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'Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos' Emmanuel Carrère escribió la biografía definitiva de Philip K. Dick

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'Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos' Emmanuel Carrère escribió la biografía definitiva de Philip K. Dick

Pocos escritores han agrandado más su figura con el paso del tiempo como Philip K. Dick. El autor, que me voló la cabeza con su apoteósica ‘Ubik’, no deja de estar de actualidad gracias a las sucesivas adaptaciones de su obra tanto para la pequeña como la gran pantalla (no hace mucho de la última película de ‘Blade Runner’ y ‘The man on the high Castle’ está siendo emitida por Amazon). Pero, ¿quién fue el autor? Gracias a la reedición de ‘Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos’de Emmanuel Carrère, tenemos la oportunidad de sumergirnos en una de las mentes más retorcidas de la ciencia ficción.

Siendo realistas, la mayoría de las biografías que se encuentra uno suelen ser una continua retahíla de momentos cronológicos y fechas significativas que el biógrafo considera necesario mencionar con respecto a la figura biografiada. El subtítulo del libro del autor francés evoca otras intenciones (“un viaje en la mente de Philip K. Dick”) que pasaré a destacar a continuación con una serie de citas del libro.

En efecto, Carrère es mucho más ambicioso de lo habitual (como explicaré más adelante), lo cual no es óbice para contar hechos biográficos que, de alguna manera, transitan desde el terreno de lo anecdótico para convertirse en sucesos esenciales que servirán para forjar al escritor.

Emmanuel Carrere Livre Sur La Place 2014 15221395521 Emmanuel Carrère, autor de la biografía

Tal es el caso de su trabajo a media jornada en una tienda en la que se vendían discos, radios, etc; lo que parece un simple apunte resultará decisivo por dos razones principales: en primer lugar, como fermento a la hora de crear personajes para sus futuros libros. La figura del “reparador” o “técnico” adquirirá una gran relevancia así como las pequeñas empresas o tiendas como ambientes en los que las ubicará (por encima de sitios más intelectuales):

“Encontró un empleo de media jornada en una tienda llamada University Music, donde se vendían discos, radios, tocadiscos y los primeros televisores. También se hacían reparaciones; los técnicos formaban una aristocracia cuyas competencias provocaban la envidia del joven Phil. El verbo inglés to fix, que significa a la vez “arreglar”, “preparar” y “sujetar”, y que además evoca una estabilidad conquistada tras una ardua lucha, englobaba todo lo que él más estimaba del genio humano; los personajes de sus libros serán eternos técnicos reparadores, pequeños artesanos atornillados a su mesa de trabajo.

Esto puede parecer extraño en un chico que leía vorazmente y crecía en la más intelectual de las ciudades universitarias, pero desde muy temprano él había elegido su campo, antes aun de que lo acusaran de despreciar las uvas que no podían alcanzar. Su ambiente preferido no sería nunca ni el de la universidad, ni el de los cafés donde los estudiantes pretenden cambiar el mundo, sino la pequeña empresa, la tienda frente a la cual se barre la acera todas las mañanas, antes de levantar las persianas metálicas y recibir a los primeros clientes.”

Anthony Boucher Anthony Boucher

En segundo lugar, gracias a esa misma ocupación conocerá a Anthony Boucher, que se convertirá en el epítome de lo que Dick pensaba idealmente de la cultura más allá de clasificaciones excluyentes (alta cultura versus literatura de género o popular); Boucher fue su primera epifanía: era posible ser culto y dedicarse a la literatura de género. Gracias a él, Dick consiguió publicar su primer relato en la revista que dirigía y, definitivamente, se convenció a sí mismo para dedicarse a literatura en serio y dejó el que era su trabajo en ese momento:

“Tuvo un encuentro decisivo, siempre en University Music, con un escritor llamado Anthony Boucher, una suerte de hombre orquesta de la literatura popular que bajo diversos seudónimos escribía, criticaba y editaba novelas policiacas y de ciencia ficción. Para Dick, el hecho de que un adulto, un melómano sagaz, un hombre distinguido en todos sus aspectos, no desdeñara el género del cual él había tomado distancia para no pasar por un subdesarrollado fue primero un motivo de estupor, después de alivio. Su timidez le impedía asistir al taller literario que Boucher dirigía en su casa, una vez por semana, pero Kleo le llevó algunos textos de su marido entre los que figuraba un cuento de ciencia ficción.

La segunda sorpresa fue que ese cuento fue juzgado prometedor. Animado, Dick abandonó sus intentos de psicología sutil y sus monólogos interiores para dejar que su imaginación se disparara hacia las estrellas. Así, en octubre de 1951, la revista de Boucher publicó el primer cuento “profesional” de Philip K. Dick: Roog. En este relato un perro persigue a los basureros ladrándoles porque ha intuido que no son verdaderos basureros, sino extraterrestres que primero recogen y analizan los desechos de los terrícolas para luego, según se adivina, terminar recogiendo a los mismos terrícolas.”

Dick empezó de esa manera su carrera literaria y comenzó a luchar por diluir las fronteras culturales, ese límite entre lo que es considerado “culto” y aquello que se acerca más a la popularidad (literatura de género); es en este momento en el que Carrère despega de lo habitualmente esperado y comienza a realizar una mezcla estimulante entre los acontecimientos estrictamente biográficos y el desarrollo de las tramas de sus novelas; así, con cada nueva novela, el autor relata la sinopsis detalladamente y lo une indisolublemente a la vida de Dick; los ejemplos son innumerables pero, este mismo, relativo al momento de su vida en que abrazó la fe católica (uno de sus incontables bandazos…) a través del bautismo se une al libro más recientemente publicado (‘Los tres estigmas de Palmer Eldritch’):

“El bautismo, previsto desde hacía varias semanas, se celebró al día siguiente.

Toda la familia, vestida de punta en blanco, acudió a la iglesia. Phil llevaba una corbata y una americana de tweed con parches de cuero en los codos, que, según Anne, le daba un aire de verdadero escritor. Aparentemente, como estaba poco acostumbrado a las ceremonias religiosas, pensó que todo se estaba desarrollando con normalidad. El cura pronunciaba las reconfortantes palabras de la liturgia. Las niñas, Anne y Maren Hackett, que se había ofrecido como madrina, parecían muy concentradas. La pequeña Laura se estaba portando bien. Daba placer estar en la pequeña iglesia de madera, uno se sentía protegido. Lo que no impedía que Phil temblara. La escena le causaba el efecto de una parodia sacrílega. En cualquier momento, de una manera espectacular o discreta, Eldritch podía manifestar su presencia. Podía desplazar un elemento minúsculo del decorado que él había reunido o levantar al cura por los aires y estrellarlo contra las paredes. Cambiar el agua bendita por vitriolo. O contentarse con guiñarle un ojo, como a un amigo íntimo, sin que nadie se diera cuenta.”

Afortunadamente, no se queda ahí, es un relato tan poliédrico que aprovecha para añadir dos dimensiones más, una referente, claro, a su forma de escribir, no desdeña la oportunidad de hacer reflexiones del estilo personalizadas por el propio Dick; este texto es canela fina ya que la parte final está cargada de la lírica del autor francés:

“Empezar un nuevo libro, el trigesimosegundo o trigesimoquinto, había perdido la cuenta, pero sabía que tenía que hacerlo, para ganar dinero, y porque, si no, ¿qué más podía hacer? Para esto debía sobreponerse al rechazo que le inspiraba su estilo, tan seco que temía ver las palabras desmoronarse, desplomarse hechas polvo sobre el papel: una sintaxis pobre, repetitiva, puramente lógica, sintaxis de un androide: un vocabulario cada vez más abstracto, sin calidez ni sorpresa, nada que fuera sensitivo, nada que evocara el espesor sensual del mundo; nada de vida, solo frases, ni siquiera frases, palabras, ni siquiera palabras, letras que se derramaban mecánicamente sobre la página y se aglutinaban más por reflejo que por un diseño preciso, así como deben aglutinarse en columnas los miembros de un termitero que ha sido gaseado, y que, aunque agonicen, reproducen las figuras programadas por sus genes.”

La otra dimensión que aplica, lógicamente, es la unión del personaje y sus novelas con el contexto histórico, ocurre en diversas ocasiones y es muy revelador de la época además de servir para configurar más profundamente al personaje; tal es el caso de la aparición de Richard Nixon y cómo lo liga a la vida de Dick y a uno de los personajes de sus novelas:

“[…] el 16 de julio de 1973, en uno de los momentos cruciales del Watergate, un asiduo de la Casa Blanca reveló que, desde hacía muchos años, el presidente grababa todas sus conversaciones sin que sus interlocutores lo supieran. Apenas resonaba una voz en el despacho oval, las grabadoras se ponían en marcha. Este episodio, que horrorizó a los Estados Unidos, no asombró mucho a Dick y hasta despertó en él una corriente de simpatía por su viejo enemigo. Lo que para la opinión pública era una táctica de extorsión, para Phil era el signo de una inquietud que él conocía bien: Nixon, en su opinión, no quería conservar un rastro de lo que decían los que lo visitaban, sino de lo que podía llegar a decir él. Se espiaba a sí mismo tanto como espiaba a los demás. ¿Escuchaba esas grabaciones o le bastaba con saber que existían? ¿Se grababa a sí mismo mientras las escuchaba? ¿Imitaba a Arctor, que, cada dos o tres días, se pone su monotraje mezclador y se instala frente a la batería de pantallas a rendir cuentas de lo que ha sucedido y sucede en su casa?“

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En la recta final del libro, asistimos al último avance, la verdadera epifanía, el momento en que, definitivamente, Dick se convierte en una figura que trasciende hasta una posición casi mesiánica; la epifanía quedará unida directamente con un pasaje de ‘El hombre en el castillo’ como bien explica el propio autor:

“En El hombre en el castillo, la contemplación de una joya que está en armonía con el tao hace que el velo de las apariencias se descorra frente a un hombre de negocios japonés abriéndole el acceso al mundo real. Solo más tarde Dick comparó su experiencia con la que doce años antes había hecho vivir al señor Tagomi. Pero enseguida comprendió que acababa de ocurrir lo que había esperado toda su vida.

Momento de la verdad. Debriefing. Anamnessis.

Así, al final había ocurrido.

Sabía quién era, dónde estaba, dónde había estado siempre. Ese pez de oro que colgaba del cuello de la empleada de una farmacia era el código preparado desde siempre para desactivar el módulo del olvido y poner en marcha el programa que lo devolvería a la realidad.”

Es el momento del ‘do’ de pecho de Carrère, conformando un relato lisérgico donde las fronteras entre realidad y ficción se difuminan, el propio autor adquiere características místicas (más allá de sus coqueteos continuados con drogas , LSD, etc.); empieza a entender su vida como algo muy distinto y por encima de su anterior subestimación, en ese contexto, ‘Ubik’ se convierte en su libro sagrado, su propia biblia:

“Dick comenzaba a entender hacia qué libro lo conducía su sueño recurrente: ya no era la biografía de Warregn G. Harding, sino la novela en la que, al desmontarle a él sus mecanismos mentales, habían previsto que la biografía de Warren G. Harding le haría pensar. Comenzaba a entender qué habían querido decir Stanislaw Lem y Patrice Duvic. El libro sagrado, el libro envuelto en llamas, el libro que desvelaba todos los misterios del universo, ese libro era Ubik.”

Y sus revelaciones se vuelven actos de fe que desembocan incluso en visiones difíciles de explicar (como el increíble diagnóstico sin síntomas de una hernia inguinal de su hijo que le acabó salvando la vida):

“¿No te parece extraño que mis revelaciones se parezcan tanto a mis novelas de ciencia ficción? ¿No crees que al fin y al cabo me he puesto a creer en lo que inventaba?”

