se produzca justo cuando las grandes luces del monstruoso siglo veinte se apagan. Se apagó Bradbury. Se apagó Matheson. Se apagó Pratchett. Se apagó la sabia entre sabias, la bienquerida Le Guin. Y autores como Wolfe, que frisa los 86, construyen pacientemente su epitafio. Su último libro, ‘A borrowed man’, que podríamos traducir por ‘Un hombre prestado’ o tal vez mejor aún 'Un hombre de préstamo' demuestra que como octogenario, la mente de Gene Wolfe sigue siendo una luminaria.

Su argumento parte de esta premisa: tal vez, 100 años en el futuro. Nuestra civilización se ha extinguido y otra, aparentemente humana también, ha ocupado nuestro lugar. La clonación es un hecho. Los robots inteligentes y demás milagros tecnológicos, también. E.A. Smithe es una persona de préstamo. Es un clon que vive en el tercer estante de una librería pública y cuya personalidad es un recuerdo almacenado digitalmente de un escritor de intriga.

Smithe es propiedad privada, no un humano con derechos. Una mecenas, Colette Coldbrook, se lo lleva de su retiro porque este hombre de préstamo es la copia del escritor de Asesinato en Mare, el libro que enconraron junto al cadáver de Colette. El libro que oculta el secreto de la fortuna familiar de esta mecenas. No sé ustedes, pero en mi caso, 'Un hombre de préstamo' ya me acompaña en el Kindle.

Pero la pregunta es la de siempre en estos casos. Responder a quién es Gene Wolfe. Tratar de hacernos un bosquejo mental que permita comprender su obra y sus intereses en una gran panorámica. Y para hacerlo, creo que hay que olvidarse por un momento de Gene y pensar en otro grande. En un tal J.R.R. Tolkien.

Glosa magistral a un maestro

Hace 17 años, allá por 2001, Gene Wolfe se sentó a escribir sobre Tolkien. Escribió exactamente 3.179 palabras. Todas son de oro, de ese oro que llena los ojos de lágrimas de la misma manera que los llena esa K. LeGuin que dice: “la recompensa de la literatura no es el dinero, es la libertad”. La mano me tienta a transcribir por entero todas esas palabras, porque sé que explican mucho mejor que las mías quién es Gene Wolfe. Pero voy a elegir dos fragmentos que considero esenciales y dejar abierto a juicio del lector qué significan.

Este es el primero.

“La copia que recibí de ‘La comunidad del anillo’ de Fantasy & Science Fiction yace sobre mi escritorio mientras escribo. Es, supongo, la primera edición americana; fue impresa en 1956 (el año en que la compré) por la compañía Houghton Mifflin de Boston. Está estampada en dorado, y está enlazada por una tira de tela del color desvaído de unos vaqueros. Su elegante sobrecubierta se desvaneció largo tiempo atrás, aunque aún la recuerdo. Su contra sostiene un mapa de la Tierra Media doblado en muchos pliegues, de dieciséis pulgadas de lado, mostrando lugares como La Comarca, el Reino Perdido de Arnor, El Bosque Negro, Las Tierras Pardas, Rohan y Gondor.

“En su página de título ahora hay una cita de Thoreau que escribí en tinta azul hace muchos años. La reproduzco porque su presencia en esa página levemente amarillenta debería decirle mucho más de lo que este libro significa par a mí que nada que pueda escribir en mi pequeño ensayo:

“Nuestras costas fabuladas nadie las arribó, Ni marino alguno ha hollado nuestra playa, Vagamente nuestro espejismo se advierte, Y olas vecinas de flotante verde, Aun así los viejos mapas contienen Una frontera punteada de nuestro hogar”.

Y este es el segundo.

“Sam Rayburn, político de vasta experiencia, dijo una vez que toda legislación es una legislación de intereses particulares. De nuestra nación, y del siglo XX, esa afirmación es una incuestionable certeza; pero no tenía porque haberlo sido. Tenemos —pero no necesitamos— una pestilente caterva de personas inteligentes en exceso que se llaman servidores de lo público cuando todo sobre ellos y nosotros proclama que, de facto, son nuestros amos. Crean leyes (y regulaciones y decisiones judiciales con la fuerza de leyes) más rápido y más asiduamente que cualquier fábrica del mundo puede hacer cadenas; y nos las echan encima.

No tiene por qué ser así. Podríamos vivir en una sociedad donde las leyes fueran pocas y justas, simples, permanentes y familiares para todos, una sociedad en el que todos se alzaran codo con codo porque todos vivirían bajo las mismas reglas inmutables y todos conocerían dichas reglas. Cuando la tuviéramos, tendríamos también una sociedad en la que la falta de riqueza no sería una razón para el resentimiento, sino un impulso a la ambición y en el que el poseerla no sería una invitación a la holgazanería sino una llamada al servicio.

Lo tuvimos una vez y en algún momento de este tercer milenio la volveremos a tener; y si olvidamos agradecer a John Ronald Reuel Tolkien por ello, habremos comenzado el lento y no siempre desagradable retorno a Mordor. Libertad, amor entre vecinos y responsabilidad personal son peldaños; él no podía subirlos por nosotros, esa es una tarea que nos compete. Pero nos ha enseñado el camino y la recompensa”.

J.R.R. Tolkien retratado en 1967. J.R.R. Tolkien retratado en 1967.

El ensayo, para quien quiera leerlo completo, espera aquí. Y contiene la única carta que Wolfe recibió del autor de 'El señor de los anillos'.

Volvamos a Wolfe. Wolfe aporreando teclas a las tantas de la madrugada antes de irse al trabajo. Para quien tenga curiosidad, el Wolfe adulto, el que superó la polio infantil y la Guerra de Corea, era un ingeniero industrial. De hecho, contribuyó esencialmente a la máquina dispensadora de patatas Pringles, hecho que seguro sirvió para fermentar su afilado humor de sabores amargos. Pero Wolfe no se dejaba vencer por ninguna mundanidad u obligación. Escribía. Escribía incansablemente. Al punto de firmar, hasta la fecha, 26 novelas y 12 colecciones de relatos. Que se dice pronto. Entonces, ¿por dónde empezar?

En la introducción de su Wiki particular, que la tiene, se le hace al internauta precisamente esa misma pregunta. ¿Por dónde empezar? La recomendación viene en obra de ensayo, por el excelso autor secundario que abrió estas líneas: Neil Gaiman y su estupendo y divertido artículo ‘Cómo leer a Gene Wolfe’. A su manierista manera, esta guía de Gaiman me parece un estupendo modo de arrancar el recorrido bibliográfico por el maestro Wolfe.

  1. Cree en el texto implícitamente. Las respuestas están ahí.
  2. No creas en el texto más lejos de lo que puedas lanzarlo, si acaso tan lejos. Es un material tortuoso y desesperante y puede que se caiga de tu mano en cualquier momento.
  3. Relee. Es mejor la segunda vez. Será aún mejor la tercera vez. Y, en cualquier caso, los libros se reinventarán a sí mismos mientras estás lejos de ellos. ‘Paz’ fue para mí un recuerdo amable del Medio Oeste la primera vez que lo leí. Solo se convirtió en una novela de terror en la segunda y tercera lecturas.
  4. Hay lobos ahí, merodeando entre las palabras. A veces, se salen de las páginas. A veces, se esperan a que cierres el libro. El almizcleño rastro del lobo a veces se pude enmascarar con el aroma del romero. Entiende que estos no son lobos de hoy en día, escabulléndose en manadas por lugares desiertos. Estos son grandes lobos del pasado, enormes y solitarios; que podrían defender su territorio frente a un oso.
  5. Leer a Gene Wolfe es una labor peligrosa. Es como el acto de un lanzador de cuchillos, y como en todo buen acto de un lanzador de cuchillos, puede que pierdas dedos, orejas u ojos en el proceso. A Gene no le importa. Gene lanza los chuchillos.
  6. Ponte cómodo. Vierte el té en la taza. Cuelga la señal de ‘¡NO MOLESTAR!’. Empieza por la página uno.
  7. Hay dos tipos de escritores inteligentes. Los que subrayan lo listos que son y los que no ven necesidad en subrayar lo listos que son. Gene Wolfe es de los segundos y la inteligencia es menos importante que el relato. No es listo para hacerte sentir tonto. Es listo para que tú también seas listo.
  8. Estuvo allí. Lo vio ocurrir. Sabe qué reflejo vieron en el espejo de aquella noche.
  9. Debes estar dispuesto a aprender.

Lo de que sean nueve y no diez los consejos se responde a la manera muy Gaiman: “Nueve es un buen número”.

Siendo algo más preciso y menos divertido que Gaiman, mi consejo para leer a Wolfe es similar al que le plantearía al lector con cualquier otro autor que tenga un corpus enorme. Es útil separar las sagas del resto de obras y decidir si estamos preparados para la caza mayor o lo que queremos es un picoteo.

Si la respuesta es lo segundo, lo mejor es siempre empezar por los relatos. Wolfe, como decíamos, tiene nada menos que 12 antologías publicadas. Pero hay una, que apenas cuesta 6,64 euros en versión Kindle, que permite zambullirse en los múltiples e inciertos sabores de Wolfe. 'The Best of Gene Wolfe (Tor Books, 2009)' contiene nada menos que 31 historias del autor, escogidas entre sus trabajos más premiados y abarcando todo el rango cronológico de su producción.

Pero si el lector se quiere atrever con la caza mayor, paciencia. Porque hablamos de nada más y nada menos que de doce novelas, el Ciclo Solar de Gene Wolfe. Es aquí donde tiraré de los profundos recuerdos que dejó en mi ‘La sombra del torturador’ la novela que abre la pentalogía del Ciclo del Sol Nuevo, uno de los tres que compone este opus magnum del autor y del fantástico en general. Literario o lo que se tercie.

