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Cuando una app es tu rival: en estos juegos de mesa, puedes jugar solo con o contra una aplicación

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Descent

Para mucha gente los juegos de mesa son el último bastión de lo analógico, parecía que nada podía sustituir desplegar el tablero, colocar las miniaturas y sobre todo, la compañía de los amigos con los que tantas horas hemos pasado en partidas de innumerables juegos, pero parece que esto poco a poco está cambiando.

Tranquilos, nada de eso va a acabar, pero han surgido soluciones a situaciones que con un tablero y tus amigos no se podían solucionar ¿Qué pasa si nadie quiere hacer de señor oscuro o antagonista en el grupo? ¿Y si quieres jugar a un juego para el que son necesarios varios jugadores y esa tarde estás solo? Pues poco a poco van apareciendo juegos y aplicaciones que nos ayudan con estas cuestiones.

Las empresas de juegos de mesa han ido anunciando juegos asociados a una aplicación móvil o directamente transformados en aplicación que facilitan que una sola persona pueda jugar a juegos multijugador o que la experiencia de grupo sea plenamente cooperativa al tener que luchar todos contra la app o que simplemente se tenga una ambientación audiovisual que haga la actividad más inmersiva.

Para poder disfrutar de algunos de estos juegos la utilización de la app es obligatoria, pero para los casos en los que simplemente han transformado el juego analógico en digital cada uno puede elegir la opción que más satisfaga sus necesidades lúdicas. Esta propuesta de aunar aplicación con juego de mesa no es exclusiva del Siglo XXI, sino que ya surgió alguna propuesta cuando la tecnología más asequible y puntera era un vídeo VHS. Ejemplo de esto es el mítico 'AtmosFear' (1991).

Atsmofear Portada de la edición del 20 aniversario del juego AtmosFear

Este juego de mesa, en su primera versión, incluía una cinta de vídeo VHS (en siguientes re-ediciones incorporó un DVD) cuya finalidad era marcar los tiempos, ambientar la partida y dar órdenes a los jugadores. Al contrario que la mayoría de los juegos que posteriormente aparecieron (y que serán mencionados en este artículo), para jugar al juego es imprescindible esta cinta y no es sólo un valor añadido. La primera versión del juego, publicada en España en 1995, recibió el nombre de "Los emisarios" y la finalidad del juego era que cada jugador se convirtiera en emisario en los primeros 10 minutos de la partida, para posteriormente recoger seis llaves que le permitieran volver a casa... siempre que no le acompañara su propia pesadilla.

La singularidad del juego radica en la presencia constante del denominado "Gatekeeper", el cual siempre que aparece interrumpe el juego e interfiere en el desarrollo del mismo (dando turnos extra, desplazarse a un lugar, coger cartas, maldecir a otro jugador...).

Si bien desde el lanzamiento de 'AtmosFear', hace más de 25 años, el número de juegos de mesa publicados se ha disparado exponencialmente, no ha sido así en los juegos de mesa que incorporan una aplicación o un elemento audiovisual para complementarlo. Aún así, no son pocas editoriales las que han tratado de incorporar estos elementos en sus juegos para ofrecer una experiencia de juego más completa; entre estas editoriales destaca sobre manera Fantasy Flight Games, por ser la más prolífica en los últimos años.

XCOM: El juego de tablero

Box Xcom Right Portada e imagen de la APP de XCOM

La primera aproximación destacable que hizo esta editorial, de publicar un híbrido entre juego de mesa y aplicación, es 'XCOM' (2015); el cual a su vez está basado en el videojuego 'XCOM' (2012). El objetivo de este juego cooperativo es repeler los ataques a la Tierra de unos invasores alienígenas y para ello los jugadores cuentan con una aplicación que permite:

  • Coordinar las actividades alienígenas en tiempo real.
  • Configurar y registrar el tiempo para responder a cada tarea.
  • Jugar con planes de invasión alienígena cambiantes.
  • Desconocer de inicio cuántas crisis se está obligado a resolver, así como el número de invasores alienígenas a los que se deben enfrentar los jugadores.
  • Aprender a jugar a través de un modo Tutorial, y elegir el nivel de dificultad distintos.

  • Nº de jugadores: 1 - 4

  • Precio: 56,99€

Tras el relativo éxito de 'XCOM', la editora del juego probó a desarrollar una aplicación para complementar uno de sus grandes éxitos: 'Descent'.

Descent. Viaje a las tinieblas

Descent Losetas

La App, llamada 'Road to Legend' (2016) hace las veces de señor oscuro y de ese amigo que es el único que de verdad sabe jugar y te va guiando por el juego. Al empezar te muestra cómo montar el escenario, ahorrando así bastante tiempo de preparación. Y a partir de ahí la aplicación lleva la cuenta de la partida. Los jugadores sólo deben actualizar los turnos marcando cuándo acaba cada uno, si alguien ha perdido toda su vida y acciones como buscar fichas de búsqueda o abrir puertas. Aunque no se limita a dirigir la aventura, también propone nuevas campañas y aventuras para que los héroes puedan mejorar sus características subiendo de nivel (algunas gratuitas y otras de pago). Otro de los puntos fuertes de esta APP precisamente es que permite incorporar las expansiones que cada jugador haya adquirido para generar nuevos mapas de aventuras.

Esta aplicación nos ofrece poder, por fin, luchar todos unidos contra las fuerzas oscuras y disfrutar como grupo de un juego 100% cooperativo. Y aunque hasta hace muy poco solo estaba en inglés, desde octubre ya está disponible en español, así que ya no hay excusas para luchar contra las fuerzas del mal.

  • Nº de jugadores: 1 - 5
  • Precio: 69,99€

Tras el éxito de esta aplicación, en seguida comenzaron con el desarrollo de la adaptación para otro de sus juegos de mesa más vendidos, 'Mansiones de la Locura'.

Mansiones de la Locura (segunda edición)

Mansions Madness 2e

La primera edición de este juego era la recreación de un juego de rol con todos los accesorios, un gran tablero por módulos, montones de cartas para descubrir y miniaturas que representan tanto a los investigadores como a los sectarios y otras criaturas salidas de la mente de Lovecraft. Pero para que todo esto se pudiera poner en marcha era necesario que uno de los jugadores hiciera del guardián de los arcanos, preparara la partida y montara el tablero con cada elemento en su lugar, y si nadie estaba dispuesto a ello, o no tenía tiempo, o simplemente todo el grupo quería disfrutar de la emoción de luchar contra las fuerzas del mal, había que elegir otro juego.

Entonces Fantasy Flight Games publicó la segunda edición (2017) con la que todas estas cuestiones quedaban solucionadas. Para poder jugar es imprescindible descargarnos una aplicación gratuita que hace de señor oscuro y que nos guía a través de la partida. De esta manera, para empezar, es mucho más fácil comenzar a jugar, no es necesario preparar la partida. Abrimos la caja, encendemos la app y ella nos indica cómo poner las primeras losetas para jugar y ¡comienza la partida!

Como en todo, este modo de juego tiene sus seguidores y detractores, pero no podemos negar que incorpora posibilidades que de otra manera no era posible. Como en todos los juegos, hay que ser afín a la temática, esta aplicación incluye mucho texto de ambientación y música para que la inmersión sea total, pero para los fans del terror de Cthulhu será una delicia. Además algunos aspectos como la resolución de los rompecabezas es más ágil y variado.

Y, tras complementar con una aplicación que simula el papel de director de juego de dos de sus juegos estrella, el juego de tablero modular basado en el universo de 'Star Wars', 'Imperial Assault', tampoco iba a quedar sin su correspondiente APP. Pero se toparon con problemas de licenciamiento al desarrollar una aplicación que podría ser considerada como un videojuego de 'Star Wars'.

Imperial Assault

Swiapp Title Legal Pantalla principal de la APP

Desde el 1 de diciembre ya está disponible en inglés esta esperada APP en APP Store, Google Play y Steam (en esta plataforma desde el 4 de diciembre). Esta aplicación es bastante similar a la de 'Descent' que hemos comentado anteriormente. De nuevo sustituye al jugador que controla a las fuerzas imperiales y es la encargada de anunciar los eventos, desvelar a los enemigos con los que los jugadores tendrán que enfrentarse y decir qué losetas se deben ir añadiendo.

La aplicación, llamada Imperial Assault - Legends of the Alliance, incluye un tutorial y una nueva campaña compuesta de 5 escenarios llamada Flight of the Freedom Fighter. Esta campaña es original y diferente a la que nos podemos encontrar en la caja base de Imperial Assault. La ambientación de esta nueva aventura transcurre justo después de la destrucción de la Estrella de la Muerte sobre Yavin 4. Por ahora, sólo se puede incluir y jugar con el core de Imperial Assault.

  • Nº de jugadores: 1-4
  • Precio actual: 89,96€

Pero además (y antes) de Fantasy Flight Games, otras editoriales han apostado por este híbrido de juego de mesa y aplicación. Algunas con la finalidad de ambientar y reemplazar la figura del jugador narrador y otras para agilizar algunas mecánicas presentes en los juegos.

Una noche: el hombre lobo

Onuw App Main Web Page Image Pantalla de la APP del juego Una noche: el hombre lobo

En 2014, Bèzier Games dió una vuelta de tuerca a los juegos basados en el clásico "el pueblo duerme" (cuyo más conocido exponente es el juego "Los lobos de Castronegro") y, en concreto, además adaptó un juego superventas japonés de 2013 ("One Night Werewolf"). La propuesta de esta editorial fue la de desarrollar una APP que permite reemplazar al jugador narrador y guíar el juego, a la vez que sirve de ambientación. En cuanto al funcionamiento del juego, éste únicamente se centra en una única noche, donde todos los jugadores deben deducir (y votar) quiénes son los lobos en base a las habilidades y acciones de sus personajes.

  • Nº de jugadores: 3 - 10
  • Precio actual: 23,70€

Alchemists

News 14 11 06 Alchemists App Overview Capturas de pantalla de la APP del juego de tablero Alchemists

En ese mismo año 2014, la editorial [Czech Games Edition] (https://czechgames.com/) presentó un original juego de mesa sobre alquimia desde el que también se ofrece la descarga gratuita de una aplicación para incrementar la experiencia de juego. Si bien no es necesaria para poder jugar, ésta facilita y agiliza considerablemente el juego puesto que genera toda la partida. La aplicación genera las combinaciones aleatorias de ingredientes y reporta los resultados de las pociones,de manera que agiliza este proceso para que el jugador se centre en interpretar la información obtenida del experimento.

  • Nº de jugadores: 2 - 4
  • Precio actual: 45,00€

Pero volviendo a la apuesta de los últimos años de Fantasy Flight Games por este formato que mezcla aplicación y juego de tablero, ¿sus éxitos están animando a otras editoriales a probar suerte? A lo largo del 2017 se ha visto como juegos tan esperados como el 'Gloomhaven', 'Unlock' o 'First Martians' ya lo vienen integrando.

Unlock

Unlock Portada del juego Unlock!

Tras el sorprendente y exitoso 'T.I.M.E Stories' de la editorial Space Cowboys, mucho se esperaba de su siguiente lanzamiento. Unlock! es un juego de cartas que se inspira en un "Escape Room", los cuales parecen estar viviendo una edad dorada, incluso en los juegos de mesa ("Exit" ha sido galardonado con uno de los premios más prestigiosos a nivel internacional como el mejor juego de 2017). La presencia de una APP en este juego, permite ambientar la partida, introducir códigos para resolver puzzles y penalizar, guiar e incluso dar algunas pistas a los jugadores.

  • Nº de jugadores: 2 - 6
  • Precio actual: 34,95€

First Martians

Firstmartians 3dboxx Lores Portada de First Martians

En el año 2012, el juego de supervivencia de 'Robinson Crusoe: aventuras en la isla maldita' sorprendió gratamente y ofreció una grata experiencia de juego. Hace escasos meses se publicó 'First Martians' (todavía no cuenta con una edición en español), con este juego su creador nos propone cambiar una isla por un planeta y sobrevivir a una aventura en Marte.

Además de incorporar nuevas mecánicas y elementos que mejoren la experiencia ofrecida con el Robinson Crusoe, el juego que nos ocupa también dispone de una APP gratuita que incluye cientos de eventos y aventuras para facilitar la rejugabilidad del título. Además sirve de guía a lo largo de la historia propuesta, ofrece información de los resultados de las acciones así como de los sucesos que se van sucediendo y permite ajustar el nivel de dificultad según el tipo de jugadores que se enfrenten al juego.

  • Nº de jugadores: 1 - 4
  • Precio actual: 78,00€

Gloomhaven

Gloomhaven Campaña de crowdfunding de Gloomhaven

Si bien este esperado juego cooperativo de "mazmorreo" y miniaturas no provee oficialmente de ninguna APP, existen diversas aplicaciones realizadas con la supervisión del creador del juego (Isaac Childres) que proponen nuevos escenarios y campañas, así como gestionar el control de los monstruos.

Precisamente, y a diferencia de otro juego como el 'Descent', el juego incorpora un sistema automatizado para las acciones de los monstruos que evita la necesidad de contar con un jugador que lleve el control de los antagonistas de los héroes; esto hace que no sea necesaria una aplicación tan compleja como pudiera ser la desarrollada por Fantasy Flight Games y por eso llegue a disponer de más aplicaciones dedicadas.

  • Nº de jugadores: 1 - 4
  • Fecha estimada de lanzamiento: a lo largo de 2018

En cualquier caso, ¿Este formato prevalecerá y en el 2018 veremos aún más títulos que permitan ir asentándolo o por el contrario se quedará en anécdotas y en juegos que se recordarán con nostalgia pasados ciertos años como el clásico 'AtmosFear'?


Fui a Japón a un campeonato de 'Magic' en su edad de oro y acabó siendo una de las experiencias de mi vida

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Imagen de un Pro Tour de Magic

Cualquier gamer, nerd o persona informada sabe lo que es 'Magic: El Encuentro', el juego de cartas coleccionable con casi tres décadas a su espalda que contribuyó a que el gaming, tanto online como offline, sea lo que es hoy. Digan lo que digan, si Richard Garfield no se hubiese inventado el juego, concebido como filler o entretenimiento entre juegos con más chicha, no existirían (o no serían iguales) 'Hearthstone' ni prácticamente ningún juego actual que implique construcción de mazos (hola, LCGs). También es posible que ser gamer profesional fuese una utopía.

Porque, efectivamente, uno de los puntos fundamentales para el crecimiento pujante y sostenido de 'Magic: El Encuentro' es el juego competitivo, coordinado por la DCI (Duelists' Convocation International), una organización perteneciente a Wizards of the Coast (la empresa que fabrica Magic) y que viene a ser el equivalente jugón a la ATP del tenis. Cada jugador debe tener un “carnet de jugador” expendido por la DCI, hay un ranking mundial, árbitros oficiales, reglas de competición, sanciones y, claro, torneos de todos los niveles, desde pachangas de tienda a eventos profesionales.

Partidademagic Una partida de Magic actual

Es ahí específicamente, donde está la chicha. El circuito profesional de 'Magic' tiene como máxima expresión los Pro Tours, campeonatos a los que sólo se accede por ranking o mediante clasificación y en los que se reparten premios por valor de 250.000 dólares. Actualmente, y desde hace unos años, se celebran cuatro Pro Tours al año. Aunque hay otros campeonatos “grandes”, como Gran Prix, Campeonatos Mundiales etc, el Pro Tour sigue siendo el torno de torneos en 'Magic'.

Desde que se celebrase el primero en 1996, el Pro Tour ha sido el territorio deseado para jugadores de 'Magic' de todo el mundo. En él se han vivido victorias memorables, derrotas humillantes y se ha forjado el star system de jugadores profesionales en el que todo magiquero deseaba por convertirse. Esta es la historia de como quien escribe estas líneas vivió su primer (y único) Pro Tour.

Hace mucho tiempo, en una Valencia muy lejana...

Pese a que hace años que toco un mazo de 'Magic' (y bastante más que no lo hago a nivel competitivo), el año 2002 será siempre especial para mí por ser, probablemente, mi mejor año como jugador de 'Magic', coronado por la oportunidad de participar, ni más ni menos, en el Pro Tour de Osaka.

Mi historia como jugador de 'Magic' era relativamente breve. Empecé a jugar meses después de que saliese a la venta, en 1993. Viví la gran sequía de sobres de 'Magic' de navidades de 1994. Compré sobres a patadas, cambié cartas como un loco y participé en los primeros atisbos de campeonatos. Mi primer periplo magiquero duró un puñado de años y se interrumpió cuando la gran mayoría de gente que conocía fue abandonando el juego.

Años después, volví a 'Magic' con el objetivo de enrolarme en uno de los equipos de jugadores más peculiares que ha conocido este juego, el Nos Morimos Mucho Marcianos Team (o NMMMT). En aquel momento el nombre parecía algo grandioso, os lo aseguro. Mi vuelta coincidió también con la llegada masiva de Internet y, antes de darme cuenta, había montado una página dedicada al 'Magic'.

Culpable y Perdedor Un día cualquiera en el protoblog de Magic Culpable y Perdedor

Culpable y Perdedor se convirtió durante un puñado de años en una web de referencia. Había cotilleos y cachondeo, algo de espíritu periodístico de verdad (cosa poco habitual en la fecha en los “medios especializados” del juego) y, sobre todo, mucha complicidad con el lector. En una época en la que el canal español de IRC de 'Magic' era el equivalente al Twitter actual, la web supuso una pequeña revolución.

Por aquella época clasificarse para un Pro Tour dependía de ganar un clasificatorio, Pro Tour Qualifier o PTQ. Eran campeonatos abiertos que se celebraban por temporadas y, normalmente repartidos por diversas ciudades (aunque solían repetir Madrid y Barcelona casi siempre). Por aquel entonces, no todo el mundo estaba dispuesto a viajar lejos de su ciudad para disputar un campeonato, así que, al final, en cada PTQ era fácil encontrarte con madrileños, catalanes, valencianos, alicantinos o granadinos dispuesos a recorrer cientos de kilómetros para jugar.

Antoine Ruel, uno de los mejores jugadores de todos los tiempos, en el PT OSaka

En esa especie de comunidad había de todo: campeones de España, gente que se solía clasificar habitualmente para Pro Tours (conocidos como pros), jugadores que, al menos, estaban casi siempre en la pomada en el top 8 de los PTQs aunque acabase cayendo en las rondas eliminatorias (conocidos como protillos) y comparsas a los que nos gusta aprovechar cualquier excusa para viajar con los amigos y echar unas partidas.

Ganar un PTQ no era tarea fácil. En el mejor de los casos, suponía superar seis rondas de torneo en formato suizo, quedar entre los ochos primeros y superar todas las rondas eliminatorias hasta ganar la final. En el peor, lo mismo con ocho rondas de suizo en un larguísimo torneo en el que estaban implicados un centenar largo de participantes. El factor lejanía influía definivamente. Un PTQ en Madrid, Barcelona o Valencia siempre contaba con una amplia participación y la asistencia de los mejores jugadores españoles. A uno en Barakaldo o Vigo podían acudir 35 o 40 jugadores locales.

Japón, allá vamos

Pt Osaka Jugando en el Pro Tour Osaka 2002. Pese a ser un jugador desconocido, mi camisa llamó la atención al fotógrafo que cubría el evento

A finales de 2001 me hice con la primera plaza del Clasificatorio para el Pro Tour que tendría lugar en Osaka el año siguiente. Tenía 25 años y llevaba un tiempo cosechando resultados no espectaculares pero sí consistentes. Había trabajado los mazos dominantes del formato que se jugaba (el hoy fenecido formato extendido) y gozaba de cierta popularidad (que no reputación) en el mundillo gracias a mi web. 'Magic' era una parte importante de mi vida y tenía muchos y muy buenos amigos gracias al juego (la mayoría lo siguen siendo, aún hoy).

El Pro Tour se jugaría en marzo de 2002. Ganar el PTQ te garantizaba invitación para jugar y el vuelo pagado por la editorial que distribuía (y distribuye) 'Magic' en España. El resto se lo tenía que costear uno mismo. Por delante quedaban varios meses en los que jugar, jugar y jugar. El formato del PT Osaka sería Construido de Ciclo de Odisea, es decir, compuesto por ampliaciones recién editadas, y sobre el que no había metagame o entorno de arquetipos de mazos competitivos conocido. Íbamos a ciegas y tocaba construir tus propios mazos desde cero, algo realmente difícil.

Nassif Un "feature match", la manera de la era pre Twitch de cubrir enfrentamientos destacados en un Pro Tour

Me pasé meses y meses probando distintos prototipos de mazos que consideraba viables. Jugué y jugué en mi tienda especializada de cabecera, a todas horas. Jugué con amigos que se prestaron generosamente a testear conmigo y miré, remiré y sopesé cartas. Cuando llegó el momento de hacer la maleta, tenía un montón de dudas y dos o tres candidatas reales a ser la baraja que llevaría en el torneo más importante de mi vida como jugador de Magic.

España contaba con seis plazas de PTQ para el Pro Tour de Osaka. La honrilla nacional la defenderíamos el vigente campeón de España de 'Magic', Andres Ortega, un madrileño que contaba por aquella época con tan solo 18 años, el valenciano Paco Llopis, ex campeón de España y uno de los jugadores más talentosos (también uno de los más alocados) que ha visto Magic, un protillo madrileño, Omar Álvarez Leoni, y otro catalán, Paco Martín. Completaba la troupe un servidor y un jugador gallego desconocido que obtuvo la plaza pero, inexplicablemente, decidió no acudir.

La diferencia entre norteamericanos, suecos, japoneses, alemanes y franceses y el jugador medio español a nivel de preparación y rendimiento era abismal

Mazo Osaka Este es el mazo con el que participé en el PT Osaka 2002

Tras una buena panzada de horas llegamos a Osaka. Era, por supuesto, mi primer viaje transoceánico y todo me parecía una aventura, incluso no poder pegar ojo a lo largo de las muchas horas de vuelo. Coincidir en el mismo avión con algunos de los mejores jugadores del mundo ya fue toda una novedad. Aterrizar en Japón hace quince años, en una época en la que ni Internet ni las costumbres viajeras de los españoles eran lo que son hoy, un sueño hecho realidad.

Pro Tour Ixalan El actual despliegue de cobertura en un Pro Tour está a años luz de la de hace quince años

Seguramente os podéis imaginar cómo vivió caminar por Osaka un chaval de Valencia de 25 años antes de los smartphones, Facebook, Instagram y el 24/7 de conexión global. La fascinación de llegar a una ciudad en la que casi nadie habla inglés y todo era radicalmente diferente y emocionante supuso un chute de adrenalina que nos permitió ignorar el terrible jet lag durante días. Una intensa agenda de actividades nocturnas ayudó también en este aspecto.

En 2002, lo máximo que había conseguido un español era el top 8 de valenciano Héctor Fuentes (actual jugador profesional de Hearthstone) en el Pro Tour de Chicago de 1999. Pasarían todavía años hasta que Antonio del Moral se erigiese como primer campeón español de un Pro Tour, en 2015. Durante muchos años, los jugadores españoles éramos la perita en dulce contra la que todo proplayer quería jugar, unos chavales divertidos y majetes que iban a los Pro Tours a recoger la camiseta acreditativa, irse de farra y hacer algo de turismo.

Jensen El actual campeón mundial de MAgic, William Jensen, en el Pro Tour Osaka 2002

La diferencia entre norteamericanos, suecos, japoneses, alemanes y franceses y el jugador medio español a nivel de preparación y rendimiento era abismal. El protillo de aquí podía ascender a base de empeño y trabajo desde el nivel más casual a un cierto tono competitivo, pero el escalón final, el de dar la talla en los grandes eventos es algo que (salvo contadas excepciones) se ha tardado mucho en lograr en nuestro país.

Tras hacer algo de turismo y recoger nuestras acreditaciones en el fastuoso World Trade Center de Osaka, velamos armas antes del primer día de campeonato, tras el cual solo los jugadores que superasen un determinado corte podrían jugar el segundo día como antesala al top 8 y posterior final. Hicimos los últimos ajustes y echamos las últimas partidas antes del gran día.

Semifinales Partida de Top 8 del Pro Tour Osaka. En la fase eliminatoria, cada mesa cuenta con su propio juez, el equivalente en Magic a un árbitro

Para mí llegar al primer día de campeonato, con mi acreditación, mi camisa del equipo NMMMT (una camisa de boy-scout norteamericano serigrafiada con las siglas del equipo) y estar rodeado de tú a tú con campeones del mundo y profesionales de todas las nacionalidades, como el titán germano Kai Budde, el legendario Jon Finkel o mi ídolo, el maestro de los mazos rojos agresivos David Price, era como ir a jugar una pachanga y que en el otro equipo estén Messi y Cristiano Ronaldo. Emocionante pero, desde luego, también intimidante.