El final del trabajo de Carrère camina por estas fronteras con gran lucidez y nos muestra la mente inclasificable de un autor que no es capaz de distinguir entre sí mismo y la realidad y hasta crea nuevas personalidades para hablar de sí. Todo un esfuerzo que convierte este acto final en un compendio de las contradicciones y genialidades del autor. A pesar del aparente cacao mental que está sufriendo, Dick es capaz de recomendarse dejar de escribir como en este artículo con la firma de Amacaballo Fat (su alter ego), una parodia sobre su reciente producción:

“Parece que Dick trata de liquidar el Karma negativo adquirido durante los años pasados en la calle junto a los criminales, los agitadores y la élite de California del Norte. Nosotros le sugerimos una manera más adecuada de redimirse: deja de escribir, Phil, y de creer en todas las tonterías que se te ocurren. Mira la tele y hazte un porro, si lo deseas, no vas a morirte por eso, y déjate vivir hasta que tu mente quede purgada de los días oscuros del pasado y de tus reacciones a los días oscuros del pasado.”

Carrère consigue construir un libro hipnótico, fascinante, bien escrito y capaz de capturar el sentido del humor y la sorprendente vulnerabilidad del autor.

Una vez terminado, encontré la faja que la editorial Anagrama había puesto para promocionar el libro (la había dejado al final de las páginas, entre la solapa); normalmente suelen hacer un compendio de frases que resuman a grandes rasgos lo que un lector se puede encontrar en una lectura:

“De una solidez fascinante y brillantemente escrito”

“Un potente ensayo biográfico sobre un personaje complejo”

“Un libro hipnótico”

“Captura el sentido del humor, la curiosidad intelectual y la vulnerabilidad de Philip K. Dick. Un libro cautivador”

Creo que, en esta ocasión, suscribo todas las palabras; Carrère consigue construir un libro hipnótico, fascinante, bien escrito y capaz de capturar el sentido del humor y la sorprendente vulnerabilidad del autor.

Tengo la sensación de necesitar releer de nuevo en ‘Ubik’ y quedarme a vivir allí.

Los textos provienen de la traducción de Marcel Tombetta para Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos de Emmanuel Carrère.

Foto | ActuaLitté


El gran tapado del mundo editorial es el préstamo gratis de libros electrónicos en las bibliotecas

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El gran tapado del mundo editorial es el préstamo gratis de libros electrónicos en las bibliotecas

Al presentarse con la patente de su libro mecánico ante el Registro de la Propiedad, en diciembre de 1949, Ángela Ruiz Robles estaba convencida de que tenía algo grande entre manos. Ni en sus sueños más desaforados sin embargo podía imaginarse la maestra de Ferrol que estaba a punto de convertirse en precursora de una forma revolucionaria de entender la lectura. Siete décadas después de los trabajos de Ruiz Robles en las Rías Altas, los libros electrónicos se han labrado un hueco propio en el mundo editorial. Y su tendencia se mantiene al alza.

Según los datos oficiales de la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), en 2017 la comercialización de libros digitales generó 119,1 millones de euros, el 5,1% de todo lo facturado por el sector. En cuanto al número de títulos editados, en 2017 el sector sacó en papel 87.262 nuevos títulos —incluidas las reimpresiones— frente a 47.001 en formato digital. Porcentajes modestos que hay que ver sin embargo con la perspectiva de un negocio que aún gatea. Hace apenas un lustro su volumen de facturación se situaba en 74,2 millones, el 3% de la caja de las editoriales. Crece la demanda y crece la oferta: las 178.154 obras comercializados en formato digital a lo largo del ejercicio pasado suponen un 6% más que solo dos años antes.

La irrupción de los libros en formato digital se deja sentir en las ventas… Y también en las bibliotecas, donde cada vez están más presentes. El último informe sectorial del INE muestra que el e-book gana enteros desde hace años: en 2016 el número de obras disponibles en formato electrónico en las salas de lectura españolas ascendía a 16,1 millones, un 25,6% más que en 2014 y casi el 6% ya de todo el fondo bibliotecario. Los préstamos se habían disparado incluso en mayor proporción hasta sumar 1,12 millones de ejemplares, un 44,3% más que en 2014. Más o menos el 23% de esas cesiones se hicieron desde centros de titularidad pública.

Los estudios apuntan una clara tendencia al alza, pero dibujan también el largo camino que todavía le queda por recorrer al servicio de préstamos de libros electrónicos. Aunque entre 2014 y 2016 el número de bibliotecas con dispositivos de lectura creció un 29,8% hasta sumar más de 7.500 equipos, solo uno de cada diez centros del país (12,2%) ofrece el servicio.

La "doble velocidad" entre comunidades

Las características demográficas y sociales de cada comunidad autónoma marcan también diferencias sensibles. Según los datos que maneja el Ministerio de Cultura, hasta el pasado 31 de septiembre en Cataluña se habían tramitado 167.600 préstamos de libros electrónicos, lo que supone unos dos por cada cien habitantes. El promedio baja a la mitad en Extremadura y no llegaba siquiera a un préstamo cada cien residentes en Cantabria.

La conclusión más preocupante que suscitan de hecho los datos de Cultura es la “doble velocidad” en la demanda de contenido digital. Aunque Madrid y Cataluña son dos de las comunidades más pobladas de España —juntas representan el 30% del censo estatal del país—, su peso en la red pública de préstamos de libros electrónicos eBiblio es abrumador: catalanes y madrileños acumulan el 61,3% de toda la demanda del servicio estatal. Sin embargo Andalucía, con el 18% de la población, suponía en 2017 menos del 10% de los préstamos de contenido en eBiblio.

Sus responsables explican esa diferencia por factores como la desigual implantación del programa en las bibliotecas públicas de las comunidades autonomías o la labor de difusión y formación de los usuarios. A modo de ejemplo, señalan el caso de La Rioja, donde —en parte gracias al reducido tamaño de su red de bibliotecas, lo que facilita la implantación— se alcanzó la mayor proporción de préstamos de España: 23,5 por cada 1.000 habitantes, por encima de Madrid o Cataluña.

Madrid y Barcelona acaparan el 61% de los préstamos del servicio eBiblio en toda España. La mayor proporción por habitante se registra sin embargo en La Rioja

Los datos del INE reflejan que en 2016 había inscritos en las bibliotecas públicas españolas 17,29 millones de usuarios. Si durante ese año despacharon 256.302 préstamos de libros electrónicos, un cálculo sencillo revela que apenas se demandaron 15 ejemplares por cada mil usuarios. La cifra queda a años luz del préstamo de libros en papel. Según el observatorio estadístico, en 2016 las bibliotecas de titularidad pública tramitaron 34,32 millones de entregas de volúmenes físicos. O lo que es lo mismo: alrededor de 2.000 por cada millar de usuarios.

La tendencia sin embargo vuelve a sonreír al formato digital. Si bien es cierto que en 2016 solo se prestaron 1,12 millones de e-books, el INE contabilizó 3,95 millones de “otros documentos electrónicos” —revistas, artículos, monografías, textos judiciales y administrativos…—. La demanda de e-books es además la que presenta mejor evolución. Entre 2014 y 2016 el número de usuarios que solicitaron este formato subió un 44,34%, mientras que el de volúmenes en papel descendió un 8,4%, el de documentos sonoros un 25,8% y el de audiovisual un 16,5%. El “cajón de sastre” en el que el INE mete el resto de documentos electrónicos también experimentó un repunte del 8,48%.

Una Persona Escanea Un Codigo Qr De La Biblioteca Virtual De Las Estaciones Catedral Y Congreso De Tucuman De La Linea D Del Subte De Buenos Aires Gobierno De La Ciudad Autonoma De Buenos Aires

En 2010, año en el que el INE incorporó la categoría de e-book a sus estadísticas —hasta entonces empleaba solo un genérico “documentos electrónicos”—, la demanda de este tipo de publicaciones no sumaba ni 277.700 préstamos. En poco más de un lustro el aumento fue así del 303%. ¿Qué ocurrió con el libro en papel? Durante ese mismo período su demanda cayó casi un 12% a pesar de que el número de usuarios inscritos pasó de 18,1 millones en 2010 a unos 22,3 en 2016.

Para impulsar el préstamo de contenidos digitales, en 2014 el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte puso en marcha el programa eBiblio con la implicación de las Comunidades y Ciudades Autónomas. A diferencia del servicio de las bibliotecas convencionales, eBiblio —precisan desde Cultura— “es accesible 24 horas al día, 7 días a la semana y 365 días al año a través de la red”: permite tanto la lectura en streaming como a través de descarga. Para facilitar su uso, el servicio dispone de una aplicación móvil gratuita para la lectura a través de iOS y Android. Los tres únicos requisitos del sistema es que el usuario esté registrado, disponga de un carné de cualquiera de las bibliotecas que participan en eBiblio y que maneje un dispositivo de lectura compatible con el formato ePub. Para el acceso inicial se precisa además de conexión a Internet.

En 2014 el Ministerio de Cultura lanzó el servicio eBiblio, que hasta octubre contabilizó 272.900 préstamos de libros digitales en España, casi un 200% más que en 2015

El servicio se lanzó con 14 comunidades autónomas y está presente ya en todo el territorio estatal salvo en País Vasco, que dispone de su propio programa: eLiburutegia. En otros puntos del país convive además con servicios de préstamos ofrecidos por otras administraciones, como GaliciaLe, impulsado por la Xunta. Prueba de lo incipiente de eBiblio es que no se activó al 100% en todas las comunidades participantes hasta 2016 y que hubo que esperar a 2017 para que el ministerio suministrase títulos en las diferentes lenguas oficiales a todos los eBiblios autonómicos. Los fondos disponibles varían de una región a otra, ya que a las obras comunes difundidas para el conjunto de la red se suman las que cada comunidad autónoma adquiera después a mayores.

Hasta el 31 de septiembre los responsables eBiblio contabilizaron casi 727.900 préstamos, 217.000 más que el año anterior y un 195,75% más que en 2015. En 2014, cuando echó a andar el programa, se anotaban menos de 45.100 préstamos. Aunque los datos obtenidos por el Ministerio de Cultura a través de eBiblio no coinciden con los del INE, sus conclusiones sí son muy similares: el libro electrónico crece en las salas de lectura del país, pero su peso es aún reducido.

Hace un año la red eBiblio sumaba 13.329 títulos y 431.682 licencias de lectura. Para comprender el alcance de ese dato llega con consultar el INE, que en el conjunto de las bibliotecas públicas de España contabilizaba en 2016 algo más de 715.200 volúmenes de e-books frente a 75,67 millones de libros y folletos. Los 13.239 títulos registrados por el Ministerio de Cultura suponen no obstante un 60,8% más que el año anterior. El informe de eBiblio pone cifras también al dinamismo del servicio. Según sus datos, en 2017 usaron el programa 55.625 personas, un 22,9% más que en 2016. La media de préstamos anuales por usuario activo asciende a 9,18.

Evolucion De Ebiblio

La inmensa mayoría del contenido retirado en eBiblio eran libros —84% frente a un 9% de publicaciones periódicas y 7% de audiolibros— y en especial ficción española. Los tres títulos más prestados el año pasado en formato digital fueron de hecho novelas de Dolores Redondo; seguidas de Patria, de Fernando Aramburu y Falcó, de Arturo Pérez Reverte. Ese perfil de demanda choca con el anotado en las editoriales. En 2017 la literatura supuso apenas el 19,9% de los 119,1 millones facturados por el sector, menos de la mitad del género que más aportó a las arcas de las empresas: las obras de Ciencias Sociales y Humanidades (43,4%). Ese rotundo porcentaje —aclaran las editoriales— no se debe a un súbito interés de los lectores por la historia o sociología, sino a la cantidad de textos de temática legislativa que ya no se editan en papel.