Bajo el sol binario de la fantasía y la sci-fi

Fantaciencia es una palabra híbrida que alude a la mezcla, normalmente indiscernible, entre ciencia ficción y fantasía. La ciencia ficción y la fantasía se diferencian entre sí solo en un aspecto. Ambas intentan describir mundos sometidos a reglas conocidas, pero la ciencia ficción intenta abordarlas en base al conocimiento científico y las leyes del universo que hoy percibimos (evidentemente, tirándose a la piscina del futuro) y la fantasía se inventa sus propios mundos con sus propias reglas.

The Citadel Of The Autarch By Bruce Pennington Arte para la novela 'La ciudad del Autarca' de Bruce Pennington.

Cuando se mezclan las dos, algo pasa, algo extremadamente interesante para paladares como el mío. Que se cae en una frontera intergenérica que Todorov llamó el fantástico y que yo entiendo como lo weird. Aquellas ficciones que enturbian sus reglas y son pretendidamente incompletas, abiertas a la interpretación.

No porque su arquitectura sea menos robusta que en los casos más puros de género (suelen serlo más por tener que soportar complejidades mucho mayores), sino porque el autor elige contar la historia buscando generar preguntas no ofrecer respuestas. Entrega un puzle no resuelto y no espera otra cosa que cada lector case en él las piezas que faltan de la manera que más lo satisfaga.

‘La sombra del torturador’ es un ejemplo maestro de ello. Es un libro sumamente extraño, del que me cuesta recordar los detalles de la trama pero del que guardo imágenes inolvidables de esa civilización futura donde magia y ciencia parecen haber confluido en la misma e inefable cosa. Hay múltiples pasajes que me encandilan, pero creo que el que más, y que siento que explica ese lado “peligroso” de Wolfe que comentaba Gaiman, es una visita de los protagonistas a un parque urbano donde el espacio y el tiempo no juegan con nuestras reglas.

Para entenderme, lo mejor es leer.

“El Jardín Botánico se encontraba en una isla cercana a la orilla, encerrado en un edificio de cristal (algo que yo no había visto antes y que no sabía que pudiera existir). No había torres ni muros almenados, sólo el tholos facetado que se alzaba hasta perderse en el cielo, y cuyo resplandor se confundía con el de las pálidas estrellas. Le pregunté a Agia si tendríamos tiempo de ver el Jardín, pero antes de que pudiera responderme, le dije que lo vería, hubiera tiempo o no. El hecho era que no tenía escrúpulos en llegar tarde a la cita con mi muerte, y estaba empezando a tener dificultades para tomarme en serio un combate librado con flores.

—Si deseas pasar tu última velada visitando el jardín, sea —dijo—. Yo misma vengo aquí a menudo. Es gratis, pues lo mantiene el Autarca, y entretenido, si uno no es demasiado remilgado. Subimos por escaleras de vidrio color verde claro. Le pregunté a Agia si el único propósito del enorme edificio era obtener flores y frutas. Riendo, negó con la cabeza y señaló la amplia arcada que se abría delante de nosotros.

—A ambos lados de este corredor hay cámaras, y cada una de ellas es un biopaisaje. Te lo advierto porque aunque el corredor es más corto que el edificio, las cámaras irán ensanchándose a medida que nos adentremos en ellas. Hay personas a las que esto les resulta desconcertante.”

Desconcertante es una palabra que le va muy bien a Wolfe. Es como esa cita de Thoreau que decidió inscribir en la página del título de su primer tomo de ‘El señor de los anillos’. El espejismo de nosotros. La frontera punteada de nuestra morada. Esa sensación, que todos conocemos, del despertar de un sueño tan bello como aterrador que se desmadeja en la memoria mientras volvemos a la vigilia.

Arte para la portada de 'La garra del conciliador' de Bruce Pennington. Arte para la portada de 'La garra del conciliador' de Bruce Pennington.

Dicho lo cual… Estos doce libros se leen en tres tandas. La primera consta de cinco volúmenes, y transcurren bajo el aura del Sol Nuevo. Son: ‘La sombra del torturador’, ‘La garra del conciliador’, ‘La espada de Lictor’ y ‘La Urth del Sol Nuevo’. Todos ellos versan sobre un personaje fascinante, Severian, aprendiz de torturador que traiciona a su orden por el imperdonable pecado de la piedad y que se verá obligado a vivir una odisea de gran tragedia griega.

La cuenta en primera persona, y este detalle conviene remarcarlo porque los narradores de Wolfe no son fiables. Wolfe, como bien dice su Wiki, sí lo es. Así que una manera de jugar con lo que cuentan los narradores, con lo que omiten, endulzan o falsean, es sumergirse en su psicología profundamente; porque si uno conoce los interiores de la morada mental de otro, podrá saber cuándo este otro miente y, en consecuencia, adónde apunta la verdad.

La segunda etapa del Ciclo del Sol es el Sol Largo y si tuviéramos que fiarnos del ministerio y su ISBN, nunca fueron publicados en España. Pero si lo fueron, por la editorial Minotauro, allá por los primeros 2000. La componen ‘Nocturno de Sol Largo’, ‘Lago de Sol Largo’, ‘Caldé del Sol Largo’ y ‘Éxodo del Sol Largo'.

Hasta donde alcanza mi investigación, el cuarto volumen nunca llegó a ser traducido por Minotauro. El ISBN, que atribuye la autoría de los libros a su traductor (pobre Wolfe), no lista ese cierre de la tetralogía. El protagonista de este ciclo es Patera Silk, una suerte de personaje mesiánico y revolucionario que tan bien se le da al fantástico del siglo XX, como bien demuestran el Ender de Orson Scott Card o el Paul Atreides de Frank Herbert.

El cierre de este largo ciclo lo componen tres novelas, todas del Sol Breve. Un nuevo personaje toma la voz narrativa y concatena la búsqueda del protagonista del Sol Largo, Silk, con sus vivencias del presente. Cronológicamente, los tres libros que componen esta saga son la antesala de los cinco con las que Wolfe firmó en los 80 su pentalogía del Nuevo Sol, en retruécano retorcido muy del gusto del autor.

Gene Wolfe Retrospective Arte inspirado en el 'Libro del Sol Nuevo' de Chris Gerwel.

Amén de todo lo dicho hay varios relatos ambientados en este mundo y una colección de ensayos sobre él, escritos por Wolfe, titulada ‘El castillo de Otter: Un libro sobre el Libro del Sol Nuevo’. Huelga decir que a este titánico trabajo le llovieron los premios. Sobre todo en su primera etapa, la que compone las cuatro novelas, más la coda de Urth, del 'Libro del Sol Nuevo'. De 1981 a 1984, Wolfe ganó todo lo que sigue: dos Premios Locus, un premio Nebula, un August Derleth, un World Fantasy, un Joseph Campbell y un BSFA. Poco menos que todo lo que había en disputa.

Pero, ¿hay vida más allá del Ciclo Solar? Claro que sí. La editorial Valdemar, ese edén demoníaco en el que los amantes de las sombras moramos con placer infinito, publicó un libro de Wolfe, ‘El diablo en un bosque’ allá por 1993. Es una novela ambientada en la Edad Media y protagonizada por un huérfano; para Wolfe, fue su intento de reflejar, con realismo, qué debió ser vivir como campesino la Edad Media.

Y hay otras joyas pendientes de traducción. La que más me fascina, y en la que espero sumergirme pronto, es ‘Paz’, escrita en 1975 por el autor y con una premisa fascinante. Wolfe elabora el monólogo interior de Alden Dennis Weer, un hombre que narra sus vivencias aparentemente mundanas hasta que el lector se da cuenta de que el narrador está contando el relato desde un plano de existencia que no puede ser el nuestro. Es, según dice Wolfe, su novela favorita. Y sonar, suena fascinante.

Hasta aquí el paseo por Wolfe y sus maravillas, que me gustaría resumir en una cita que se le atribuye a una carta de Wolfe al mismísimo George R.R. Martin, hablando de esa pasión lectora que explica mejor que nada adónde apuntan sus obsesiones literarias: “Mi definición de una gran historia no tiene nada que ver con un ‘trasfondo variado e interesante’. Es esta: ‘Una que se pueda leer con placer por un lector cultivado y releer con un placer aún mayor”. Las suyas, desde luego, son de esa calaña.

'HeroQuest 25 Aniversario': el crowdfunding que batió un récord y ha acabado con nuestra paciencia

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Hq25 En 1989 la empresa estadounidense Milton Bradley, más conocida en nuestras tierras como MB, publicó uno de los juegos de tablero más memorables, tal vez el que más, de la historia: 'HeroQuest'. Un juego que fue la puerta de entrada para muchos niños al mundo de rol y la fantasía medieval y que, un año más tarde, llegaría a España, despertando los deseos de una ingente cantidad de aficionados, incluido un servidor.

La escasa tirada de copias del juego ayudo a fomentar 'HeroQuest' no sólo como un gran juego que no necesitaba mucho para atraer la gran atención que consiguió, sino como un objeto de deseo incluso a día de hoy. Por supuesto el éxito de 'HeroQuest' hizo que la infame Falomir Juegos, empresa conocida por sacar copias de los juegos de tablero más vendidos en la época, produjera su propia versión barata de 'HeroQuest', llamada 'HeroCults', y que muchos recibimos con gran decepción en Navidad, cuando habíamos pedido el afamado juego de MB a los Reyes Magos.

Casi 29 años después, 'HeroQuest' sigue siendo un objeto de culto y coleccionismo. El juego no ha perdido su calidad inicial con el paso del tiempo y se pueden encontrar copias a la venta por precios realmente desorbitados. Es por eso que cuando en 2013 la empresa sevillana Gamezone, conocida por manufacturar miniaturas para wargames, anunció que comenzaría a producir una nueva versión de 'HeroQuest' con motivo del 25 aniversario del lanzamiento del juego original, prácticamente la totalidad de los fans del juego aplaudieron la iniciativa y se mostraron encantados de aportar el dinero que el proyecto solicitaría a través de crowdfunding.