No voy a entrar en detalles (los interesados podéis leer un reportaje detallado y algo chusco aquí) pero, en esencia, ninguno de los españoles pasó el corte del primer día, encabezando yo la Armada Española en la nada honrosa posición 171, con 9 puntos y tres partidas de seis ganadas.Como curiosidad, jugué (y perdí) en segunda ronda contra el actual campeón del mundo. Ken Ho, campeón del Pro Tour Osaka 2002

El PT Osaka lo acabaría ganando el estadounidense Ken Ho con el que es considerado como uno de los peores mazos en ganar un Pro Tour en la historia de la competición, una variante del mazo azul-verde que jugué yo mismo.

¿Qué hace uno después de un Pro Tour en el que se ha llevado tan severo correctivo? En nuestro caso, cambiar todas nuestras cartas en castellano por equivalentes en japonés (a los nipones les parece el español tan exótico como a nosotros su idioma), comprar souvenirs, salir de fiesta por los garitos más variopintos e intentar ligar.

General PT Osaka La zona de actividades paralelas del Pro Tour, donde se jugaban otros campeonatos y se podía seguir el evento

Mi despertar del sueño del Pro Tour tuvo lugar una Nit del Foc a las 4:30 de la mañana hora española, bajando de un autobús que me había dejado en casa después de más de 20 horas de vuelta a casa desde Osaka y habiendo perdido un vuelo Barcelona-Valencia que convirtió en suplicio lo que tenía que ser solo un trámite.

Pese a que lo seguí intentando, nunca volví a participar en un Pro Tour. Mi despedida del 'Magic' competitivo tuvo lugar en el Gran Prix Bilbao 2005, donde conseguí hacer top 64 en un campeonato de cerca de un millar de personas. Los pro points que había acumulado impidieron que accediese a premios en metálico. En aquel momento me dio igual, y ahora también.

En los últimos años, 'Magic' se ha convertido (aún más) en un espectacular gigante que requiere una cantidad de tiempo y dedicación (sin garantía de resultados) de los que no dispongo, por no hablar de que mi mojo parece no estar ahí y el juego, que me sigue pareciendo el mejor de de las últimas tres décadas, no es lo mismo para mí sin el factor competitivo. Quedan, eso sí, los recuerdos, las batallitas, los amigos y una carta de unas muchachas japonesas excusándose por no poder salir a bailar con sus nuevos amigos españoles.

Los 61 libros que recomiendan Gates, Jobs, Bezos, Marisa Meyer y los líderes de las principales tecnológicas del mundo

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Libros

Estamos en unas fechas en las que muchos de nosotros estamos buscando regalos perfectos para nuestros seres queridos, y hay pocas cosas que puedan ser más inspiradoras que un libro. Por eso hoy te traemos nada menos que 61 recomendaciones de los libros favoritos o que más han influenciado a los líderes de las principales empresas tecnológicas.

Tenemos las propuestas de grandes mentes como Jeff Bezos, Meg Whitman o Satya Nadella, así como las de grandes emprendedores como Larry Page, Mark Zuckerberg o Steve Jobs. En total hemos recopilado los libros recomendados por un total de quince grandes empresarios de éxito del mundo de la tecnología, y que van desde clásicos como Shakespeare o Sun Tzu hasta grandes obras de introspección, pasando por otros géneros como la fantasía o la ciencia ficción.

Bill Gates, co-fundador de Microsoft

Bill Gates

Bill Gates ha contado cuales son sus libros favoritos en más de una ocasión y artículo. La última vez ha sido a principios de este diciembre en su blog personal, donde ha hecho un repaso de los libros que ha leído este año que más le han gustado. Aquí tienes cuales han sido:

  • 'The Best We Could Do' de Thi Bui: Una novela gráfica profundamente personal que explora lo que significa ser un padre y un refugiado. La autora decide aprender más sobre las experiencias de sus padres al crecer en un país desgarrado por ocupantes extranjeros. (Amazon).

  • 'Desahuciadas' de Matthew Desmond: La extrema pobreza no es patrimonio exclusivo de favelas, ranchitos o villas miseria. También te la encuentras en un parque de viviendas móviles en Milwaukee, Estados Unidos, donde el dueño gana 400.000 dólares al año, mientras la mayoría de vecinos malvive como puede. (Amazon).

  • 'Believe Me: A Memoir of Love, Death and Jazz Chickens' de Eddie Izzard: Izzard es un famoso cómico británico, y su historia personal está a la altura. En su biografía cuenta cómo tuvo que trabajar si descanso en su juventud hasta convertirse en la estrella internacional que es hoy. (Amazon).

  • 'El Simpatizante' de Viet Thanh Nguyen. Tras todo tipo de libros y películas todos nos conocemos la guerra de Vietnam desde el punto de vista estadounidense. Sin embargo, en este libro el autor la cuenta en primera persona, desde el punto de vista de un vietnamita atrapado entre ambos fuegos. (Amazon).

  • 'Energy and Civilization: A History' de Vaclav Smil. Considerado por Gates como la obra maestra de uno de sus autores favoritos. Habla sobre cómo nuestra necesidad de energía ha ido dándole forma a la historia de la humanidad. (Amazon).

Daniel Ek, fundador de Spotify

Daniel Ek

El fundador de Spotify no suele hablar mucho de este tipo de cosas en entrevistas ni hacer listas como las de Gates. Sin embargo, en un perfil que hizo The Telegraph sobre él recogen cual es su libro favorito, aunque sin ningún tipo de comentario por si parte.

  • 'The Long Tail', de Chris Anderson: Es un libro sobre cómo Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribución, pues la reducción del coste de almacenamiento y distribución permiten que ya no sea necesario focalizar el negocio en pocos productos. Inspiró tanto a Ek que le regaló una copia a cada empleado de Spotify. (Amazon)

Elon Musk, CEO de Tesla, SpaceX, The Boring Company

Elon Musk

A Elon Musk le gusta leer de todo, y por lo tanto tiene muchas recomendaciones que hacer. Una de las últimas la dio hace unos años en una entrevista para Foundation, donde aseguró que uno de sus libros favoritos de todos los tiempos era una biografía de Benjamin Franklin. Sin embargo, en su colección de favoritos también hay sitio para muchos más sobre todo tipo de temáticas.

  • 'Benjamin Franklin', de Walter Isaacson. "Puedes ver cómo era un emprendedor", dijo Musk sobre esta biografía durante la entrevista que le hicieron. "Era un empresario. Empezó de la nada. Era solo un niño fugitivo". (Amazon).

  • 'El Señor de los Anillos' de J. R. R. Tolkien. Una de las sagas literarias más famosas e influyentes de la historia, la cual ha sido adaptada a todo tipo de formatos. Elon Musk dijo que en sus libros favoritos los personajes siempre quieren salvar el mundo, y que eso le ha influido mucho. (Amazon).

  • 'La Guía del Autoestopista Galáctico' de Douglas Adams. Su historia comienza un jueves a la hora de comer, justo cuando la Tierra va a ser demolida para construir una autopista hiperespacial. Una obra hilarante que se ha convertido en uno de los máximos referentes para los amantes de la ciencia ficción. (Amazon).

  • 'Einstein' de Walter Isaacson. Albert Einstein es uno de los científicos más importantes de la historia y un icono del siglo XX. En este libro se explica cómo funcionaba su mente y cómo era el hombre detrás del mito. (Amazon).

  • 'Estructuras o por qué las cosas no se caen' de John E. Gordon. Un libro sencillo, claro y entretenido, algo que tiene mucho mérito teniendo en cuenta que en el libro se analizan las estructuras y los fenómenos que les afectan. (Amazon).

  • 'Superinteligencia: Caminos, peligros, estrategia' de Nick Bostrom. Todos sabemos que a Elon Musk le da mal rollo que las máquinas se puedan revelar contra los humanos, y de hecho este libro trata sobre los riesgos de la superinteligencia artificial. (Amazon).

  • 'Ignition!: An informal history of liquid rocket propellants' de John D. Clark. "Es realmente divertido", así califica Elon Musk este libro. Es una entretenida historia de sistemas de cohetes líquidos hasta finales de los años 60, narrada por un autor que trabajó en ellos en la Estación de prueba Naval Air Rocket en Dover. (Amazon).

  • 'De cero a uno' de Peter Thiel. Un libro escrito por el fundador de PayPal, que también fue uno de los primeros inversores de Facebook. En él muestra la evolución de como un emprendedor consigue triunfar, así como los problemas a los que se suele enfrentar en su camino. (Amazon).

  • 'Howard Hughes: His Life and Madness' de Donald L. Barlett y James B. Steele. Una biografía del excéntrico cineasta y magnate de la aviación, que se volvió un poco loco al final de su vida. (Amazon).

Evan Spiegel, fundador de Snapchat

Spiegel

A veces las recomendaciones literarias de los grandes líderes de la tecnología no tienen tanto que ver con los gustos personales como con la situación en la que se encuentran. Y hay pocos retos más grandes que el hecho de que un gigante como Facebook decida empezar a competir contigo. Es por eso que el fundador de Snapchat contó en una entrevista que recomendó un libro bélico a sus empleados.

  • 'El Arte de la Guerra' de Sun Tzu. Uno de los grandes clásicos de la literatura, un libro sobre tácticas y estrategias militares que Spiegel le regaló a cada uno de los seis miembros de su equipo cuando Facebook anunció que iban a sacar alternativas a Snapchat. (Amazon).

Jack Dorsey, fundador de Twitter

Dorsey

El fundador de Twitter y CEO de Square ha hablado en más de una ocasión sobre sus libros favoritos. Una de las últimas veces que lo ha hecho ha sido para CNBC, a quienes confesó cuales habían sido los dos libros que más le habían influenciado sin que su temática tuviera nada que ver con el mundo de los negocios.

  • 'El viejo y el mar' de Ernest Hemingway. Un relato sobre la larga y solitaria lucha entre un viejo pescador cubano y un inmenso pez del que el fundador de Twitter confiesa que le encanta su sencillez, rigidez y poesía. (Amazon).

  • 'Hojas de hierba', de Walt Whitman. Una obra maestra del siglo XIX con un total de 389 poemas. Sobre él y su amor a la poesía, Dorsey dijo que "la poesía es como programar, es densificar conceptos muy abstractos en un medio que permite la interpretación". (Amazon).

Jeff Bezos, fundador de Amazon

Bezos

De la biografía oficial del creador de Amazon se pueden extraer hasta doce libros que hicieron de él el empresario que es. Sin embargo, ha habido tres que le ha hecho leer a sus ejecutivos más importantes. Aquí te los traemos.

  • 'El ejecutivo eficaz', de Peter Drucker. En él se nos cuenta que el valor de un ejecutivo depende de su capacidad para hacer bien las cosas correctas. Esto suele supoenr hacer lo que otros han pasado por alto y evitar lo que no resulte productivo. (Amazon).

  • 'La solución de los innovadores', de Clayton Christensen. Se trata de un libro sobre las principales causas de los triunfos y los errores de los mercados actuales. Guía en el proceso encontrar nuevos mercados para las tecnologías rompedoras, y ayuda a predecir de dónde le vendrán a los empresarios sus futuros beneficios. (Amazon).

  • 'La Meta' de Eliyahu Goldratt, una novela sobre la historia de un director que tiene 90 días para salvar su fábrica abocada a la ruina, y un matrimonio que también lleva un camino muy parecido. (Amazon).

Larry Page, CEO de Alphabet

Larry Page

El co-fundador de Google y actual CEO de su empresa madre, Alphabet, ha declarado alguna vez cual es su libro favorito. Se trata de la biografía del Premio Nobel de Física de 1965, Richard Feynman, un gran ejemplo de superación y de lo que supone superar las barreras establecidas.

  • '¿Está Usted De Broma Sr. Feynman?', de Richard Feynman. Se trata de la biografía de uno de los físicos teóricos más destacados del mundo, con insólita personalidad y ganador del Premio Nobel de Física de 1965. Perfecto para esos que tengan ideas de negocios novedosas y con las que se enfrentan a múltiples desafíos. (Amazon).

Marissa Mayer, CEO de Yahoo!

Mayer

La popular CEO de Yahoo también tiene un libro favorito. Lo reveló en una entrevista con la web Littlepinkbook.com, y se trata de un libro en el que se muestra la influencia del diseño, y cómo y por qué algunos productos satisfacen a los clientes mientras que otros solo los frustran.

  • 'Design of Everyday Things', de Donald A. Norman. Marissa afirmó que piensa "mucho sobre el diseño y los productos, y cómo deberían funcionar las cosas". También le parece "genial poder articular y debatir eso en un nivel que es realmente accesible e interesante". (Amazon).

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook

Zuck

El creador de la red social más grande del mundo es un lector empedernido, tanto que fundó un club de lectura en el que durante todo 2015 estuvo leyendo un libro cada dos semanas. Por lo tanto es normal que siempre tenga muchos libros que recomendar. Hoy de hecho te vamos a decir cuales son los ocho principales.

  • 'Creativity, Inc' de Ed Catmull. Un libro que cuenta la historia de Pixar según uno de sus fundadores. Es el libro que Zuckerberg cree que que todos deberíamos leer, y le gustó especialmente por poder aprender cómo crear una gran compañía de la mano de alguien que lo ha hecho. (Amazon).

  • 'Los ángeles que llevamos dentro' de Steven Pinker. El autor ha realizado investigaciones sobre la preponderancia de la violencia a lo largo de la historia, y concluye que pese a las muchas guerras que tenemos hoy en día, estamos viviendo en una época en la que la violencia ha disminuido enormemente respecto de tiempos pasados. (mazon).

  • 'Gang Leader for a Day' de Sudhir Venkatesh. Venkatesh es un profesor de sociología de la Universidad de Columbia que, en un experimento sociológico radical, se introdujo en una banda de Chicago en la década de los 90. (Amazon).

  • 'La estructura de las revoluciones científicas' de Thomas S. Kuhn. Un libro publicado inicialmente en 1962 que revisa la evolución de la ciencia y su efecto en el mundo moderno, y que se ha convertido en uno de los libros académicos más citados de todos los tiempos. (Amazon).

  • 'Por qué fracasan los países' de Daron Acemoglu y James Robinson. Un libro que habla sobre cómo se administran los países distinguiendo sus gobiernos entre "extractivos" e "inclusivos", y que hace énfasis en que el crecimiento económico no siempre indica la salud a largo plazo de un país. (Amazon).

  • 'El problema de los tres cuerpos' de Cixin Liu. Libro ganador del Premio Hugo 2015 a la mejor novela de ciencia ficción. Se desarrolla durante la Revolución Cultural de Mao Zedong, y trata sobre una raza alienígena que decide invadir la Tierra después de que el gobierno chino envíe una señal al espacio de forma encubierta. (Amazon).

  • 'Orden mundial' de Henry Kissinger. Un análisis histórico del sistema internacional desde la Paz de Westfalia hasta la actualidad. Su objetivo es el de advertir al lector acerca de los grandes cuestionamientos y desafíos a los que se enfrenta el concepto de una paz perpetua. (Amazon).

  • 'Rational Ritual' de Michael Suk-Young Chwe. Un libro sobre el concepto del conocimiento compartido, y cómo las personas procesan el mundo no solo en base a lo que conocemos personalmente, sino también lo que sabemos que otras personas conocen. (Amazon).

Meg Whitman, CEO de Hewlett Packard

Meg Whitman

Meg Whitman ya ha anunciado que dejará de ser CEO de Hewlett Packard, la empresa a la que ha devuelto la relevancia que llevaba años perdiendo. ¿Su secreto? Según dicho en una entrevista organizó toda su estrategia alrededor de lo aprendido en uno de sus libros de cabecera.

  • 'Playing to Win' de A.G. Lafley, un título sobre cómo funciona realmente la estrategia de las grandes empresas. Te explica cosas como en qué segmentos de mercado centrarte o no centrarte, en qué países o en qué productos, y luego te da consejos sobre cómo combinarlo todo para sobresalir frente a tus competidores. (Amazon).

Sheryl Sandberg, COO de Facebook y fundadora de Leanin.org

Sandberg

La jefa de operaciones de Facebook también es una ávida lectora, y en varias ocasioens ha recomendado numerosos libros. Entre ellos, el que más recomienda es uno sobre startups e innovación contínua, pero en su lista de lectura nos encontramos con otros títulos sobre startups y crecimiento personal.

  • 'El método Lean Startup' de Eric Ries. Es el libro que Sandberg siempre recomienda a todos los emprendedores, y que trata sobre cómo crear empresas de éxito utilizando la innovación continua. (Amazon).

  • 'Pequeña guía para ser feliz' de Anna Quindlen. Se trata de un libro que intenta transmitirte esperanza e ilusión por vivir el momento y aprovechar al máximo el presente. (Amazon).

  • 'Bossypants' de Tina Fey. La polifacética y popular comediante ofrece en este libro una mirada irónica sobre la vida, los medios de comunicación, la maternidad y su carrera. Todo ello basándose en su propia experiencia. (Amazon).

  • 'La empresa consciente' de Fred Kofman. Propone construir valor a través de los valores para alcanzar la verdadera excelencia y el liderazgo empresarial, contándonos cómo el éxito puede emerger de forma natural cuando se mantienen valores éticos en una empresa. (Amazon).

  • 'Home Game' de Michael Lewis. El escritor estadounidense propone na mirada austera y divertida sobre un tema tan importante como el de la paternidad, todo desde el punto de vista de un esposo. (Amazon).

  • 'Ahora, descubra sus fortalezas' de Marcus Buckingham y Donald O. Clifton. Un libro de coaching un tanto diferente. En vez de aconsejarte mejorar tus puntos flojos como suelen decir la mayoría, en este te sugieren que potencies eso que ya se te da bien. (Amazon).

  • 'Queen of fashion' de Caroline Weber. Describe cómo el guardarropa y los peinados de María Antonieta llegaron a representar el exceso decadente de la corte francesa. (Amazon).

Satya Nadella, CEO de Microsoft

Satya Nadella

Recientemente Nadella ha recomendado siete libros sin los que no podría vivir y que dice que le han ayudado a pensar de la manera que lo hace. Aquí tienes la lista por si quieres introducirte en la mente de quien ha vuelto a hacer grande Microsoft a través de sus lecturas.

  • 'La gran transformación' de Karl Polanyi. Se trata de su recomendación más personal, pues es un libro que le recomendó su padre hace muchos años sobre el desarrollo de la economía de mercado de Inglaterra desde finales del siglo XVIII. (Amazon).

  • 'Deep Learning' de Ian Goodfellow, Yoshua Bengio y Aaron Courville. Un libro sobre Inteligencia Artificial y Deep Learning tan profundo y valioso que tras su publicación Microsoft fichó a uno de sus co-autores como consejero de la empresa. (Amazon).

  • 'Remando como un solo hombre' de Daniel James Brown. La épica historia del equipo olímpico estadounidense que en 1936 derrotó por un segundo a los alemanes. Con ella el libro habla de la importancia del trabajo en equipo. (Amazon).

  • 'La gran convergencia' de Richard Baldwin. un libro sobre cómo la telepresencia y la telerobótica permitirán cada vez más que las personas crucen las fronteras internacionales desde la comodidad de sus hogares. (Amazon).

  • 'Mindset: La actitud del éxito' de Carol Dweck. Nos propone cambiar las ideas preconcebidas que tenemos para poder potenciar nuestras posibilidades de éxito y de crecimiento personal. (Amazon).
  • 'Comunicación no violenta' de Marshall Rosenberg. Un libro que predica sobre el poder de la empatía, la autoconciencia y la autenticidad en la colaboración en el lugar de trabajo, en el hogar y en nuestro día a día. (Amazon).
  • 'The Rise and Fall of American Growth' de Robert J. Gordon. Un libro que analiza desde el motor de combustión hasta el inodoro, y juzgando los avances recientes con un ojo escéptico para concluir que la innovación es la principal fuente de mejoras drásticas en la condición humana. (Amazon).

Sundar Pichai, CEO de Google

Sundar Pichai

El CEO de Google no suele hablar mucho sobre sus libros favoritos. Alguna vez se ha declarado amante de la fantasía y ciencia ficción con sagas como 'Juego de Tronos' y 'Star Trek', pero cuando hace dos años participó en una serie de recomendaciones publicada por el Wall Street Journal el libro escogido fue otro diferente.

  • 'Los Hermanos Wright', de David McCullough."Es una historia sobre dos hermanos y un increíble momento en la historia de América", decía Pichai sobre el libro. "Pero también es una historia que resuena con cualquiera que crea profundamente en el poder de la tecnología para cambiar vidas, y la resistencia que algunos tienen a las nuevas innovaciones". (Amazon).

Tim Cook, CEO de Apple

Tim Cook

El CEO de Apple es una de esas personas que cuando un libro le gusta de verdad no puede sino recomendárselo a todo el mundo. De hecho, tanto es así que se dice que a menudo le da copias de su libro favorito a sus colegas y se lo suele recomendar a sus empleados.

Bonus track: Steve Jobs, co-fundador de Apple

Steve Jobs

Y para acabar vamos con los libros recomendados por una de esas personas que revolucionó el mundo tecnológico pero ya no está entre nosotros. En la biografía oficial de Steve Jobs se mencionan los 14 libros que le inspiraron, y hay prácticamente de todo, desde los relacionados con el mundo empresarial hasta otros que tienen más que ver con la meditación y encontrarse consigo mismo.

  • 'El Rey Lear' de William Shakespeare. Posiblemente el autor favorito de Jobs, y esta su obra favorita. Según Daniel Smith, autor de "How to Think Like Steve Jobs", el libro "ofrece una descripción vívida de lo que puede salir mal si se pierde el control de su imperio, una historia seguramente fascinante para cualquier aspirante a CEO". (Amazon).

  • 'Moby Dick' de Herman Melville. Uno de los grandes clásicos de la literatura universal, y que habla sobre la lucha del capitán Ahab, su terrible obsesión y la mítica persecución de la enorme ballena blanca. (Amazon).

  • 'Poemas' de Dylan Thomas. El florecimiento intelectual que tuvo Jobs en los últimos años de la escuela secundaria hizo que descubriera el amor por los versos y poemas, particularmente del poeta galés Dylan Thomas. (Amazon).

  • 'Be Here Now' de Ram Dass. A finales del 72 Jobs empezó a aficionarse al LSD y los libros sobre espiritualidad. En este libro, Dass ofrece un relato sobre sus encuentros con la metafísica del sur de Asia. (Amazon).

  • 'Diet for small planet' de Frances Moore Lappe. Un libro sobre el vegetarianismo rico en proteínas que llegó a vender tres millones de copias. (Amazon).

  • 'Sistema curativo por dieta amucosa' de Arnold Ehret. Dicen que después de conocer el trabajo del dietista alemán Ehret, Jobs se convirtió en una especie de extremista nutricional, subsistiendo con zanahorias durante semanas, hasta el punto de que su piel comenzó a ponerse naranja. (Amazon).

  • 'Autobiografia de Un Yogui' de Paramahansa Yogananda. Jobs leyó la autobiografía del gurú de yoga indio Paramahansa Yogananda cuando estaba en secundaria, el yogui que introdujo a muchos occidentales en las enseñanzas de la meditación y del yoga. (Amazon).

  • 'Mente Zen: Mente de Principiante' de Shunryu Suzuki. Cuando Jobs volvió de su viaje a la India su interés por la meditación continuó floreciendo, y acudió a las clases de del monje japonés Shunryu Suzuki, el maestro zen Sōtō que difundió el Budismo zen en Estados Unidos. Y claro, le influyó tanto que fue inevitable leer también su libro. (Amazon).

  • 'La solución de los innovadores' de Clayton Christensen. Se trata de un libro sobre las principales causas de los triunfos y los errores de los mercados actuales. Te suena porque también ha sido uno de los libros recomendados por Jeff Bezos en esta lista. (Amazon).

  • 'Cosmic Consciousness' de Richard Maurice Burke. Un estudio sobre la evolución de la mente humana en el que se defiende la existencia de una forma más alta de conciencia de la que posee la persona normal. Se trata de la conciencia cósmica que trasciende la comprensión fáctica. (Amazon).

  • 'La senda de las nubes blancas' de Lama Anagarika Govinda. La autobiografía espiritual de un budista que fue uno de los últimos extranjeros en viajar por el Tíbet antes de la invasión china de 1950. El autor relata sus experiencias aprendiendo sobre la cultura y la tradición tibetanas. (Amazon).

  • 'Ramakrishna y Sus Discípulos' de Christopher Isherwood Biografía de un santo Hindú del siglo XIX. En ella el autor se abstiene de predicar sobre sus enseñanzas, y ayuda a entender cómo llegó a ser tan influyente y venerado en un viaje desde la infancia de Ramakrishna a través de su educación espiritual. (Amazon).