Para facilitar el acceso a los e-books en las bibliotecas, el sector editorial reclama más campañas que clarifiquen cómo funciona y qué ventajas ofrece el servicio. “Es importante acompañar a bibliotecarios y usuarios en este proceso de transformación. No debemos olvidar que el libro y los contenidos digitales han llegado para quedarse y debemos adaptarnos a los nuevos escenarios”, apuntaba la responsable de eLiburutegia, Francisca Pulgar, durante la Feria Internacional del Libro Liber 2018, cita celebrada en octubre y en la que uno de los temas que estuvieron sobre la mesa fue precisamente la relación crucial entre los e-books y las bibliotecas.

El repunte del formato digital en las universidades

En solo cuatro años hemos pasado de 3.000 a 30.000 usuarios. Si bien aún no son muchos, sí que hemos visto que los lectores de contenidos digitales son muy fieles”, incide la responsable de la plataforma vasca. La tendencia sería más acentuada incluso en las redes de bibliotecas universitarias, donde el formato digital facilita un acceso más rápido y ágil a artículos y revistas internacionales, búsqueda por conceptos, archivo de material… Solo entre 2017 y 2018, la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) vio por ejemplo cómo la demanda de los contenidos digitales en sus plataformas web repuntó un contundente 47%.

El INE vuelve a dar otro buen ejemplo de la tendencia de la demanda, en este caso en las universidades. En 2014 el observatorio estadístico contabilizaba 14,9 millones de préstamos de libros de papel en las bibliotecas de instituciones de enseñanza superior frente a apenas 436.140 préstamos de libros digitales. Dos años después, los datos eran, respectivamente, 11,9 millones y 840.711. Es decir, que en cuestión de un par de años los préstamos de contenido en soporte físico se desplomó un 20%, mientras que las publicaciones digitales repuntaron un 93%.

Sala De Lectura De La Biblioteca De La Rioja Biblioteca De La Rioja

La preocupación por lograr un sistema de préstamos lo más eficaz posible no es exclusiva de España. Elending Landscape, informe encargado en 2014 por la Australian Library and Information Association (ALIA), muestra que desde hace años se prueban con mayor o menor fortuna diferentes sistemas, igual que eBiblio en España: eReolen en Dinamarca; Bokhylla en Noruega; Biblioteket en Suecia… Desde el sector privado ha habido también quien ha visto una oportunidad de negocio en la distribución de contenidos en las bibliotecas virtuales. Uno de los mejores ejemplos en España es Odilo, compañía presente en EEUU, México, Colombia o Argentina. A pesar de que tiene solo siete años, en 2016 logró cerrar con una facturación que ascendía a 2 millones de euros.

Una parte clave del funcionamiento del sistema es cómo se compensa a las editoriales por el uso de contenidos digitales. María Isabel Cuadrado, jefa del Área de Planificación Bibliotecaria del Ministerio de Cultura, explica que los centros pagan por licencias, no por ejemplares, como ocurre con los libros tradicionales que se publican en papel. Esas licencias determinan cuántos veces o durante cuánto tiempo se puede prestar una obra determinada. “Repartimos las licencias por un criterio poblacional”, señala Cuadrado, quien precisa que cada autonomía puede ampliar las licencias de lectura en función de la demanda que perciba en su territorio.

Los libros digitales están gravados con un IVA del 21% frente al 4% de los volúmenes en papel, una diferencia que influye en su coste. Por sus características, las bibliotecas pagan además por licencias, no ejemplares al uso

“Cuando se trata de libros en papel tú compras el ejemplar y en una biblioteca pública puede durar los años que dure, hasta que se deteriore. Sin embargo con contenido electrónico tú no posees eso a perpetuidad a no ser que sea una licencia en la que así lo marque el editor. Normalmente no lo son, de tal manera que tú no estás comprando nada, alquilas el acceso, pagas por el acceso a ese contenido. Si es por usos o tiempo depende de lo que marque el editor, pero una vez que se acabe hay que ir renovando”, abunda la técnica del Ministerio de Cultura.

Esa peculiaridad es una de las diferencias clave entre la adquisición de libros digitales y los físicos. La otra, que influye también en el coste, es el IVA. A diferencia de los volúmenes en papel, a los que se aplica un impuesto reducido del 4%, los digitales se gravan con el tipo normal del 21%.

A principios de octubre los ministros de Economía y Finanzas de la Unión Europea aprobaron una normativa que abre las puertas a que los países miembros puedan aplicar el IVA reducido a las publicaciones digitales, pero —a la espera de que esa posibilidad se sustancie— de momento los e-books siguen estando penalizados con respecto al papel. ¿Supone eso que son más costosos para las bibliotecas? Cuadrado matiza que la respuesta no es sencilla. En la ecuación —explica— intervienen otros factores decisivos como el precio base de los libros físicos.

Otra de las dificultades que debe encarar la implantación de los libros digitales en las bibliotecas es la apuesta de las propias editoriales —especialmente las pequeñas— por el formato. Aunque su peso es cada vez mayor, de momento el número de títulos editados en papel sigue superando con creces al digital. En 2017 los primeros sumaron 87.262. Los segundos, 47.000.

“Las editoriales cada vez se implican más, pero en Valencia muy pocas editan en formato digital”, señala Alicia Sellés, presidenta del colegio de bibliotecarios de la Comunidad Valenciana y de la Federación Española de Sociedades de Archivistas, Biblioteconomía, Documentación y Museística (Fesabid). Desde la asociación andaluza, su responsable, Tomás Bustamente, coincide en que “no todas” las firmas editorias apuestan por igual por sacar contenidos digitales.

Dispositivo De Lectura Digital De Kindle

A pesar de los estudios que advierten de la brecha digital en España, el colectivo no considera que pueda suponer un problema para los servicios de préstamos digitales. “Lo bueno que tiene un proyecto como eBiblio es que es un servicio absolutamente democratizador de la lectura porque cualquier persona, no importa si vive en un pequeño pueblo o una gran ciudad, mientras tenga acceso a Internet, puede acceder a través de cualquier dispositivo móvil a eBiblio con la app gratuita”, reflexiona Cuadrado. Bustamante destaca la “versatilidad” del formato digital, que permite la lectura tanto en un e-reader, como en smartphone, tablet, ordenador… Con respecto a la conexión a Internet, Sellés recuerda que “la mayoría de las bibliotecas españolas ofrecen conectividad wifi”. Una vez descargado el libro, el programa permite la lectura offline.

Otro reto es el respeto por la propiedad intelectual. ¿Facilita el préstamo en formato digital el pirateo de libros? Bustamante apunta que los usuarios registrados pueden acceder a las obras solo durante un período determinado: 7, 21 días... Lo que determine cada comunidad. A menudo ese plazo puede ampliarse, pero una vez expira el contenido se borra del dispositivo en el que lo haya consultado el lector. En el caso de eBiblio, Cuadrado apostilla que los préstamos tienen protección DRM (digital rights management) con el fin de evitar el pirateo del material y defiende precisamente el valor de iniciativas como eBiblio para concienciar sobre el respeto a la propiedad de las obras.

'Mara Turing y El Despertar de los Hackers': programación, criptografía e IA en una novela para adolescentes

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'Mara Turing y El Despertar de los Hackers': programación, criptografía e IA en una novela para adolescentes

Cuando me hablaron por primera vez de este libro y se me presentó la oportunidad de entrevistar a Javi Padilla, no me lo pensé dos veces. Un autor que decide romper los estereotipos y colocar a una niña como hacker tendría muchas cosas interesantes que contarme. Y así era.

Para preparar la entrevista, obviamente, tuve el placer de leerme el primer libro de este escritor. A pesar de ser una novela dirigida a preadolescentes, "Mara Turing y El Despertar de los Hackers" me atrapó desde el primer momento y no tardé mucho en devorarlo. Su argumento prometía mucho y no me defraudó.

La historia de Mara Turing

Libros Mara Turing

Mara Turing es una niña que perdió a su padre antes de nacer. Su tío, Arnold Turing, la cuidó hasta que desapareció sin dejar rastro cuando ella tenía cinco años. Seis años después, cuando Mara asiste a la última clase del curso, una misteriosa voz interrumpe la música que está escuchando. Su tío Arnold, a quien creía muerto, le pide ayuda y le envía instrucciones claras: tiene que convertirse en una hacker tan pronto como sea posible.

A partir de ahí, con la compañía de sus amigos, Noa y Daniel, Mara Turing se enfrentará al lado más peligroso de la piratería informática, el cracking, la Inteligencia Artificial y la robótica. Ese es el punto de partida para 'Mara Turing y el despertar de los hackers', una novela de ficción con tintes de misterio dirigida principalmente a jóvenes entre 12 y 16 años.

La novela combina algunas lecciones básicas de programación, criptografía e Inteligencia Artificial con la historia de unos chavales de 13 años

El libro, bien escrito, ameno y fácil de leer, combina algunas lecciones básicas de programación, criptografía e Inteligencia Artificial con la historia de unos chavales de 13 años y sus problemas habituales. Precisamente por conducir el relato bajo la mirada de unos niños, algunos diálogos pueden resultar infantiles (especialmente las bromas de Daniel), pero en términos generales el argumento del libro es interesante y entretenido.

También es cierto que algunos párrafos sobre programación hay que leerlos dos veces para entenderlos, pero el profesor Marley utiliza ejemplos tan clarificadores y cercanos que resultan accesibles para lectores de todas las edades. Y lo más importante: logra generar un interés real por el mundo técnico y computacional.

Mara Turing

"No temo a la tecnología, aunque sí creo que se subestima su capacidad intrusiva"

Aunque Javier Padilla (Sevilla, 1977) estudió Periodismo y trabajó en ABC hasta 2011, donde desempeñó sus funciones principalmente en redacción y en el departamento de Internet, ahora mismo se define como un empresario. No en vano, a lo largo de los últimos años, ha cofundado varias empresas de Internet: ElDesmarque, Ten-Golf, Nabumbu e iMagicBox.

Precisamente a raíz de aprender cómo comercializar nuevos productos para niños en Nabumbu e iMagicBox, fue cuando decidió crear el personaje de Mara Turing con un objetivo en mente: despertar en los jóvenes un interés por la codificación y la programación desde un enfoque diferente.

Xataka: Sabemos que el apellido de la protagonista, Turing, es un homenaje al padre de la computación (al que también mencionas en un momento del relato), ¿pero qué pasa con el nombre? ¿En quién te has inspirado para ponerle el nombre de Mara?

Javi Padilla: Barajé decenas de ideas y las compartí con amigos y compañeros en el trabajo. Buscaba un bisílabo sencillo, limpio, fácil de escribir y de leer en distintos idiomas. “Mara” cumplía con todas estas condiciones. Me enamoré en pocas horas del nombre e incluso me puse a diseñar el logotipo para la saga. Los días siguientes a la toma de esta difícil decisión solo sirvieron para aumentar mi confianza en la elección por el trasfondo de este: significa “amargura” en hebreo, aunque tiene un matiz de dulce melancolía. Es de los pocos nombres hebreos que no tienen relación directa con la religión, y en árabe, además, significa “mujer”.

La historia comienza en Liverpool, pero pronto se traslada a Nueva York, concretamente a Queens (donde se encuentra el garaje de Marley) y a Manhattan (donde los personajes visitan diversos lugares emblemáticos). ¿Qué te hizo decantarte por estas localizaciones?