Todo parecía perfecto. Por fin quien quisiera podría disponer de una copia de 'HeroQuest' y rememorar, o realizar por primera vez, partidas con uno de los hitos de los juegos de tablero. Qué diablos, muchos por fin nos podríamos resarcir por la mala jugada que nos hicieron nuestro padres al regalarnos el 'HeroCults'. Por desgracia la realidad nos tendría reservada otra mala jugada que, a día de hoy, sigue sin resolverse con final feliz.

Un tumultuoso crowdfunding

Tier Los mecenas de nivel 3 (110€ o más) recibirán (si todo va bien) una gran cantidad de extras.

En noviembre de 2013 se lanzó el primer intento (sí, intento) de crowdfunding para 'HeroQuest 25 aniversario' en Kickstarter. Aunque la iniciativa del proyecto la había tomado una empresa española, el foco del mismo era global, pudiendo optar a conseguir una copia del juego cualquier persona del planeta. Un ambicioso plan que permitiría obtener la mayor atención posible.

El lanzamiento no pudo ir mejor y 'HeroQuest 25' recaudó más de 200.000 dólares en 24 horas, con vistas a entrar en el selecto grupo de otros éxitos de Kickstarter como 'Exploding Kittens', 'Kingdom Death' o el relativamente reciente 'Dark Souls: The Board Game'.

Todo parecía indicar que el éxito estaba asegurado y que en Diciembre de 2014, fecha impuesta por Gamezone para publicar el juego coincidiendo por poco con el 25 aniversario del lanzamiento origina de 'HeroQuest', los mecenas tendríamos en nuestras manos un más que esperado regalo navideño. Dos días tras el inicio de la campaña en Kickstarter los sueños empezaron a derrumbarse.

Kickstarter anunció que paralizaba la campaña de 'HeroQuest 25' debido a una reclamación de copyright por parte de Moon Design Publications, empresa dueña de la marca 'HeroQuest' en Estados Unidos y que usaba en algunos de los módulos de juegos de rol que produce y publica.

Ante este imprevisto, Gamezone comunicó a todos los mecenas del proyecto 'HeroQuest 25' que ellos mismos ya estaban en negociaciones con Moon Design para obtener el permiso para publicar el juego. Lo malo es que a los mecenas no se les comunicó esta información en el momento del lanzamiento de la campaña, dándose a entender que no había ningún problema de licencias ya que se tenía todos los permisos necesarios, como por ejemplo el de Hasbro, poseedores de todos los derechos sobre 'HeroQuest' en el mundo salvo en Estados Unido y España, donde la marca HeroQuest está registrada bajo otros titulares.

Gamezone reclamó su derecho a proseguir con la campaña apelando al hecho de que poseían los derechos sobre la marca HeroQuest en nuestro país, pero la realidad es que Kickstarter es una empresa con sede en Nueva York, y decidieron paralizar la campaña ante la reclamación de Moon Design. De poco sirvieron las apelaciones de Gamezone y Kickstarter mantuvo el bloqueo de la campaña, obligando a la empresa sevillana a compartir un porcentaje del dinero recaudado en Kickstarter con Moon Design o trasladar la campaña a otra plataforma de crowdfunding, siendo esta última la opción elegida.

Verkami, una de las mayores plataformas de crowdfunding europeas, y con sede en Barcelona, fue la elegida para tomar el testigo de la campaña pero, de nuevo, las esperanzas se tornaron vanas cuando la campaña volvió a ser cancelada casi de inmediato ya que Verkami no deseaba verse involucrada en posibles problemas judiciales además de no estar de acuerdo con la motivación del proyecto, ya que Verkami es una plataforma orientada hacia proyectos puramente artísticos.

Gamezone llevaba dos strikes y necesitaba seguir adelante si deseaba publicar 'HeroQuest 25' a tiempo del 25 aniversario real del juego en la Navidad de 2014. Es por eso que optó por desplazar una vez más la campaña a otra plataforma, siendo Lánzanos la elegida.

Esta vez la campaña transcurrió sin problemas y fue un éxito arrollador recaudando casi 680.000€, prácticamente 12 veces más de los 58.000€ solicitados inicialmente, batiendo el récord en nuestro país de recaudación mediante crowdfunding. Los abrumadores números permitieron que el proyecto ofreciera una enorme cantidad de extras a todo mecenas que entrara en el tier de 110€, obteniendo un rendimiento enorme por el dinero aportado a la campaña.

Parecía el fin de los problemas. Gamezone mantenía la ventana de lanzamiento del juego en la Navidad de 2014 y los mecenas estaban satisfechos por el resultado del crowdfunding, aunque empezaron a surgir voces críticas con el mismo y desde Gamezone se mostraron decepcionados ante algunos intentos de boicot, incluyendo ataques de denegación de servicio (DDos).

Era Diciembre de 2013 y parecía que el proyecto estaba listo para empezar y cumplir sus promesas. Estábamos muy equivocados.

El inicio de más problemas

La comunicación desde Gamezone fue prácticamente nula hasta que en Noviembre de 2014 anunciaron que el proyecto estaba realmente avanzado pero que les resultaría imposible llegar a la fecha de lanzamiento inicialmente anunciada, retrasando la ventana de salida hasta la primavera de 2015.

Cierto es que la gran mayoría de proyectos creados a través de plataformas de crowdfunding suelen acarrear retrasos en sus proyectos, ya sea por falta de planificación o por imprevistos durante el proceso de producción. Las reacciones de los mecenas comenzaron a ser dispares, entre los que aceptaron el retraso sin problema, los que comenzaron a generar su impaciencia y los que directamente desearon no haber entrado en el proyecto, mostrando su descontento en los diversos foros del mundo de los juegos de mesa como Board Game Geek o Dark Stone.

A medida que la nueva fecha de lanzamiento se acercaba, las escasas actualizaciones que ofrecía Gamezone sobre el estado del proyecto no satisficieron las demandas de los mecenas, los cuales comenzaron a organizarse en grupos como "Quiero mi HeroQuest 25 Aniversario" con el fin de compartir experiencias y ayuda ante los numerosos problemas que estaba atravesando la producción del juego.

Son los propios mecenas organizados quienes acuden al taller de Gamezone en varias ocasiones para ver el estado del proyecto y hablar con Dionisio Rubio Gil, dueño de Gamezone y hombre señalado como último responsable de toda la debacle del proyecto.

Maquinaria Imagen compartida por Gamezone de la maquinaria utilizada para modelar las miniaturas de HeroQuest 25 Aniversario.

Los mecenas consiguen escasa información por parte de Dionisio en forma de excusas y codescendencia. Este entiende el enfado de los mecenas pero no puede hacer más que seguir trabajando en la línea actual, una línea que ha encontrado problemas inesperados al trabajar con una maquinaria con la que en Gamezone no estaban familiarizados y les ha forzado a realizar numerosos ensayos de prueba y error hasta que han conseguido el resultado esperado. Esto, unido a la ingente cantidad de extras desbloqueados durante la campaña de crowdfunding, obligó al equipo de Gamezone a trabajar prácticamente sin descanso, sin garantizar ello la posibilidad de obtener una ventana concreta de lanzamiento.

Es durante este poco esperanzador marco cuando surgen numerosos rumores hablando sobre la falta de liquidez de Gamezone. Rumores que no hacen sino alimentar aún más la animadversión hacia Gamezone, Dionisio Rubio y al proyecto 'HeroQuest 25' en su totalidad. Algunos mecenas comienzan a hablar de estafa, lo cual provoca un efecto dominó y comienza a hablarse abiertamente de demandas judiciales a fin de conseguir una devolución del dinero aportado en la campaña. La cosa se complica más aún si cabe.

Lánzanos, ¿al rescate?

Hasta la primavera de 2016, tras haber vencido la nueva fecha prevista por Gamezone para el lanzamiento de 'HeroQuest 25' en la Navidad de 2015, Lánzanos decide intermediar ante la gran cantidad de mecenas que reclaman una solución.

En un mail enviado a todos ellos, Lánzanos explica a los mecenas su posición como simple intermediario en todo el embrollo y ofrece la posibilidad de actuar en la dirección que elijan estos, dando como posibles opciones esperar a la resolución de las denuncias presentadas por algunos mecenas a título personal, presentar una nueva demanda conjunta con ellos, presentarla en solitario o simplemente seguir esperando a que Gamezone termine la producción. Los mecenas eligen como camino a seguir la demanda en solitario por parte de Lánzanos, una demanda que nunca llega a realizarse tras el consejo en contra de los servicio legales de estos.

Los mecenas ya no tenían a nadie más que acudir más que a ellos mismos. Su descontento y animadversión crecen a pasos agigantados y su paciencia se reduce hasta mínimos históricos. Es en este momento cuando corre como la pólvora la noticia de la primera resolución judicial a favor de uno de los mecenas, Jul SG, obligando a Gamezone a entregar el juego terminado en un plazo de 6 meses o devolver el dinero al denunciante. Desde Gamezone se ven forzados de realizar esto último. No sería la única demanda que se resolvería de manera similar.

Mientras tanto, desde Gamezone la comunicación se ha limitado a mostrar vídeos en los que poder contemplar el acabado de varias de las miniaturas del juego. Es por esto que, cuando casi por sorpresa, se muestra el juego en diciembre de 2016, dentro del marco de Expocomic (ahora conocido como Heroes Comic Con), muchos son los sorprendidos.

El problema radicó en que el juego mostrado durante el evento resultó estar en un etapa bastante primitiva (incluso algunos textos del juego presentaban faltas ortográficas), aumentando el escepticismo de los mecenas más que acallarlo y poniendo el mes de Marzo de 2017, nueva fecha de lanzamiento anunciada por Gamezone como otra imposibilidad más que añadir a la ya larga lista.