  • 'Más allá del materialismo espiritual' de Chogyam Trungpa. Una transcripción de dos conferencias dadas por el autor entre 1970 y 1971 sobre las trampas comunes en viajes espirituales. La idea principal es que el ego es una ilusión, y en lugar de mejorarse a través de la espiritualidad se insta a los lectores a que se permitan a sí mismos existir. (Amazon).

  • 'Encuentros con hombres notables' de George Ivanovich Gurdjieff. Gurdjieff, un maestro espiritual greco-armenio, buscó la realización espiritual y existencial en todos, desde su padre hasta un derviche persa. En este libro habla sobre las personas que conoció durante sus viajes por Asia Central. (Amazon).

Imágenes | Sam, Sebastian Vital, Magnus Höij, Heisenberg Media, JD Lasica (1, 2, 3, 4), James Duncan Davidson, Alessio Jacona, Johannes Marliem, Maurizio Pesce, Valery Marchive y Ben Stanfield
En Xataka | Qué es lo que han estudiado los líderes de las principales tecnológicas del mundo

Juegos de rol para niños... y para ser niño de nuevo

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Óliver jugando con dados

Hemos sido jugadores de rol sin saberlo, sin excepción. Los niños saben jugar a rol mejor que los adultos, porque lo viven, de forma innata, aunque con otro nombre: juego simbólico. La base en la que se sustentan los juegos de rol es la misma: utilizar nuestra capacidad mental para representar una situación imaginaria, en la que podemos convertirnos en cualquier cosa que seamos capaces de crear. Para ser astronautas, médicos, ir de aventuras, y protagonizar miles de aventuras dentro de nuestras cabezas.

La importancia del juego simbólico durante el aprendizaje es bien conocida. Lo usamos para reproducir conductas de mamá y papá, para aprenderlas como nuestras. A la vez nos sirve para adquirir conductas nuevas. Nos permite expresar sentimientos antes de tener la habilidad suficiente con el lenguaje hablado. Nos ayuda a adquirir competencias socioemocionales y afectivas, destrezas que usamos para formar nuestra imagen del mundo, madurar y enfrentarnos a situaciones reales.

Jugamos a rol sin saberlo, y aprendemos imaginando. Jugando fomentamos nuestra creatividad. Y sólo necesitamos un palo para ser jinetes, manos para lanzar hechizos, un trozo de papel para curar heridas. Añade unas reglas y unos dados poliédricos y el juego simbólico es un juego de rol. Lo que os traemos hoy son juegos de rol para niños, y para adultos que necesitan ser niños otra vez durante un rato.

Buscamos juegos que tengan reglas sencillas, escalables y adaptables a distintas edades. Que las temáticas sean ricas e interesantes, y que sirvan ya de paso para su aprendizaje sin que se den cuenta.

Para los más peques: Pequeños detectives de monstruos

Pequeños Detectives de Monstruos

Si tienes en casa a detectives de 3 años o más, 'Pequeños detectives de monstruos' es el juego de rol en vivo perfecto. A esta edad empiezan a tener pesadillas (mi peque dice que en su cuarto hay "misterios"), o a tener miedo de la oscuridad. Este juego de Patricia de Blas y Álvaro Corcín es en realidad un proyecto pedagógico para ayudarles a superar esos y otros miedos típicos.

Con sus carnets de detectives en la mano, deben buscar pistas por toda la casa (o parque), y descubrir qué simpático monstruo está provocando problemas en la zona. En familia, hay que atraparlo en un bote de cristal, ayudarle a ser bueno, buscar un objeto que ha escondido, o cuidarlo porque en realidad sólo está triste, o es que tiene miedo... ¡de los detectives!

Una preciosidad de libro, con pegatinas de medallas para feroces detectives y huellas de monstruos para que las descubran, mientras le ponen cara simpática a sus miedos y así vencerlos. Es escalable, con dificultad creciente para jugar a diferentes edades.

Lo tienes por 24 euros en tapa dura, o si lo prefieres por 10 euros en edición digital.

Para ser autosuficientes: Magissa

Magissa, rol para niños

Si ya tienen edad de estar sentados un rato, 'Magissa' es un gran juego de rol de inicio, pensado para 6 años en adelante. Aunque se trata de un juego con espíritu narrativo, contamos con unas reglas sencillas y escalables en dificultad, pero muy interesantes para fomentar el diálogo y la resolución de problemas en grupo.

Nuestros peques interpretan a niños que viven en una pacífica aldea, alejados de cualquier preocupación. Cada día aprenden y ayudan con las tareas de la aldea. Pero un día al despertar ven que todos los adultos han desaparecido. En sus manitas queda encontrarlos, y enfrentarse a peligros que hasta ahora eran problema de otros. Y no podrán lograrlo si no colaboran.

Para jugar se usan dados de cualquier número de caras, pero todos iguales. Las tiradas tienen éxito si sacas en tus dados un número mayor que lo que salga en el dado de dificultad. No hay ni que sumar, tan sólo conocer los números que salen en los dados y compararlos.

Se puede jugar sin el apoyo de un narrador adulto a partir de 10 años. 'Magissa' está ambientado en el universo mágico de Dyss, creado por su autora, Edanna R. Patsaki. Una tierra plana, viva y con consciencia, capaz de convertir en realidad las fantasías de sus habitantes. Una aldea que es un remanso de paz, pero en un mundo de fantasía surrealista y realismo mágico, en palabras de su autora. Esto se desarrolla más a fondo en 'Dyss Mítica', otro juego para edades más avanzadas y que puede ser la continuación perfecta para cuando crezcan.

Sale por 24 euros en tapa dura, o en formato digital por 10 euros.

Para meterse y salir de líos: Do, Peregrinos del Templo Volador

Do Pilgrims

Le tengo un especial cariño a 'Do, Peregrinos del Templo Volador', porque seguí su creación casi día a día de la mano de su autor, Daniel Solis, a medida que iba presentando las preciosas ilustraciones que acompañan a este curioso juego narrativo. En un universo a mitad de camino entre El Principito y The Last Airbender, los jóvenes peregrinos del Templo Volador saltan volando de planeta en planeta resolviendo problemas y... creando otros nuevos, de paso.

Cuando creas tu personaje le das un nombre compuesto, que indica qué rasgo de su personalidad es su fortaleza a la hora de resolver conflictos, y qué otro rasgo es el que le mete en líos. La peregrina Curiosa Puerta se mete en líos por buscar más allá de lo necesario, y resuelve problemas encontrando y ofreciendo nuevas oportunidades.

Esa dicotomía influye en el juego gracias a un original sistema de piedras de dos colores que se extraen de una bolsa. Aunque las cuentas empiezan balanceadas, a medida que las retiremos unas piedras vuelven a la bolsa y otras no. Así, resolver un problema aumenta las probabilidades futuras de líos, y viceversa.

Está recomendado para animar a dialogar y resolver conflictos a peregrinitos voladores de 12 años en adelante. Lo puedes encontrar por 23 euros en tapa dura, y por 10 euros en digital.

Para salvar el mundo: Hero Kids

Hero Kids

Si buscas un juego sencillo de mazmorreo, 'Hero Kids' puede ser una opción interesante. Está pensado para desarrollar la imaginación y la cooperación, desde los 4 hasta los 10 años. Utiliza mecánicas sencillas con dados de 6 caras para que no haya que hacer operaciones complicadas. Los dados se tiran de forma parecida a 'Magissa', de tal forma que los contrincantes lanzan dados y se comparan los valores más altos.

Se trata de un juego de exploración y aventura, diseñado para que se pueda empezar a jugar en apenas unos minutos, que las partidas sean rápidas, y que los peques estén involucrados incluso cuando no sea su turno. Incluye aventuras, fichas de héroes y heroínas ya preparadas.

Justin Halliday, su autor, ha desarrollado varias expansiones, bestiarios y aventuras adicionales a la venta, por si os engancha. La única pega (o ventaja) es que está en inglés. Está disponible en PDF por 6 dólares, o en rústica con PDF de regalo por 10 dólares.

Para imaginar viajes juntos, Ryuutama Juego de Rol Natural

Ryuutama

Sentimientos, aventura, naturaleza, descubrimiento, dragones y viajes. Sobre estas bases, Atsuhiro Okada creo 'Ryuutama', un juego de rol fantástico honobono (sentimiento agradable), con aires de Miyazaki, y alejado de la violencia.

En este mundo, todos deben realizar un viaje de autoconocimiento en algún momento de sus vidas. El narrador interpreta a un Ryuujin, el Pueblo Dragón, que sigue las aventuras de los personajes. Con el registro de esta narración alimenta el huevo de un dragón estacional. A efectos prácticos, el narrador participa en la historia, aunque un poco a lo Gandalf: apareciendo de vez en cuando en momentos clave y siendo sobre todo testigo de lo que sucede.

Tiene muchas mecánicas originales e interesantes. El narrador y los jugadores crean el mundo juntos, en una primera ronda donde cada uno aporta su idea. La experiencia se gana más al explorar que al matar monstruos. Cuidar de las provisiones es un elemento crucial. Los personajes son granjeros, panaderos... no hechiceros o famosos guerreros. Un juego diferente y llamativo hasta para los más mayores.

Lo encuentras por 23 euros en tapa blanda, y por sólo 5 euros en digital.

Para dar el salto a los grandes, Guardianes de Pandemonio

Guardianes de Pandemonio

¿Fantasía heroica protagonizada por divertidos pandas humanoides? José Manuel Palacios y Helena Bermejo nos proponen en 'Guardianes de Pandemonio' un mundo en el que tres diosas crearon unos armónicos reinos, pero el nacimiento de los pandas las enfrentó y desató una guerra. La Orden de los Guardianes nació para restaurar el equilibrio entre las cinco grandes regiones del mundo.

El sistema de juego es una simplificación de FATE acelerado, que usa dados de 6 caras especiales y sin números. Cuatro tipos de acciones fundamentales, cuatro resultados (fallo, tablas, éxito y éxito con estilo), y tres perfiles de personaje (hechicero, pícaro y mago). Un estilo visual atractivo y aventuras con aires desenfadados pero con una ambientación muy desarrollada, lo convierten en una buena opción de juego de transición entre los más infantiles y los más complejos.

Sale por 19 euros en rústica con solapas, o por 8 euros en digital. Un pack de 4 dados para los sistemas FATE y Fudge salen por 12 euros, y en tiendas especializadas los hay en packs más grandes.

¿Y a medida? Juegos inventados

En realidad, no necesitas manuales ni dados extraños para jugar a rol con niños. Si tu peque tiene inquietudes o dificultades concretas, puedes crear tus propias reglas de juego. O convertir en juego los deberes de inglés. Toma como ejemplo a Juancho Carrillo:

Su hija de 5 años tenía un poco atravesadas las clases de inglés por falta de motivación, y las convirtió en juego. Creó para sus dos hijas 'The Magic Book', un cuento interactivo en el que ellas, las protagonistas, viven aventuras lanzando hechizos. Pero sólo funcionan si dices su nombre en inglés tres veces (Freeze! Freeze! Freeze!), pero han de ser bastante específicas (Freeze the river!) si no quieres efectos no deseados (como congelarse la una a la otra). Así que repasan vocabulario jugando.

Añade algunos dados de colores, si eso les viene bien. Llévalos a un parque y que la aventura sea entre columpios y toboganes. Fomenta su creatividad y adáptala a sus gustos. Te sorprenderá lo que son capaces de imaginar y cuánto pueden enseñarnos.

14 joyas del cómic que nos ha dejado 2017

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Mejor 2017

Parece que año a año nos lo repetimos, pero es que 2017 ha sido una magnífica cosecha en cuanto a cómic. Muy buenas obras, ideas fantásticas y dibujos sensacionales que hemos disfrutado en nuestros géneros favoritos: desde superhéroes al histórico, pasando por lo fantástico y la ciencia ficción.

Para que no os perdáis ninguna obra imprescindible, en Xataka hemos elaborado la lista de los 14 mejores cómics de 2017. Ayudado por Josep Oliver, compañero de Papel en Blanco, aquí os dejamos un listado de lo más destacado que nos ha dejado el apasionante mundo de las viñetas. Un grupo de joyas que os pueden consolar si no os ha tocado la lotería de Navidad.

'La Visión vol. 2: Poco mejor que una bestia', de Tom King

Vision Vol 2 9

Voy a comenzar con la obra que ofrece una interesante visión (juegaco de palabras) sobre la inteligencia artificial y la humanidad a la que puede aspirar un ser sintético como La Visión. Junto a Gabriel Hernandez Walta, en este segundo y último volumen, King se adentra en el origen y las razones por las que Visión ha decidido formar una familia. Por cierto, si Viv os interesa, es una de las grandes revelaciones de 'Campeones'.

'Batman' de Tom King

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Segunda recomendación de Tom King, pero es que es un autor tan prolífico como sensacionalmente bueno (es como Brian K. Vaughan pero en DC). La etapa que lleva haciendo King en la ahora serie principal de Batman, es una absoluta maravilla. El guionista salta de arco en arco con una sabia reinterpretación de varios sucesos, de relaciones entre Bruce/Batman, los villanos y Gotham. Pero, si no termináis de pillarle el punto, podéis echarle un ojo a 'Omega Men' y a 'El Sheriff de Babilonia', un cruento y realista relato ambientado en oriente medio.

'Deathstroke: Renacimiento', de Christopher Priest et al.

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Una de las sorpresas más agradables del último relanzamiento de DC Cómics ha sido la serie protagonizada por Deathstroke. Aunque el asesino no es santo de mi devoción, el siempre interesante Priest logra enganchar con una historia que unirá pasado y presente al mayor (y mejor) asesino del Universo DC. La gran pena es el baile de dibujantes que tiene.

'La Patrulla Condenada: Ladrillo a ladrillo', de Gerard Way y Nick Derington

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La nave insignia del sello Young Animal de DC es la recuperación de uno de los grupos más extraños y disfuncionales de la editorial. La Patrulla Condenada la conforman personas cuya vida ha dado un revés tremendo con unos poderes que les aíslan de la sociedad y sus allegados. Siguiendo la estela dejada por Morrison en su sensacional etapa, Way realiza una gran reinvención de este grupo de marginados.

Wonder Woman: La verdadera amazona, de Jill Thompson

Wonderwoman Verdadera Amazona

Pensada para niños, este cómic presenta a Diana como una niña malcriada y poco interesada en ser la princesa de las Amazonas. Si en lo personal la propuesta de Thompson no me terminó de apasionar por cómo tiene que adaptar la personalidad de una Diana niña para que cuadre con el propósito del cuento, hay que reconocer que es una fábula muy buena.

'Estela plateada vol.5: Poder más que cósmico', de Dan Slott

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Dan Slott es un guionista que lo está haciendo fantásticamente con Spiderman, aunque se rumorea que hacia el número 800 dejará la serie principal. Pero hay que hablar de su otra serie: 'Estela plateada' ('Silver Surfer') donde ayudado por Michael Allred narra el gran periplo entre el ex heraldo de Galactus y la humana Dawn Greenwood recorriendo todo el cosmos. Este, su último volumen, es un cierre tan perfecto como emotivo.

'Imperio Secreto', de Nick Spencer

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Con los eventos/crossovers siempre hay que tener cierto cuidado. Algunos no hay por donde cogerlos, otros comienzan potentes pero no logran sobrevivir al primer número... así que cuando surge uno que lleva fraguándose tiempo y que termina placenteramente, necesito destacarlo. Con 'Imperio Secreto', Nick Spencer cierra su par de años a cargo del Capitán América jugando con el cubo cósmico y la posibilidad de que alguien ha cambiado todo el pasado de Rogers, que se convierte en la cabeza de la organización filonazi Hydra.

'El club del divorcio', de Kazuo Kamimura

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Un manga para lector adulto que nos cuenta la emotiva historia del día a día de un grupo de mujeres que sufren el estigma de estar divorciadas en el Japón de los años 70. Una historia vista desde los ojos de Yûko, una chica joven que regenta el bar donde trabajan estas mujeres. Kamimura sorprende con esta obra escrita de una forma extraordinariamente delicada.

'El árabe del futuro 3', de Riad Sattouf

Árabe del futuro

Riad Sattouf continúa con su espléndido relato de la cotidianeidad de un chico en su Siria natal ofreciendo su experiencia personal, explorando los contrastes entre occidente y oriente de manera exquisita. Su gran punto fuerte es el hecho de que deja al lector como juez de lo que está viendo. Los primeros dos tomos son imprescindibles, y a estos se le une un tercero que continúa de forma excepcional.

'Tragones y mazmorras', de Ryôko Kui

Tragones Mazmorras

Los japoneses siempre han sabido ya no crear tendencias, sino pillarlas y fusionarlas como nunca las habíamos visto. Así que en Tragones y mazmorras tenemos una fantasía medieval épica mezclada con gastronomía pura. Un cómic muy divertido en el que el clásico grupo de exploradores se verá afrontando la decisión de asumir que las bestias que se encuentren en el camino son ingredientes principales para su supervivencia.

'Nuestros miedos ocultos', de Fran Krause

Nuestros miedos ocultos

Una recomendación un poco chunga es la antología que Fran Krause realiza de las fobias y miedos secretos que tienen multitud de lectores. En concreto nos encontramos con 101 temores, como por ejemplo, "temo que al arrancarme un pelo siga tirando y me deshilache por dentro", que exploran nuestra psique de manera que va desde lo incómodo hasta lo divertido.

'Shangri-La', de Mathieu Bablet

Shangri La

En la órbita de un planeta inhabitable, una gran corporación ha construido una colonia en la que sus habitantes han sacrificado, sin darse cuenta, su libertad por el bienestar. Esta es la premisa de una distopía en la que el autor no duda en explorar temas como el poder, la sociedad de consumo llevado al extremo y la lucha entre "las bases" y "los de arriba" en una obra magnífica.

'Monstress 1: Despertar', de Marjorie Liu y Sana Takeda

Monstress

Una de las últimas grandes propuestas de Image es la nueva serie de Marjorie Liu: 'Monstress', donde la guionista propone una Asia alternativa gobernada por un matriarcado y que libra una guerra que parece no acabar nunca. La protagonista es Maika superviviente de este conflicto que se verá en la dualidad de cazadora y presa mientras intenta descifrar su pasado.

'Ether: La muerte de la última Llama dorada', de Matt Kindt y David Rubín

Ether

Matt Kindt es uno de esos guionistas que cuando han hecho superhéroes no han terminado de cuadrar pero luego en sus series propias brillan. Es el caso de 'Ether', donde junto a David Rubín, explora el contraste entre magia y ciencia con un científico explorador interdimensional intentando desentrañar los misterios de un mundo mágico.

Los 17+1 juegos de mesa, cartas y rol de 2017

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Dice Forge

Ya se acerca el final del año y aquí traemos una lista de los juegos que nos han parecido los mejores de este 2017. Hay de todo: desde ediciones de juegos con décadas de antigüedad, juegos para niños pero igualmente divertidos y adictivos para todos los públicos y, por supuesto, novedades y premiados en las diferentes categorías de juego del año. Id haciendo hueco en la mesa que aquí va.

Dice Forge

Dice Forge

No lo decimos nosotros, Dice Forge ha sido premiado como mejor juego del año 2017 en España. Y no es para menos por la mecánica innovadora que introduce. Como dice el propio nombre, debemos “forjar” nuestro propio dado a medida que avanzamos en el juego.

Pero aunque esta nueva mecánica parezca complicada, en realidad el juego es bastante sencillo. El objetivo del juego es ser el héroe que consiga derrotar a todos los enemigos para poder sentarse junto a los dioses. Sólo hay dos opciones posibles: adquirir una carta o comprar una cara para el dado así que es imposible dudar mucho.

Además de esto el diseño es espectacular, se nota que han pensado hasta en el último detalle. Un juego para todos los públicos y con mucha rejugabilidad gracias a la cantidad de cartas que hay y cómo se pueden combinar con las caras de los dados, que son las que dan los recursos necesarios para luchar.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 30’
  • Precio actual: 31,46€

Exit

Exit

Las escape rooms llevan un tiempo de moda y cada vez hay más aficionados a encerrarse en un lugar para poder escapar. Pero si nos brindan la oportunidad de poder hacer esto sin salir de la comodidad de nuestro salón no podemos rechazarla. Y esto es precisamente lo que nos ofrece Exit, una experiencia de juego única. De momento Devir ha traído tres cajas, aunque en otros idiomas hay por lo menos nueve, así que aunque cada caja se pueda jugar sólo una vez, tendremos muchas oportunidades de poder escapar.

El precio de este juego es bastante reducido, desde sólo 13,50€ a cambio de una tarde de diversión. En todas las cajas empezaremos dentro de un lugar del que tendremos que escapar resolviendo sucesivos acertijos y problemas gracias a las pistas que descubramos, para ello puede ser necesario pintar, doblar o recortar el juego. La primera vez que metes las tijeras duele, ¡pero luego estarás deseando que llegue la oportunidad!

  • Nº de jugadores: 1-6
  • Tiempo de juego: 45-90'
  • Precio actual: 13,50€

Escuela de pingüinos

Escuela De Pinguinos

Ganador del Spiel del Jahres 2017 en la categoría infantil, este juego no merece menos. En él seremos alumnos pingüinos correteando por la escuela ¡literalmente!

Los pingüinos de plástico tienen una base semiesférica con un peso que hace que se mantengan siempre en vertical por muy fuerte que los golpeen al estilo de los clásicos tentempiés, y los jugadores deben lanzarlos empujando con el dedo como en las chapas.

El despliegue del juego sobre la mesa es espectacular para los niños (y también para muchos adultos). Debemos construir nosotros mismos la escuela de pingüinos uniendo varias cajas de distintos tamaños con pinzas de madera en forma de pez. Las cajas están conectadas por puertas para que los pingüinos vayan de habitación en habitación recogiendo los peces de su color al pasar por cada puerta.

Totalmente recomendable y necesario jugar de pie para tener el mejor ángulo para lanzar a tu pingüino y huir del vigilante del pasillo. Además la forma de los pingüinos permite hacer piruetas, giros, cambios de sentido e incluso saltos por encima de las paredes para los más expertos.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 30’
  • Precio actual: 31,46€

Magic maze

Magig Maze

Si los centros comerciales siempre te han parecido un laberinto del que parece imposible salir sin recorrer todas las tiendas que contienen, este es el juego perfecto para ti. En Magic Maze el tablero de juego, es decir, el centro comercial del que tenemos que salir, se irá construyendo según se vayan añadiendo losetas, por lo que cada partida puede ser un escenario totalmente diferente. Además tiene la peculiaridad de que en lugar de llevar a un solo peón, todos los jugadores pueden mover todos los peones, pero cada jugador los puede mover sólo en la dirección o direcciones que indiquen sus cartas de movimiento ¡Pocas cosas hay mas cooperativas que este juego!

El objetivo es que cada peón pase por su tienda para recoger el material que necesita para luchar y huyan todos por la salida indicada.

Otra cosa interesante que nos presenta Magic Maze es que aprende a jugar jugando. Los primeros escenarios están pensados para ir aprendiendo poco a poco todas las posibilidades del juego como si de un tutorial de videojuego se tratase. ¡Corre y escapa del laberinto antes de que te atrapen!

  • Nº de jugadores: 1-8
  • Tiempo de juego: 3-15’
  • Precio actual: 22,49€

Tikal

Tikal

En este juego nos debemos convertir en exploradores expertos que toman el control de una expedición a Guatemala en busca de los tesoros que quedan de Tikal, el asentamiento maya más importante que hubo.

Si aceptas embarcarte en esta aventura irás descubriendo la selva a medida que se coloquen losetas hexagonales sobre el tablero. Cada loseta indica mediante piedras los pasos necesarios para entrar o salir de ella. Siguiendo los caminos encontrarás templos, tesoros y volcanes. Los primeros dan punto al final de la partida.Para poder atravesar la selva sanos y salvos y conseguir encontrar los preciados tesoros, cada jugador tendrá que gestionar su grupo de exploradores con sabiduría.

Las partidas siempre duran 36 turnos, uno por loseta que se pone para descubrir lo que esconde la selva, así que la duración de las partidas dependerá de la velocidad de los jugadores. En su turno cada jugador dispondrá de 10 puntos de acción para gastar como desee (salvo que se encuentre con un volcán, que entonces la cosa cambia).

El juego termina cuando se coloca la última loseta, entonces ahí empieza el último turno para usar los puntos de acción y puntuar, y, por supuesto, gana quien consiga más puntos al final.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 2h
  • Precio actual: 35,95€

Samurai

Samurai Sword

Ambientado en la época de la reunificación de Japón allá por el 1336, los jugadores de Samurai se convertirán en Daimyos, ricos señores que intentan hacerse con el control del poder aprovechando la debilidad del emperador.