Aquí no ocurre como con el nombre de la protagonista. Iba, en cierto modo, sobre seguro. En 2013 viví, durante períodos cortos, en Nueva York —tanto en Manhattan como en Queens— y soy un enamorado de la ciudad. Como dice la canción de Jay Z y Alicia Keys, es un lugar donde “no hay nada que no puedas hacer”. Recuerdo llegar allí y, a los pocos días, ya tenía una red de contactos que podía cultivar y con los que podía construir cosas. Por otro lado, todas las calles parecen familiares porque las has visto en películas anteriormente…

En el caso de Liverpool me tiró mucho su lado cultural. La música, por ejemplo, tiene un papel muy importante en Mara y el Despertar de los Hackers, y de allí son The Beatles, aunque también OMD, The Farm o The Christians. Creo que era importante anclar la historia en zonas que han aportado mucho a la cultura de las últimas décadas. Por cierto, también hay en este libro un espacio importante para Madrid.

Javi Padilla Ny

Y hablando del garaje… Mucha gente sigue creyendo hoy en día que las raíces de empresas como Apple, Amazon, Disney o Google, por citar unos ejemplos, están relacionadas con un garaje. ¿Qué parte de ese mito está presente en tu historia?

Una parte muy importante, sin duda. El garaje tiene una carga simbólica bestial en la historia de la informática y el emprendimiento. Y no es algo gratuito. Empresas como Apple o Amazon nacen porque unos locos deciden sacrificar sus vidas durante años. Y estos locos necesitan un lugar acogedor donde estar codo con codo con sus compañeros, que se pueda configurar como quieras y sea flexible para quitar y poner mesas, estanterías… pero también un sitio muy cerca de tu cama y de la nevera.

El garaje de Alex Marley es un homenaje a esos lugares donde nacieron muchas de las grandes compañías tecnológicas de hoy en día

Cuando estás investigando, aprendiendo y dando forma a tu negocio acabas obsesionado con aprovechar cada minuto. ¿Por qué perder tiempo en desplazamientos o en ir a comer? El garaje de Alex Marley es un homenaje a esos lugares donde nacieron muchas de las grandes compañías tecnológicas de hoy en día.

Probablemente, la profesora y la madre de la niña reúnen todos los argumentos actuales que existen en contra de la tecnología. Obviamente tú te posicionas a favor del uso de los dispositivos electrónicos, ¿pero a qué edad eres partidario de que se empiece con ellos? ¿Qué límites crees que deberían imponer los padres a sus hijos?

Sé que esta respuesta no va a ser muy popular, pero no creo que haya que imponer una edad mínima. Cuando lo haces estás reconociendo tu incapacidad para educar correctamente a tu hijo adaptándote al entorno. Los móviles o los ordenadores son herramientas que permiten a los niños acceder a un mundo de información, tutoriales y ejercicios educativos sin precedentes. Creo que hay que racionalizar su uso para combinarlo con ejercicio físico —el sedentarismo sí es un problema grave— y fomentar hábitos de uso responsables.

Los móviles y los ordenadores son herramientas que permiten a los pequeños de hoy acceder a un mundo de información, tutoriales y ejercicios educativos sin precedentes

A mis sobrinos siempre les digo que yo puedo acceder a su teléfono en cualquier momento. No es un aparato privado hasta que sean mayores de edad. Mientras tanto, es como el ordenador que yo tenía en casa de pequeño: accesible por mis padres. Ellos podían ver mis avances, para qué lo utilizaba, etc. Estableciendo ciertas reglas y pautas, creo que no es necesario prohibir ningún dispositivo.

Llama la atención que la protagonista en todo momento quiere dejar a su madre al margen de todo. ¿Crees que una niña de 13 años está preparada para afrontar las dificultades y los peligros que se encuentra la pequeña Mara sin la ayuda y el apoyo de sus padres?

Mara es una niña muy fuerte en muchos aspectos, pero para responder a esta respuesta hay que ir, paradójicamente, a sus debilidades. No es más autónoma porque tenga seguridad en sí misma, sino porque piensa que su madre o sus profesores pueden alejarla de conseguir su objetivo. Es el miedo el que la empuja a apartar a Sandra de todo, y lo hace tirando de ingenio. Ella comienza a “hackear” la realidad a su alrededor, a manipular las situaciones y todo esto sirve para poner en valor el potencial que tiene Mara Turing de cara al desarrollo de la saga.

Javi Padilla

En la novela, propones como hacker a un personaje femenino, sociable y preadolescente rompiendo así por completo con el prototipo actual que mucha gente tiene (chico, friki, aislado…). ¿Te consideras un autor reivindicativo?

Sería pretencioso considerarme siquiera “autor” a estas alturas del partido (risas). Pero sí es verdad que quería construir una historia recreada en un universo donde una preadolescente es la protagonista en una lucha titánica con un hombre y una inteligencia artificial letal. Más allá, no solo la protagonista —y líder— de la novela es una mujer, sino que también lo son las ilustradoras (Gema Moreno y Anna G. Sola), la editora (Amparo Baca) o la autora del prólogo (Silvia Barrera).

Además, como bien indicas, quería romper con el estereotipo del hacker por completo. Alejarme del chico introvertido, resentido con el mundo, rechazado en muchas ocasiones y que desarrolla una vida paralela en un sótano repleto de cajas de pizzas vacías al pie de una hidra de monitores y estanterías repletas de figuritas manga. Mara, Noa y Daniel representan a tres chavales normales que comprenden que la programación les puede llevar a ver un mundo que otros no quieren que vean (y, menos aún, que controlen).

¿Cómo crees que los medios de comunicación, la Administración, los colegios y universidades, e incluso las propias empresas, pueden incentivar a las jóvenes para que se decanten por carreras relacionadas con la informática y las nuevas tecnologías?

Los niños quieren ser youtubers porque admiran a Rubius, Wismichu, Vegetta777 y demás. Ocurre exactamente lo mismo con aquellos chavales que desean ser DJ, futbolista o influencer. Hay un proceso previo de admiración que se transforma en aspiración. Sin embargo, las administraciones y empresas privadas gastan mucho dinero para convencer a los niños para que sean programadores empleando el miedo (¡En el futuro tendrás que saber leer y escribir código o no tendrás trabajo!), argumentos racionales (¡Tu sueldo como programadora será más alto!) y otros recursos donde falta lo más importante: la emoción.

Las administraciones y empresas privadas tratan de convencer a los niños para que sean programadores empleando el miedo, argumentos racionales y otros recursos donde falta lo más importante: la emoción

¿Por qué los niños quieren ser magos? Porque Harry Potter emociona a lo largo de siete libros. Por eso los jóvenes memorizan hechizos, quieren jugar Quidditch con una escoba o desean pertenecer a Gryffindor. En resumen, creo que esa incentivación llega sola cuando se consigue tocar los hilos adecuados en el corazón de los jóvenes.

Mara Turing

Además, tocas levemente otro tema controvertido: el bullying, una lacra que por desgracia está muy presente en nuestra sociedad actual. ¿El hecho de no haber profundizado más en ello se debe a que lo consideras algo muy delicado o a que no tenía mayor importancia para el argumento?

En "El Despertar de los Hackers" se esbozan varios personajes que tendrán más protagonismo en los siguientes episodios. Los componentes de La Banda del Lagartija están entre ellos. En este primer libro han presentado sus credenciales y tienen pinta de hacer bastante ruido en episodios venideros. No puedo desvelar nada aún, pero tanto ellos como la profesora Hermenegilda Wright tienen cosas que aportar a la trama.

Sin ánimo de desvelar nada, Hermes es un ejemplo perfecto de lo que puede suceder si la Inteligencia Artificial y los avances en robótica caen en malas manos. ¿Hasta qué punto temes tú a ese lado oscuro de la tecnología?

No temo a la tecnología, aunque sí creo que se subestima su capacidad intrusiva en nuestras vidas. El mundo futuro sería mucho más bonito si las Leyes de la Robótica de Isaac Asimov fueran, realmente, leyes impuestas por la naturaleza. La democratización del conocimiento —gracias a Internet, por ejemplo— posibilitará que cualquier persona tenga acceso, en pocos años, a recursos de inteligencia artificial que son impensables hoy en día. Si mezclamos esto con obsesiones, egos y demás… pues eso, echaremos mucho de menos que las Leyes de la Robótica no sean tan universales como la de la gravedad.

Hermes

Vamos con el villano de la novela, Falko McKinnon, su banda, los Dirtee Loopers, y el ataque cibernético IFV. Por suerte, no son reales, pero nos gustaría que nos confesaras en qué y/o en quién te has inspirado para crearlos. ¿Crees que en un futuro podríamos llegar a asistir a un ataque informático con unas consecuencias tan nefastas como las que describes en tu novela?

Los malos que verán mis lectores han salido directos de una batidora donde metí muchas de mis pesadillas cibernéticas. Inspiración no ha faltado nunca en este sentido en mi entorno: he conocido a hackers muy buenos y les he visto hacer maravillas en persona. Estas habilidades, por desgracia, no se dan solo en expertos de seguridad o en genios que quieren construir plataformas como Facebook, Google o Spotify. Cualquier desequilibrado con una conexión a Internet también tiene acceso a material muy sofisticado para aprender a hackear todo tipo de dispositivos. Y con “todo tipo” me refiero también, por ejemplo, a los reguladores de los motores que ayudan a enfriar los reactores de una central nuclear.

Cualquier desequilibrado con una conexión a Internet también tiene acceso a material muy sofisticado para aprender a hackear todo tipo de dispositivos

Aunque hoy en día no es posible ejecutar un ataque masivo como el IFV al 100%, sí existe un riesgo importante en ámbitos específicos. Sin duda, hospitales, bancos, centrales energéticas y aeropuertos serán víctimas de ataques informáticos en los próximos cinco años que, esperemos, solo tengan como consecuencia retrasos en los servicios o cortes de suministro.

Y por último, ahora que has publicado tu primer libro, no puedes dejar tu carrera como autor. ¿Estás trabajando en una segunda parte o tienes previsto lanzar otra novela que no tenga que ver nada con Mara Turing?

Ahora mismo estoy centrado en Mara Turing. Estoy trabajando ya en la trama del segundo libro que, espero, saldrá a finales del verano de 2019.

"Mara Turing y El Despertar de los Hackers" ya está a la venta a un precio de 14,95 euros.

Sitio oficial | Mara Turing

Atento a los libros en formato mini: tienen el tamaño de tu móvil y leerlos es más cómodo que nunca

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Atento a los libros en formato mini: tienen el tamaño de tu móvil y leerlos es más cómodo que nunca

Si uno se da un paseo por el metro o el autobús probablemente se encuentre con mucha gente mirando al móvil o quizás leyendo en un lector de e-books. Los periódicos y los libros en papel escasean, pero puede que un curioso formato ayude a volver a leer los libros impresos de toda la vida.

La idea la han aprovechado recientemente en la editorial Penguien Random House, que para convencer a sus lectores más jóvenes de las virtudes de este formato han creado los llamados "Penguin Minis", unos libros que ocupan lo que un iPhone SE y se leen de arriba hacia abajo. El formato es sorprendente, y puede que precisamente por eso tenga tanto sentido.

Más compactos pero igual de entretenidos

Los libros miden 12 x 8 cm, lo que los convierte en productos muy compactos, algo más anchos que un móvil convencional pero desde luego muy inferiores por ejemplo en altura a los modernos smartphones con pantallas casi sin marcos.