Sin luz al final del túnel

Caja La caja de HeroQuest 25 que muchos desean tener de una vez en su casa

Entrado ya el año 2017 la paciencia de los mecenas ha sido completamente sustituida por una mezcolanza de frustración, odio y resignación. Algunos le desean lo peor a Dionisio Rubio, otros sólo quieren que la pesadilla acabe para poner el juego en una repisa y no tocarlo nunca más, mientras que el número de mecenas que acuden a los tribunales para exigir su dinero crece.

Las informaciones que hablan sobre el traslado de Gamezone a un nuevo taller y los rumores en torno a las dudas acumuladas por parte de Ludofilia S.L. empresa creada por Dionisio Rubio para gestionar todo el proyecto 'HeroQuest 25', no hacen más que alimentar las peticiones por parte de los mecenas para recuperar su dinero.

"Pedí la devolución del dinero en Noviembre (de 2017) pero no me la harán hasta que no envíen el juego, así que pedir la devolución no sirve para absolutamente nada" comenta José Juan Sánchez, uno de los miles de mecenas de 'HeroQuest 25'. "La única manera de conseguir el dinero de vuelta es por la vía judicial. Conozco a algún amigo que ha actuado a través de Facua, pero no ha conseguido tampoco nada todavía".

Esta estrategia por parte de Dionosio Rubio busca forzar a todo mecenas que exige su dinero de vuelta a esperar a tener la posibilidad real de obtener el juego en sus manos, apelando a la buena voluntad de este (si le queda alguna tras todos estos años) por olvidarse de su reclamación y disfrutar por fin del juego. No sabemos si esta estrategia funcionará en un futuro cercano, lejano o si llegará algún momento en el que se pueda aplicar simplemente porque cada vez hay más gente que duda que el juego vaya nunca a ver la luz.

Entrado ya 2018, y sin ninguna nueva fecha de lanzamiento a la vista, el desastre del proyecto 'HeroQuest 25' llega a la prensa generalista de la región andaluza, reavivando de nuevo los odios hacia el proyecto en casi todo aquel mecenas que había podido olvidar su participación en el mismo. No hay novedades. No hay esperanzas de que el proyecto acabe en buen puerto. Y Gamezone sigue en silencio. Hasta el pasado mes de Abril.

En un comunicado por sorpresa, como viene siendo habitual, el propio Dionisio pide una vez más paciencia a todos los mecenas mientras hace gala de la suya propia ante los retrasos provocados por la producción del juego y las desinformaciones que, según él, rellenan el silencio impuesto por él mismo en Gamezone.

Dicho silencio es roto por una entrevista para HeroQuest France en la que el propio Dionisio explica todo lo acaecido durante estos años así como el estado actual del juego, el cual según sus propias palabras está prácticamente acabado a falta de recibir las producción de dados y de impresión por parte de una empresa alicantina y china respectivamente.

Una vez más, estas explicaciones no acallan las voces criticas. Si bien la entrevista ofrece algo de esperanza y permiten considerar 2018 como el año de lanzamiento de 'HeroQuest 25 Aniversario' (ya 28 aniversario), la experiencia sufrida por los mecenas no invita a mostrarse optimista y tomar las palabras de Dionisio con la mayor de las cautelas.

El propio Dionisio cierra su último comunicado con la frase "La paciencia recompensa a los que esperan". El gran problema es que la paciencia de los mecenas, entre los que me incluyo, está tan sobrepasada que ya estamos pensando en abandonar toda esperanza y rescatar una alternativa de nuestro trastero: 'HeroCults'.

Emilio Bueso, autor de la saga ‘Los ojos bizcos del sol’: “La literatura sigue jodida. Pero yo ya no puedo/debo quejarme. Aun así, algo me quejo”

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El que conoce/admira/soporta/quiere a Emilio Bueso (es mi caso), sabe que escucharlo tiene peligro. Hay algo en su tono enfurruñado, de predicador (no tan) desnortado, que cautiva la oreja. Sea el Emilio leído en las páginas de sus novelas o el Emilio oído entre sidrinas en Avilés, ese algo inefable hace que escucharlo y pensar sobre lo que dice, incluso cuando lo que dice induce al cabreo, sean acto y consecuencia.

Emilio se queja. Del mundo, de la literatura, del fándom, de los histéricos, de las histéricas, de los políticos, de los apolíticos, de los apoltronados, de los populistas… De todo un poco, vaya. Pero en este clima de toxicidad irrespirable en la red, de vetos al por mayor y vigilancia orwelliana de los sectores supuestamente menos probables de autoerigirse como inquisidores ex novo, Bueso, el autor que nos embarcó en el fin del mundo por la vía del peak-oil en ‘Cenital’ (Salto de Página, 2013) está harto… de quejarse.

En parte, porque le va bien. De su último libro, ‘Transcrepuscular’ (Gigamesh, 2017) —publicado con la bendición papal de Alejo Cuervo, el inefable editor de ‘Juego de tronos’— habla de que ha roto un techo de cristal muy, muy duro para los autores de género en España: 2.000 ejemplares de un libro. Bueso asevera que va ya por los 3.000 de su (cita textual) fantasía biopunk de espada y brujería. Protagonizada por un samurái sin pelotas. Que las recupera. Literalmente. En ambos casos.

Precisamente de este paso, de sacar pelotas de donde no las había y madurar con el cambio, va ‘Antisolar’ (Gigamesh, 2018), segunda entrega de esta loca saga titulada ‘Los ojos bizcos del sol’ en la que se funden la novela de viajes por los más alocados lugares, la acción estilo ‘anime’, los bichos GIGANTES (hay un cangrejo del que Bueso dice que “a duras penas cabía en el océano”), y las reflexiones sobre la evolución de las especies. ¿De veras es cierta siempre la máxima darwinista de evolución por competición? ¿O es planteable otro tipo de salto hacia delante que no obligue a pisarle la cabeza al congénere para tomar impulso?

Img 20180509 Wa0023 Imagen de todas las portadas de las ediciones Oro y Plata de 'Antisolar'.

De esto, y muchas más cosas, en sobradas cantidades, en los siguientes párrafos. Eso sí, lector, tómeselo como lo que es. Una charla de barra de bar (sin barra y sin bar) entre dos viejos lobos de este peculiar piélago literario que es el fantástico español. Una tertulia con muy poco filtro. Bueso hasta el hueso, si lo quieren así. O, mejor aún, hasta el corazón.

Me hizo bastante gracia cuando te leí, en el final de la entrevista de ‘Jot Down’, que tenías “la virtud de encabronar a todo el mundo”. ¿Cómo que la virtud?

Es que no lo sé… A ver… A veces duele y pesa, porque hay gente que la ha tomado conmigo y me trolea en cada foro y en cada red. Tengo a algunos que están on fire conmigo todo el día. Pero claro, comparo esa situación con la que me cuentan otros colegas del oficio, que no consiguen que les presten atención, que nadie repara en ellos… Es un poco como: “Bueno, si os cabreo, algo os estoy aportando, aunque sea en negativo”.

Por lo menos no eres invisible.

Es muy triste que saques un libro y que a los cinco días esté olvidado. Eso, lo que arroja de balance, es que has hecho a alguien perder un tiempo de su vida que no volverá. Tal vez se ha entretenido leyéndote, como mucho; pero le ha dado igual. Yo me digo: “No escribo para que la gente pase el rato”. Intento aportar algo. Por ejemplo, en esta trilogía he apostado por la aventura, por el entretenimiento; incluso, por el sentido del humor. Vale, que así a bote pronto suenan a cosas más superficiales que lo que hacía antes. Pero es que de ponerse lapidario y trascendente uno acaba también hasta el gorro. Mucha gente me pide que vuelva a ese tono…

Y no quieres. Porque ya lo has hecho.

No, no. Volveré a hacerlo. Pero no puedo hacerlo todos los putos años. Porque si no acabaría de profeta del apocalipsis. De sepulturero. De enterrador.

A ver, la crítica social siempre me ha interesado. Por ejemplo, en 'Extraños eones' denunciaba la situación que viven los niños de la calle en Egipto y eso es una manera de hacer justicia social. Ahora se lleva mucho el feminismo, el LGBT… Pero yo me he fijado en colectivos que están bastante más jodidos que estos y aun así ahora tengo que aguantar que me llamen machista, pollaherida o vieja guardia. Esto me pone bastante malito.

A la crítica social vas y vuelves, si eres un tío inquieto. Pero ahora estoy a otras cosas. De hecho, me llama la atención… Yo cuando desembarqué en esto [su trilogía de fantaciencia epopéyica] pensé que se iba a aliviar un poco el troleo, toda esta gente que me dice que me flipo, que estoy sobrevalorado, etc. Pero no. ¡Siguen arremetiendo contra mí! Debe de ser que soy un tipo antipático. Yo que sé, tío, yo que sé…

Una de las primeras sorpresas de la novela, del arranque mismo, es que a tu samurái castrado le salen pelotas. ¿Cómo se vive ese momento desde el personaje? Especialmente porque empieza siendo algo humorístico que acaba transformando la novela en algo cercano a una historia de amor.

En gran parte la culpa la tiene Fran. Francisco Miguel Espinosa [autor de libros como ‘Reyes del cielo’ o ‘Cabeza de ciervo’]. Cabrón. Creo que me lo dijo después de Eones. “Tío, tus personajes no evolucionan. Siempre están igual”. Me lo miré y me dije, hostia, llevo media docena de mis novelas a mis espaldas y es verdad: mis personajes empiezan y terminan igual.

Claro, esto cuando te metes en una trilogía tienes que tomártelo muy en serio, porque el personaje va a cambiar. Tiene que evolucionar. Yo quería que mi alguacil tuviera su propio viaje del héroe, introspectivo. Más que nada para que la novela no fuera un corre-corre-que-nos-pillan sin más. Máxime cuando la estructura de la novela es una road trip.