Este parece al principio un juego de poner losetas, pero va más allá, la mecánica se asemeja mas a un juego de subastas con recursos limitados que hay que gastar sabiamente. El tablero representa las islas de Japón con parecelas hexagonales en las que hay tierra, agua o una población. Los jugadores disponen únicamente de 20 losetas para poner sobre el tablero a lo largo de la partida y así intentar controlar el mayor número posible de poblaciones para reclamar los tokens que hay en ellas.

Es un juego sencillo de entender, pero a la vez requiera una gran estrategia. El ganador es el que consiga mayor número (poder) de tokens de dos de los tres tipos posibles: yelmos (que representan al ejército), campos de arroz (campesinos) o budas (símbolo de la religión). La partida termina cuando no quedan tokens en el tablero para recoger.

Aunque parezca que con este planteamiento las partidas son todas iguales hay losetas especiales y multitud de combinaciones para colocar los tokens en las ciudades aportando la rejugabilidad que este juego se merece.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 30-60’
  • Precio actual: 44,96€

Hit Z Road

Hit

¿Qué pasaría si en un viaje por Estados Unidos, mietras tratas de sobrevivir al apocalipsis zombi, crearas un juego de mesa con lo que tuvieras a mano? Pues el resultado es precisamente Hit Z Road. Todo el diseño de los componentes está hecho simulando estar hecho a mano en un cuaderno, sobre tarjetas de crédito o los contadores son como chapas de refresco.

Aunque sea un juego de zombis ha coseguido destacar en entre la multitud con un sistema inicial de pujas en el que cada jugador deberá usar sus propios recursos para elegir qué camino recorrerá. Es un juego muy difícil para sobrevivir, como si de un apocalipsis zombi se tratara. Hay que gestionar muy bien cómo gastamos los recursos porque si nos quedamos sin ellos moriremos a manos de los zombis, pero si ahorramos demasiado nos tocará recorrer un camino imposible lleno de zombis hambrientos.

Al ser un juego con pujas, cuantos más jugadores haya, mas peleas habrá por conseguir el camino menos malos (lo sentimos, no hay caminos buenos). No vamos a mentir, es un juego en el que lo más probable es que acaben muriendo todos y ganen los zombis ¡pero eso le da mas emoción!

Gana el jugador que sobreviva a ocho rondas. Si todos mueren antes de la octava ronda, todos pierden, pero bueno, siempre podéis jugar otra partida.

  • Nº de jugadores: 1-4
  • Tiempo de juego: 30-60´
  • Precio actual: 34,99€

Topoum

Topoum

¡Guerra de topos! En Topoum lo topos lucharán durante la Primera Guerra Mundial por conseguir los terrenos que quedan para vivir sin peligro. Han iniciado una guerra encarnizada en la que pelearán encarnizadamente por las líneas de visión para tener buenas comunicaciones y así poder ganar la guerra.

Es un juego muy divertido de los de fastidiar al de al lado mientras intentas ganar el mayor número posible de insignias. Para empezar el juego, cada jugador elige una banda de topos con la que conquistar los territorios. Después se eligen siete acciones para crear el mazo (aquí es donde se decide el tipo de partida según se pongan más cartas de ataque o construcción). El jugador inicial será el que tenga las gafas más gruesas (por eso de solidarizarse con la mala visión de los topos) y tendrá que poner dos losetas hexagonales tocando la loseta central, después los demás jugadores harán lo mismo con losetas de su color y a partir de ahí todo es poner más losetas y topos que las controlen. Si dos topos se encuentran en las misma loseta se pelearán y volverán a la mano del jugador, pero no hay que llorar por ellos ya que pueden volver a aparecer en cualquier lugar del tablero en los siguientes turnos.

Como hemos dicho antes, la manera de puntuar es creando íneas de visión, esto es cuando dos topos de un mismo color se pueden unir con una línea recta, pero como los topos ven tan mal, sólo será válida si no hay ningún obstáculo, ni topo de otro color, ni espacio sin loseta.

Un juego totalmente recomendable que empieza tranquilo pero en cuanto el primer topo expulsa del tablero a otro ¡empieza la guerra!

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 60-90´
  • Precio actual: 36,00€

Terraforming Mars

Frontal Portada Terraformingmars

Juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores deberán hacer de Marte un planeta habitable como la Tierra. Para jugar tenemos un gran tablero con el planeta rojo en el centro rodeado de indicadores e hitos a conseguir. Los principales para hacer posible que se desarrolle la vida son el oxígeno, que se representa en forma de semicírculo sobre el dibujo del planeta, y la temperatura, que está a un lado en forma de termómetro que va desde -30 a 8 grados centígrados.

Pero como todo en esta vida se puede convertir en negocio, representamos a corporaciones con intereses futuros en el planeta. Por lo que, aunque todo ayudemos a mejorar las condiciones de Marte, se pueden usar cartas que beneficien a tu compañía además de al planeta.

El juego tiene un número variable de rondas donde usaremos las cartas de la mejor manera posible. Por ejemplo, si quieres aumentar el nivel de oxígeno, deberás gastar cartas para plantar plantas que hagan la fotosíntesis, o puedes liberar energía que se convierta en calor y así hacer más confortable el lugar. Terraforming Mars se ha ganado estar nominado al Kennerspiel del Jahres 2017 por su temática innovadora y unas partidas tan entretenidas que no querrás volver a la Tierra

  • Nº de jugadores: 1-5
  • Tiempo de juego: 90-120’
  • Precio actual: 45,00€

T.I.M.E. Stories

Time Stories Minisite

¿Os gustaría dar saltos en el tiempo y visitar una época remota? Pues esto es lo que propone este juego, en un futuro no demasiado lejano donde los saltos en el tiempo son una realidad, formar parte de una agencia del tiempo dedicada a impedir que se pueda modificar el pasado, la agencia T.I.M.E. Eso ya es de por sí atractivo, lo que realmente hace de este juego algo distinto es la manera en la que se te manda al pasado: te encarnas en un personaje de la época, adoptando sus habilidades y características propias. Es la primera elección del juego, elegir con quién vas a jugar de los personajes que te ofrecen.

Cada situación se resuelve con tiradas de dados y cada localización viene determinada por las cartas que vas consiguiendo y te presentan un escenario propio que vas descubriendo. Cada jugador elige el escenario que quiere visitar y se lo lee a los demás para entre todos ir descubriendo cada historia y completar nuestra misión de no cambiar el pasado. Cada acción consume unidades de tiempo (UT), y si se nos agotan hay que empezar de nuevo, aunque con los datos que ya conocemos que no hay que volver a descubrir.

Es un juego cooperativo más que divertido, realmente olvidas que es un tablero y te sumerges en la historia. La única pega es que tiene rejugabilidad casi nula. Por suerte existen cajas de aventuras con más misterios que resolver, lo que no es una mala idea, la verdad. Creemos que lo vais a disfrutar como el 90% de la humanidad.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 90-240´
  • Precio actual: 40,50€

Viniculture

Frontal Portada Viticulture

¿Qué tiene la Toscana aparte de buena comida y arte por un tubo? Os lo vamos a contar aquí, ¡¡un vino excelente!! Ése es el objetivo de este divertido juego, gestión de recursos para producción en cantidad y calidad del mejor vino de la Toscana.

La mecánica de juego está tan lograda que se desarrolla a partir de las cuatro estaciones de plantación y cosecha, con las acciones propias de plantación, recolección, hacer el vino y distribución para venta. La gestión de recursos humanos también influye en la puntuación final del juego. Desde luego nos lo hemos pasado como enanos (viticultores) con este juego que da lo oportunidad de emprender una actividad como es la producción del vino de una manera amena y muy entretenida

  • Nº de jugadores: 2-6
  • Tiempo de juego: 50-90´
  • Precio actual: 55€

Unlock!

Unlock Collection

Sé que no os lo podéis creer, pero…¡¡es un juego escape room aunque no del todo!! La dinámica es conocida, resolución de acertijos y juegos mentales para abrir el pensamiento y los procesos mentales elaborados con razonamientos laterales. Tenemos solo 60 minutos para resolver cada enigma (si lo conseguís, realmente sois unos cracks). Un punto a favor de este juego es que tiene un tutorial jugable de diez minutos (con diez cartas) que te libra de tener que empollar las instrucciones (jo, gracias). Es muy divertido y te estruja las neuronas hasta el más allá, porque fácil, lo que se dice fácil, no es… Consta de tres escenarios distintos, el primero consiste en rescatar una fórmula perdida en un laboratorio de un científico, y un código para salir de allí.

En el segundo, titulado Squeek & Sausage, un payaso malvado nos ha encerrado en una casa de mala muerte donde da la vuelta el viento, y hay que salir como sea. Superdotados de la lógica y el pensamiento deductivo, éste es vuestro… difícil no, lo siguiente.

Cabe la posibilidad de que te recluten en la NASA si se enteran de que los has resuelto en tiempo. Y el tercero y último tiene la novedad de separar a los jugadores en dos grupos, lo que obliga a ser un grupo más numeroso que dos, pero bueno, estas cosas pasan…cada grupo está en una punta de la isla y desde allí informa al otro grupo sobre cada enigma y puzzle. Es un juego muy interesante que te exige hasta el último rincón de tu cerebro trabajando a toda máquina, especial para jugadores con experiencia en este tipo de juegos

  • Nº de jugadores: 2-6
  • Tiempo de juego: 60´
  • Precio actual: 29,99€

Rinho Hero – super battle

Rhino

Vuelve Rhino Hero acompañado de más animales superhéroes para conquistar el piso más alto del edificio en este divertido juego de habilidad para toda la familia.

Para quien no conozca la primera versión de Rinho Hero, debemos construir un edificio cada vez más alto con cartas dobladas a modo de paredes y colocar techos para que nuestra figura vaya escalando pisos. En esta super versión hay más variedad de paredes en cuanto a tamaño y al haber varios animales luchando por subir, el ganador es quien tuviera la figura en el piso más alto antes de que todo se derrumbe. Además esta edición cuenta con dados para luchar si es necesario cuando dos animales se disputan la misma planta.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 10-20`
  • Precio actual: 21,50€

Pandemic Legacy: Temporada 2

Pandemic2

71 años después de la primera parte que tanto nos dio que hablar, se presenta esta segunda que se antoja mucho más asfixiante e intensa. Sin saber muy bien por qué, ni los grandes líderes mundiales ni científicos son capacees de detener la enfermedad que está asolando el planeta. Casi como una última esperanza, un pequeño grupo de supervivientes decide salir de su lugar de confort, sin casi provisiones y sin saber muy bien qué deben hacer para salvar a la humanidad. Vuelven las cartas de ciudades, de epidemia y de evento, con la diferencia de que lo que se va a perseguir no es la erradicación sino la prevención en las zonas no infectadas.

El mapa de Pademic está por descubrir, cosa que tendrá que hacer cada jugador con estrategia y un poco de suerte. Algo de agradecer es que no es necesaria la primera parte para jugar a este juegazo.

  • Nº de jugadores: 2-4
  • Tiempo de juego: 45-90'
  • Precio actual: 72,80€

Dungeons & Dragons 5ª Edición

Dydliros

El juego de rol más famoso de todos los tiempos he estrenado este año su quinta edición en español. Edge tomó el relevo de Devir (que llevaba publicando D&D en español desde la tercera edición) y después de verano publicó la caja de inicio y el manual del jugador y ha ido publicando el resto del material poco a poco a lo largo de los meses posteriores. En esta edición han cuidado la maquetación y la traducción para que la calidad esté a la altura de la edición en inglés.

  • Nº de jugadores: +3
  • Tiempo de juego: +30'
  • Precio actual: 47,49€

El séptimo mar

7 mar

El séptimo mar es un juego de rol que tiene ya unos años, pero que ha sufrido una transformación completa tan radical que se merece estar en esta lista como si de un juego nuevo se tratase.

Ambientado en un lugar parecido a la Europa de finales del siglo XVII y con el estilo de las novelas de Dumas. Ahora el papel de los héroes es mucho más importante y decisivo para el desarrollo de la aventura, se mantienen los duelos con espadas aunque se ha modificado la mecánica para vencer. En general todo el juego es mucho mas ágil y sencillo para que puedas empezar a jugar cuanto antes. Si te gustan los tres mosqueteros e interpretar tu papel hasta el final este es tu juego de rol.

  • Nº de jugadores: +3
  • Tiempo de juego: +30'
  • Precio actual: 47,49€

El resurgir del dragón

El Resurgir Del Dragon

Este es un juego de rol que Nosolorol Ediciones ha creado a partir de la licencia abierta de Dungeons & Dragons, de esta manera surge un juego totalmente nuevo pero que sigue las reglas de juego de D&D.

La editorial ha querido crear un juego sencillo, así que decidieron publicar un único manual que contiene toda la información necesaria para jugar y así evitar que nos tengamos que comprar varios tomos. Tiene las mismas clases, razas, objetos mágicos y demás características de D&D, pero además han añadido mas información y tipos a cada categoría para enriquecer el juego y que no sea una rescritura del gran clásico.

  • Nº de jugadores: +3
  • Tiempo de juego: +30'
  • Precio actual: 49,99€

Gloomhaven

Gloomhaven

Desde el primer momento en el que supimos que era un juego legacy estilo D&D, nos dijimos, ¿Merece la pena comprase un juego de este precio con estas características? ¡¡¡Pues ya os podemos decir que sin ninguna duda!!! La caja es digna de museo, con un montón de accesorios. 100, (sí,sí…cien!!!) escenarios para pasar uno de los ratos más absorbentes de vuestra vida, la trama está acompañada de intrahistorias para cada uno de los personajes, un mapa gigantesco, horas y horas de juego sin un momento de descanso.De momento sólo está disponible en inglés, pero esperamos poder disfrutar de él en español dentro de no mucho.

Este juego se nota que ha sido pensado y elaborado a conciencia. Os lo recomendamos con mucha insistencia, no os arrepentiréis nunca, ¡palabra!

  • Nº de jugadores: 1-4
  • Tiempo de juego: 30' por jugador
  • Precio actual: 130-210€

Algo tiene el vino cuando lo bendicen: así es Gabriel H. Walta, el dibujante de cómics que está triunfando en Marvel

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La Visión

Los Eisner son considerados como los premios de cómic más influyentes de Estados Unidos lo cual hace que, en muchos aspectos, tengan una gran relevancia internacional pese a que, claro, su foco se centra en el país de las barras y las estrellas. Los paralelismos, inevitablemente, tienden a compararlos con los cinematográficos Oscar, y así es cómo titularon casi unánimemente los medios españoles que se hicieron eco del Eisner a la Mejor Serie Limitada otorgada a 'La Visión' del guionista Tom King y el dibujante español Gabriel Hernández Walta y que encumbraba a este último como uno de los artistas del año.

Fue la única alegría de una edición de premios en los que otros nominados españoles como Paco Roca, Albert Monteys, Emma Ríos, Pere Pérez, Santiago García (como coordinador de la antología Panorama) o Florentino Flórez (éste por el libro Ditko: Unleashed, dedicado al dibujante creador de Spiderman), pero no el único premio del año para Hernández Walta. El dibujante también vio reconocido su trabajo en 'La Visión' con el premio a la mejor obra extranjera en el pasado Salón del Cómic de Barcelona e hizo doblete en los premios Carlos Giménez de la Heroes Comic Con Madrid: Mejor Dibujante y Mejor Obra Internacional ('La visión').

Tres lustros de trabajo incansable

El Velo Página 3

Definir a Gabriel Hernández Walta como un "nuevo valor" no solo sería algo totalmente injusto, sino, además, completamente erróneo para un autor que, a sus 44 años, alcanza el que probablemente sea su momento creativo más álgido después de tres lustros de constante crecimiento. Hay que remontarse a los primeros años de la década de los 2000 para encontrar sus primeros trabajos reseñables, acogidos por la editorial norteamericana IDW. Conocida por su inagotable capacidad de lanzar cómics basados en todo tipo de franquicias del cine, la televisión y los vídeojuegos, dejando en segundo plano a los equipos creativos de los mismos, la editorial suele ser punto de entrada en la industria para muchos jóvenes valores.

Cuando el dibujante español pasó a trabajar en títulos como 'CVO (covert Vampiric Operations)', 'Tales of terror' o 'Clive Barker: The thief of always', Hernández Walta ya había ganado su primer galardón, un premio de cómic de Injuve en cuya edición competían otros artistas actualmente consagrados como Fermín Solís, Álvaro Ortiz o Esther Gili, reconocimiento que, como el autor ha declarado en diversas ocasiones, le animó a dedicarse de manera profesional a dibujar cómic después de haber cursado estudios de Bellas Artes en la Universidad de Granada.

No diga terror, diga ElTorres

Portada Elvelo

Paralelamente a IDW, Gabriel también colaboró con el guionista español ElTorres en un número de uno de sus primeros proyectos, la serie de corte fantástico-medieval 'Miserere'. Juan Antonio Torres, más conocido por ElTorres, es el guionista y editor español que más empeño ha puesto en los últimos años en reivindicar el espíritu del tebeo popular y de género, siendo responsable de un buen puñado de obras de aventuras, terror y fantasía junto a dibujantes como el propio Gabriel Hernández Walta, Juanjo Ryp o Jesús Alonso Iglesias.

El tándem ElTorres-Hernández Walta publicó primero para el mercado estadounidense y luego para el español dos obras de terror como 'El Velo' y 'El bosque de los suicidas' que lograron enganchar a lectores de ambos continentes gracias a argumentos que aprovechan muy bien resortes clásicos del género de terror aportándoles aire fresco y, desde luego, al buen trabajo de un Gabriel Hernández Walta que empezaba a apuntar maneras. Sobre ambos cómics, por cierto, planea una más que razonable sospecha de plagio por parte de Hollywood.

Mutantes para la eternidad

Astonishing Lápiz y tinta de Gabriel H. Walta en una página de Astonishing X-Men

El trabajo del dibujante melillense para IDW, que se vio también en series como 'Zombies vs. Robots', llama la atención del editor de Marvel C.B. Cebulski, a quien la editorial de Spiderman y el Capitán América había encomendado la labor de encontrar a nuevos dibujantes que pudiesen alcanzar el estrellato dibujando a sus superhéroes. El español figuró entre los elegidos, entrando de cabeza a la familia de títulos mutantes, una de las joyas de la corona de Marvel.

Gabriel Hernández Walta fue recibiendo encargos consistentes principalmente en episodios sueltos dentro de maxisagas y crossovers hasta que su buen trabajo se empieza a traducir en encargos más suculentos. Comienza con las últimos entregas de la serie 'Astonishing X-Men', que cerraría en el número 68 y continuaría con la serie regular dedicada al supervillano-superhéroe-supervillano-superhéroe 'Magneto', su trabajo más prolongado hasta la fecha.

Con guiones del norteamericano Cullen Bunn, y la ayuda puntual de dibujantes como el español Javier Fernández y Paul Davidson, la serie supone el gran escaparate. Hernández Walta muestra una gran capacidad para mantener un sello gráfico personal compatible con los gustos del lector mainstream de superhérores, respaldado por una gran solidez a la hora de diseñar páginas y ambientes. Su trabajo, desde luego, destaca bastante por encima del del guonista Cullen Bunn, que llegaba después de celebradas etapa escribiendo aventuras de Deadpool o Veneno y cuyo trabajo más interesante sigue siendo la serie 'Harrow County'.

Cosas de androides

La Visión Un momento de la serie de La Visión, para Marvel

'Magneto' serviría como aperitivo para la serie que, definitivamente, ha convertido a Gabriel Hernández Walta en uno de los dibujantes mejor considerados del cómic estadounidense. Acompañado de Tom King, guionista de moda en EE.UU gracias a su buen trabajo al frente de series como 'Batman', 'Omega Men', 'Mr. Milagro' o esta 'Visión', el dibujante ha mostrado una gran capacidad a la hora de retratar el ambiente de sitcom disfuncional protagonizada por una familia de androides con padre miembro de los Vengadores.

'La Visión' es una de esas series Marvel 'raritas': alejada de convenciones y megaeventos, protagonizada por un personaje de segunda fila o en horas bajas con el que no se teme "experimentar"... Como ha ocurrido con tantas veces que Marvel ha ido por ese camino, el éxito fue rotundo. La serie fue habitual en todos los listados de mejores cómics de 2016 e incluso hubo quien se atrevía a afirmar que nos encontrábamos ante el mejor tebeo Marvel de los últimos 20 años.

En España, la serie ha sido publicada en dos tomos recopilatorios a caballo entre 2016 y 2017. El primero también fue destacado entre los mejores tebeos de 2016 y el segundo, muy posiblemente, seguirá su mismo camino. En este año de premios, Gabriel Hernández Walta ha recogido el testigo del español Carlos Pacheco en 'Vengadores, Indignados' ('Occupy Avengers'), una serie no exenta de cierta controversia que buscaba enfrentar a los Vengadores a "problemas reales" en la América menos glamourosa.

En plena era Trump, una serie de título tan contestatario no parecía la mejor idea. La facilidad que ha mostrado Marvel para quitarse de encima series hizo que la serie acabase tras solo nueve números. A Hernández Walta le podemos ver actualmente en Estados Unidos al frente de la serie protagonizada por el Doctor Extraño, y no sería estar desencaminado vaticinar que no tardará mucho en volver a hacerse merecedor de uno o varios premios.

Hot Wheels AI vs Anki Onedrive: la guerra por ganar el Scalextric del siglo XXI

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Anki Onedrive

Scalextric es el juego no de una generación sino el juego que ha pasado por varias generaciones ya, de padres a hijo. Llegabas a casa por las tardes de clases y era carrera tras carrera con tus hermanos, o invitabas a un amigo y te pasabas el sábado entero dando vueltas en el circuito por ver quién conseguía ser el más veloz. Es un juego mítico, tanto que el nombre de la marca a ha pasado a ser de uso común con el paso de los años. Scalextric es sinónimo de coches de slot, ¿lo seguirá siendo en los próximos años?

Con el auge de los videojuegos y sagas tan exprimidas como 'Need for Speed', el Scalextric ha quedado relevado a un segundo plano. No hay cifras de ventas para ver la evolución exacta, pero una simple búsqueda en Google Trends nos revela cómo el interés ha ido bajando en la última década. Hot Wheels ha aprovechado para traer un toque de aire fresco pero atrás queda la expectación que generaba Scalextric y sobre todo, la comunidad que tenía a sus espaldas. ¿Cómo se presenta el futuro entonces? Con varias alternativas que buscan repetir ese éxito y ser el Scalextric del siglo XXI, alternativas cargadas de tecnología e inteligencia artificial.

El coche en miniatura del siglo XXI es inteligente y no va por raíl

La esencia de Scalextric ha sido también su éxito, por eso durante décadas no ha cambiado su funcionamiento: coches de slot por unos raíles de una pista modular (que montabas a tu gusto). Era fácil, desde tu mando te limitabas a darle más o menos potencia eléctrica, siempre buscando el punto exacto para no salirte de la pista en las curvas. Para no aburrir a los jugadores –y para seguir vendiendo– comenzaron a surgir nuevas versiones con nuevas funciones: cambios de carril, tracción 4x4 en los coches, "entrada en boxes", control de frenado... ¿Pero cómo vas a competir contra un videojuego donde controlas todas las partes del coche y puedes estrellarte contra tus competidores?

Scalextric La comunidad Scalextric ha montado durante años campeonatos y torneos, así como exposiciones de coches en miniatura y circuitos.

En la actualidad Scalextric tiene incluso un kit que se integra con tablets y smartphones, el Scalextric ARC te permite personalizar ciertos aspectos de las carreras como la entrada en boxes o tener un semáforo al inicio de la carrera y los resultados en tiempo real. Aparte de esto, las novedades se limitan a nuevos coches en miniatura. Todas las novedades en 2017 fueron por ejemplo nuevos coches en miniatura y una actualización del Scalextric ARC. Esta evolución más que convencer a nuevos usuarios, mantiene a los antiguos.

Pero algunos fabricantes tienen claro cómo recuperar esa ilusión por las carreras con coches a escala: con muchos sensores y mucha "inteligencia artificial". Lo de la inteligencia artificial hay que cogerlo con pinzas, actualmente cualquier objeto que responde automáticamente a variables se dice que está dotado de inteligencia artificial. Sea como sea podemos decir que son inteligentes, ya no necesitan de un raíl que les guíe, tienen sensores y son lo suficientemente inteligentes para no salirse de la pista.

¡Hot Wheels, inteligencia a tope!

Por mucho tiempo el fabricante de juguetes Mattel nos ha inculcado que sus coches Hot Wheels son "velocidad a tope", pero los tiempos cambian y al igual que los automóviles de verdad, poco a poco van adquiriendo conducción autónoma. Bajo el nombre de 'Hot Wheels AI' se nos presenta a los coches en miniatura del futuro. Se controlan por radiocontrol y con múltiples sensores en la parte frontal y trasera, son capaces de detectar la pista en la que se encuentran para no salirse de ella.