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La idea no es nueva, y se basa en un formato muy popular en Holanda con los libros conocidos como Dwarsliggers. El diseño, creado en 2009 por la empresa Jongbloed BV, ha servido para publicar ya 350 títulos con este formato, y ahora la gigantesca editorial norteamericana ha querido aprovechar la idea para algunos títulos de su propia colección.

Este diseño permite que por ejemplo el peso también se reduzca. La edición mini de "The Fault in Our Stars" pesa 120 gramos por los 360 gramos de la edición de tapa blanda o los 454 gramos de la edición de tapa dura. Las tipografías utilizadas no cambian aunque el papel utilizado es el conocido papel biblia, y quienes lo pruebas parecen afirmar que no cuesta nada acostumbrarse a leer y pasar las páginas de esa forma tan peculiar.

El formato está pensado para ese lector que está con frecuencia en movimiento, y aunque los libros electrónicos o los móviles siguen al alza, puede que el amor por el papel de muchos lectores acabe convenciéndoles de que esta es una buena alternativa para disfrutar de la lectura de una forma curiosa y hasta divertida.

Una iniciativa que no caló en España

De este formato ya hablaba Bernat Ruiz Domènech en 2012 analizando un fenómeno que habían sido también aprovechados por editoriales fuera de Holanda. Ediciones B lo trajo a España con el nombre de "librinos", mientras que a Francia llegaron como "Point Deux" por La Martinière y en el Reino Unido la editora Hodder & Stoughton les llamó Flipback.

Librino

El formato es licenciado por Jongbloed, lo que permite a las editoriales modificar las portadas y por supuesto el texto, pero la producción corre a cargo del grupo editorial holandés.

El interés por ese formato no parece haber sido notable en nuestro páis: en 2012 Ruiz Domenèch hablaba de cómo la propia Ediciones B no se había tomado "muy en serio" el fomato, y ya entonces era difícil encontrar ejemplares en este formato. El precio, similar al de las ediciones convencionales, no era tampoco un aliciente en aquel momento.

Que Penguin House haya querido aprovechar ahora la idea sirve como nuevo caldo de cultivo para un concepto que desde luego es interesante para los usuarios. Veremos si dicho formato acaba cuajando, y si eso hace que vuelva a utilizarse en grupos editoriales en otras partes del mundo.

Imagen | The New York Times Vía | Quartz

"Desde España creamos juegos Triple A que son punta de lanza mundial", Javier Capel (Studio Manager de Ubisoft Barcelona)

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Ubisoft fue el primer estudio internacional de videojuegos en instalarse en Barcelona. Fue en 1998 y empezó desarrollando títulos de coches como 'Pro-Rally' o 'Monster Jam'. De eso hace ya 20 años y su plantilla se ha triplicado en este tiempo hasta superar las 130 personas, convirtiéndose en estos últimos años en el mayor estudio de videojuegos de España. Hemos podido visitar sus instalaciones y entrevistar a Javier Capel, Studio Manager de Ubisoft Barcelona y encargado de gestionar los cuatro grandes proyectos AAA en los que están trabajando.

El estudio está ubicado en Sant Cugat del Vallés, un municipio a 5km de la Ciudad Condal. Se trata del tercer edificio que han ocupado y que empieza a quedárseles pequeño. Aunque ya nos avisan que van a expandirse a una segunda oficina cercana, donde se dedicarán unas 60 o 70 personas y estará dedicado a un nuevo proyecto que todavía no han anunciado.

La manera de trabajar de Ubisoft es bastante similar a la de otros desarrolladores a nivel internacional. Todos los grandes proyectos Triple A se reparten entre los distintos estudios, aunque siempre hay un centro líder que coordina el desarrollo. En el caso del de Barcelona, se encargan de 'Assassin’s Creed III Remastered', un título que forma parte del post-lanzamiento de Odyssey pero que también podrá adquirirse en marzo de 2019 de forma individual.

No hace falta irse lejos, así se desarrollan grandes videojuegos desde Barcelona

Ubisoft barcelona

Durante la visita Javier nos explica que Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, también es muy gamer y es algo que les caracteriza como empresa. "El equipo está compuesto por más de quince nacionalidades distintas y estamos muy enfocados en los jugadores, conocemos bien tanto nuestros juegos como los de la competencia."

Para el proyecto de Remastered tienen dedicadas a 50 personas. El juego ha requerido aplicar el nuevo motor gráfico, se han mejorado las mecánicas de combate y se ha adaptado el Assassin’s Creed III a resolución 4K y HDR. Pero además de ser el estudio central de ese título, desde Barcelona trabajan como co-desarrolladores de otros proyectos triple A. Entre ellos se encuentra Rainbow Six Siege, que dispone de entre 3 y 4 millones de jugadores diarios activos para un total de 40 millones. Un título que ha sabido hacerse un hueco en el mundo de los eSports y donde desde Barcelona se trabaja en el modo competitivo Pick and Ban. También tienen un equipo dedicado a la cinemática de Assassin’s Creed Odyssey y colaboran con el diseño de personajes de Beyond Good and Evil 2. Un prometedor proyecto que se está desarrollando principalmente en Ubisoft Montpellier pero que en Barcelona también tiene un pequeño equipo senior para colaborar con nuevos personajes híbridos.

Habéis pasado de crear juegos para Wii a títulos triple A. ¿Qué ha cambiado en Ubisoft Barcelona los últimos años para que hayáis dado este salto?

Simplemente ha sido una evolución. Nos pusimos como objetivo un cambio de dirección y el paso era este. Especializarse, crecer, aportar más a las marcas de Ubisoft. Ha sido una visión a largo plazo donde el grupo nos ha ayudado y nos ha dejado hacer lo que fuera necesario.

¿Algún momento clave?

No hay un punto exacto. Creo que en el fondo el estudio lo estaba pidiendo desde hacia tiempo. Ibamos hacia involucrarnos más en las grandes marcas. La industria ha cambiado y evolucionado, los juegos más pequeños o medianos, los que llamaríamos 'Doble A', han perdido su espacio y dejado de existir. La salida del estudio es ir hacia el triple A. Los proyectos grandes requerían más diversidad, recursos, ideas y desarrollo y nosotros estamos ahí.

Ubisoftbarcelona1

Conseguir un equipo tan grande no es cosa de un día. ¿Cuál es vuestra fortaleza y en qué os diferenciáis de otros equipos de desarrollo?

Durante estos 20 años ubicados en Barcelona hemos apostado por la innovación tecnológica, estar listos ante las nuevas tecnologías y nuevas consolas. Pero si hay algo que destacar es que tenemos el foco en el jugador, sobre todo centrados en la jugabilidad. Conocemos muy bien las mecánicas del juego.

¿Por qué Barcelona? ¿Existe suficiente talento local o hay que buscarlo fuera?

Barcelona tiene un contexto brillante, casi como una tormenta perfecta. Por una parte tenemos las universidades, grados y masters desarrollando personas y profesionales que luego podemos reclutar o acabar de formar. Hay una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies, con lo que realmente se demuestra una gran pasión por los videojuegos. Además Barcelona es muy atractiva para vivir. Dicho esto, no solo contratamos talento local. También mucha gente viene de fuera, llamados por algunos de los proyectos que trabajamos como Beyond Good and Evil o los Assassin’s.

"Barcelona es una 'tormenta perfecta': tenemos buenas universidades, una gran cultura en juegos mobile y muchos desarrolladores indies. La calidad de vida de la ciudad además es muy alta."

Habláis de un equipo diverso y con hasta quince nacionalidades, pero no estáis en Barcelona capital. ¿Ofrecéis algún método de transporte?

En realidad estamos dispersos. La mitad vive en Barcelona, muchos del barrio de Gracia. El resto son de Sant Cugat o Terrasa. El hilo conductor para este estudio es la línea de ferrocarriles catalanes. Si te haces un mapa casi todo el mundo está alrededor de esta línea.

Logo Antiguo

"Todos son libres de traer lo que necesiten. De hecho, a veces nos ha gustado algún producto y hemos comprado uno igual para todos."

He visto que el equipo utiliza los mismos auriculares y monitores. ¿Permitís utilizar equipo propio?

La línea del equipo es principalmente gamer. Desde los teclados, ratones, auriculares... intentamos aportar el material para que seamos los primeros jugadores, aunque todos son libres de traer lo que necesitan. A veces hemos visto gente traer volantes o ratones más sofisticados. De hecho, a veces nos han gustado y hemos comprado uno igual para todo el mundo. Nuestra pasión son los videojuegos, pero hay todo tipo de hardware en la oficina.

En estas oficinas os dedicáis al desarrollo de juegos para consolas y PC, pero también tenéis Ubisoft Barcelona Mobile. ¿Cuál es la relación con ellos?

La relación es muy buena. Nos conocemos y formamos parte del mismo grupo pero ellos están en otro tipo de proyectos, con otro modelo de negocio. Hay colaboración pero cada uno en su mundo.

Hace cinco años, Ubisoft Barcelona adquirió Digital Chocolate. Actualmente han trasladado sus oficinas al popular distrito 22@, donde podemos encontrar otras empresas como Amazon o desarrolladores como Social Point.

Cómo se adapta un equipo de desarrollo ante la llegada de nuevos proyectos

Assassins

¿Qué necesita un estudio para ser el líder de desarrollo de un juego Triple A? ¿Por qué se apostó por Barcelona para Assassin’s Creed III Remastered?

Assassin’s Creed III Remastered fue una propuesta nuestra.

Como estudio, depende del momento y de la franquicia. En Assassin’s, apostamos por hacer nosotros el proyecto. Fue propuesta nuestra. Se hicieron los estudios necesarios, se nos validó y adelante. De todas maneras, un juego como un Assassin’s nuevo o un The Division requiere entre 500 y 3.000 personas. Para nosotros un proyecto así nos encajaba pero para algo todavía más grande seguimos creciendo en una estructura establecida.

¿Para los nuevos proyectos se contrata gente o hay un "reciclaje"?

Siempre hay un "reciclaje" de personas. O mejor dicho, personas de otros proyectos que comienzan una nuevo. Más allá del reclutamiento, no podemos tener un equipo completamente nuevo porque no sabrían nuestra cultura, nuestra manera de trabajar. Los valores tecnológicos no pueden aprenderse por un equipo completo nuevo.

¿Qué ocurre cuando se acaba el desarrollo de un juego? ¿A dónde va a parar ese equipo?

Digamos que la parte principal; gestión, managers y demás seguirán trabajando juntos. A veces, como en los últimos años hemos pasado de un proyecto a tres grandes y en estos casos nos hemos dividido y crecido en paralelo. No hay una fórmula o regla clara para cada caso o circunstancia.

"Hace tres años éramos 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora hemos crecido hasta los 130 pero todavía seguimos conociéndonos."

Durante el día a día realizáis reuniones esporádicas y hay bastante comunicación entre los equipos. Sin embargo los distintos proyectos se realizan en zonas diferenciadas. ¿Cómo es la comunicación entre aquellos que no se dedican al mismo juego?

Una de las cosas que estamos más orgullosos es que somos una empresa familiar. Este estudio hace tres años era de 40 personas y todos nos conocíamos. Ahora somos más de 130 y todavía seguimos conociéndonos. La colaboración entre los equipos es abundante, luchamos porque el estudio salga adelante y cuando hay una innovación o avance dentro de uno de los proyectos, el resto puede aprovecharse de cómo se está haciendo.

¿Qué diferencias hay entre desarrollar para PC y para las distintas plataformas de consola?

La diferencia principales es que en las consolas hay un hardware cerrado donde sabes cómo va a reaccionar, en cambio los parámetros de memoria, velocidad o capacidad en PC es más abierto. Además está la relación con las terceras partes, en consola trabajamos estrechamente con Sony, Microsoft y Nintendo, mientras que en PC las relaciones son más abiertas. Si bien es cierto que trabajamos también con Windows o quizás Intel, es menos estrecho que en consola.