Tenía claro que al héroe le quería meter un desarrollo personal. Se ha metido en una relación que no pinta bien a largo plazo y lo que todo el mundo espera aquí es que acabe en tragedia romántica. Y hay otra cosa. Cuando el libro sea un tomo en edición ómnibus, estaremos hablando de 900 páginas, y como no metas profundidad en algunas cosas te habrás pasado un libro así de largo solo haciendo el cabra. Y el alguacil… A ver, yo lo pensé así: “Si lo meten en un tanque y lo curan de arriba a abajo, ¿qué van a hacer? ¿Borrarle tatuajes? No porque entienden que son códigos tribales. Pero reponerle las pelotas sí que pueden, ¿no? [risas]".

[Risas].

Transcrepuscular 71 Portada de la edición Plata de 'Transcrepuscular', primera entrega de 'Los ojos bizcos del sol'.

No he podido evitar tomarme de cachondeo gran parte del recorrido que se pegan. Si lo piensas bien, aparte de demencial, es bastante cómico. Mis personajes tampoco están preparados para las situaciones en las que se van a encontrar. Y cuando no estás preparado para algo, una respuesta muy normal es el cachondeo. Y cuando tienes a un personaje especialmente cachondo como el trapo…

De hecho la historia es casi una historia de mochileros. De tipos que se encuentran juntos un poco porque sí y van haciendo camino y encajando a duras penas.

A raíz de que AMC [el canal privado famoso por series como ‘The Walking Dead’ o ‘Mad Men’] adaptó ‘El Terror’ de Dan Simmons, me lo releí. Y me enganché a leer otros libros sobre exploradores. Cuando uno se pone a romper las fronteras del mundo, y esto es algo que no sabemos desde la época de los grandes descubrimientos, se repiten ciertos patrones. Cogerte un guía local, contactar con los nativos, se te suma gente por el camino. Si te pones a leer cómo vivían sus viajes los exploradores del 1400 y la madre, ves que estaban siempre en perpetuo shock, alucinando bellotas. Ese era el ambiente que quería retratar.

Y llevándonoslo al hoy, pues sí, es irte de mochilero. Hoy lo más parecido a esa época de exploradores es largarte a Tailandia, a la selva, con una mochila a la espalda y a ver qué te encuentras. Una cosa que hace mucha gente cuando acaba la carrera. Mis alumnos [Bueso fue profesor de Sistemas Operativos en la Universidad Jaume I de Castellón durante ocho años] lo hacían mucho. Me piro a Birmania como voluntario de una ONG y exploro…

Parece casi una necesidad vital del individuo del siglo XXI. La ausencia de territorio inexplorado obliga a inventárselo.

Esto es una cosa que siempre hemos tenido encima. Y ya no solo como civilizaciones o individuos. Yo creo que está en lo biológico. Nuestra especie, al ser territorial, es gregaria, pero al mismo tiempo defiende el terreno al que se expande. Necesita expandir su territorio. Por eso me fijé en la cultura chino-japonesa. Pensé: “¿Quiénes se lanzarían a hacer el cabra primero a la conquista del espacio?” Pues creo que los asiáticos tienen muchas más papeletas que nosotros. Aunque mira, en España en esto también hemos sido históricamente pioneros.

Nos está pasando una cosa. Cada día tratas más a la gente por Internet que en persona. Estás más encerrado. Es como si perdiéramos espacio a medida que evolucionamos. Mi instinto como autor, y creo también como lector, es husmear esos libros que trabajan el sentido de la maravilla ya no por el asombro que te pueda producir una tecnología o un suceso, sino por ir a sitios donde nunca hemos estado.

En el caso de mi saga, la exploración va a continuar. En la tercera, 'Subsolar', van a visitar unos paisajes alucinantes en otro territorio que les es desconocido. Aunque bueno, el trapo sí lo conoce, que es su lugar natal.

Cenital Emilio Bueso Portada de 'Cenital' (Salto de página, 2012).

Pero volvamos a esta novela, ‘Antisolar’. Háblame un poco de la construcción del mundo, porque para un fan de la monstruosa flora submarina como yo hay tela que cortar.

Tú ya sabes que soy buzo. Y ahora mismo el fondo marino es más desconocido que la superficie lunar. Tenemos mejor cartografiada la Luna que el fondo marino. Y eso sucede porque las presiones bajo el agua son tan tremendas que el esfuerzo económico de explorarlas es enorme. Yo soy buzo de dos estrellas y con esa categoría puedo explorar cuarenta metros de profundidad. ¿Qué veo en cuarenta metros? Pues cuatro mierdas.

Hay batiscafos y maquinaria, eso sí. Y el caso es que cuanto más bajamos, más flipamos. Porque son posibles cosas como que la vida surgiera de las fumarolas. Pero realmente no tenemos ni idea de qué tipo de gases emiten ni de qué formas de vida extremófilas se forman a su alrededor. A mí todo esto me conectaba mucho con Verne. Tenía muy claro que quería hacer un periplo subacuático que se comiera un buen tramo de la historia.

La próxima gran frontera que podremos explorar en persona, no será el espacio exterior. Será el fondo marino. Tú puedes enviar un rover a Marte, pero no a un tío. Sin embargo, James Cameron ya bajó en su batiscafo a la fosa de las marianas.

El caso es que bajo el agua no dejan de aparecer cosas. Hace poco leía que se han descubierto unos pólipos ligados a la biota ediacárica. Mucha gente no lo sabe, pero antes de que aparecieran nuestra familia de organismos, hubo una serie de organismos, esta biota, que no prosperaron. Vete tú a saber cómo desaparecieron. ¿Asimilación? ¿Simbiosis? ¿Exterminio?

Esto conecta con una idea nuclear de la novela. Que la vida no es un continuo y que organismos muy diferentes en cuanto a su evolución conviven en el mismo espacio-tiempo.

Yo me estoy adscribiendo mucho a las teorías más punteras y aventuradas de los biólogos porque dan para escribir historias bestiales. Hace poco leía a un tío que hablaba sobre todo esto definiéndonos como el tercer intento de la vida. Que la vida surgió tres veces en nuestro planeta y no fue hasta la tercera que fue la vencida.

Me he fijado en colectivos que están bastante jodidos y aun así ahora tengo que aguantar que me llamen machista, pollaherida o vieja guardia. Me pone malito.

Pues mezcla esto por ejemplo con la panspermia [la teoría que apunta al origen de la vida por polinización de material vegetal en meteoritos]; desde que la descubrí en ‘Aniquilación’ me tiene loco. Soy un flipado de esa novela de Vandermeer. Incluso la adaptación de Netflix me ha encantado. Creo que la ciencia ficción se ha fijado demasiado en la tecnología y en la física. Pero sobre la biología, aunque hay cosas, no se ha hecho tanto. Y teniendo en cuenta que los grandes descubrimientos del futuro parece que tiran para la ingeniería genética y el diseño de especies, a mí me parece que hay un filón muy grande y que personalmente me interesa más que la inteligencia artificial. Porque la IA, tal como la veo, está aún en el tamtam. Y habrá que ver si no es un bluff.

En cualquier caso, como autor me parece que hay que apostar por la ciencia más aventurada, aunque sea la menos demostrada. Si trabajas solo en el campo de lo que está aceptado con solidez por la comunidad científica, tu espacio de trabajo se reduce. Por eso yo defendí y usé en esta saga la simbiogénesis, aunque esté descartada por la mayoría de los biólogos. Pero toda la gran ciencia ficción de los 60 hacía lo mismo: prometérselas felices con hipótesis que estaban sobre la mesa y que ya veríamos. Yo lo que hago es fijarme en lo que hacen los grandes de mi campo y apuntar en otra dirección. ¿Por qué? Porque si no aporto algo nuevo, estoy de sobras. No valgo una mierda. Si hago versiones a la española de lo de fuera, tengo claro que sobro.

En una entrevista que te hice el año pasado, hubo mucha polémica con tu crítica al worldbuilding de Tolkien y Sanderson...

Es que ellos trabajan más desde las ciencias sociales, cuando yo creo que la ciencia ficción tiene que trabajar más desde las ciencias puras. Sanderson o Tolkien te crean mundos, religiones, sociedades… Pero yo digo que saltan a la pata coja porque todas esas creaciones sociales deberían de partir de un planteamiento innovador de la concepción del mundo en términos físicos. Si lo cimientas así, las religiones y estructuras sociales que te surjan estarán condicionadas por ese entorno. Surgirán de él y te permitirán llegar más lejos en la construcción de tu mundete. Eso es lo que llevo intentando explicar este año. Pero nada, la respuesta de alguna gente es anatema, bukkake y excomunión. ¡Vamos a pegarle a Bueso!

¿A mí que me aportan los puristas? ¿Me tienen que dictar lo siguiente que escribir? Cuando hablé con Alejo de este proyecto le dije que le iba a entregar una dragonada en tres tomos. Y él me advirtió: “Si haces un realismo sucio ambientado en la época medieval, para eso está ya Martin [George R.R., autor de la saga ‘Canción de Hielo y Fuego’]”. No me lo dijo exactamente así, pero por ahí iban los tiros. Y eso es lo que intento. Tienes que quitar de en medio lo establecido y alzar nuevas cosas, porque si no ya me dirás a qué coño has venido. ¿A vender papel? Como sabes, además se vende poco.

Si quieres atracar un banco hoy día, atrácate la wallet de bitcoins de un tío, o a ING direct o a uno de estos bancos que operan digitalmente.

Hablando de vender, una de las mayores novedades, y fruto también de polémicas de tu saga, ha sido este modelo de formato de lujo en el estreno y luego ebook y bolsillo. ¿Ha funcionado?

A ver, en algunos formatos mejor de lo que esperaba. Por ejemplo, en ebook hemos vendido bastante más de lo que me esperaba. Pero también soy consciente de que he tocado varios techos de cristal.

Extranos Eones Portada de 'Extraños eones' (Valdemar, 2014).