El funcionamiento es sencillo, se trata básicamente de coches con control remoto en los que podemos llevar la aceleración y la dirección. El circuito está compuesto por tramos –sin raíles y completamente planos– que puedes montar dándole diferentes formas. Gracias a lo sensores incorporados en el coche se detectan los bordes de la pista para no salirse de ella, así como los coches que hay alrededor para no chocar entre si. Los diferentes modos de juego te permiten o bien conducir por libre sin la pista, o bien practicar en ella o bien competir en la pista contra otros coches.

La misión de los coches inteligentes es en definitiva ayudarte a respetar el circuito, pero también proporcionar la posibilidad de competir contra un coche dirigido por el juego, o de poner obstáculos virtuales. Obstáculos virtuales sí, como en Mario Kart cuando relentizas al que va primero o cuando sueltas un plátano (en este caso aceite) para que el que venga detrás de ti derrape. Todo esto se consigue con el mapeo del circuito para que el coche tome el control de la conducción y actue de un determinado modo en alguna parte concreta de la pista. El coche en un momento determinado gira una de sus ruedas para hacer un derrape, dando la sensación de que ha pisado un charco de aceite por ejemplo. Hay algunos detalles más, por ejemplo el nivel de dificultad que queremos en la conducción. Cuanto mayor sea la dificultad, menos ayuda tendremos en la conducción por parte de la inteligencia artificial.

Hot Wheels AI Hot Wheels AI crea unas manchas de aceite virtuales en la pista para que cuando el coche pase por ahí gire como si estuviese patinando.

En el kit básico de Hot Wheels AI tenemos dos coches y cada uno tiene su propia personalidad: uno es algo más veloz y el otro es mas manejable. Además de los dos coches y los tramos de pista se encuentran los dos mandos, que son el cerebro de cada coche y el modo de interactuar con el usuario. Interactua no solamente dandole el jugador las órdenes de conducción, sino también indicando la información de carrera o sonidos de ambiente. El precio de este kit básico ronda los 100 euros, aunque por supuesto hay ampliaciones con nuevos coches y circuitos.

Anki Onedrive, el resultado de mezclar coches en miniatura con videojuegos

Antes de que los coches de Hot Wheels fuesen inteligentes llegaron los coches de la marca Anki. La presentación de Anki Drive se hizo a lo grande, en una mismísima keynote de Apple. No era casualidad, pues estos coches controlados desde un smartphone cuando salieron a la venta en 2013 se conducían únicamente desde el iPhone. Con 50 millones de dólares de inversión y varios años de desarrollo llamaron la atención de todos y ahora han evolucionado, entre otras cosas, a Anki Onedrive.

Los coches de Anki proponían algo distinto para las carreras, ya no hacía falta un control por raíles, sino que los propios coches tenían sensores para no salirse de la pista. Seguramente por eso dejaron atrás los tramos de pista modulares y apostaron por una superficie de vinilo con una pista dibujada pero sin ningún obstáculo físico que trazara la ruta del coche. Aunque con Anki Onedrive han apostado sin embargo por los tramos de pista modulares, para que el usuario pueda construir el trazado que quiera más fácilmente –y para vender más piezas y ampliaciones aparte–.

El control de los coches es similar al de Hot Wheels, conducción asistida con control de velocidad y dirección, pero desde el smartphone o la tablet y no desde un mando físico. Esto aunque tenga otras ventajas, es un punto en contra clave pues además de la dificultad de controlar un joystick virtual –algo que ya se ha demostrado en muchos otros videojuegos para móviles– tenemos el hecho de que hay que mirar tanto a la pantalla para los controles como a la pista.

¿Por qué meter el smartphone de por medio? Porque para entender Ankin Onedrive debemos verlo más que como evolución de los coches de slot, como evolución de los videojuegos de carreras. Los coches y la pista son sólo la representación final de toda la experiencia, pero es en la app del juego donde están todas las complejidades del mismo. Tenemos pilotos con su propia personalidad, armas con las que atacar a los oponentes, mejoras en el coche o reparaciones en el taller que repercuten directamente en la velocidad y el manejo del coche...

La dosis de inteligencia en los coches de Anki es superior a la de Hot Wheels AI. Cada coche es un pequeño robot, con su procesador y su capacidad para tomar decisiones. Mediante la cámara de infrarrojos que tiene en la parte inferior y los sensores traseros y delanteros mapea su posición 500 veces por segundo enviando los datos al smartphone. Una vez analizada la pista piensan en las mejores rutas posibles para hacer el trazado más rápido de todos y lo ejecuta, teniendo en cuenta no solamente el factor de la forma de la pista sino también a sus oponentes y a la propia personalidad del piloto y la capacidad del coche.

Como cualquier videojuego de carreras, también tiene varios modos de juego: carrera, batalla, batalla de velocidad, rey de la pista, mejor vuelta y takeover, donde hay que hacerse con el control de un camión. Un camión que efectivamente se compra por separado, al igual que más coches y tramos de pista para jugar correctamente ciertos modos de juego. El kit de inicio cuenta con dos coches y 10 tramos de pista que nos costará algo menos de 200 euros. Cada tramo de pista nuevo tiene un precio que oscila entre los 10 y 30 euros, mientras que cada coche nuevo asciende a unos 60 euros.

Lo que ni Hot Wheels AI ni Anki Onedrive te van a ofrecer

Por muy inteligentes que sean los coches de juguete de nueva generación, hay cosas que sacrifican y dejan atrás. Un niño de estas cosas ni se va a dar cuenta, pero sí una persona por las manos de la cual ha pasado un Scalextric. Obviando la nostalgia y los recuerdos que puedan causar un Scalextric tenemos:

  • Coches reales de fabricantes conocidos: ni Hot Wheels ni Anki cuenta con la representación a escala 1:32 de coches reales. En Hot Wheels se respeta la escala 1:32 pero no se trata de coches que existen en a realidad, Anki directamente no respeta ni la escala 1:32
Scalextric Los coches de Scalextric generalmente son representaciones a escala 1:32 de coches reales
  • Horas de juego sin preocuparte de la batería: Si no hay slot y raíl, no hay forma de llevar la electricidad al coche para que se mueva. En los dos fabricantes los coches se cargan y tienen una autonomía de aproximadamente media hora. Lo de pasarse horas seguidas jugando es cosa del pasado.
  • Jugar sólo es una opción: Lo interesante del Scalextric era la competencia que generaba entre los jugadores, porque jugar sólo no tenía sentido, no había forma de competir contra ti mismo. En Hot Wheels y Anki los coches pueden conducir sólos, por lo que puedes competir contra la máquina también.

Pisando el acelerador para hacerse con el primer puesto

El objetivo tanto de Hot Wheels AI como de Anki es que cuando alguien piense en juegos de carrera de coches su nombre sea el primero que suene. No es fácil, porque independientemente de que los niños de hoy no sepan ni lo que es un Scalextric, saben lo que es un smartphone, una tablet y una consola con todos esos videojuegos de carreras disponibles. En la carrera por hacerse con el primer puesto, se compite también contra los videojuegos.

¿Quien lleva la delantera? A pesar de que no están exactamente en el mismo contexto, ahora mismo Anki Onedrive tiene una posición privilegiada respecto a Hot Wheels AI. La tecnología que hay dentro de estos coches en miniatura es realmente increíble, pero sobre todo el concepto de todo el juego. La opción de expandir las opciones del videojuego con coches en miniatura reales tiene más atractivo que mejorar los coches en miniatura reales simplemente. Es un juego más complejo, los coches son más inteligentes, hay más opciones de juego... muchas ventajas con una sola desventaja respecto a Hot Wheels AI: el precio.

Anki Anki Onedrive, gracias a la tecnología de sus coches se ha posicionado como la alternativa a Scalextric en la actualidad.

Difícilmente alguno de los dos tendrá el éxito de Scalextric o las ventas de los videojuegos, pero sí que hay opciones para estar en la lista de deseos de muchos niños. ¿Cómo más mejorarán en el futuro? Esperemos que no solamente sacando más modelos de coches.

Imagen | 132slotcar
Más información | Hot Wheels y Anki
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'Artemisa', nuevo libro del autor de The Martian: saber cómo funcionan las cosas es clave para vivir en la Luna

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Artemisa Andy Weir

¿Qué tienen en común Jazz Bashara y Mark Watney? Son personajes de Andy Weir, viven una aventura en el espacio, son deslenguados, usan el humor y en ambos casos una especie de reencarnación de MacGyver en zonas de menos gravedad que la Tierra. Ah, y que ambos son los encargados de engordar la cuenta corriente de Weir.

Tras el éxito de 'The Martian', 'Artemisa' (ya disponible por 8 euros en formato Kindle y 20 euros en papel) es la nueva novela espacial de la que queremos hablarte. Sin spoilers.

No, Artemisa no es la segunda parte de The Martian

Si al oir hablar de segunda novela de Weir, el espacio y un protagonista metido en problemas para sobrevivir en el espacio, piensas inmediatamente en una especie de segunda parte de 'The Martian', mejor detente. Hay muchas, quizás demasiadas similitudes entre ambos libros, pero no estamos ante una continuación del estreno literario de Weir.

The Martian ilustracion

Lógicamente 'Artemisa', el nuevo libro, tira completamente del nombre de su autor y 'The Martian' para atraerte. Aquí el factor sorpresa y hasta curioso del estreno de Weir no está. Aunque para muchos del gran público, 'The Martian', el primer libro de Andy Weir, no existió hasta que saltó a escena la película protagonizada por Matt Damon, esta novela de género de ficción científica fue durante 2014 y 2015 una de las más comentadas dentro del mundillo.

Todo en 'The Martian' resultó diferente. Desde que se convirtiera en un bestseller tras empezar como una autopublicación de Weir en Amazon, hasta su mayúscula y exitosa adaptación al cine de la mano ni más ni menos que de Ridley Scott.

En 'Artemisa' el espacio tiene un papel protagonista. Ahora la acción se sitúa en la Luna, en Artemisa. De allí es nativa Jazz Bashara, la protagonista que trabaja como porteadora de material proveniente de la Tierra pero que realiza contrabando para obtener mayores beneficios con los que vivir mejor en una ciudad, la primera y única de la Luna, donde el dinero lo es todo. No es vano es prácticamente un destino turístico de ricos de la Tierra.

De pronto, Jazz ve la oportunidad de cambiar su destino cometiendo un delito a cambio de una lucrativa recompensa. Y ahí empiezan todos sus problemas, pues al hacerlo se enreda en una auténtica conspiración por el control de Artemisa que le obliga a poner en peligro su propia vida..

Es el único spoiler que os haré y que puedes leer en la contraportada del libro. Y efectivamente, de nuevo Andy Weir pone en el espacio una situación de supervivencia donde su estilo, guste más o menos, lo impregna todo.

Así sería la vida en la Luna ... según Andy Weir

En la forma de narrar esta aventura espacial, Weir no recurre esta vez a varios narradores, algo que funcionó muy bien en 'The Martian', especialmente en la parte a modo de diario de Mark Watney. Aquí es en todo momento la protagonista la que tiene la voz en el libro.

Colonia en la Luna según la NASA

Andy Weir es consciente de que parte del éxito de 'The Martian' es la manera desenfadada, incluso ácida y borde que tiene Mark de contar su historia, así que aquí el perfil de la protagonista es idéntico: personaje que piensa pero sobre todo actúa y nos lo cuenta de forma directa y con humor. Personalmente hay momentos, no muchos por suerte, en que esa coloquialidad que Weir quiere traspasarnos respecto a Jazz Bashara se vuelve vulgar y demasiado directa para con el lector. Y no hubiera estado mal enfocar al protagonista de 'Artemisa' desde otro punto de vista o personalidad que no fuera tan parecida a la del Robison Crusoe de Marte.

Cambia el lugar, ahora la Luna en vez de Marte, y la historia, pero Andy Weir no se ha molestado mucho en hacer Artemisa diferente de The Martian. Lógico: le espera seguro un nuevo blockbuster en el cine y mejor no arriesgar ni complicarse

En ese lenguaje directo y de acción no hay mucho lugar para las descripciones y mucho menos para dar más que pequeños arañazos a los personajes. A lo largo de las casi 400 páginas del libro lo que no es acción apenas se limita a aspectos técnicos o de las instalaciones y tecnologías. Ahí Weir lo vuelve a bordar y hace muy asequibles explicaciones de tareas o situaciones del espacio que son diferentes a las que estamos habituados y en las que a veces es incluso tan descriptivo que cuesta de seguir. En todo caso, la ciencia que divulga Weir es amena, curiosa en ciertos momentos y sobre todo es clave para que podamos avanzar en la historia sin que queden cabos sueltos y con nuestra dosis de "ciencia posible" del día. Y todo ello, insisto, de manera muy verosímil.

La descripción de cómo podría ser la vida en el espacio vuelve a ser realista, con escenarios, situaciones y explicaciones rigurosas con la ciencia y bien explicadas. Es sin duda el gran valor de la escritura de Weir,a lo que no le ayuda nada una traducción que por momentos es deficiente, más quizás por la desgana que por la complejidad de escritura de Weir.

En general 'Artemisa' me ha parecido un libro más dinámico, especialmente en el tercio final, donde las descripciones técnicas se hacen de manera ágil y sin que la sensación de acción quede penalizada por ello.

Spacex Bfr Mars Spaceship Moon Base 2 Recreación de una colonia en Marte (SpaceX)

Junto con la ciencia de la vida fuera de la Tierra, la protagonista es el pilar de 'Artemisa'. Jazz Bashara tiene mucho del Mark Watney en cuando a ser una especie de MacGyver espacial. Hace gala durante toda la narración de muchos conocimientos técnicos pero sobre todo una facilidad asombrosa para aprender y ejecutar planes valiéndose de esa base tecnológica casi innata. En 'The Martian', Matt por lo menos era astronauta y botánico, y habida cuanta de cómo describe el genial Chris Hadfield la preparación de un astronauta en su libro "'Guía De Un Astronauta Para Vivir En La Tierra'", esa facilidad para ir solucionando problemas valiénose de la tecnología parece más justificada, y es todo un ejemplo didáctico del método de proyectos en tecnología. Pero con Bashara esas situaciones se antojan menos naturales o más difíciles de justificar. Le basta una búsqueda en Internet para ponerse al día de materiales o desarrollos de los que cinco minutos antes no sabía nada. Que no se diga que no es positiva y busca siempre avanzar y sobrevivir.

La literatura de Artemisa es básica, muy facilona. El valor del libro de Andy Weir es la narración cientificamente realista de cómo podría ser una colonia humana en la Luna y la puesta en valor del conocimiento científico y técnico para sobrevivir

La lectura de 'Artemisa' es muy sencilla, rápida y, pasados un par de capítulos, engancha. Pero no lo hace ni por la calidad de la escritura ni por ser un libro de ciencia ficción que vaya a quedar para el recuerdo. Lo hace como cada libro de Camila Lackberg o la invasión de novela negra en serie: por querer saber qué ocurre a continuación y cómo acaba la historia. Punto. Entre esa mezcla, en 'Artemisa' encontramos algo de espíritu antiglobalización y de cierta lucha de clases.

Si tienes curiosidad con 'Artemisa', adelante: no tardarás más que un par de tardes en acabarlo (ideal para periodos de vacaciones) y te entretendrá. Si no, mejor espérate a la película.

'Agents of S.H.I.E.L.D.' es el mejor cómic de superhéroes que puedes ver en televisión

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Agents of Shield

Una de mis etapas favoritas de toda la vida en los cómics (me diréis que qué original soy) es la de la 'Patrulla-X' de Chris Claremont. Sí, digo 'Patrulla-X', que lo de 'X-Men' es un "invento posterior". Sin esos tres largos lustros del guionista a cargo de los mutantes, esta franquicia no tendría los réditos que tiene hoy en día. Esa etapa puede ser perfectamente el paradigma de cuando hablamos de la magia de los cómics de los ochenta.

Y ¿en qué residía esa magia?: pues en esa sensación de que las sucesivas sagas formaban parte de una historia superior, ya no a nivel argumental (aunque la máxima en esa época fue la de "ningún mes sin un continuará") sino en el propósito de contar la vida de toda una generación de héroes. Ese espíritu es el que Marvel ha logrado transmitir en su universo cinemático y, sobre todo, en la decana de sus series: 'Agents of SHIELD'.

Desarrollada para que fuese la punta de lanza de las series televisivas de Marvel, 'Agents of SHIELD' tenía en su aval nacer como una especie de spin-off del arco de la iniciativa que logró reunir 'Los Vengadores'. De hecho cuenta con el carismático Agente Phil Coulson (Clark Gregg) encabezando el reparto y a Joss Whedon dirigiendo y escribiendo junto a su familia (Jed y Maurissa Tancharoen) el piloto de la serie.

Un "hombre normal" en un mundo de prodigios

Shield Coulson

Desde el principio ya sabíamos que en 'SHIELD' no iba a haber grandes superhéroes, de hecho una de las grandes inspiraciones para crear la serie es 'The Zappo', un episodio de 'Buffy Cazavampiros' que deconstruía la típica historia para poner el foco en aquel que es ignorado. En este caso es el personal de la agencia paramilitar el que se ve en segundo plano en las aventuras de los superhéroes.

El agente Coulson simboliza en cierta medida eso: no es más que un agente, importante, pero uno más ya no en la corporación sin rostro que es esta agencia sino en un Universo Marvel en expansión. Pero además es alguien con quien conectamos enseguida sobre todo porque, al igual que nosotros, le fascinan los superhéroes. Es ese niño que coleccionaba Spiderman, ese fotógrafo de Marvels, es Jimmy Olsen, Snapper Carr, Rick Jones, Kamala Khan... nosotros.

Shield Pilot

Tras la batalla de Nueva York descubrimos que Coulson está vivo y reclutando a un grupo de agentes para un destacamento especial de S.H.I.E.L.D. dedicado a investigar sucesos sospechosos de ser causados por actividad metahumana. En el equipo se encuentran Melinda May (Ming-Na Wen), Grant Ward (Brett Dalton), Leo Fitz (Iain de Caestecker) y Jemma Simmons (Elizabeth Henstridge). En su primera misión, se toparán con Skye (Chloe Bennet), una hacktivista con un pasado misterioso.

No voy a mentir: pese a tener uno de los mejores pilotos de la temporada 2013/2014, la primera mitad de la temporada inaugural fue un continuo tira y afloja en el que todavía no estaba claro cual iba a ser el propósito de la serie. Que si el origen de Skye, que si la carividente (Ruth Negga)... poco a poco iban dando vueltas y, justo cuando uno se debate entre si seguir con ella o no, pega el salto que necesita.

El salto fue a través de 'Capitán América: Soldado de invierno', donde asistíamos atónitos al descubrimiento de que la organización filonazi HYDRA no solo no seguía existiendo, sino que estaba en la misma médula de SHIELD. Esta idea, con la que se jugó en el magnífico cómic de 'Guerreros secretos' de Jonathan Hickman (y Bendis, que coescribió los primeros números), puso patas arriba la serie de ABC convirtiendo a Coulson, May, Skye y compañía en los pocos íntegros en una agencia corrupta.

Esto, unido a algunas tramas y apariciones de personajes venidos de las películas, son algunas de las preocupaciones que hay entre los espectadores de la serie por el sentido de todo esto: ser la serie más conectada con las películas de Marvel. Una sinergía con la que hay que tener cuidado para no perder su identidad, y esto es algo que 'Agents of SHIELD' consigue.

Dinámicas de cómic aplicadas a la televisión

Secret Wars Spiderman

Marvel hace con su Universo Cinemático lo mismo que en su Tierra 616 (el universo principal de los cómics): crea sus conexiones y, mientras cada serie se puede leer independientemente, existe cierta codependencia. Hecho patente sobre todo cuando hay acontecimientos grandes como los eventos, anteriormente conocidos como crossovers.

Pondré el ejemplo básico: 'Secret Wars' (la de los 80) se creó como una serie independiente pero cuyas secuelas se podían ver en los cómics de los superhéroes participantes: al mes siguiente de que en el #251 de 'Amazing Spider-Man' viésemos al trepamuros entrar en una estructura extraña en Central Park, Spiderman regresaba con un traje negro de naturaleza desconocida; Hulka sustituía a La Cosa en 'Los 4 Fantásticos', etc. El lector de una de dichas series podía simplemente disfrutar con "la saga del traje negro", ignorando qué había pasado entre esos dos números o podía ir al kiosco a pillarse esa nueva colección que juntaba a la mayoría de héroes de Marvel.

Y esto pasa aún hoy, aunque dependiendo del cómic y su autor, puede que sea más o menos necesario entrar a leer el evento anual. Con 'Agents of SHIELD' pasa lo mismo: puedes ver la serie sin sentir la necesidad de saber por qué de repente todo el mundo es HYDRA o de dónde salen los Acuerdos de Sokovia o, si la curiosidad te está matando, puedes ver las películas oportunas.

Fall of The mutants

Pero esta similitud con las dinámicas del cómic de superhéroes no es la única que existe con 'Agents of SHIELD', ya que la ficción de Jed Whedon y Maurissa Tancharoen representa como muy pocas series de superhéroes en televisión lo que es ser un cómic de Marvel. Para hablar de ello voy a volver a 'La Patrulla-X' de Chris Claremont. A lo largo de sus diecisiete años a cargo de la franquicia más importante de Marvel hemos visto a los mutantes de multitud de aventuras de corte diferente.

Centinelas, Fuego infernal, unas cuantas grandes sagas espaciales, de viaje por el mundo enfrentándose a dinosaurios y robots, en el inframundo, con Magneto de director de la escuela, Morlocks y Merodeadores, morir, resucitar y comenzar una nueva vida en Australia... casi por cada dibujante que pasaba por 'Uncanny X-Men', el título cambiaba de temática. Lo mismo ocurre en las series "perennes" que han visto escribir sus páginas a un buen puñado de autores, cada uno con sus propios intereses. De una etapa a otra, el Capitán América podía pasar de ser superhéroe en el más puro sentido de la palabra a espía, y viceversa.

Agents of SHIELD: mismos personajes, nuevos escenarios

¿Y en 'Agents of SHIELD'? Pues cada temporada, o cada mitad de año, Whedon, Tancharoen y Jeffrey Bell la afrontan como un reinicio de la serie. En la segunda temporada comienza la reconstrucción de SHIELD por un lado y el auge de los inhumanos; en la tercera se sigue la iniciativa de los "guerreros secretos" y la llegada del ser sobrenatural Hive; la cuarta tenemos un primer arco sobrenatural con la llegada del Motorista Fantasma, un segundo que explora los LMDs, modelos robóticos con inteligencia artificial para terminar la temporada intentando escapar de un entorno virtual.

La quinta temporada, estrenada el pasado diciembre en ABC, constará de dos grandes arcos argumentales: La primera, con la que ha vuelto por todo lo grande, traslada a Coulson, May, Skye, Mack, Yo-Yo y Simmons al espacio y al futuro. La Tierra ha sido destruida y ellos son los elegidos para salvar lo que queda de la humanidad del yugo de los Imperio Kree.

Un cambio que es muy radical pero que no deja de seguir el espíritu de una serie que lleva ADN de cómic en su misma esencia. De hecho me atrevería a decir que muy pocas series fuera de este género (y depende de con qué personajes lidiásemos) podrían soportar estos "reinicios" continuos hechos con la idea de que cada año puede ser su último (si dependiese de ABC y no de Disney, la serie hubiera terminado hace tiempo) y hay que disfrutar la prórroga.

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Y vaya si lo hacemos. Ahora mismo esta quinta temporada ha reivindicado de nuevo a 'Agents of SHIELD' como la mejor serie de Marvel a ojos del agregador Rotten Tomatoes. Si bien siempre hay que mirar estos datos con perspectiva, no estoy precisamente en desacuerdo en que esta "SHIELD en el espacio" está siendo una magnífica temporada.

Al igual que un buen cómic de superhéroes en su vertiente más aventurera, 'Agents of SHIELD' está hecha para que la disfrutemos. Es cierto que a veces no atinan, como por ejemplo con la trama extenuante del Motorista Fantasma o con el empeño de darle coba a los Inhumanos (cuya serie propia es para darle de comer aparte), pero cuando quieren, pueden lograr que nos lo pasemos genial.

Ursula K. Le Guin, una extraordinaria novelista que muestra todo lo bueno que tuvo el siglo XX en fantasía y ciencia ficción

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Atrapar una vida es imposible. Creo que era Stephen King, en esa maravilla no tan conocida llamada 'Un saco de huesos', el que subrayaba esta gran verdad. La vida del más mundano, zafio, mediocre de nosotros, de los miles y miles y miles de millones de almas que hemos hoyado la tierra, dilatadamente o en lo efímero, es mejor que la mejor de las novelas, películas, videojuegos, melodías, óleos, esculturas, monumentos jamás creados.