Season Pass Iii

¿Hasta qué punto la estrategia de los DLCs y ese desarrollo más continuado ha cambiado la manera de trabajar?

Es la evolución que estamos viviendo, la de juego-servicio. Obviamente la industria ha cambiado, pero desde que apareció va cambiando. Ahora los cambios no terminan en una fecha. La fecha de salida es el comienzo del juego en sí, estamos intentando crear comunidades, que nuestros jugadores siempre jueguen con nosotros, darles lo que necesiten o pidan. La reactividad es mucho mayor.

Comentáis que la opinión del jugador es muy importante. ¿Pero hasta qué punto deben los desarrolladores escuchar a la comunidad? ¿Tiene el jugador una buena perspectiva de cómo se desarrolla el juego?

Nosotros escuchamos a la comunidad siempre. De ahí se filtran mensajes, nos preguntamos qué es lo que podemos hacer, qué es lo que no y qué tiene sentido. No podemos hacerlo todo, pero se tiene en cuenta.

Desde Ubisoft nos explican que cuentan con centros CRC (Customer Relationship Center), dedicados a estar en contacto con los usuarios. Actualmente tienen dos de ellos, uno en Reino Unido y otro en EEUU. El primero fue creado en junio de 2014 y ahora dispone de 200 empleados, operando en 16 idiomas y orientado a 27 nacionalidades.

Los juegos de Wii solían salirse de lo tradicional, pero en los juegos más grandes pese a la espectacularidad son más similares. ¿Hay menos innovación y variedad en los juegos Triple A?

No diría que hay más innovación en un juego de Wii o así. Los objetivos son diferentes y el contexto. Quizás un juego más pequeño como un indie pueda ser innovador en ciertos aspectos, pero un Triple A puede ser más innovador en otros. Es una cuestión de lo que quieras aportar a cada proyecto.

Escape
"El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace 'mainstream'."

La realidad virtual ha vivido un boom, pero ya empiezan a aparecer algunas voces críticas. ¿Cuál es el papel de la realidad virtual en Ubisoft?

Ubisoft sigue apostando por la realidad virtual. El futuro pasa por la realidad virtual, veremos en qué momento esta tecnología explota y se hace mainstream.

¿Pero estáis vosotros invirtiendo para liderar esta tecnología?

Siempre tenemos un ojo en cualquier disrupción o cambio. Fuimos de los primeros en publicar juegos VR y el año pasado desarrollamos tanto Star Trek como Werewolves Within. También recientemente hemos lanzado Transference y una experiencia de Escape the Lost Pyramid con realidad virtual, basado en Assassin’s Creed Origins. [Dos o cuatro jugadores dispondrán de 60 minutos para averiguar cómo salir de la pirámide de Nebka] Trabajamos en paralelo explorando nuevas experiencias que ofrecer al jugador.

Sentir el juego como propio

¿Qué tipo de juego te hubiera gustado producir en Barcelona?

Fui productor de The Division cuando estaba en Newcastle, me hubiera gustado hacerlo aquí en Barcelona.

¿Y un producto de fuera?

Seguramente todo lo que tiene que ver con Nintendo. Somos muy fans de Nintendo. En Milán [desde Ubisoft] estuvieron realizando Mario + Rabbids Kingdom Battle y nos hubiera gustado también.

Beyong Good And Evil 2

Durante estos 20 años habrán pasado muchas personas por Ubisoft Barcelona. ¿Algún talento perdido o destacado?

Tuvimos a 'Lead Level Designer' del primer Prince of Persia, a Mathew del primer Splinter Cell. En estos 20 años ha habido mucha gente, también personas que han ido a otros estudios de Ubisoft. El grupo internamente promueve mucho el movimiento de personas.

Marie-Thérèse Cordon, fundadora del estudio y actual Talent Management recuerda a Gareth Glover, quien trabajó durante un año en Barcelona y ha sido el director de Assassin's Creed Odyssey. También explican que por el estudio han habido muchos trabajadores que finalmente acabaron participando en proyectos como Star Wars, Red Dead Redemption o Devil May Cry.

En estos juegos tan grandes. ¿Es posible sentir el juego como propio o existe la sensación generalizada de simplemente formar parte de un engranaje?

Es muy interesante. En el fondo en proyectos Triple A super grandes, normalmente la manera de organizarse es coger autonomía en una parte. Una que por si sola ya puede ser más grande que otros juegos en el pasado. Cuando hicimos el primer Triple A en co-dev, nos encargábamos de la parte de tanques, vehículos, aviones, helicópteros, etc. Aquello ya era como un juego en sí mismo. Si lo comparas con un indie el trabajo del autor es total, pero es una obra infinitamente más pequeña. Todos valoramos cada parte y trabajar en un gran engranaje te permite hacer cosas muy grandes que de otra manera no serían posibles. Trabajar en animaciones, el diseño de Beyond Good and Evil 2 o en la cinemática de Odyssey no habría sido posible de otra forma.

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"En los juegos indie el trabajo del autor es total, pero es una obra más pequeña. Participar en el gran engranaje de un Triple A te permite hacer cosas que de otra manera no habrían sido posibles."

Algunos de vuestros trabajadores han acabado apostando por juegos más indies.. ¿Cómo se relaciona Ubisoft con los indies?

El foco es el Triple A. Pero también es cierto que Ubisoft ha demostrado poner atención a proyectos más pequeños como Valiant Hearts o Child of Light. Incluso algunos de los últimos Rayman no eran proyectos tan grandes, aunque al final hayan explotado. Si tiene un valor de innovación, siempre tendremos un ojo.

¿Y en Barcelona?

Ubisoft Reflections, en Newcastle, ha lanzado Ode. Es un curioso ejemplo de un proyecto que ha partido de un equipo pequeño. También se me ocurre Just Dance. En Ubisoft Barcelona tenemos los 'viernes de innovación', donde todo el equipo es libre de hacer propuestas, organizarse con otros compañeros y presentarlo a la dirección del estudio. Que luego puede ir a editorial para ver si tiene valor.

Perfiles variados y muchas horas detrás

En un estudio con tantas nacionalidades, ¿cómo es la comunicación interna en el día a día?

Tenemos por ahora 16 nacionalidades, pero el idioma oficial para todo es el inglés. Comunicación interna, correos, etc. Es importante porque trabajamos en co-desarrollo con otros centros. Eso no quita que un día en la cocina o por el pasillo te encuentres a gente hablando en francés, castellano o catalán.

Nos habéis hablado de la nueva oficina que abriréis y que aproximadamente estarán dedicadas unas 60 o 70 personas. ¿Estará dedicado todo el edificio a un único juego?

Esa es una posibilidad que todavía no está cerrada. Aproximadamente será esa gente, pero dependerá.

"Una tercera parte del estudio son programadores. Y entre un 20-25% son artistas, diseñadores y animadores."

¿Existe interdisciplinariedad en el mundo de los videojuegos? ¿Qué posibilidades reales de trabajar en Ubisoft Barcelona tienen los perfiles no técnicos?

Totalmente. En el estudio aproximadamente una tercera parte son programadores. Y entre el 20 y 25 por ciento son artistas, diseñadores y animadores. La programación es una parte importante pero no la única. No pueden ir solos. Todo es un equipo. También contamos con la parte de gestión y productores. [Además de cuatro administradores de sistemas para asegurar el buen funcionamiento de los equipos.]

Figuras Ubisoft

Hablando de juegos sin anunciar. Lleváis mucho cuidado con los detalles y las imágenes que se publican en la red. Más allá de acuerdos de confidencialidad, ¿habéis tenido problemas con filtraciones?

Controles de seguridad hay en todo, como política general del grupo. En la época que nos ha tocado vivir es muy sencillo con un USB o un correo conseguir información, pero nosotros confiamos en nuestros trabajadores. Al final nunca podríamos parar a alguien que realmente quiera filtrarlo. Aquí en Barcelona no hemos tenido problemas. De todas maneras, la pasión y las ganas del equipo de llegar a buen puerto nos da esta confianza.

Con el desarrollo de Red Dead Redemption 2 hemos visto informes de eternas jornadas maratonianas en Rockstar Games. ¿Son necesarias estas horas extra?

En Ubisoft y Barcelona, después de muchos años trabajando en la industria digamos que hemos aprendido a trabajar en proyecto de calidad con la carga que requiere. No existe un modelo único, nosotros trabajamos en co-desarrollo y al mismo tiempo cuidamos de las personas. Nuestro foco está más en la calidad y la experiencia que entregamos y no en las horas. Trabajamos en una industria con un contexto en el que tenemos flexibilidad total. No hay horas de entrada ni salida, tampoco contamos horas de comida. Es un entorno creativo en el que buscamos la mejor situación para que la creatividad se pueda expresar.

¿Pero crees que el tiempo para crear un juego Triple A se ajusta a las necesidades personales de los trabajadores?

Podemos decir que en Ubisoft realizamos grandes proyectos como Odyssey donde la carga de trabajo adicional ha sido mínima y de hecho estamos muy orgullosos de eso.

Estáis todavía en crecimiento, con nuevas oficinas y más proyectos. ¿Cómo os veis dentro de 5 años? ¿En qué liga estará jugando Ubisoft Barcelona dentro de ese tiempo?

No diría tanto cuestión de oficinas o tamaño. Estaremos donde tengamos un mayor impacto en la industria. Ahora en España estamos haciendo juegos que están en la punta de lanza a nivel mundial y queremos seguir marcando terreno ahí. Incluso mayor. ¿Tener un estudio más grande? Nuestra voluntad es hacerlo, pero puedes tener 3.000 personas y tener proyectos más descafeinados. Queremos que de aquí a 20 años se hable y recuerde el impacto que tuvo Ubisoft Barcelona en la industria en general.

Colgaba dibujos en Tumblr y ahora es una de las viñetistas más exitosas: la historia de Sarah Andersen

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Colgaba dibujos en Tumblr y ahora es una de las viñetistas más exitosas: la historia de Sarah Andersen

El sol pegaba fuerte en la Plaça Nova de Barcelona, pero la aglomeración de gente dejaba claro que la gente quería aguantar el calor para una de las charlas más prometedoras que había programada en el evento. En esa charla participaba Sarah Andersen, creadora del cómic llamado Sarah's Scribbles. Puede que por el nombre no te suene nada, pero seguro que lo reconoces en cuanto veas sus dibujos.

Sarah es el ejemplo perfecto de una nueva generación de artistas que han visto cómo la audiencia tradicional se ha visto superada por la digital. Eso tiene muchas ventajas, pero también inconvenientes que incluso pueden llegar a afectar a los autores y creadores de contenidos. Sarah explicó todo lo vivido personalmente con este fenómeno en pleno centro de Barcelona.

De usar Paint fruto del aburrimiento a publicar tres libros de éxito

Cola Fans Sarah Andersen Barcelona La cola de seguidores que surge en cada aparición pública de Sarah Andersen no es precisamente pequeña.

Sarah Andersen ha estado dibujando desde que era una niña en Nueva York, le vino como algo natural. Desde Things in Squares dice que a la que dibujó tres o cuatro cosas supo enseguida que algo había ahí. Y según comenta en otra entrevista de The College Juice, los dibujos le permitían reírse de la experiencia de estar en el instituto y fue una buena vía para que los amigos que hizo con esos dibujos también se rieran.