A eso quería ir yo. A que parece que para el autor del fantástico, al menos el español, hay un abismo que se sitúa más o menos en los 2.000 ejemplares que es imposible salvar.

Bueno, yo con ‘Transcrepuscular’, si lo juntas todo, ebook incluido, ya ando por los 3.000. Así que 3.000 y pico aún se pueden vender. Date cuenta que ahora también he empezado a vender en Latinoamérica. De los 200 oros [la edición de mayor lujo de ‘Transcrepuscular’], 20 se fueron entre Argentina, Chile, México… Aunque es verdad que lo que está funcionando allí son las ediciones baratas. Y también corre el pirateo...

Que, a la larga, favorece a que te conozcan y te vendan más.

Bueno, ya veremos. Porque hay mucha gente mentalizada de no pagar por los libros y habrá que ver si cuando pretendas materializar a los que te piratean en ventas, no te pegas otra hostia. Puede que ahí haya otro techo de cristal.

¿Pero por qué cuesta tanto? Lo digo porque autores como Gallego, Somoza, Palma o Negrete sí consiguieron romper ese techo de ventas. Sin embargo, ahora, parece que hay unas cifras, si quieres 4.000 en vez de 2.000, que parecen inamovibles. Vamos, que no hay un primera espada del fantástico español que pueda afirmar: Pues yo vendí 12.000 [para ilustrar al lector, 12.000 libros vendidos significarían para el autor, en bruto, entre 18.000 y 24.000 euros por un trabajo que, como poco, se prolonga un año]. Y esto parece todavía más absurdo cuando en Netflix, los videojuegos y el poco cine que aún llena las salas, el fantástico arrasa. ¿Por qué no son exportables los espectadores del audiovisual a la literatura?

Es una pregunta muy buena que nos hacemos todos ahora mismo. Yo tengo una serie de explicaciones al respecto. No creo que sea una sola cosa, sino una combinación de factores. Cogiendo el ejemplo de J. Palma [el autor de la trilogía victoriana: ‘El mapa del tiempo’, ‘El mapa del cielo’ y ‘El mapa del caos’, que llegó a ser ‘best-seller’ de ‘The New York Times’], las tiradas que el vendía de 20.000 es verdad que, hoy por hoy, no las vende nadie. Eso es verdad.

Pero si te pones a mirar las obras que han llegado tan lejos, son obras con un pie y medio en el suelo, con una base realista muy potente. Cógete ‘El mapa del tiempo’; bebe de los clásicos, tío. O ‘La dama número 13’, está bebiendo de mitología, con la poesía como base… Ellos, cuando han llegado más lejos que nosotros, lo han hecho volando bajo. Si vuelas alto, se complica. Creo que la clave para intentar conseguirlo nosotros es echar como ellos el ancla al realismo y navegar en un fantástico más suave.

Estamos todos muy vendidos al audiovisual. Y es normal, porque está pegando fuerte, tiene calidad… Competir con esto, para un escritor, es muy duro.

El próximo trabajo que haré en esto [la literatura], aparte de una obra infantil para que la pueda leer mi crío y asustar a los padres, será algo mucho menos demencial y arriesgado. La gente coge el libro [‘Transcrepuscular’] y lee el primer párrafo: “Los caracoles se ponen a cantar y dan la voz de alarma” y acto seguido un guerrero sigue a una serpiente voladora y hay muchos lectores que reaccionan en plan: “Tío, yo esto no me lo pienso fumar”. Yo tengo ese lastre, veo que ahí hay un problema.

Y creo que no solo me pasa a mí. Me cojo ‘Challenger’ o ‘Arañas de Marte’ de Guillem y este tío tiene unos planteamientos que se los has de comprar. Te pone a prueba, pone a prueba al lector. A mí me encanta eso. Pero te limitas mucho.

Así que quieres virar el rumbo.

Sé que puedo virarlo. Lo que no sé es si me seguirán. Eso nunca lo sabes. Lo tienes más fácil si quieres alcanzar un gran público con cosas más realistas. Piensa en Netflix. Es verdad que ha adaptado chaladuras muy gordas como ‘Carbono alterado’ o ‘Aniquilación’. ¿Pero dónde ha logrado sus mayores éxitos?

Ahora Intenta Dormir Portada de 'Ahora intenta dormir' (Valdemar, 2015).

‘La casa de papel’, ‘House of cards’, ‘Por 13 razones’…

¡Efectivamente! No sé, yo me miro lo que consume el público masivo… Está claro que ‘Los ojos bizcos del sol’ son tiradas limitadas. Y el bolsillo es un formato barato porque sabemos lo que hay, que el público tiene unos topes. Hay trabajos que no tienen la intención de llegar a las masas.

Para el próximo trabajo, si quiero llegar, tendré que firmar con alguno de los sellos de una gran multinacional como Random House o Planeta. Voy a hacer un tecnothriller. Quiero sobre todo que me dejen hacerlo porque buena parte del material del que trata la novela no puedo contarlo porque está bajo sumario; son cosas que he visto como perito judicial, por cuestiones de seguridad informática y de cibercrimen.

Quiero contarle a la gente cómo se roba un banco hoy en día. Hoy en día, si te pones un calcetín en la cabeza, pillas una escopeta y pegas un tiro al aire, en la caja te vas a encontrar 3.000 pavos. Lo que es bastante estúpido. Si quieres atracar un banco hoy día, atrácate la wallet de bitcoins de un tío, o a ING direct o a uno de estos bancos que operan digitalmente.

Estas cosas la gente intuye como van. Pero ahora, con el advenimiento de las criptomonedas, de Tor, de redes más seguras y que garantizan el anonimato, se están desplegando unos bandidos…

De hecho, los datos dicen desde hace tiempo que mueve más dinero que el mundo de la droga. Que los malos se están pasando a esto.

Efectivamente. Y además se trata de unos perfiles de personas, procedimientos y estilos de vida que el gran público quiere conocer pero no conoce. Y claro, cuando llega un tío [se refiere a él mismo] que reúne toda la documentación para desvelar quiénes son estos criminales al público, le dicen que no. Así que voy a esperar a que se levante el secreto de sumario o bien lo ficcionalizo.

Creo que no me quedará otra opción, si quiero que salga cuando acabe con esta trilogía, porque además estos temas pierden vigencia muy rápido. La novela se llama ‘One’ y quiero hablarle a la gente de todo esto. Y creo que el techo de cristal para un libro así no es tan bajo como en mis otros trabajos.

Volviendo a tu pregunta, creo que el problema es que estamos volando muy alto en el fantástico español. Con excepciones. [Jesús] Cañadas, por ejemplo, lo tiene mejor. Tú te lees ‘Las tres muertes de Fermín Salvochea’ y es un libro que puede leer hasta mi madre. Eso es un valor importantísimo.

Luego también está que todos nos hemos pasado a Netflix. Consume menos neuronas y es más espectacular y más sencillo atacar una historia en formato serie que leerte ocho libros. Estamos todos muy vendidos al audiovisual. Y es normal, porque está pegando fuerte, tiene calidad… Competir con esto, para un escritor, es muy duro.

Dan Simmons decía aquello de que “que Hollywood intente coger el vuelo de mi imaginación en ‘Hiperión’; a ver si pueden”. Pero es verdad que ese abismo de imaginación se va cerrando, porque la tecnología de efectos visuales es cada vez más barata y sobrecogedora. No es menos cierto que por ejemplo las imágenes que pintas tú en ‘Los ojos bizcos del sol’ son, por escala, imposibles de plasmar en una serie hoy en día. Diría que hasta en cine sería difícil. Ni lo más espectacular de Juego de tronos en la HBO llega a ciertas cosas. Pero a lo mejor en 10 años lo llegamos a ver…

Es que un libro mío, con el presupuesto de ‘Juego de tronos’ no lo das hecho ni de coña. Ni ‘Hiperión’ tampoco. Supongo que también hay que entender que el fantástico tiene escalas. Que hay obras que exigen un pacto con el lector más profundo. A ver, yo veo la adaptación que ha hecho de ‘El terror’ de Simmons AMC y pierdo un poco la fe, porque no me ha gustado nada. Pero luego me veo la de ‘Carbono Alterado’ en Netflix y… Creo que han mejorado el libro.

La inteligencia artificial, tal como la veo, está aún en el tamtam. Y habrá que ver si no es un bluff.

Lo hablaba con Richard [Morgan, autor de ‘Carbono Alterado’], que es un tío encantador y que me encanta cómo trabaja y cómo piensa. Me contó lo cerca que trabajó con la gente de Netflix para que la adaptación tuviera la hechura qué tiene. Ves cómo el autor se versionea así mismo, como Martin en ‘Juego de tronos’. Por ahí sí veo camino.

¿Tú te ves metiéndote en otros terrenos? Diciendo, bueno, pues aparte de ser literato, hay que dar el brazo a torcer a Netflix, si esta se presenta.

Te voy a decir una cosa. Soy un escritor de arriba abajo; no me veo haciendo guiones. Prefiero que eso lo haga un guionista. Sí cedería mis historias para que alguien las adaptara, pero no las adaptaría yo. Aparte que no sé si entiendo mucho de cine; sé lo que me gusta y ya… Pero donde me siento fuerte y cómodo es delante del folio en blanco. La cabra tira al monte y yo tengo muy claro en ese sentido lo que soy.

Nunca sabes dónde vas a acabar. Tengo 43 palos y a lo mejor aún me quedan tres décadas de currar en esto. O a lo mejor tres días, porque de pronto la gente se cansa de mí. Que esa es otra y puede pasar en cualquier momento. O me canso de situaciones del mundillo, como les ha pasado a muchos.

No te puedo decir qué voy a hacer mañana. Lo que sí te puedo decir es que todos los proyectos a los que les van saliendo novias son libros. Y sí, el techo de cristal sigue allí, pero intentaré romperlo.

Además, lo que oculta el techo de cristal es la imposibilidad de la profesionalización plena.