Pero si además se da la casualidad de que la vida a la que nos enfrentamos es una como la de Ursula Kroeber Le Guin, lo que alguien como Marco Aurelio o Aristóteles llamarían: “una vida ejemplar”, la mano se agarrota y las palabras se resquebrajan.

Escribir dichas palabras y pretender dotarlas de sentido panorámico sobre su obra, en cualquier circunstancia, sería harto complejo. Incluso aunque esta pluma fuera uno de los mayores eruditos del mundo en esta autora, contando con un ethos que nadie pudiera cuestionar la tarea que asumo. Hacerlo a la sombra de su muerte es casi un suicidio. Y sin embargo la vida nos coge así, a pie cambiado siempre, y no queda más que asumir la tarea con la consabida imperfección o esconder la cabeza en el caparazón y dejar que llueva.

Así que mi decisión ha sido, querido lector, decirle sí a esta cabecera por mucho que la herida estuviera abierta y por mucho que asuma una cortedad en mis capacidades para llevar la hazaña a buen puerto. Tal vez por una sola razón: que a mí me importa Le Guin de verdad, de corazón, y no sé a cuántos que escriban sobre ella en estos días realmente les importará sobre quién escriben. Espero que a muchos. Ojalá.

Le Guin, persona

Ya que hablamos de una tarea imposible, lo mejor es llevarla a una escala más mundana. Empecemos por la Ursula K. Le Guin ser humano, esa que murió en su hogar el pasado lunes, “en paz”, según ha comunicado su familia. Una muerte serena es la única que merecía esta maestra de las letras, la que rindió a un beligerante de la excelencia cultural como Harold Bloom y lo hizo afirmar: “Le Guin eleva la fantasía a la alta literatura de nuestra era”. Una afirmación tan cierta como petulante que probablemente hizo sonreír, desde el sonrojo, a Le Guin.

Pintemos alguna viñeta relevante. Relevante porque nos cuenta quién era Le Guin, de qué quería hablarle al mundo. Un dónde, Melbourne. Un cuándo, 14 de agosto de 1975. Un qué, la convención Aussiecon. Y un quién, Ursula K. Le Guin, al micrófono tras una presentación que la abrumó porque su intervención arranca con un “qué difícil es hablar después de esto”. Acto seguido nos cuenta que le hizo una promesa a un tal Bill Wright en Sidney, dos semanas antes.

Si este lograba montar aquel encuentro con Le Guin en Melbourne, ella, la gran dama de la ciencia ficción, daría la conferencia con un sombrerito con hélice. Le Guin saca un sombrero con hélice y se lo pone para la carcajada general del público. Su sonrisa mientras lo hace desarma. Y nos cuenta un primer rasgo importante de su personalidad. Le Guin era perfectamente capaz de tomar distancia del respeto y solemnidad que despertaba su figura y reírse de sí misma.

Segunda viñeta. Otra vez, frente al micrófono. Muchos años después, cuatro décadas, 2014. Le Guin recibe el National Book Award, la máxima distinción que otorga el Gobierno de Estados Unidos a un escritor. Casi una década después de que otro ilustre del lado fantástico de la literatura, Stephen King, subiera en 2003 a recibir la suya. Se ajusta las gafas, suelta un tímido “Ay, Dios”, y prueba su voz diciendo: “¿Cómo se oye? ¿Bien?”. Lo que sigue son cinco minutos que coparon todas las cabeceras mundiales. Hoy, es difícil verlo sin llorar.

Hay momentos clave en este discurso de cinco minutos y calderilla. Claves para la historia de la literatura y del arte por antonomasia. Uno sucede justo cuando se va a cumplir el minuto:

“Me gustaría compartir este premio con todos esos escritores excluidos durante tan largo tiempo, mis compañeros de ciencia ficción y fantasía, escritores de la imaginación, que, durante el último medio siglo vieron cómo los premios más bellos eran dados exclusivamente a los, así llamados, ‘realistas’ [a estas alturas, Le Guin hace una onomatopeya despectiva y un mohín con los labios y luego luce su sonrisa desarmante; el público ríe]”.

Esta mención nos aclara que Le Guin no quería la atalaya de marfil que otros le habían otorgado, desde la que sobrevolar un género supuestamente menor. Le Guin no aceptaba los laureles de Harold Bloom y la Academia por el convencimiento de que le eran negados injustamente a otros muchos que también lo merecían.

Muy poco después, camino del minuto y medio, Le Guin dice lo siguiente:

“Creo que se acercan tiempos duros [tres años antes de Trump], en los que querremos las voces de aquellos escritores que quieran ver alternativas a cómo vivimos ahora y que puedan penetrar con su mirada nuestra sociedad, paralizada por el miedo y sus obsesivas tecnologías, para ver otras formas de vivir. E incluso para imaginar unos cimientos reales a la esperanza. Necesitamos escritores que puedan recordar la esperanza: poetas, visionarios, los realistas de una realidad más amplia”.

Aquí vemos a la Le Guin política y pensadora, tal vez, su faceta fundamental, incluso por encima de una prosa de ángel, porque lo suyo no era deslumbrar con el cómo del mensaje, aunque lo hiciera, sino hacer que este cómo reforzara un qué verdaderamente significativo.

Le Guin, en 2014, llamaba a las armas a sus compatriotas. A todos los que conquistaban, como ella, mundos inventados, para cambiar desde esos mundos las reglas (e injusticias) de lo real. Un poco más adelante en el este artículo hablaremos de cómo esta idea de la imaginación que moldea el mundo cimenta una de sus obras más fascinantes, 'La rueda celeste'.

Minuto tres:

“Veo a los departamentos de marketing tomando el control editorial. Veo a mis propios editores, envueltos en un estúpido pánico de ignorancia y codicia, cobrándoles a las librerías por un ebook seis o siete veces más de lo que le cobran a un lector común […]. Y nos veo a muchos de nosotros, los creadores, los que escriben los libros, los que crean los libros, aceptando esto […] Vendiéndonos como un producto más como el desodorante y dictándonos qué publicar y escribir […] Los libros no son productos y el beneficio económico está a menudo en conflicto con la meta que persigue el arte”.

En otra cabecera, con un riesgo evidente de los dos guionistas que aceptaron desgranar esta verdad, escribí un artículo sobre cómo Hollywood estructura sus superproducciones en función de las secuencias de acción, hasta el punto que estas se empiezan a localizar antes de que haya un guion que las hilvane. Le Guin veía esto. Lo veía todo. Y veía, con vergüenza, cómo los creadores acataban esta prostitución inaceptable. Y decía: “¡No!”.

Le Guin no quería la atalaya de marfil que otros le habían otorgado, desde la que sobrevolar un género supuestamente menor

Para terminar, una tercera viñeta, que me proporciona la múltiple lectura de obituarios y retrospectivas que han ido saliendo a la luz las últimas 24 horas. Más que una viñeta es una página de cómic. En todas las viñetas que la componen aparece Le Guin, leyendo, como niña, como madre y como anciana. Allí 'El Mago de Oz'. Allá su “muy amado” 'Libro de la selva'. Una gran panorámica, probablemente en picado, de Le Guin leyéndole 'El Señor de los Anillos' en voz alta a sus hijos. Una viñeta solo dedicada a 'Alpha Ralpha Boulevard', apenas 14 páginas firmadas por Cordwainer Smith, el seudónimo de Paul Myron Anthony Linebarger, un erudito de Oriente y de la guerra psicológica que también amaba escribir sobre lo imaginario.

El efecto transformador que tuvo este relato en K. Le Guin, según ella, fue total: “¡Guau! Esto es tan hermoso y extraño, quiero hacer algo así”, afirmó en una entrevista realizada por Mark Wilson, periodista especializado en ciencia ficción. El relato narra, en primera persona, la experiencia de un ciudadano de una distopía de felicidad artificial que vive un terremoto social, una deriva mundial a la imperfección, la enfermedad y la incertidumbre. O lo que es lo mismo, la libertad.

Le Guin, obra

Terramar 1 Paperback Minotauro

No se puede hablar de libros así, descolgados, al analizar la bibliografía de Ursula K. Le Guin. Aunque existan, y llegaremos a ellos, primero hay que hablar de universos. Al menos, de cinco. 'Terramar', 'Hainish', 'Orsinia', 'Catwings' y 'Anales de la costa occidental'. De ellos, si el listado del ministerio de cultura de ISBN es la referencia, hay mucho que leer en castellano. Aunque algunos, como 'Catwings', están aparentemente huérfanos de edición en nuestro país.

Observar la carrera de Le Guin así, en panorámico, permite entender que hablamos de una escritora que abordó el imaginario en todas sus vertientes. La Le Guin fascinada con la magia, con los cuentos clásicos de los Andersen, Baum y compañía, crea Terramar, un archipiélago de islas donde vuelan los dragones y estudian los magos. Seis libros componen este ciclo, cinco novelas: 'Un mago de Terramar', 'Las tumbas de Atuan' (1972), 'La costa más lejana' (1974), 'Tehanu' (1990) y 'En el otro viento' (2001) y una antología de relatos, 'Cuentos de Terramar' (2002). El público principal al que van dirigidos es el lector juvenil. Pero, como todo en Le Guin, se trata de obras universales, cajas de resonancias de infinitos significados para otras tantas lecturas.

Sirva este primer párrafo de 'Un mago de Terramar' como antesala al huérfano de su lectura.

«La Isla de Gont, una montaña solitaria que se alza más de mil metros por encima del tormentoso Mar del Nordeste, es una famosa comarca de magos. De los poblados de los valles altos y los puertos de calas sombrías y estrechas más de un gontesco ha partido a servir como hechicero o mago en las cortes, o en busca de aventuras, haciendo magias a los Señores del Archipiélago y yendo de isla en isla por toda Terramar.

De entre ellos, hay quien dice que el más grande, y con seguridad el más viajero, fue el hombre llamado Gavilán, que en su época llegó a ser Señor de Dragones Archimago. La vida de Gavilán ha sido narrada en la Gesta de Ged y en numerosos cantares, pero éste es un relato del tiempo en que aún no era famoso, anterior a las canciones».

La Le Guin preocupada por el porvenir, ávida de dar alternativas más bellas al capitalismo totalizador, imagina Hainish, es decir, un futuro de ciencia ficción en el que la humanidad no partió de la Tierra, sino de Hain, a 140 años luz de nuestro planeta azul. Un planeta pacifista, en el que puede apreciarse un pasado tecnológico, ruinas de una civilización avanzada en lo científico enterradas ahora por la natural. Porque los habitantes de este planeta, los más sabios y antiguos de esa humanidad en diáspora espacial, están ya por encima de la obsesión tecnológica. Han alcanzado otro estado vital y de ordenamiento de la existencia.

Es este ciclo el que muestra el lado más adulto de Le Guin, sus reflexiones más profundas sobre la esfera de lo público, lo privado y el equilibrio entre ambos niveles.

La memorabilia nos dice que Le Guin dejó para la historia el ser la primera autora en ganar, dos veces, los Premio Hugo y Nebula con una misma novela

La componen diez libros, entre novelas y colecciones de relatos: 'El mundo de Rocannon' (1966); 'Planeta de exilio' (1966), 'La ciudad de las ilusiones' (1967); 'La mano izquierda de la oscuridad' (1969), 'Los desposeídos' (1974); 'El nombre del mundo es Bosque' (1976); 'Cuatro caminos hacia el perdón' (1995); 'El relato' (2000) y 'El nacimiento del mundo y otras historias' (2002). Cada uno supone una inmersión en diversos mundos y, lo que es mucho más relevante, diversas maneras de vivir. Pero probablemente es la dupla central, la que forma 'La mano izquierda de la oscuridad' y 'Los desposeídos', el súmmum de su arte.

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La memorabilia nos dice que Le Guin dejó para la historia el ser la primera autora en ganar, dos veces, los Premio Hugo y Nebula con una misma novela. Un dato con la misma relevancia que cualquier otro, escasa. Lo extraordinario de estos libros sucede, evidentemente, en lo que viven sus personajes. Y especialmente en la pasión con la que debaten en sus diálogos sobre lo divino y lo humano.

Una muestra, extraída de 'Los desposeídos':

«Pero para la mayoría de las mujeres la única relación con un hombre es tener. Poseer o ser poseída.

—¿Piensas que en eso son distintas de los hombres?

—Lo sé. Lo que un hombre quiere es libertad. Lo que quiere una mujer es propiedad. Sólo te dejará partir si te puede canjear por otra cosa. Todas las mujeres son propietarias.

—Es abominable decir una cosa semejante de la mitad del género humano —dijo Shevek-, preguntándose si el hombre tendría razón».

Otra, de 'La mano izquierda de la oscuridad':

«—Permítame una pregunta, señor Ai: ¿Sabe usted, por propia experiencia, lo que es el patriotismo?

—No —dije, sacudido por la fuerza de esa intensa personalidad que ahora se volcaba enteramente sobre mí—. No me parece. Si por patriotismo no entiende usted el amor al sitio natal, pues eso sí lo conozco.

—No, no hablo del amor, cuando me refiero al patriotismo. Hablo del miedo. El miedo del otro. Y las expresiones de ese miedo son políticas, no poéticas: odio, rivalidad, agresión. Crece en nosotros, ese miedo, crece en nosotros año a año[…]».

Le Guin no se olvidó de los niños. Ni de los propios ni de los ajenos. En 'Catwings', Le Guin se dirigió a los lectores más jóvenes, niños lejos aún de los seísmos de la adolescencia. Los protagonistas, fieles a la literalidad de su título, fueron gatos con alas. Orson Scott Card, autor, entre otras muchas cosas, de 'El juego de Ender', habló así del libro en su columna 'Libros a los que seguirles la pista':

“Cuando autores de ficción adulta escriben para niños, a menudo se avergüenzan a sí mismos al hacer un desastre […]. Porque, seamos serios, ¿vale? ¿Qué puede sacarse de historias sobre gatos alados? Las historias de gatos, como género, es de la ficción más repulsiva que existe […]. Pónganles alas y la historia está condenada. Salvo… salvo que este cuento de gatos alados esté escrito por Ursula K. Le Guin, que es aparentemente incapaz de hacer historias que no sean duras y verdaderas”.

Luego están 'Orsinia' y 'Anales de la Costa Occidental'. Y uno pensaría que merecen ser despachados como universos menores de una autora tan prolija. Salvo por que no hay universos menores en Le Guin. En Anales…, Le Guin culmina una trilogía donde las aventuras y la amistad entre jóvenes se entremezclan con temas como la esclavitud en un mundo medieval en lo tecnológico y heleno en su estructura social, con polis independientes fijando sus propias reglas. 'Dones' (2004), 'Voces' (2006) y 'Poderes' (2007) son los libros que la componen.

Pero es en el mundo de Orsinia, que cuenta con solo dos volúmenes, 'Los cuentos de Orsinia' (1976) y la novela 'Malafrena' (1979) (amén de algún relato y poema suelto en otras colecciones), donde Le Guin firma alguna de sus páginas más íntimas. Tiene sentido porque el nombre de Orsinia viene de dos palabras latinas: ursa (osa) y ursinus (cualidad de oso). Úrsula, el nombre de Le Guin, es, a su vez, derivado de ursus, oso en latín. Por lo que Orsinia, un país europeo inventado que Le Guin integra en la historia del Viejo Continente, no es más que un juego de palabras para afirmar con elegancia que ese es su país. El de Ursula Kroeber Le Guin.

Lo extraordinario de estos libros sucede, evidentemente, en lo que viven sus personajes. Y especialmente en la pasión con la que debaten en sus diálogos sobre lo divino y lo humano

Pero hay mucho, mucho, mucho más en la bibliografía de Le Guin. Abundante ensayo; de uno en específico hablaremos para terminar este artículo. Poesía, también. Incursiones experimentales en la frontera de la ficción y no ficción, como es 'Siempre volviendo a casa' (1985), finalista del National Book Award, en el que Le Guin entremezcla las anotaciones de un antropólogo con la invención de una supuesta cultura primitiva que habría vivido en la actual Estados Unidos, los Kesh. Incluso traducciones, como la que abordó del Tao Te King, una de las obras filosóficas que más la influyeron. Y luego están esas joyas sueltas con las que deslumbraba en un solo fogonazo.

Portada La Rueda Celeste Ursula K Le Guin 201611251924

De una quiero hablar para poner punto final a este repaso a su bibliografía. Su título: 'La rueda celeste' (1971). Pocos libros, de los cientos y cientos que he leído, han marcado a fuego mi imaginación tanto como esta breve novela. Puedo decir que como lector, periodista, escritor y, lo más importante de todo, ser humano, 'La rueda celeste' supone para mí un hito vital fundacional. Desde esa convicción recomiendo ardientemente su lectura como la mejor elegía a la ausencia de Le Guin.

El relato comienza de manera sencilla, casi rutinaria, sin nada especialmente llamativo. Los desvaríos del paciente de un psiquiátrico, George Orr, y las sesiones con su terapeuta, William Habber. Pero en esa aparente demencia mundana se va filtrando la verdadera naturaleza del trastorno que padece Orr. Dos palabras: sueños efectivos. Es decir, sueños que afectan a la realidad. Que la moldean. Que despiden un presente, el 2002 de Portland, Oregón, y saludan a una versión alterada del mismo, dejando vestigios enloquecedores de lo que el mundo había sido en la memoria de Orr.

Recuerdo mi obsesión con esta idea y el rastreo incansable en las 184 páginas que ocupa esta obra de las consecuencias extraordinarias de un sueño efectivo, instigado por la ambición de Habber para mejorar el mundo. Acabar con el racismo se convierte en que todos los habitantes de la Tierra luzcan la misma tez gris. Unir a todas las naciones, provocar una invasión alienígena. La idea me obsesionó hasta el punto de que creo que es, en capitulares, LA IDEA. Porque ahonda en un misterio insondable ligado al lenguaje, el pensamiento y, en consecuencia, la humanidad.

'La rueda celeste' supone para mí un hito vital fundacional . Desde esa convicción recomiendo ardientemente su lectura como la mejor elegía a la ausencia de Le Guin

¿Qué es ese mundo paralelo que cada uno llevamos dentro? Porque no es una mera copia de lo real, sino una resonancia, un eco, matizado por el individuo. Y lo más esencial y aterrador y maravilloso. Si el único medio de experimentar el supuesto mundo interior es a través de esa imagen del mundo exterior… ¿Se podría modificar el mundo exterior con la suficiente concentración? ¿Viven aquellos que llamamos locos realmente en otras dimensiones? ¿Es soñar sinónimo de viajar?

Todas estas preguntas encuentran una formulación ejemplar en 'La rueda celeste', obra inagotable y relevante al extremo en la incertidumbre de este siglo XXI.

Le Guin, legado

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Cuando un autor llama a un libro, 'No hay tiempo que perder' (2017), exige la atención. Cuanto más cuando ese autor es Ursula K. Le Guin. Lo último publicado en vida de esta escritora fue una colección de reflexiones realizadas en su blog a lo largo de una década. Es un viaje imprescindible no solo para los incansables completistas, sino para cualquiera que desee cuestionar el mundo observando a través de la penetrante mirada de una verdadera sabia.

El libro se divide en cuatro secciones: 'Más allá de los ochenta', 'La farándula', 'Intentando encontrarle el sentido' y 'Recompensas'. Los ensayos que alberga cada una de estas secciones pueden hablar de casi cualquier cosa. De las cartas que recibe de los niños, de los pasteles, de la manía de los personajes de ficción contemporánea de tener todo el día las palabras “mierda” y “joder” en la boca, de su gato, de ver su obra en teatro o de uniformes militares. Pero en todos ellos subyace esa reflexión global, de mirada al final del camino, sobre la existencia en su conjunto y la enorme complejidad de cómo todo se entrelaza entre sí.

Lo último publicado en vida de esta escritora fue una colección de reflexiones realizadas en su blog a lo largo de una década

Lo curioso es que bloguear era algo que espantaba a priori a Le Guin por dos motivos fundamentales, como revela en el prefacio de este libro. Uno, los artículos de opinión siempre le han supuesto un gran trabajo con poca recompensa a cambio. Dos, ella entendía que un blog por fuerza significaba interacción con un lector que por muy lector que fuere no dejaba de ser un extraño, “y yo soy demasiado introvertida para eso, prefiero ocultarme tras un poema o un relato”. El caso es que leer el blog, en edición impresa, del José Saramago octogenario, que le pareció sublime, le hizo cambiar de idea. Y es gracias a Saramago que podemos disfrutar de la Le Guin más humana, cotidiana y cercana sin perder ni un ápice de hondura en su reflexión.

En el ensayo 'Uniformes', de febrero de 2011, Le Guin escribe:

«Todo este cambio en el estilo de los uniformes puede ser parte de nuestro cambio en el estilo de la guerra, y con ello el cambio de actitud hacia el servicio militar. Posiblemente refleja una nueva opinión realista de la guerra, una negación a idealizarla. Si dejamos de ver la guerra como algo inherentemente noble y ennoblecedor, cesaremos de poner al guerrero en un pedestal. Los uniformes bellos parecerán entonces una charada, una falsedad obvia para el brutal sinsentido del comportamiento bélico […].

Pero no puedo creerme que el ejército piensa así, que está haciendo sus uniformes feos para alentarnos a pensar que la guerra es fea. Tal vez la fatiga del uniforme refleje una actitud de la que no son conscientes y jamás admitirían, un cambio menos en la naturaleza de la guerra que en nuestra actitud nacional hacia ella, que no es ni de idealista ni realista, sino simplemente desinteresada. Prestamos muy poca atención a nuestras guerras o a la gente que lucha en ellas».

'En tu tiempo libre', un divertido irse por los cerros de Úbeda mientras envía un cuestionario remitido por la Universidad de Harvard a octogenarios, vuelve a dejar el sesgo de su visión del mundo de manera natural. Durante todo el libro, Le Guin entra y sale de lo mundano de esta manera:

«Pregunta 12: ‘En general, y dadas sus expectativas, ¿qué tal han cumplido en la vida sus nietos?’. El más joven de mis nietos acaba de cumplir cuatro años. ¿Qué tal ha cumplido con la vida? Pues muy bien, globalmente. Me pregunto qué tipo de expectativas hay que tener para un niño de cuatro años. Que sea un chico educado y aprenda pronto a leer y a escribir es todo lo que se me viene a la cabeza. Supongo que se supone que espere de él ir a Harvard o al menos a Columbia, como su padre y su abuelo. Pero ser educado y aprender a escribir me parece más que suficiente por el momento.

De hecho, no tengo expectativas. Tengo esperanzas y miedos. Sobre todo los miedos son los que predominan hoy en día. Cuando mis hijos eran jóvenes, aún esperaba que tal vez no fastidiaríamos completamente el medioambiente, pero ahora que ya lo hemos hecho y que estamos más vendidos que nunca al beneficio industrial con su horizonte de futuro a pocos meses, toda esperanza que pudiera tener en las generaciones por venir se ha desvanecido y la paz en vida se ha vuelto muy tenue y tiene que horadar muy, muy profundamente en las tinieblas».

Así continúa el texto, artículo a artículo, desvelando a la Ursula en Le Guin. A la abuela, la madre, la hija, la política, la lectora, la escritora. La persona. Un epitafio, quien sabe si voluntario, que se parece mucho a ese ponerse el sombrero de hélice. Un quitarse afectación sin perder por ello la solemnidad. Un acto de intimidad, de amor, con sus lectores, a la distancia que siempre ha querido, la del negro sobre blanco.

Escribo estas últimas palabras de mi esfuerzo, de mi amor a Le Guin, con lágrimas en los ojos. Lágrimas literales, no literarias. He roto a llorar, como un volcán, al escuchar las últimas palabras con las que terminaba el discurso del National Book Award. Con ellas quiero cerrar el legado de Le Guin, porque creo que lo resumen de una manera inmejorable. Porque es ella, la Bruja Buena del Norte, la única a la altura de sí misma:

“Creo que los escritores debemos reclamar el control de una buena parte del proceso literario. Pero el nombre de nuestra bella recompensa no es beneficio. Su nombre es libertad”.

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El fantástico español opina

«A mí lo que más me ha marcado de UKLG no ha sido su obra en sí, sino su actitud. La manera en que enarbolaba el género fantástico sin complejos literarios y, especialmente, su defensa a ultranza de la imaginación como catálisis para construir un mundo nuevo desde mundos ficticios y su activismo político y compromiso en ese sentido. Para mí fue un ejemplo de lo que un artista debe ser».

Guillém López, autor de Challenger y Arañas de Marte.