Sin embargo, no fue hasta su segundo año en la universidad que abrió Paint mientras se aburría en el trabajo y se puso a dibujar las tiras de Sarah's Scribbles (inicialmente llamadas Doodle Time). Se publicaron por primera vez en Tumblr en 2011, y fueron ganando tracción a medida que otras webs se iban haciendo eco de ellas. La primera tira que se hizo viral en las redes es "Waking Up", en la que simplemente sale ella no queriendo salir de la cama porque eso significaría hacer cosas de adultos.

Esa viralidad la catapultó cada vez más con el tiempo, acelerando esa popularidad hasta alcanzar la que tiene ahora mismo. La decisión de publicar un libro fue tan fácil como acertada: el primero de su colección llegó a ser el quinto más vendido en Amazon dentro de la categoria de novelas gráficas de mujeres contemporáneas. Tambien llegó al puesto 69 en los más vendidos de tiras cómicas y al puesto 260 en la categoría de Sátira.

Sarah utilizaba sus dibujos para reírse de su periplo en el instituto y hacer que sus compañeros también se rieran

A día de hoy, las tiras de Sarah's Scribbles son tremendamente conocidas. No hay forma de saber la cantidad de seguidores de su Tumblr, pero la cuenta oficial de Instagram tiene ya 2,6 millones de seguidores. Hay incluso una página de Facebook que traduce al español todas las tiras a medida que van saliendo. Otra web no oficial pero sí autorizada hace lo mismo con el idioma ruso.

Una de las claves de la fama de Andersen es la cantidad de personas que se sienten identificadas con sus cómics. Sus tiras, que reflejan la inseguridad de asumir una vida adulta llena de responsabilidades, no dejan de provocar que los lectores digan las frases clásicas: "Esto me ha pasado a mí miles de veces", o "Esto siempre se me pasa por la cabeza". Dos fans que esperan en la cola de firmas de Sarah lo expresan así:

Sarah consigue representar desde un punto de vista cómico a un colectivo bastante ignorado. A través del humor consigue que se entienda todo por lo que los introvertidos y a los que sufren ansiedad pasan.

Es muy sencillo sentirse identificada y decir: "¡ésta soy yo!" en cada cómic. Adivina las cosas que tienes en la cabeza, tus idas de olla y demás.

¿Cómo consigue Sarah lograr este efecto siempre? La propia autora describe su método desde el evento en Barcelona: lo primero que hace es escribir una frase sobre la viñeta que quiere dibujar. Luego, alrededor de esa frase, crea una tira cómica que se basa en ella. Un ejemplo que nos da es la frase "como siempre la rabia acaba volviendo", que acabó relacionando con el dibujo de un boomerang por ser una herramienta que también lanzas y vuelve:

La interacción de la tecnología en los cómics de Sarah aparece de vez en cuando, como puedes ver en el ejemplo de justo abajo donde se hace humor a raíz de la risa inquietante que Alexa hizo durante unos días. También ha mencionado la posibilidad de que estemos en un mundo virtual a lo matrix (algo que la física teórica ha sabido desmentir) y las fake news que nos inundaron en 2017.

Sarah Amazon

De todos modos Sarah afirma que se considera simplemente una ilustradora, y para ella contar una historia e ilustrarla son dos cosas muy diferentes. Añade que lo que hace con sus viñetas es intentar expresar sus sentimientos, y aunque en bastantes ocasiones refleje cosas que le pasan en su vida diaria no califica Sarah's Scribbles como un diario. Puede que lo que dibuje no le haya pasado en la realidad, pero sí que ha experimentado lo que transmite el dibujo.

Con esta fórmula, Sarah ha llegado a publicar lo que de momento son tres libros. Y se nota una evolución de su trabajo: el primer libro, Adulthood is a Myth, es una recopilación de sus tiras sobre la inmadurez desde un punto de vista positivo. Y aunque las tiras siempre han hablado de ella, el libro más reciente aborda temas más profundos como el impacto que internet tiene en la creatividad y la difusión del trabajo de un artista.

Los artistas VS el internet actual

Sarah Fans

Sarah Andersen aprovechó el panel de la feria barcelonesa del libro para hablar precisamente de este tema, que cada vez afecta a más creadores: el acoso que sufren incluso de sus propios seguidores. Habló de cómo han cambiado las cosas en cuestión de pocos años, de tener que esperar meses hasta recibir las opiniones de la gente hasta hacerlo de forna inmediata y masiva.

Y como es un fenómeno relativamente nuevo, aún no hemos reaccionado adecuadamente a todo el bullying que puedes sufrir cuando publicas tu material online. Para Sarah es muy importante protegerse de este tipo de acoso antes de que te llegue a afectar mentalmente. En su libro más reciente nos cuenta cómo sus aventuras en internet empezaron en salas de pintura online, donde podía dibujar y compartir su trabajo con otros aficionados. Sarah compara esa época a "cuando vas a una fiesta que está justo en el sitio donde quieres estar y en ella está la gente que quieres que esté".

"Internet empieza a mostrarse ahora tal y como es en realidad"

¿Qué ha pasado ahora? Pues que esa fiesta ahora "sólo consiste en una habitación ardiendo". Sarah opina que internet "empieza a mostrarse tal y como es en realidad", con gente que se escuda en el anonimato para abusar del trolling y "causar el mayor daño posible y luego decir que era todo una broma". Para ella internet no ha cambiado si no que "nunca había sido un buen lugar". Su opinión es que siempre ha habido campañas de acoso en la red, pero antes no les prestábamos atención. Ahora que el problema es evidente sí que lo hacemos.

"Hemos perdido la empatía frente a las pantallas", sigue reflexionando Sarah en su último libro. Afirma que hemos aceptado el acoso online como algo normal hasta un punto bizarro e incluso inhumano. La autora explica en un hilo que eso casi la lleva a dejar de publicar tiras, pero al final combate todo ese pesimismo creando más contenido, confiando en su trabajo y creyendo que un cambio a mejor es posible.

En su caso particular, Sarah explica que también ha tenido su evolución particular. Antes se tomaba en serio todos los comentarios que recibía online en sus tiras, y ahora (también debido a su gran números) simplemente se fija en la idea general que dicen esos comentarios haciendo un "escaneo rápido" de ellos. Considera una mala idea "sumergirse" en lo que dice cada uno de ellos, ya que "la gente puede ser muy cruel" para una simple tira comica.

A nivel público, la autora neoyorquina se vio incapaz de participar en los primeros eventos públicos en los que le ofrecieron aparecer. Pero con el tiempo incluso disfruta en ellos, habiendo conseguido reducir los nervios que pasa. En la propia feria de Barcelona firmó ejemplares de libros de sus fans durante un buen rato.

También aprecia que aunque tenga muchos seguidores online, sigue pudiendo disfrutar del anonimato en la calle. Nadie sabe el aspecto que tiene Sarah, lo que la gente busca de ella es su trabajo y no su cara. Por lo tanto, puede pasear o comprar en las tiendas sin tener que lidiar con seguidores que la reconozcan.

Actualmente Sarah sigue publicando nuevas tiras regularmente, además de trabajar en las ilustraciones de otro proyecto. Para ella es otro paso más en su carrera, que le representa un reto por que se encuentra con deadlines que tiene que cumplir a rajatable.

Otros cómics similares

Webcomicname Una de las tiras de Webcomicname, que siempre acaba con el pobre protagonista diciendo "oh, no"

Sarah no es la única autora que ha conseguido el éxito a raíz de este estilo de cómics en los que mucha gente puede sentirse identificada, así que no está de más echar un vistazo a cómics de otros autores para comprobar que estamos ante un género y no la idea de una sola persona.

  • Webcomicname, con un estilo de dibujo que no podría ser más sencillo. Trata sobre cómo las situaciones que deberías poder dominar pueden convertirse en problemas.
  • Owlturd, también conocido como Shen Comix. Centrado en cómo el propio artista va tomando decisiones que forman parte del proceso que necesita tomar una persona cuando madura mentalmente. La mayoría son de humor, aunque en ocasiones pueden tomar un tono más serio. Sarah afirmó en el medio italiano Il Libraio que este es su webcómic favorito.
  • Heart and Brain, con literalmente un corazón y un cerebro como protagonistas. El cerebro lo calcula y planifica todo mientras que el corazón sigue sus impulsos. Toda una metáfora de lo que nos pasa a los humanos, con el cameo esporádico de algún otro órgano.
  • Cassandra, otro webcómic en la que ves cómo es el día a día de los pensamientos de la artista al más puro estilo de Andersen.

Imagen principal: Lucca Comics & Games

El libro que debería leer toda persona interesada en un debate sereno sobre el presente y el futuro de nuestras sociedades

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El libro que debería leer toda persona interesada en un debate sereno sobre el presente y el futuro de nuestras sociedades

Es muy posible que Factfulness se empezara a incubar en 1989, en Makanga, un poblado perdido de la República Democrática del Congo. Con un médico de unos 40 años, un laboratorio portátil, un intérprete y medio centenar de lugareños enfadados blandiendo machetes en la puerta de una cabaña.

Los suecos llevaban días recogiendo sangre para analizarla y en el poblado se había corrido el rumor de que la estaban vendiendo. Los europeos les estaban robando la sangre o algo mucho peor, decían. El médico trató de explicar que trataban de investigar el origen del konzo, una enfermedad paralizante recién descubierta que afectaba amplias zonas de África. No les convenció.

Hasta que de mitad del tumulto se adelantó una mujer descalza de unos cincuenta años y, para sorpresa de todos, empezó a hablar en defensa de investigación científica. "Tengo un nieto paralítico de por vida por culpa de ese konzo [...] necesitamos esta investigación", dijo y se giró enseñando el brazo "aquí, doctor. Sáqueme sangre". Aquello sí que funcionó.

No es un libro sobre lo bien que va el mundo

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Como digo, 'Factfulness' pudo empezar a incubarse el día en que Hans Rosling estuvo a punto de morir en aquella aldea congoleña, pero el texto final es el resultado de una derrota. De varias, en realidad. Una derrota personal, la de un hombre que dedicó 20 años de su vida a enseñar a la sociedad cómo era realmente el mundo; pero también una derrota social, nuestra incapacidad para deshacernos de esa concepción catastrofista del planeta que parece que llevamos tatuada en la piel.

Y, sin embargo, no dejamos de leer que el último trabajo de Rosling (que murió a princios de 2017) es una reivindicación de que "la Humanidad no lo ha hecho tan mal". Cuando lo cierto es que va precisamente sobre lo mal que lo estamos haciendo en algo fundamental, es un libro sobre por qué somos incapaces de ver el mundo tal y como es.

Cuando Bill Gates anunció que regalaría 'Factfulness' a todos los graduados universitarios de Estados Unidos, ya planteamos la posibilidad de que la obra acabara siendo "víctima" de un debate que le es, en parte, ajeno: el que arrastramos desde hace unos años sobre la razón, la ciencia, el humanismo y el progreso. Los mismos editores internacionales han caído en la trampa favorecido esa lectura. Pero por comprensible, no deja de ser una forma muy simplista de entender lo esencial del libro.

Hacer frente a la frustración

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El mismo Rosling explicaba cómo a mediados de la década de los 90, justo cuando empezaba a dar clase en el Karolinska Institutet (la institución que concede el Nobel de Medicina), se dio cuenta de que sus estudiantes "sabían del mundo menos que los chimpancés". Sus ideas sobre el estado de las cosas eran poco menos que catastrofistas sin que hubiera razones para ello.

En la siguiente década, hizo muchas preguntas y, con una mezcla de preocupación y frustración, sólo consiguió comprobar que esa concepción del mundo estaba tremendamente extendida. Y su primer instinto fue pensar que era un problema de información: "solo un «conocimiento» activamente erróneo puede hacer que nuestros resultados sean tan malos", se decía.