Es un poco eso. ¿Sabes qué me está pasando? Pues que a medida que me voy acercando peligrosamente al límite a lo que puedes facturar teniendo otro empleo, sin ser autónomo, me planteo qué pasará si de pronto a los cincuenta o sesenta me largan porque ya estoy viejo para el otro curro, o me prejubilan, o me voy yo…

Por el momento, simplemente me dejo llevar. Porque mola y porque ya he aceptado que la vida es un tiovivo. En el 2007 publico mi primer libro y en 2011, cuando publiqué ‘Diástole’ (Salto de Página, 2011) ya estaba asqueado y harto pensando no solo en dejarlo, sino en prohibirme volver a escribir.

Y eso ha cambiado en ti. Lo noto en muchos autores que permanecen. Aceptar el fracaso como estado natural y seguir adelante, a ver qué pasa.

Eso es una historia. Cuando sacamos la edición limitada, la gente lo entendió como que estábamos claudicando de entrada. Que ya no queríamos vender, solo sangrar a los que estaban en esto. Y nos cansamos de repetir que sacaríamos un bolsillo barato, que reeditaríamos lo que hiciera falta… Que no buscábamos solo monetizar el lujo, sino descubrir qué tipo de formatos funcionan con nuestros lectores, porque a lo mejor es un público pequeño, pero muy fiel; o tiene mucho poder adquisitivo; o le gustan los formatos de lujo...

Lo de ir aceptando la idea que esto es un sinvivir, que te da cuatro perras, que te va a mandar a la mierda… Pues yo ya no debería entonar esa cantinela. Yo ahora me voy de vacaciones en agosto por todo lo alto con mi familia y todo me lo paga la literatura. Ya no tengo que asumir costes. Ni comprar libros, porque me los regalan todos.

Si me hubieras pillado en la época de Salto de Página… Recuérdame, me quejaba todo el rato de que esto no tenía puto sentido. Pero ahora he conseguido viabilizar 10.000 euros al año. Ya no son cuatro duros. Sí, que hay que pagar al fisco, y te quedas menos, pero…

Pero ya es algo rentable.

Yo solamente escribo. Luego tengo un empleo que me da de comer. Hay gente que complementa la escritura con talleres, prólogos, presentaciones… Si yo intentara vivir solo de la literatura, yo creo que ahora podría conseguirlo. Me instalo en Barcelona, doy clases, corrijo… Lo que llamamos basurilla en la agencia. “Este tío quiere que le escriban un libro de negro. ¿Quién es, un diputado? Pues venga”. Pero a mí eso no me interesa. ¿Qué tiene que ver eso con mi obra? No quiero ser parte de la industria, quiero que la industria me dé soporte a mí.

Autores que te digan que pueden alcanzar una facturación próxima al sueldo mínimo, pues hay poquitos. En ese sentido me siento un privilegiado. Encima, te llama la Universidad de León para que vayas a darles una ponencia en un máster de literatura comparada y tú… ¡No tienes estudios de letras! ¿Qué vas a sacar, tus apuntes de literatura de COU? [risas]. Y tienes que hablarles a unos tíos que están doctorándose y a veces te miran y tú piensas: “Si, os estoy diciendo gilipolleces, pero yo es lo que os puedo aportar. Cómo trabajo”. Y es lo que te ha pedido la directora del máster.

Diastole Portada de Diástole de Salto de Página.

Muchos escritores son hechos a sí mismos.

Lo que ocurre es que igual yo me escapé de un cubo de basura [risas].

Yendo más a lo serio, ya no me quejo tanto porque no debería. La literatura sigue siendo una mierda, porque lo es por definición, pero claro… Si me quejo yo, qué van a decir los demás. Hay gente incluso mejor que yo en mi sector que les va mucho peor. Aunque solo sea por no joderles la vida del todo, me corto mucho más.

Es de justicia que cuando mejora tu situación, mejore tu actitud. Además, te cansas de quejarte de lo mismo. ¿El panorama ha cambiado? No, sigue estando igual de jodido que cuando empecé. Ha habido cambios, pero… Para la faena que da, sigue sin estar pagado. Esto cuando lo hacías levantándote 1.000 euros de anticipo y vendiendo 1.000 copias, vale. Pero ahora que las cosas están yendo mucho mejor, pues no es plan.

Además, mucha gente se estaba cansando de verme siempre quejándome. Que conste, que soy incapaz de no quejarme [risas]. Y me seguiré quejando. Yo creo que la protesta en sí tiene un gran valor. Pero no voy a seguir diciendo que esto es un sinvivir y que no merece la pena.

Eso sí, si un autor que está empezando me pregunta si merece la pena empezar, le seguiré diciendo: “Ni te lo pienses. No empieces”. Esto se hace solo si tienes la necesidad vital de hacerlo. Si no lo necesitas, no es vida.

Vamos a ir cerrando. ¿Por qué las únicas dos citas vienen entremedias de la novela, en vez de al principio? Y en cuanto a quién citas. H.P. Lovecraft, lo pillo. Pero, ¿Pol Pot?

[Risas.] Lovecraft y Pol Pot, ¿eh? Esto sí que solo lo hago yo. Cuando entregas un manuscrito con estos acabados, siempre viene alguien que te dice: “Alto, tú, adónde vas”. Y yo digo: “Déjalo así, que va bien”.

Me acostumbré a intercalar citas dentro del discurso en ‘Cenital’ y es un recurso que, bien jugado, funciona muy bien. Y piensa que en ‘Transcrepuscular’ no puedo hablar ni de gatos, ni de perros ni de nada, porque no tienen esos referentes en este mundo [los nuestros]. No puedo citar a Lovecraft dentro del libro. Sí a Bender, pero porque mi sentido del humor está on fire [risas].

Si quiero meter una perla de alguien, el momento más adecuado es entremedias. Soltarlo ahí, para que el lector reflexione o vea por dónde estoy tirando o qué me inspira. Como no puedo meterlo dentro del discurso literario, meto una cita. Y me quedo bien ancho.

Repito. ¿Pol Pot?

La cita de Pol Pot es la de: “El que se opone es un enemigo y el que se resiste un cadáver”, ¿no?

Esa.

Pues es que si miras el contexto en el que lo dijo… Lo dijo durante la revolución de los jemeres rojos cuando empezó a hacer una limpieza étnica inaudita. Es el genocida más sanguinario de la historia; mucho más que Hitler o Stalin. Las masacres que hizo no tienen precedentes. Su razonamiento fue: “Esto va a ir así. Y si alguien se opone, a por él. Y si cuando vamos a por él se resiste, que se dé por muerto”.

Esto es un poco lo que plantea la Gran Colonia en mi libro [uno de los actores esenciales de la trama de ‘Antisolar’]. La Gran Colonia que las especies serán asimiladas en la gran base de datos genética que están recopilando y luego serán eliminadas. Un poco como el software. Código que se integra en grandes comunidades, que acaba deviniendo en un ladrillo de un gran edificio y que por tanto ya no tiene sentido servirlo suelto, sino insertado dentro de una máquina.

Portada de 'Esta noche arderá el cielo' (Salto de página, 2013). Portada de 'Esta noche arderá el cielo' (Salto de página, 2013).

Vampiros genéticos.

¡Efectivamente! Y esto es lo que estaban haciendo los genocidas en Birmania, Tailandia… Allí ha habido una serie de señores que se dedicaron a eso, a matar a todo el que se resistiera. Y al que se asimile e integre, será uno de los nuestros. El genocidio siempre ha sido esto: matar a los hombres, castrar a los niños y violar a las mujeres. Esto es, sobreescribir con tus genes los genes de tu enemigo.

Pero hay una versión más civilizada que es la Pax romana que intenta integrar de forma pacífica numerosas culturas en un estilo de vida.

Un poco como el poder blando de Estados Unidos con Hollywood y sus narrativas. Estados Unidos lo ha usado como herramienta de colonización cultural a lo largo del siglo XX.

Efectivamente. Es que el poder blando es un poco el si no puedes con ellos, únete a ellos. La estrategia de desarrollo más grande que puede tener una civilización extraterrestre sería esta, una Pax romana. Y si te resistes, serás exterminado.

Esto es un tema común a tus obras y que te conecta con Lovecraft. La insignificancia del supuesto héroe ante los acontecimientos. Pero, en tu caso, el héroe prefiere morir matando. Aun sabiéndose jodido, siempre se rebela. ¿También en ‘Los ojos bizcos del sol’? ¿Van por aquí los tiros para el desenlace?

Nadie se está viendo venir el desenlace. Solo una persona de Gigamesh se ha dado cuenta de un detalle clave, que se menciona desde el principio, y que permite adivinar por dónde van los tiros en ese final que yo espero que vaya a dejar a la mayoría de los lectores con el culo torcido.

Es verdad que la insignificancia del héroe es un tema que se repite en toda mi obra. Pero te voy a decir una cosa. Aquí necesitaba ya no solo subvertir ese tema. Aquí necesitaba que el héroe tuviera de verdad una oportunidad de ganar. El alguacil y su grupo se las ingeniarán para conseguir algo que tal y como están las cosas parece imposible: ganar una batalla en una guerra cruenta que durará una eternidad.

En el tercer libro hay una gran batalla. Toda épica debe tener una.

En ‘Antisolar’ se ven desfilar las tropas...

Así es. Ya he dado avances y la cosa acabará en una gran confrontación que se saldará de una manera inesperada. Yo intento decir no solo que hay esperanza, sino que mientras las personas sigan siendo personas y se arraiguen a ello… A ver cómo lo explico sin destripar el libro, porque sería una putada. La humanidad, por su naturaleza, ha conseguido sobrevivir a un montón de desmanes (y es posible que se le vengan encima muchos más), pero mientras no se renuncie al individualismo… El individualismo tiene ventajas. Desde luego, es mucho más interesante cooperar que competir. Pero competir permite ventajas; por eso fracasó el comunismo, por ejemplo.