«Ursula K. Le Guin era eterna. Lo sigue siendo. Solo ha cambiado su forma de serlo, y la punzada de dolor que hoy sentimos, esta orfandad, pasará; porque estar vivo o no, de verdad, no tiene tanta importancia cuando eres como Ursula, eterna.
No es consuelo que nos queden sus libros, que nos quedan. Queríamos más, pero reconozcámoslo, siempre habríamos querido más. Ha llegado el momento de la relectura, de los análisis que solo se pueden hacer a una obra completa. Y eso, amigos, nos va a llevar mucho tiempo. Empezaremos en cuanto nos hagamos a la idea de que las mujeres que vivimos en la ciencia ficción nos hemos quedado un poco solas. Y ya no habrá más Terramar. Para lo que ya no hay tiempo es para ese Nobel que nunca llegó. Borges por fin tiene compañía. Probablemente aprenda unas cuantas cosas de Ursula K. Le Guin».

Cristina Macía, traductora de Canción de hielo y fuego y codirectora del festival Celsius 232.


«Cuando nuestros maestros, nuestros progenitores intelectuales, nos abandonan, con ellos muere una parte importante de nosotros; por eso nos duele tanto. No recuerdo nada que haya causado tanta conmoción en la comunidad de la ciencia ficción y la fantasía como la muerte de Ursula K. Le Guin.»

«Su obra era, es, un canto a la libertad pletórico de subversión que emplea una voz íntima y acogedora para acercarnos al diferente, al que no es o no piensa como nosotros. Le Guin entró en la escena de la ciencia ficción en su época de madurez y ella sola es responsable de tres novelas capitales: 'La mano izquierda de la oscuridad', 'La rueda celeste' y 'Los desposeídos'. Nadie que las haya leído podrá dejar de pensar en los roles sexuales, la textura de la realidad y el capitalismo sin activar el discurso de Le Guin en el recuerdo, sin haber incorporado alguna de sus reflexiones».

«En el mismo periodo, una década antes que Michael Ende, Le Guin revolucionó también la fantasía con la Trilogía de Terramar, la fantasía juvenil y la adulta al mismo tiempo. El sustrato místico racionalista con el que traslada los recursos de la ciencia ficción a la fantasía (su «magia» tiene reglas muy estrictas) redefinió el género y le demostró a un público adulto asombrado que había vida más allá de Tolkien.»

«Países imaginarios y Malafrena; El eterno regreso a casa; otras dos novelas de Terramar, escritas cuando sentía que tenía algo nuevo que aportar; Lavinia; varias antologías de relatos; poemarios; un total de siete libros de ensayo... La obra de madurez de Le Guin es igualmente valiosa. Nunca dejó de escribir y publicar, ni relajó su grado de compromiso. Y nunca dejó de leer. Era una mujer sabia, pero humilde con sus propios logros, y se consideraba a sí misma una rata de biblioteca.»

«La ambición y coherencia del conjunto de su obra la sitúan en el reducido grupo de los mejores escritores de la segunda mitad del siglo XX, junto a Philip K. Dick y a Stalislaw Lem. Su calidad humana y su incansable proselitismo del fantástico, en cambio, no han tenido parangón. En este 2018 cumple doscientos años el Frankenstein de Mary Shelley, novela que el británico Brian Aldiss propuso como fundadora de la ciencia ficción. Que Ursula K. Le Guin nos haya dejado revalorizará todavía más la importancia de la fecha. Tal es la vigencia de su obra».

Alejo Cuervo, editor de 'Canción de hielo y fuego', propietario de la editorial y librería Gigamesh y pontífice malvado del tebeo.



«Ursula K. Le Guin pertenece a esa rara clase de escritores en las que obra y persona van en consonancia. Tejía sus relatos con la aparente facilidad del narrador magistral. Nos hablaba del individuo y de la sociedad, la convivencia, sus costes y sacrificios. Así era también ella, inteligente y amable, firme en las convicciones y en el rechazo absoluto de los absolutos y de la violencia. Y escribía ciencia ficción, literatura que ha marginado tradicionalmente a las escritoras y cuya elección le ha costado seguramente el Nobel. Ursula hacía fácil lo difícil y triunfó de un modo propio, sin abandonar nunca su forma de ser. Sí, en estos raros casos duele el doble cuando nos dejan».

Eduardo Vaquerizo, autor de 'Danza de tinieblas' y 'Nos mienten'.

Fotos | Marian Wood Kolisch, Euan Monaghan/Structo, Joyce Scrivner

Enhorabuena, reyes de las trampas: Hasbro prepara una edición especial para tramposos del Monopoly

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Monopoly 01

Hay dos tipos de personas en este mundo: las que siguen las reglas de un juego de mesa y las que no. Si pertenecéis a este segundo grupo os alegrará especialmente saber que Hasbro va a lanzar una edición especial del Monopoly para tramposos. Literalmente.

Una edición algo paradójica (con reglas para hacer trampas) que mantiene la idea del juego original, añadiendo algún elemento extra con respecto a éste para introducir robos y estafas en la dinámica normal. Eso sí, habrá que ser un buen tramposo, porque si nos pillan las consecuencias pueden ser tan graves como acabar esposado, tal cual.

Premiando al mejor estafador (y penalizando al más torpe)

El Monopoly es uno de los juegos de mesa más populares y de toda la vida, aunque no está de más recordar la mecánica básica para quien no lo conozca o no haya jugado. Se trata de emular lo que sería una reunión de personas tan acaudaladas como para ir comprando y vendiendo calles e inmuebles, de modo que el objetivo es ser el más rico (tener un monopolio de oferta), y cada vez que se cae en una propiedad ajena paga o la compra.

Trampas, como en todos los juegos, hay y de varios tipos, en este caso por ejemplo en relación a las propiedades o a tener la mano larga con los billetes de la banca. De hecho esto es justamente lo que parece haber motivado a la empresa a lanzar esta edición tan particular, ya que según Hasbro alrededor de la mitad e los jugadores intentan hacer trampas, según apuntaba Jonathan Berkowitz, vicepresidente senior de Hasbro, en Insider.

Monopoly 02 Así luce el tablero y las cartas de la edición para tramposos del Monopoly. (Crédito: Insider/Hasbro)

¿Cómo son estas trampas "por norma"? Estas cuestionables tácticas de juego pasan a estar dentro de la dinámica añadiendo 15 cartas trampa con tareas como justamente coger dinero de la banca directamente y sin cortarse como en la vida misma, reducir las deudas, saltarse casillas o robarle el turno/propiedades a otro jugador. Algo que a priori parece hacer el juego más sencillo, pero la dificultad está en que son tareas que han de hacerse a escondidas (es decir, como las trampas de toda la vida), de modo que si se caza al tramposo se le aplica una penalización (estipulada en la carta, al igual que la recompensa).

Y ojo con esto, porque si somos unos tramposos hábiles tendremos un premio por haber realizado bien la treta (como propiedades o dinero). Pero si no somos buenos tramposos podremos acabar en la cárcel esposados, literalmente.

Tenemos unos meses para practicar nuestra habilidad de hurto

En la era de la electrónica puede dar la sensación que a los juegos de mesa les toca renovarse o morir, pero nada más lejos de la realidad. Si bien la tecnología puede ayudar a ampliar las posibilidades, por ejemplo a la hora de partidas en solitario, cada año salen nuevos juegos de mesa y de rol.

Monopoly 03 (Crédito: Insider/Hasbro)

Es difícil pensar que al Monopoly le haga falta otra renovación (la vimos ya con la edición Ultimate Banking), pero sea así o no el caso es que nos presentan ésta que es bastante original. Nada de forzar la adición de elementos que no cuajen demasiado o fusionarlo con otros juegos, simplemente "legalizar" las trampas con el único objetivo de que incluso los tramposos lo tengan entonces más difícil.

Eso nos deja algunas dudas: ¿habrá tramposos en esta edición? ¿Hacer trampas en este Monopoly será ser legal? El ser humano es maravilloso y probablemente ocurra lo primero, pero sea como sea tocará esperar aún algunos meses al menos, ya que el Monopoly Cheat Edition estará disponible a partir del próximo otoño.

Imágenes | Insider/Hasbro
En Xataka | Los juegos de mesa con los que dejamos de poner cara de poker para poner cara de Shakespeare

La Biblioteca Nacional de Noruega digitalizó casi todos los libros noruegos de antes de 2000 y los pone gratis en línea

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Bokhylla

Los trabajos de digitalización de museos y bibliotecas son tareas titánicas que buscan garantizar la preservación de la historia de la humanidad y todos los conocimientos que hemos adquirido a lo largo de los años. Aquí mismo en Xataka hemos recopilado 54 de estas iniciativas, donde la clave está en poner todo este material al alcance del público, y si es gratis, mucho mejor.

Hoy se está dando a conocer que la Biblioteca Nacional de Noruega ha terminado con su primera etapa de digitalización que consistió en el escaneo de aproximadamente 250.000 libros noruegos, es decir, casi todos los libros publicados antes del año 2000 en aquel país. Donde lo mejor de todo es que están disponibles en línea de forma gratuita casi para cualquier persona, ya que hay algunas restricciones.

Aproximadamente 250.000 libros disponibles

El nuevo portal digital de la Biblioteca Nacional de Noruega pone a nuestra disposición los ya mencionados 250.000 libros, casi medio millón de periódicos, más de 270.000 imágenes, sonidos, programas de televisión, radio y hasta música, así como manuscritos, revistas e incluso informes y documentos del Parlamento Noruego.

Todo esto está disponible de forma gratuita para aquellos usuarios con IP en Noruega, ya que el resto del mundo sólo podrá acceder a una parte del acervo, que contempla sobre todo, aquellos que no tienen derechos de distribución internacional.

La buena noticia es que la biblioteca ha puesto a disposición de aquellos que no estamos en Noruega, un formulario para solicitar acceso sobre todo a los libros, el cual está disponible principalmente para propósitos de investigación, educación y traducción profesional, pero cualquier persona puede enviar dicho formulario. Una vez que se nos dé la autorización, tendremos acceso al contenido durante un periodo de seis meses con posibilidad de solicitar una extensión.

National Library Of Norway

Un proceso titánico

Este proyecto, que arrancó en 2006, consiste en varias líneas de producción que se encargan de digitalizar diferentes tipos de materiales. Aquí se usan desde escáneres de hojas, de documentos y automáticos, los cuales se encargan de capturar desde los libros hasta periódicos, revistas y fotografías. De igual forma se cuenta con equipo para digitalizar películas, vídeos y clips de audio.

Una vez que se tienen los archivos digitales, estos pasan por un proceso de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) donde se "traducen" las imágenes para convertirlas en texto, y que también sirve para reconocer qué partes son encabezados o las diferentes secciones que integran un documento.

Finalmente cuando todo está listo, lo último es clasificar el material para añadirlo a la base de datos y esté disponible para los usuarios, incluso hay algunos que se podrán descargar. Los libros están disponibles en PDF, mientras que las fotografías y documentos históricos se encuentran en JPEG2000 o TIFF. Por otro lado, los archivos de audio están en WAV y los vídeos en MPEG4 H264.

Más información | Bokhylla.no | Norwegian National Libray (Inglés) En Xataka | 54 museos y bibliotecas que han digitalizado todo su conocimiento y lo ofrecen gratis en internet

'Jessica Jones' y sus viejos demonios se hacen presentes en el tráiler final de su segunda temporada en Netflix

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Jessica Jones Season 2

Han pasado más de dos años desde que Netflix estrenó 'Jessica Jones', una fantástica serie de Marvel basada en la superheroína del cómic 'Alias', la cual fue muy bien recibida después de su estreno y su participación en 'The Defenders'. Pues Jessica Jones estará de regreso este próximo 8 de marzo.

Ha sido una larga espera desde que se confirmara que 'Jessica Jones' tendría segunda temporada, y después de un primer teaser lanzado en diciembre, el cual nos confirmaba la fecha de estreno, por fin tenemos el tráiler final que nos deja entrever parte de la trama y nos confirma varias sospechas.

A partir de este punto hay posibles spoilers para quienes no hayan visto la primera temporada de 'Jessica Jones', por lo que la recomendación es dejar de leer a partir de este punto si no quieren echar a perder posibles sorpresas.

Corre, corre... ¡huye!

  • Doblado
  • Subtitulado

El tráiler nos muestra la increíble actuación de Krysten Ritter como la responsable de 'Alias Investigation', quien sigue luchando en contra de sus demonios y su pasado, el cual trata de superar a través de su problema con el alcohol y su actitud a veces nada amigable. Pero como siempre, lo mejor del tráiler está al final.

Como ya sea había anunciado, David Tennant volverá a esta segunda temporada como el gran villano 'Kilgrave', un movimiento hasta cierto punto obvio después de haber presenciado el nacimiento de uno de los más grandes villanos de la televisión de los últimos años. Ahora la clave será ver cómo ajustan el guión para que este regreso no se vea forzado o absurdo.

Jessica Jones Temporada 2

Como curiosidad, la canción que suena de fondo en el tráiler es 'Runaway' de los Yeah Yeah Yeahs, la cual se adapta de forma perfecta a esa extraña lucha interna que está enfrentando una Jessica Jones llena de dudas, problemas y mucho trabajo por resolver, por lo que a veces la mejor opción es correr y huir, aunque no sea lo más recomendable.

Como mencionaba, la segunda temporada de 'Jessica Jones' se estrena el próximo 8 de marzo de 2018 en Netflix, sí, el Día Internacional de la Mujer. Y eso no es todo, ya que los 13 episodios de esta nueva temporada han sido dirigidos por directoras mujeres, por lo que al parecer Netflix y Marvel quieren que 'Jessica Jones' sea una serie donde la participación de la mujer sea clave.

Jessica

En Xataka | ¿Quién es Jessica Jones, la nueva superheroína televisiva de Marvel?

Sobrevivir en Twitter y ser escritor en la era digital con Juan Gómez-Jurado (Insert Coin 1x07)

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Insert Coin 1x07

Las redes sociales, y en especial Twitter, están viviendo unos tiempos hostiles en el que muchos usuarios parecen enfrentados y siempre ofendidos. Además de tener que lidiar de esta manera con sus lectores, los escritores también se enfrentan a retos impuestos por la tecnología, como el tratar de ganarse la vida vendiendo libros en formato físico o digital en una sociedad que considera que toda la cultura ha de ser gratis.

De todo esto vamos a hablar con Juan Gómez-Jurado, el protagonista de nuestro séptimo capítulo de 'Insert Coin', nuestra sección mensual en la que entrevistamos a invitados de primer nivel relacionados con las materias que nos fascinan en Xataka. El programa en vídeo lo puedes ver a continuación, el cual es un resumen editado de la charla con nuestro invitado. Si quieres escuchar la entrevista entera puedes hacerlo en nuestros podcast de iTunes e iVoox.

Juan Gómez-Jurado es periodista y escritor, autor de novelas publicadas en más de cuarenta países y traducidas a cuarenta idiomas. En su bibliografía nos encontramos de todo, desde libros de ficción como 'Cicatriz' hasta literatura juvenil o colaboraciones en obras de no ficción. Pero también es tuitero, de esos que llevan cerca de ocho años en la red social y la han visto evolucionar.

Y precisamente por eso, la primera parte de nuestra conversación se centra en las redes sociales en general y en Twitter en concreto, hablando sobre cómo está cambiando y cómo tiene que lidiar con unos usuarios que son presa fácil de la descontextualización. También hablaremos de su pragmático punto de vista sobre el estado de salud del negocio literario y su relación con las nuevas tecnologías.

Twitter y cómo se toma la gente las redes sociales

Twitter

Empezamos hablando sobre el concepto que algunos tienen en la cabeza de que el "escritor convencional", es ese que se pasa los días encerrado en su casa escribiendo. Esta visión choca de frente con Gómez-Jurado, un escritor muy activo que colabora en otros medios y espacios, y que de hecho no cree en ese concepto clásico de escritor recluido.

"Lo que tiene que hacer un escritor es vivir, estar haciendo cosas, es estar vivo y en contacto con el mundo. Estar encerrado en casa escribiendo no, no es una buena idea", nos dice. "Lo que hay que hacer es trabajar muy duro. Yo, de hecho, dedico bastantes horas a escribir, pero no es lo único que hago".

"Twitter se ha visto poseído por un tono muy desagradable"

Y entre las cosas que hace está el tuitear. Aunque admite que lo hace menos de lo que le gustaría, entre otras razones, porque Twitter le está empezando a producir un tremendo hartazgo. "Ocurre que es una red social que se ha visto poseída por un tono muy desagradable", nos dice.

Nos cuenta que en el año 2010 o 2011, todos los que estaban en esa red social se conocían, e incluso nacían amistades y hacían quedadas. Hizo muy buenos amigos en esa época. Pero opina que Todo ha cambiado hoy en día, y que todo es más difícil porque la gente está siempre muy enfadada.

"El otro domingo, para hacer una prueba de esto mismo, subí una foto de la paella que acababa de hacer a la que pongo guisantes a posta para fastidiar a los 'talibanes'", nos cuenta. "Enseguida recibí un montón de críticas, e incluso insultos y de amenazas porque se me había ocurrido decir que eso es una paella".

Sobre si algún día veremos reflejada esa acidez de Twitter en uno de sus libros, nos confiesa que, aunque públicamente no lo muestra, su visión del mundo es más ácida de lo que se pueda encontrar en cualquier "tuitero chungo". También tiende a llevárselo todo al humor negro, algo que también pasa en Twitter, y tanto eso como la acidez ya es algo que lleva tiempo reflejando en sus personajes.

"Lo que opina la gente de ti tiene que ser irrelevante siempre"

Entonces, nos da otra de sus claves para sobrevivir en la red social, y es que lo que opina la gente de ti tiene que ser irrelevante siempre, seas escritor o apoderado de un banco. Y esto es un buen consejo porque, en su opinión, el gran problema de Twitter es que a la gente le llegan los comentarios descontextualizados, en los que no se entiende ni el tono, ni la intención, ni se ve a la persona que lo está diciendo.

Y luego están, dice, esos que se notan que no han entendido lo que dices pero se ponen a debatir públicamente contigo. En esos casos, él nos dice que muchas veces se pone a dialogar con ellos para intentar explicarles las cosas, lo que puede dar a "fantásticas situaciones de trolleo" si el individuo no corrige su actitud, o a inusuales entendimientos cuando uno de los dos se da cuenta de su error.

"El problema es la actitud general. Yo disfruto mucho en las redes sociales, creo que son imprescindibles, a mi me han ayudado a estar donde estoy, y he encontrado a gente que es maravillosa", nos cuenta. "Pero sólo me gustaría que la gente se lo tomase todo mucho más tranquilamente, que tengas derecho a equivocarte".

El tema de las descargas debe estar fuera de la ecuación

Kindle Oasis

Y ya que tenemos a un escritor como invitado, entramos a hablar sobre la industria literaria. Concretamente, le preguntamos cómo le está afectando el eterno debate entre el mundo del papel y el mundo digital, y qué opina de cómo algunas empresas como Amazon empiezan a tener cada vez mayor protagonismo en el sector.

Sobre el debate de lo digital, nos dice que no es algo que hubiera que pararse discutir, sino algo que está ahí y a lo que tienes que adaptarte. Eso pese a que admite que lo digital a veces tiene un lado negativo por la pretensión de muchos de que todo en la cultura tiene que ser gratis. Gómez-Jurado nos dice que él se esfuerza mucho por intentar que esta sea lo más barata posible, pero que cree que debe haber un límite. Aun así, tampoco es todo negativo.

"Igual que la gente tiene que intentar dar un paso hacia nosotros y darse cuenta de que hay que pagar por lo que se está consumiendo, ese arma de doble filo que es Internet también permite que mucha gente que se descarga tus libros sin pagar tenga acceso a ellos", nos dice. "Pero este es un debate que ya, sinceramente, me aburre soberanamente".

"Lo importante es hacer un buen producto y que la gente lo conozca"

En su opinión, lo que hay que hacer es centrarse en escribir los mejores libros posibles, intentar darlos a conocer, y desde luego no preocuparse de quién se lo ha descargado o no. Vamos, que el eterno debate de las descargas ilegales es irrelevante para nuestro invitado, lo importante es hacer un buen producto y que la gente lo conozca.

"'Juego de Tronos' lo ve más gente ilegal que pagando, pero da igual, lo importante es que es la serie más importante de la historia de la televisión y lo ha transformado todo", nos dice. "¿Eso que tiene de bueno para Benioff y Weiss? Pues que probablemente, ellos han podido hacer episodios de 30 millones de dólares porque había mucha gente que lo estaba viendo, aunque no pagando".

Nos dice que sí, seguramente para los autores sería mejor que todos pagasen por consumir su trabajo, pero es consciente de que vivimos en un mundo totalmente distinto. De hecho, reitera que ese asunto de las descargas tiene que estar fuera de la ecuación y del planteamiento de los autores, y que hay cosas más importantes como tener el apoyo de los libreros, tanto físicos como digitales.

Y para terminar, ya que tocamos el tema de la televisión, le preguntamos en qué formatos le gustaría ver una obra suya. En su respuesta menciona el cine y los videojuegos como sitios donde un escritor se muere por estar. Y sobre quienes preguntan si no tiene miedo de que desvirtúen su obra, nos dice que de lo que realmente tiene miedo es de no llegar a final de mes. Por eso él está vendiendo muchos de los derechos para adaptar las obras.

"Si al final, lo que importa no sólo es la historia, sino poder seguir comiendo para poder crear más historias", nos dice explicándonos su punto de vista sobre las adaptaciones. "Y afortunadamente, tengo mucha suerte y soy de los que puede vivir de esto".

En Xataka | Insert Coin


¡Los Guardianes de la Galaxia tendrán montaña rusa! Dicen que será una de las más grande del mundo y estará en Disney World

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Estos días se está llevando a cabo la Disney D23 Expo en Japón, donde la compañía ha aprovechado para anunciar novedades en torno a sus parques, películas, franquicias y demás. Uno de los anuncios más importantes, que sigue la línea de la renovación de los parques Disney, fue el anuncio de la nueva montaña rusa de los 'Guardianes de la Galaxia' que estará en Disney World, en Orlando.

De hecho durante la D23 Expo del verano pasado, la compañía adelantó que estaban próximos a anunciar una nueva atracción de los Guardianes de la Galaxia, la cual sería algo "fuera de este planeta". Ahora finalmente sabemos que será una montaña rusa techada, que aseguran, será una de las más grandes del mundo.

Epcot se renueva en preparación para sus 50 años

Hasta este momento los detalles de esta montaña rusa son muy pocos, sólo tenemos dos renders y se sabe que estará dentro de Epcot, la piensan inaugurar en 2021, justo a tiempo para el 50 aniversario de Disney World, y dicen que será una experiencia nueva y sin igual.

A diferencia de otros parques de diversiones, quienes compran las montañas rusas a distintos fabricantes bajo modelos ya diseñados y sólo les adaptan la temática, el caso de Disney es distinto, ya que ellos son quienes contratan a los fabricantes para que construyan bajo un diseño exclusivo creado por la casa de Mickey Mouse.

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En este proyecto está trabajando el departamento de Imagineering de Walt Disney quienes, según la compañía, se encargarán de crear "un nuevo e innovador sistema de viaje" que provocará que los visitantes experimenten algo nunca antes visto.

Esta montaña rusa será parte de la gran renovación de Epcot, que lo transformará, según Disney, en un sitio "más familiar, más relevante, más atemporal y más Disney". La sección Future World será la primera en transformarse y se adaptará a esta nueva visión, la cual será el cambio más grande del parque desde su inauguración.

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En Xataka | Caídas a 127 metros de altura y velocidades de 240km/h: éstas son las montañas rusas más espectaculares del mundo

El secuestro de un libro en la era del ebook: el caso Fariña y lo que ha llegado a hacer Amazon con Kindle

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Libro Farinas

Nada como que algo deje de estar disponible para que sea un objeto de deseo, sobre todo si la causa de esa no disponibilidad es el propio contenido. Esto es lo que está ocurriendo después de que una juez haya "secuestrado" el libro 'Fariña' de Nacho Carretero, cuyas ventas se están disparando.

¿Qué es un "secuestro" de un libro? Lo que ha ocurrido es que se trata de un relato que cuenta supuestos casos de narcotráfico dentro del gobierno gallego, por lo cual el autor y la editorial fueron demandados por “injurias y calumnias” como detalla El País. Tres años después, la juez Alejandra Pontana ha ordenado que el libro desaparezca de las librerías, pero la orden aún no se ha aplicado y lo que está ocurriendo es que está vendiéndose aún más.

Secuestro + redes sociales = ventas subiendo como la espuma

El golpe de efecto (Streisand) queda claro cuando consultamos la lista de libros más vendidos en España, viendo como 'Fariña' ocupa el primer puesto desde esta mañana. Ya nos lo mostraban también nuestros compañeros de Genbeta, acompañándolo de las reacciones de la gente que se manifiesta por redes sociales contando que la orden de secuestro ha sido un detonante de la compra.

Top Ventas

De hecho, ya no hay stock de la versión física, teniendo que esperar un tiempo que ha estado variando entre siete y diez días y uno o dos meses. La que sigue disponible es la versión para Kindle.

Amazon 01 La disponibilidad del libro físico en Amazon lleva "bailando" desde que las ventas se han disparado.

Las tiendas que aún disponen de la versión física del libro son, entre otras, La casa del libro, El Corte Inglés y Fnac. En sus webs el sistema de mostrar los top de ventas no es a tiempo real como en el caso de Amazon, y por el momento no vemos que el libro figure en los primeros puestos.

Por otro lado, y como también comentaban en Genbeta, lo que ha causado la orden con respecto a las ventas del libro es que esté alcanzando precios desorbitados en los canales de venta de segunda mano como Wallapop, llegando a los 200 euros, o los vendedores que tiran de Amazon.

Lo que dicen las tiendas

Dada la orden de la juez, desde Xataka hemos contactado con estas dos tiendas con tal de conocer el estado de la venta de libro de Carretero. Se trata de una medida cautelar y está pendiente que el demandante abone una cantidad por futuros daños al demandado para que tenga que ser retirado, pero ¿ha llegado ya alguna orden a los comercios?

Desde Fnac, Isabel Martínez (responsable de prensa) nos explica que por el momento ellos no han recibido ninguna notificación oficial. Hemos visto que el libro se vende por terceros, pero preguntando acerca de si habían restringido la venta a estos canales tras el anuncio del secuestro nos confirman que no, que de momento no han hecho ningún cambio ni en tienda online ni en tienda física con respecto a la venta del libro 'Fariña'.

[Parar la venta del libro] Es algo que estamos valorado a nivel interno. Hemos visto si había alguna notificación oficial y no tenemos nada. [...]. Estamos a la espera de lo que nos digan. No tenemos información, es un tema muy reciente y no tenemos más datos.

En cuanto a Amazon, también nos hemos podido poner en contacto con ellos, pero no nos han facilitado ninguna información, ni al respecto de si han recibido alguna comunicación ni sobre sus acciones con qué acciones están tomando o tomarán en relación a la venta de este libro.

Secuestrar un libro en tiempos de eBook: la cosa se complica

Parar la distribución de un producto será más o menos efectivo para que éste acabe llegando a cierto número de personas, pero teniendo en cuenta los canales que existen actualmente supone todo un reto. Si bien se espera que las tiendas reciban una orden una vez afianzada la sentencia (una que sí impida la distribución), además de que sigue siendo posible comprarlo en éstas, están las páginas de descargas no autorizadas de libros electrónicos. En algunas de ellas puede encontrarse fácilmente el libro en cuestión.

La duda es, de hacerse efectiva la orden y eliminar el libro de los escaparates físicos y digitales, ¿qué pasará con quienes disponen de una copia digital del libro?

Hay un precedente de hace unos ocho años en Estados Unidos, con el libro '1984' de George Orwell. Como podemos leer en lo que el New York Times publicó en su momento, la empresa borró de manera remota el libro de los Kindle de los usuarios que lo habían comprado, argumentando que eran copias ilegales y que se devolvería el dinero a los usuarios.

Libro

El portavoz de aquel momento de la empresa matizaba que estaban "cambiando el sistema" y que entendían que no era una medida demasiado correcta, por lo que en futuros casos se evitaría el borrar directamente las copias a los clientes (algo que según el periódico habían hecho con otros títulos). Volviendo al presente, sobre esto tampoco nos han querido aclarar nada por parte de Amazon, así que no sabemos qué ocurrirá con las copias que están actualmente en los dispositivos.

Un súper-súper-ventas con un futuro poco halagüeño

Así, se trata de una orden de secuestro cautelar, y el libro de Nacho Carretero tendrá que ser retirado de las tiendas cuando José Alfredo Bea (el mayor demandante) deposite 10.000 euros por los posibles daños y perjuicios que la medida cautelar pueda ocasionar al demandado. Mientras tanto la distribución sigue y el libro continúa vendiéndose.

Quedamos a la espera de saber qué ocurrirá finalmente y si lo veremos definitivamente fuera de escaparates digitales y físicos, así como qué pasará con las copias en los dispositivos digitales. Lo que parece que no se parará es la serie sobre el libro que se está preparando.

En Magnet | Estos son los extractos de Fariña por los que se ha pedido el secuestro judicial del libro

'Mundodisco', la iconica serie de fantasia de Terry Pratchett, será adaptada para televisión por BBC Studios

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Discworld Terry Pratchett

¡Buenas noticias! La BBC será la encargada de adaptar a formato televisivo la mítica 'Mundodisco' del gran Sir Terry Pratchett, una de las sagas clave dentro del genero fantástico y la cual se ha estado gestando desde hace más de siete años.

Deadline confirmó que dicha adaptación constará de seis episodios que estarán a cargo de Simon Allen, y que tentativamente serán titulados como 'The Watch'. Con esta serie se buscará rendir homenaje a Pratchett quien nos dejó en 2015 y que actualmente cuenta con unos de los legados más importantes en la historia literaria moderna.

El inicio de una enorme saga televisiva

'The Watch' estaría basada en la saga de La Guardia, que está centrada en defender la ley de Ankh Morpork dentro de una ciudad llena de corrupción y criminales. Vamos, un reflejo de nuestro mundo y sociedad actual bajo una mirada mordaz con toques fantásticos, la cual tiene todo para triunfar en televisión.

De hecho, del éxito de esta primera serie dependerá el que puedan seguir adelante con el proyecto y así poder desarrollar una saga televisiva basada en los 41 libros de 'Mundodisco', lo que sin duda sería una buena noticia para aquellos que aún no se adentran en el maravilloso mundo de nuestro amado y eterno hombre del sombrero.

Alfonso Pardo Martinez Terry Pratchett

Aún no tenemos fecha para el estreno o inicio del rodaje, pero al ser la BBC quien se encargará de la producción junto a Narrativia, que es la compañía que fundó Pratchett en 2012 para manejar todos los derechos de sus obras, muchos están tranquilos ya que se buscará mantenerse fiel a la obra sin experimentos raros.

Por otro lado, será interesante conocer quién se queda con los derechos para la transmisión televisiva, donde todo apunta a Amazon, quien actualmente posee acuerdos con la BBC y donde se transmitirá 'Good Omens', la novela de Terry Pratchett y Neil Gaiman que está siendo producida por la misma BBC y Amazon.

Ilustración | Alfonso Pardo Martínez En Xataka | La tecnología en el Mundodisco (I) | La tecnología en el Mundodisco: la Revolución Industrial (y II)

La controvertida obra de Christopher Tolkien: 22 libros sobre la Tierra Media para seguir dando vida a la historia creada por su padre

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'El Señor de los Anillos' es una de las grandes cumbres de la literatura. Tras su adaptación al cine a principios de los 2000, es también uno de los grandes éxitos de Hollywood de las últimas décadas, y continúa siendo una maquinaria de hacer dinero a pesar de que su autor, J.R.R. Tolkien, falleciera en 1973.

Quienes se han encargado de mantener vivo el legado del escritor son The Tokien Estate y, sobre todo, su hijo Christopher, que estuvo al frente de la organización hasta el pasado otoño. Christopher Tolkien ha facilitado que los seguidores de la Tierra Media pudieran leer 'El Silmarillion', que su padre dejó inacabado al morir, pero también hay quien le acusa de haber sobreexplotado el legado de Tolkien. ¿Es lícito publicar todos los borradores y esbozos de un escritor famoso para continuar su obra después de su muerte?

La controvertida obra de Christopher Tolkien

En realidad, J.R.R. Tolkien no fue demasiado prolífico publicando en vida. Profesor en la universidad de Oxford, empezó a crear la Tierra Media (el mundo en el que se sitúa 'El Señor de los Anillos') durante su convalecencia de la "fiebre de las trincheras" al final de la Primera Guerra Mundial, y escribió sus dos grandes obras, 'El hobbit' y 'El Señor de los Anillos', durante las décadas de 1920 y 1930. Se publicaron, respectivamente, en 1937 y 1954.

Las enormes dimensiones del segundo llevaron a que su publicación original estuviera repleta de tensiones entre Tolkien y su editorial. El libro, que superaba ampliamente las mil páginas, acabó dividido en tres ('La comunidad del anillo', 'Las dos torres' y 'El retorno del rey') y Christopher, el hijo menor del autor, asistió a su padre durante todo ese trabajo.

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Su participación en la obra de J.R.R. fue muy estrecha mientras éste vivió. Formaba parte de The Inklings, la tertulia literaria que Tolkien tenía en Oxford con otros autores como CS Lewis, y aclaró algunas notas de su padre para la confección de los mapas de la Tierra Media que se incluyeron en todos los volúmenes de 'El Señor de los Anillos'. Era bastante lógico que, cuando el escritor falleció, Christopher se encargara de gestionar su legado. El debate aparece sobre si se extralimitó publicando todos los trabajos previos de Tolkien, toda la preparación para la escritura de su trilogía.

"Como principal colaborador de su padre para asuntos editoriales, además de receptor y fan de sus historias desde bien pequeño, parece claro que siempre aportó un ojo relativamente externo y ayudó a poner en orden y clarificar todo tipo de información, desde cronologías hasta los famosos mapas de la Tierra Media que dibujó", explica Jónatan Sark, crítico cultural, que añade que esa labor importante tuvo, también, su aspecto menos beneficioso:

"Su papel como editor, primero en 'El Silmarillion' y después en los 'Cuentos Inconclusos y las Historias de la Tierra Media', dejan claro que el legado estaba perfectamente protegido por alguien con una formación académica indudable (al fin y al cabo, también él había acabado trabajando en Oxford) pero, desde luego, también por alguien que iba a estar sacando todo lo sacable del legado de su padre".

En vida, Tolkien sólo publicó tres obras: 'Beowulf: los monstruos y los críticos', una conferencia de 1936 sobre ese poema épico anglosajón; 'El hobbit' y 'El Señor de los Anillos'. Dejó inacabado a su muerte 'El Silmarillion', el libro que recogía todos los mitos fundacionales de la Tierra Media, que Christopher y Guy Gavriel Kay (autor posteriormente de la trilogía 'El tapiz de Fionavar') organizaron y dejaron listo para que viera la luz en 1977, cuatro años después del fallecimiento de Tolkien.

Christopher Tolkien empezó dando sentido al legado que su padre dejó sobre la creación de 'El Señor de los Anillos'

Jónatan Sark explica que "la publicación de 'El Silmarillion' estaba en marcha antes de la muerte de Tolkien padre, así que veo bastante claro que se hubiera publicado. Es posible que sin Tolkien hijo, o con él desde un punto externo, hubiera tenido otra ordenación, o que se hubieran introducido otros cambios, pero teniendo en cuenta que antes de la muerte del padre era ya un fenómeno editorial en Reino Unido y Estados Unidos (incluso dentro de lo que se puede considerar algo así, que es además una obra de culto), estaba claro que iba a salir".

Pero, ¿qué pasa con el resto de libros que se han ido publicando después, libros que recopilan relatos y esbozos que sirvieron a J.R.R. para crear la Tierra Media? Para Sark, "ya del resto de la obra en la que no estuvo tan directamente implicado Tolkien padre podríamos dudar. Aunque, precisamente, una de las críticas que se ha realizado a 'El Silmarillion' es que su publicación se realizó con cierta premura, mucho antes de tener acceso a todos los papeles de su padre, no digamos ya a haberlos organizado, lo que en teoría demuestra que había una presión editorial para publicar algo nuevo del autor que alimentara el éxito de los otros cuatro libros".

Desde su publicación, 'El Señor de los Anillos' ha vendido más de 150 millones de copias en todo el mundo, y tras la adaptación al cine de Peter Jackson, a principios de los 2000, la obra de Tolkien se volvió todavía más popular. Y eso que antes ya había habido videojuegos, juegos de rol y hasta una película animada, e incompleta, de Ralph Baskhi. Había que seguir alimentando a los fans, aunque empezara a dar la sensación de que la Tolkien Estate, encargada de velar por el legado del escritor, y Christopher estaban desempolvando hasta cosas totalmente impublicables.

"Esta realidad se volvió más clara aún desde mediados de los 2000 cuando fueron apareciendo diversas historias desarrolladas a medias, apuntadas o insinuadas en ediciones que solían tener más empaque que contenido real" explica Jónatan Sark: "A ratos, parecía que la casa de los Tolkien era una pocilga en la que, cada vez que alguien levantaba el sofá para barrer, se encontraban un cuento inédito, en lugar de un archivo perfectamente organizado del que han ido tirando para ir haciendo caja. Según ha ido avanzando el tiempo y han salido más de estas ediciones (que han pasado de esos recopilatorios de antaño a salir de uno en uno), más sensación de que está sacando la pasta nos queda".

Entre 1977, cuando salió 'El Silmarillion', y 2017, se han publicado 22 libros de historias de la Tierra Media.

¿Y qué opinan los fans?

Como apunta Jónatan Sark, puede dar la sensación de que Christopher Tolkien estuvo publicando material inédito de su padre por encima de sus posibilidades, ¿pero opinan igual los fans? ¿Qué puntuación les dan a todas esas obras póstumas de J.R.R. en sitios como Amazon o Goodreads?

Echemos un vistazo a las reseñas de 'Beren y Lúthien', la última obra que Christopher lanzó antes de dimitir de su puesto en la Tolkien Estate. Es una edición definitiva de la historia de estos dos amantes, que Tolkien contó en 'El Silmarillion' y que fue de las primeras historias sobre la Tierra Media que se le ocurrieron. En esta nueva edición se recogen los diferentes esbozos del cuento que escribió Tolkien, más la historia original, con ilustraciones de Alan Lee y textos añadidos en los que se explica cómo el relato fue cambiando con el paso de los años. Los fans ya habían tenido otras oportunidades de leer el romance entre la elfa y el humano en otras recopilaciones de cuentos "inéditos" del escritor, pero este volumen lo presenta de manera independiente por primera vez.

Resena Amazon

Las puntuaciones en Goodreads son, en general, muy buenas, con lectores muy emocionados por tener una edición tan exhaustiva. Su media es de cuatro estrellas y media, y las reacciones oscilan entre quienes se preguntan si merece la pena comprarlo si no eres un fan entregado de Tolkien, los que están emocionados por tener un vistazo en profundidad al proceso creativo del escritor y los que creen que no aporta, en realidad, nada nuevo a las versiones de la historia publicadas anteriormente.

Este abanico de opiniones se repite en otras obras póstumas de Tolkien, ya sean los 'Cuentos Inconclusos' o hasta 'Los hijos de Húrin'. Algunos aficionados están encantados de tener más cosas que leer sobre la Tierra Media, y otros consideran que todas estas ediciones tienen poco que añadir a las tres obras "originales".

Más allá de Tolkien: el caso de Stieg Larsson

La leyenda de Beren y Lúthien puede haberse publicado en varias ocasiones distintas (independientemente o formando parte de 'El Silmarillion' o de cuentos inconclusos), pero el caso de Tolkien y la sobreexplotación de su legado no es único. Hay autores, como VC Andrews, que han seguido publicando libros con su nombre mucho después de su muerte (en su caso, a través de un "negro" llamado Andrew Neiderman), y otros de los que se ha querido seguir exprimiendo a la gallina de los huevos de oro aunque no hubiera más material que aprovechar.

Stieg Larsson es uno de los mejores ejemplos. Periodista de investigación especializado en grupos de extrema derecha en Suecia, se hizo mundialmente famoso gracias a 'Los hombres que no amaban a las mujeres', el primer volumen de una trilogía que contaba una historia de crímenes encubiertos y de horribles abusos tolerados por la cara más sucia de la sociedad de ese país, y que se centraba en Lisbeth Salander, hacker antisistema con un difícil pasado a cuestas, y el periodista Mikael Blomqvist. Aquel libro se publicó en 2005 y fue un best-seller mundial casi inmediato, pero Larsson no vivió para verlo; había muerto de un infarto un año antes.

Stieg Larsson escribió la trilogía Millenium antes de morir; después, han aparecido otros dos libros firmados por David Lagercrantz

Los dos primeros libros de su trilogía Millenium estaban acabados y el tercero, muy avanzado cuando empezó su publicación, por lo que no había demasiada dificultad para que 'La reina en el palacio de las corrientes de aire' pudiera ver la luz con la ayuda de la viuda de Larsson, Eva Gabrielsson. El tema se complicó cuando el cine se interesó por los derechos de la saga.

Larsson y Gabrielsson nunca llegaron a casarse a pesar de llevar 32 años juntos, y él no había dejado testamento cuando murió con 50 años. Según la legislación sueca, por tanto, los herederos de Millenium eran el padre y el hermano del escritor, que fueron quienes gestionaron la venta de sus derechos audiovisuales y quienes, pese a la resistencia de Eva Gabrielsson, dieron el visto bueno para que otro autor continuara las peripecias de Salander y Blomqvist a partir de las pocas notas que Larsson escribió sobre un posible cuarto volumen.

Christopher Tolkien dimitió el pasado otoño de su puesto en la Tolkien Estate, poco antes de que se supiera que Amazon había comprado los derechos de la saga de 'El Señor de los Anillos' para extraer varias series de televisión. Por su parte, de Millenium ya hay una quinta novela y un proyecto en Hollywood para adaptar la segunda novela, 'La chica que soñaba con una cerilla y un bidón de gasolina', con Claire Foy como nueva Lisbeth. No son casos comparables, pero los legados de Tolkien y Larsson continúan.

Fotos | Idreamlikecrazy

Un futuro por el que luchar: todas las veces que la ciencia ficción ha soñado mundos sin desigualdad entre hombres y mujeres

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Pj Accetturo 172481 Unsplash

«Mundos libres de sexismo, mundos en los que las contribuciones de la mujer (a la ciencia) sean reconocidos y valorados, en los que se reconozca la diversidad del deseo y la sexualidad femenina, mundos que se muevan más allá del género». Gary Westfahl, uno de los mayores expertos en ciencia ficción, estaba convencido de que «ningún otro género invita tan activamente a crear recreaciones de las metas finales del feminismo». Y no le falta razón.

Ningún otro género ha tenido un papel tan importante «como puentes entre la teoría y la práctica», entre los sueños de igualdad y la posibilidad real de conseguirla. Por eso nos hemos preguntado por esos mundos, por esos futuros a los que aspirar. ¿Qué dice sobre nosotros mismos la ciencia ficción que construye mundos donde somos iguales?

Al principio, fue una mujer

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No es gratuito hablar sobre la mujer y la ciencia ficción. Hace ahora 200 años, el 1 de enero de 1818, la pequeña editorial londinense de Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones llevó a imprenta la primera novela de ciencia ficción moderna: 'Frankenstein', un libro que rompía las costuras de la novela gótica inglesa y las recomponía de una forma nueva. Y, esto es crucial, con ayuda de la ciencia.

El libro fue publicado anónimamente y en seguida se convirtió en un éxito de público y crítica. Aunque hubo algunas críticas moralistas, The Belle Assemblée lo describió como «una ficción muy audaz», Blackwood's Edinburgh Magazine alabó «el genio original del autor y el feliz poder su expresión» y la Edinburgh Magazine and Literary Miscellany publicó que estaba deseando ver «más producciones del autor».

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Ante tal éxito, no tardó mucho en transcender la identidad del autor. De la autora, mejor dicho. 'Frankenstein' había sido escrito por una jovencísima muchacha de 20 años, Mary Shelley.

Con eso en mente, The British Critic le dedicó una reseña que acaba con estas palabras: «El escritor de esto es, según entendemos, una mujer; esto es un agravante de lo que es el fallo predominante de la novela; pero el hecho de que nuestra autora puede olvidar la dulzura de su sexo, no es razón para que nosotros debamos hacerlo también; así que, por lo tanto, descartaremos la novela sin más comentarios». The Literary Panorama and National Register lo tachó de "débil imitación de las novelas de Mr. Godwin" escrita por la "hija de un célebre novelista viviente". Les faltó decir que era, precisamente, la hija de Godwin.

«Una idea tan espantosa»

Leaving the opera in the year 2000, hand-coloured lithograph by Albert Robida

En términos generales, 'Frankenstein' no fue una obra feminista. Sin embargo, su fuerza literaria (y la reacción de la élite cultural a ella) provocó, a la vez, dos cosas: el nacimiento de la ciencia ficción propiamente dicha y el del prejuicio social de que ese nuevo género no era cosa de mujeres. La misma Shelley se llegó a preguntar años más tarde «cómo siendo una joven niña, pudo llegar a pensar una idea tan espantosa».

Con honrosas (y muy interesantes) excepciones tanto en literatura ('NEQUA o el problema de las edades', 'El sueño de la Sultana' o 'Dellas') como el cine (la guionista de la famosísima 'Metropolis' fue Thea Von Harbou), lo cierto es que esa idea caló hondo y durante más de un siglo la mujer solo aparecía en la ciencia ficción como una comparsa sexualizada y estereotipada de los personajes masculinos.

Esta tendencia alcanzó su pico máximo en los años 20 y 30 del siglo XX y provocó como reacción, que, a lo largo de los 50 y los 60, las autoras femeninas como Judith Merril, Alice Eleanor Jones o Shirley Jackson se fueran incorporando a la ciencia ficción buscando el tipo de historias que ellas mismas querían leer.

Pero no fue hasta hace apenas 50 años cuando el movimiento feminista se dio cuenta de que si la ciencia ficción era la forma en que una sociedad proyecta sus sueños y ambiciones en el futuro, la lucha contra la desigualdad necesitaba la ciencia ficción.

La ciencia ficción habla de nosotros

metropolis Metropolis (1927)

«Escribiré mi informe como si contara una historia, pues me enseñaron siendo niño que la verdad nace de la imaginación», así comienza 'La mano izquierda de la oscuridad' de Ursula K. Le Guin y lo cierto es que pocas primeras frases han sido tan programáticas. Decía Richard Rorty que la literatura tiene la misión de ampliar la imaginación moral de la gente, ayudarles a convivir entre ellos.

Y 'La mano izquierda de la oscuridad' con su radical aproximación a las ideas sobre género e identidad sexual, cumplió ese papel a la perfección. Junto al ‘El hombre hembra’ de Joanna Russ y 'La mujer en el límite del tiempo' de Marge Piercy son parte de una nueva ciencia ficción que, en palabras de Lisa Tuttle, quiere «ser subversiva y expandir mentes».

Durante los años 70, con el boom de la segunda ola del feminismo, la literatura especulativa se convierte en un laboratorio donde reconstruir una y otra vez todo lo que tenía que ver con el género y donde se empezaban a abrir nuevos territorios sobre interseccionaldiad ('Kindred' de Butler o 'Babel-17' de Delany), libertad sexual ("Time Considered as a Helix of Semi-Precious Stones" también de Delany) o la 'batalla entre los sexos' ('Houston, Houston, ¿Me recibe?' de Tiptree).

Ese entusiasmo acabó en los 80 y la publicación del hoy famoso 'Cuento de la Criada' de Margaret Atwood del mejor ejemplo de cómo el optimismo feminista se convertía en una desazón ante lo que se vivía como un retroceso social, legal y cultural. El relato de cómo una catástrofe ambiental y política, desemboca en una sociedad donde las mujeres pasan a ser meros "recursos reproductivos" no deja de ser una metáfora de los miedos de aquella época.

¿En qué mundo vive hoy la ciencia ficción feminista?

Sf Masterworks Table Display At London Bookshop May 2017

Vivimos tiempos extraños. Algunas de las principales sagas de ciencia ficción y fantasía del momento ("Los juegos del hambre", "Divergente" o la nueva trilogía de "Star Wars") están protagonizados por personajes femeninos. Sin embargo, pese su labor en la reconfiguración de los roles de género, no dibujan un futuro igualitario al que aspirar.

Por el otro lado, junto a estas grandes franquicias, conviven series como "El cuento de la Criada" o "Westworld" (y novelas como 'El Poder' de Naomi Alderman o 'Recoge a tus hijas' de Jennie Melamed) que transitan justo el camino contrario y realizan una crítica frontal a una violencia estructural de la sociedad se ceba especialmente con las mujeres.

Como sostenía Alba Varela, del colectivo Librería de Mujeres: “la ciencia ficción feminista no muestra el escenario que podríamos conseguir gracias a políticas de igualdad, sino que dibuja, a modo de advertencia, el mundo que nos tocará vivir si ignoramos el feminismo”. Al menos, esa es la ciencia ficción feminista que vemos hoy por hoy.

En cierta forma, la literatura especulativa feminista ha abandonado la construcción explícita de "mundos por los que luchar" y, como muestran algunas obras como 'Redwood y Wildfire' de Andrea Hairston (ganadora del premio Tiptree de 2011), ha acompañado al nuevo feminismo en su viaje al corazón de las relaciones humanas para repensarlas desde una óptica distinta. No deja de ser otra forma de reivindicar el futuro.

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