Pero estos temas están ahí para quien quiera pensar en ellos. No quiero agobiar a la gente en esta saga.

Última pregunta. Danos un vistazo a lo que encontraremos en ‘Subsolar’.

La colonia que hay en el hemisferio ‘Subsolar’ no es chino-japonesa, es occidental. Entonces vas a encontrarte casas de ladrillo y un ambiente que parece el de un western. Hay una cita de Lawrence de Arabia por ahí por el medio. Y una ciudad avispero alucinante. Caravanas de escorpiones… Hay un montón de imágenes cojonudas que me encantan y a las que les estoy dando el acabado final. Luego llegará Alejo y violará completamente el libro [risas]. Pero no pasa nada, porque nos entendemos de puta madre.

Todo lo que sabías de Superman es mentira: qué es la retrocontinuidad y cómo afecta a los superhéroes de Marvel y DC

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Action Comics Retrocontinuidad

Hace unas semanas salía en las tiendas estadounidenses el 'Action Comics' #1000, un cómic en el que decenas de autores celebraban que las aventuras de Superman cumplían 80 años y, por otro lado, su serie principal llegaba al milenario número.

Uno de esos autores es Brian Michael Bendis, que firmaba una pequeña historia introduciendo su próxima etapa a cargo del personaje. En ella, no voy a entrar en spoilers, cambiaba uno de los elementos más básicos del origen de Superman. Algo concerniente a la destrucción de Krypton.

Este cambio supondría lo que llamamos un retcon: un elemento de retrocontinuidad o continuidad retroactiva. Es decir, una alteración del pasado que se convierte en un elemento canónico. Ojo, no se trata exactamente de un "regreso al futuro", sino más bien de modificar el pasado para que encaje con la evolución del personaje y, en muchos casos, la narración que nos interese como creadores. Una especie de marco y justificación para lo que queremos contar.

La solución al CAOS

Supermanes

Esto, en el fondo, no es más que una solución a la acumulación de elementos e historias de cada superhéroe... y de personajes literario o de ficción en general. Algo que permita crear un transfondo "coherente", incluso una tabula rasa, para que el guionista pueda trabajar sin necesidad de tener un conocimiento enciclopédico de cada personaje y su continuidad.

También es una solución al anquilosamiento que sufren los personajes. Sí, puedes intentar hacer etapas novedosas y cosas que nadie ha intentado antes, pero tarde o temprano el estatu quo del superhéroe de turno volverá a ser "el de antes". Por ejemplo: puedes poner a Bruce Wayne en bancarrota, pero siempre se las apañará para ser uno de los hombres más ricos... o partirle en dos, que ya se recuperará.

Bane 0020

Así los guionistas pueden escarbar en el pasado, navegando por las aguas conocidas y adentrándose en terreno no explorado, revelando cosas ignotas y, en ocasiones, cambiando ciertos elementos. Todo esto afecta al presente del personaje y sus motivaciones..

Podemos contar con dos principales modos de retrocontinuidad: la adición, donde se agregan detalles e incluso historias completas al pasado de un personaje (ej. 'Las historias jamás contadas de Spiderman'), y la alteración, donde se revelan o cambian ciertos datos (el origen de La Cosa del Pantano de Moore dista mucho de el que le dio Len Wein). También está la substración, es decir, ignorar a conciencia elementos y hacer como si nunca hubieran pasado (todo el origen de 'Spiderman: Capítulo Uno' fue obviado poco después).

No podemos confundir, tampoco, el retcon con el reinicio. 'The Ultimates', el "Nuevo Universo DC" (o Nuevos 52), etc... lo que hacen es comenzar de cero (o casi de cero según qué serie) y conformar en sí mismos una nueva continuidad.

Jugando con los orígenes de los personajes

Action Comics Origen Superman

Si seguimos con el ejemplo de Krypton, el planeta de Superman ha sufrido varios cambios: al principio era muy similar a la Tierra pero más evolucionada, superpoderosa y "se destruyó de viejo". Luego fue por una hecatombe producida en el núcleo. Respecto a su sociedad hemos visto numerosas versiones: una utopía científica, una distopía con más elementos militares, que si eran aislacionistas, que si un planeta desértico... Una de las últimas versiones la podemos ver en 'Krypton'.

Incluso el destino de sus habitantes ha variado. Superman pasa de ser el último hijo de Krypton a ser casi uno de tantos, con kryptonianos pululando por diversas partes del universo, desde Supergirl hasta la ciudad embotellada de Kandor pasando por los que casualmente estaban por la Zona Fantasma. Este caos viene causado por mero desarrollo del personaje y, claro, a la introducción de nuevos elementos de retrocontinuidad.

Spiderman Capitulo1

Toda la etapa, o al menos gran parte, de John Byrne en Spiderman se basaba en 'Capítulo Uno', una miniserie en el que el autor canadiense reescribía el origen del trepamuros y lo ligaba a numerosos villanos (como el Doctor Octopus). Gracias a ese cambio del pasado, Byrne tenía luz verde para hacer lo que le diese la gana en su paso por 'The Amazing Spider-man'

Pero no hace falta que el personaje lleve décadas de existencia para cambiarle cosas del pasado. Mismamente la naturaleza de la Cosa del Pantano varía entre la concepción definitiva de Len Wein y la toma del personaje por parte de Alan Moore menos de una década después. El guionista británico cambió sustancialmente los hechos del accidente de Alec Holland y la naturaleza de la Cosa del Pantano.

El universo cósmico de los Green Lanterns sigue cambiando desde que Geoff Johns introdujera todo un espectro de color y, además, se empezó a adentrar en el pasado remoto de los Guardianes y los orígenes anteriores a la creación de los centinelas esmeraldas. Tanto que es abrumador.

Clones, impostores, robots... todo era mentira

Captain America Commie

Quizá el primer gran caso de retrocontinuidad (o, por lo menos, el más importante de la edad de plata) dentro de los cómics de superhéroes fue cuando, en 1963, Stan Lee y Jack Kirby decidieron recuperar al Capitán América en las páginas del número 4 de 'The Avengers'. En la historia conoceríamos cómo el otrora héroe de la Segunda Guerra Mundial llevaba años congelado en las aguas del Atlántico norte.

Esto obligaba a "olvidarnos" de las aventuras publicadas desde el final del conflicto bélico hasta bien entrados los años 50, en donde el Supersoldado pasaba de combatir nazis a luchar contra comunistas y antiamericanos en general. Posteriormente se explicó que, durante la desaparición del Capitán América, pasaron a encarnarle otros, algunos de los cuales reaparecerían de vez en cuando en las páginas de los cómics.

Ed Brubaker también recuperó años después una de esas figuras inamovibles en la vida pasada de Steve Rogers: Bucky Barnes. Dado por muerto, Bucky fue reclutado por los soviéticos como un superasesino fantasmal llamado Soldado de Invierno.

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Aunque no cuenta técnicamente como un retcon, en la etapa del 'Capitán América' de Nick Spencer se jugó profundamente a alterar el pasado a través del cubo cósmico. El centinela de la libertad era en realidad miembro de HYDRA. Esto llevó a una exploración muy interesante para adentrarse más en el origen tanto de la organización malvada como de SHIELD.

Un tropo clásico de la ciencia ficción y del cómic es el de "no era yo, era mi gemelo malvado/clon/robot suplantador"... que si bien a veces se resuelve en la misma historia, en otras ocasiones se descubre años después. Que si el Magneto que hizo no sé qué era un robot, o que resulte que haya tres Jokers...

Reescribiendo a la familia

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Siguiendo con los orígenes... ¿qué pasa con las familias? Trastear con el pasado de los personajes es trastear con dramas familiares y cosas que dábamos por seguras. Uno de los mayores dramas familiares de los últimos tiempos lo ha vivido Tony Stark, también conocido como Iron Man.

En los últimos cinco años entre Kieron Gillen y Brian Michael Bendis han despojado a Tony de su parentela. Durante 'El origen secreto de Tony Stark' descubríamos que el bebé que esperaban Howard y Maria Stark tenía probabilidades ínfimas de sobrevivir. Howard movió cielo y tierra para salvarlo llegando a una alianza con un alienígena. No voy a entrar en pormenores, pero la conclusión es que el unigénito de sus padres se llamó Arno, Tony era adoptado.

Azzarello Wonder Woman

Wonder Woman también ha tenido lo suyo con su parentesco. La base de la formidable etapa de Brian Azzarello radicaba en que se descubría que en vez de haber sido hecha de arcilla (el origen de toda la vida) fue fruto de un encuentro pasional entre Hypólita y Zeus. Esto también derivó en rencillas entre hermanos y hermanos perdidos.

Con Spiderman, por ejemplo, Joe Michael Straczynski puso a prueba los límites del "toquetear" al ir a por la controversia y la búsqueda del shock sin sentido revelando que Gwen Stacey (la novia muerta de Peter Parker) y Norman Osborn (su asesino como Duende Verde) no solo habían tenido una aventura sino que habían engendrado hijos.

Sins past 01

Este puede ser, perfectamente, el ejemplo perfecto de crear un elemento de retrocontinuidad que no tiene ni pies ni cabeza (¿cómo oculta Gwen el embarazo?, ¿por qué Mary Jane no dice nada durante años?, ¿por qué son tan mayores los hijos?...). Una historia de un pasado que, simplemente no encaja y está a la altura del "tía May era una furcia y es la madre verdadera de Peter" del 'Trouble' de Mark Millar (historia que, afortunadamente, no llegó a ser canónica) y convierte 'Un día más' en obra maestra.

Todo esto de los líos de retrocontinuidad han ocasionado multitud de historias, reinicios parciales y borrones. Tantos que quedan muy pocos superhéroes de Marvel y DC libres de ellos, por lo que la frase "esto en los cómics es así" pierde cada vez más sentido. Pero lo peor es que algunos los disfrutamos como enanos.

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