Con la misma lógica que había seguido durante los años en que estudiaba el konzo, Rosling se planteó la tarea que tenía delante como algo esencialmente educativo, divulgativo, pedagógico. En África, eran los mitos y la desinformación el «conocimiento» activamente erróneo que llevaba la población a procesar mal la yuca e intoxicarse con cianuro. Ahora era una concepción del mundo anclada en los 70. Bastaba con enseñar.

En 2005, junto a su hijo y su nuera, crearon la Fundación Gapminder y recorrieron medio mundo tratando de desarrollar los mejores materiales didácticos que fueran capaces de conseguir. Les costó otros diez años darse cuenta que estaban ante un problema que no podía solucionarse con gráficas o charlas TED. Había algo más.

Un libro que va sobre nosotros

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Por eso, a diferencia del 'En defensa de la Ilustración' de Steven Pinker el texto de los Rosling no está articulado sobre la estadística del progreso. 'Factfulness' gira en torno a nuestros sesgos, nuestros instintos y nuestros 'espíritus animales'. Gira entorno a nuestros puntos débiles y se esfuerza por ayudarnos a mejorar.

No en vano, Rosling dedica 250 páginas de un total de 300 y pocas a radiografiar las raíces y las causas de nuestra concepción excesivamente dramática del mundo. En su opinión, se tratan de los instintos de separación, negatividad, recta y miedo. Del sesgo del tamaño, el de la generalización, el del destino, el de la perspectiva única, el de la culpa y, sobre todo, el de la urgencia.

Se trata de heurísticos, sistemas cognitivos que "seguimos necesitando para dar sentido a nuestro mundo e ir tirando", pero que al enfrentarse a la complejidad de una sociedad global para la que no fueron 'diseñados' fracasan estrepitosamente. La clave, según Rosling, está en aprender a controlarlos.

Una visión del mundo basada en datos reales

En ese sentido, 'Factfulness' es un libro gigantesco construido sobre una cornisa muy estrecha. Buena parte de la crítica lo acusa de ser "ambivalente" o directamente "simplista" y es cierto. Yo mismo avisaba que (de forma algo naïf) está más centrado de demoler el relato dramático que en construir un relato alternativo. Pero, si somos sinceros, pretender otra cosa habría ido contra los cimientos del argumentario de Rosling.

Como el reciente debate sobre el progreso nos está enseñando, sostener que el mundo va a mejor es sencillo si lo usamos como un arma contra los otros. No tiene nada de heroico, ni de extraordinario porque solamente se trata de sustituir unos sesgos por otros. Este libro sería igual de necesario aunque el mundo fuera rematadamente mal.

Porque claro que está lleno de datos sobre un mundo que va mejor de lo que creemos: es la forma en que Rosling 'descubrió' nuestros sesgos y es la forma con la que ha aprendido a mostrarnos que somos víctimas de ellos. Pero, como él mismo explica, eso es puro circo, lo que nos hace sorprendernos y preguntarnos "¡Hala! ¿Cómo es posible?". Lo que nos hace cuestionarnos nuestros instintos.

Los datos son el dedo, nuestros sesgos son la luna. Por eso, merece la pena abstraerse del debate extemporáneo y leerlo con la ambición del título que le he tomado prestado a José Moises Martín: buscando un debate sereno. Al principio nos chocará, pero cuando digiramos la sorpresa, el mensaje que queda es otro: que necesitamos una visión del mundo basada en datos reales. Como aquella señora descalza de la aldea del Congo porque, al final, encontraron la forma de vencer al konzo.

Esa es la arrollante vitalidad que siempre movió a Hans Rosling y en este libro se ve con claridad.

Alguien como yo: el doppelgänger en la cultura y cómo reaccionar si ves uno

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Alguien como yo: el doppelgänger en la cultura y cómo reaccionar si ves uno

Imagina la situación de que alguien llama a tu puerta y, cuando abres, resulta que eres tú.

Aunque el saber popular te diga que en el mundo hay otras seis o siete personas que se parecen a ti, la biología está emperrada en contestar lo contrario: puedes encontrar a alguien que se parezca mucho, pero no que sea igual.

Sobre el fenómeno del doppelgänger ya os hablamos antes en Xataka, pero si no dejas que la ciencia se interponga en el camino de una buena paranoia, es mejor saber qué es lo que te puede pasar y qué puedes hacer si te cruzas con alguien exactamente igual que tú. Y, como siempre, la ficción ya ha hecho el trabajo de hipotetizar para que tomes ventaja con unos sencillos consejos, basados en tres probables situaciones.

Pero antes, vayamos con las normas que suelen regir este tipo de artículos: la primera es que, por mucho que me pese, las historias de viajes en el tiempo están casi por completo fuera de este artículo (tratamos de hablar de entes distintos); la segunda es que hay destripes de todas las obras mencionadas, por lo que sigues leyendo bajo tu responsabilidad; la tercera, que no basta con historias de dobles, sino que tiene que haber interacciones entre ellos.

Tu doble no es malo

A veces duele ser uno mismo, como cuando tienes que entregar un artículo para Xataka, el día antes de plazo sólo tienes dos párrafos y elucubras cómo sería tu vida de actuar de otra manera. Este tipo de historias hablan del deseo de conocer: si tu doble ha tenido una existencia distinta (o entrega las cosas en plazo), ¿puedes aprender algo, absorber esa fortaleza?

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Así, en 'El príncipe y el mendigo', de Mark Twain, los titulares intercambian sus papeles. Vale, quizá el mendigo no aprenda nada muy útil, pero el príncipe se queda al menos con la copla de que la gente a su cargo vive mal.

Hay miles de adaptaciones al audiovisual de esta historia, pero una de mis favoritas es una que la toma como base: 'Dave, presidente por un día', con Kevin Kline como presidente sustituto y más humano que el burócrata a quien se parece. Pero, ay, como este ejemplo no vale según las reglas planteadas arriba, mejor vamos con la que, seamos sinceros, es la mejor versión de todas: la canción de Moxy Früvous, 'King of Spain'. En ella, el rey de España deja su vida de oropeles para ser pizzero en Canadá.

Música aparte, la redención, en estos casos en los que tu gemelo-no-biológico no es mal tipo, puede jugar un papel importante. En 'Historia de dos ciudades', dos de sus protagonistas guardan un parecido asombroso y muy conveniente: así, cuando uno es condenado a la guillotina durante la Revolución Francesa, el otro le cambia el puesto para enmendar su vida disoluta y satisfacer a la mujer que ama.

Aunque, si hablamos de dobles y de metáforas sobre el caos latente en nuestro paso por el mundo, nadie lo sabe mejor que Spider-man. En los noventa, una vieja trama setentera relacionada con un clon se convirtió en una monstruosa, tremenda, esperpéntica, a ratos divertida, pero en última instancia absurda historia que duró dos años. En un momento dado, Peter Parker llegó a creerse un clon y cedió el puesto de Spider-man al “auténtico” (que en realidad, era el clon). Como digo siempre en estos casos: no preguntes.

La película 'Spider-man: Otro universo' va más allá, ya que el duplicado no es físico, sino espiritual. Por lo que sabemos, el trepamuros tendrá que unir fuerzas con versiones de tierras paralelas.

Y si nos vamos a 'Star Trek', algo que nos gusta más que los cereales de chocolate rellenos de chocolate, no podemos olvidar el divertido error de teletransportador. Si no te acuerdas o no lo sabes, te cuento: el teletransporte en Star Trek funciona desintegrándote y volviéndote a montar en otro mundo, pero a veces hay dificultades con el reensamblaje. En un caso, un error en el envío crea un duplicado exacto, tal como el Teniente Riker (sí, no Comandante) puede ilustrar.

Es mejor saber qué es lo que te puede pasar y qué puedes hacer si te cruzas con alguien exactamente igual que tú. Como siempre, la ficción ya ha hecho el trabajo de hipotetizar para que tomes ventaja con unos sencillos consejos, basados en tres probables situaciones.

Volviendo a un punto más realista, puedes tomar la caza del doppelgänger como un objetivo personal, a lo 'Cómo conocí a vuestra madre'. Durante la serie, hay un chiste recurrente en que estos cinco amigos se topan con sus dobles, al punto que Lily cree que la aparición del quinto y último es la señal que necesita para asumir que está preparada para tener hijos. No faltan, por supuesto, las teorías que desarrollan que estos dobles expresan los deseos de cada uno...

A veces, un doble te viene bien para desengancharte de otras personas, o así lo creyó Rachel en 'Friends'. Cuando corta con Ross, la pija del grupo se enamora de las prostéticas facciones de Russ, que sí, que era David Schwimmer aunque actor y guionistas jugaran al despiste durante años.

La mejor forma de acabar este epígrafe sería con un buen motivo para conocer a tu doble: la curiosidad. Así lo explora la película de 1969 'Más allá del sol', en la que se descubre una Contra-Tierra que es un reflejo de la nuestra; y su contrapartida indie de 42 años después, 'Otra Tierra', cuyo final incluye a su protagonista, una fracasada por una temeridad al volante, conociendo a una versión de sí misma que ha logrado ser astronauta.

¿Qué aprendemos de esto? Si te ves en esta situación, aprende de los errores que no te permitiste cometer o pon en práctica estrategias que no viste o no te atreviste a ejecutar.

Tu doble es malvado (y es probable que te quiera matar o reemplazar)

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Algunos doppelgängers surgen con la tarea divina de dar el coñazo y robártelo todo. Porque tú, por poco que tengas, eres propietario de tu vida y tu rostro y ellos, por no tener, no tienen siquiera una cara propia.

Al principio van de buenas, no te creas. Se acercan con esa habilidad magnética que no creías tener, o que la edad te había hecho olvidar, y te convencen de que tienes un hermano, un aliado. ¿Cómo no vas a fiarte de ti mismo?

El Doble Dostoievsky

En 'El doble', de Fiodor Dostoievski, un funcionario aleatorio descubre a un tipo que es igual que él. Al principio la cosa es divertida, porque son idénticos, si bien uno es retraído y el otro un torbellino social; pero al original le va gustando cada vez menos el éxito de su doble, hasta que se vuelve loco.

Volvamos a los cómics. En la etapa de Paul Jenkins de 'Hellblazer', el detective de lo oculto, John Constantine, decide purgar su alma de todo lo malo y lo vuelca en lo que llama un homúnculo, en este caso un doble artificial destinado a ir al Infierno por sus pecados. La cosa no sale bien (como casi siempre para John), pues ni siquiera a un sucedáneo amoral le apetece ir a donde pastorean súcubos.

En el caso del audiovisual, aparte de las películas que adaptan a Dostoievski de manera directa, tenemos series de culto. A un lado, 'Star Trek' y su universo espejo, caracterizado por el uso indiscriminado de perillas (Nota del editor: eso explica algunas cosas de Adrián); al otro, 'Twin Peaks' y su última e imprescindible temporada, en el que el doble del agente Cooper ha campado a sus malvadas anchas durante años.

En este apartado, no nos olvidemos, está el mundo de los videojuegos, que gusta de situar en un lugar especial a los dobles malvados del protagonista. Mario, Link, Samus Aran o la mayoría de los personajes de los juegos de lucha tienen su huequecillo aquí.

¿Qué aprendemos de esto? Cualquier encuentro con un doble debería hacerse con cautela, pero en este caso aún más. Y encima, corres el peligro de ir a la cárcel por un delito que no has cometido…

Tu doble va de buenas, el malvado eres tú (y es probable que le quieras reemplazar o matar)

Ésta es la posibilidad que menos reconocerías; tú, que te consideras una buena persona. Pero tiene todo el sentido. Tu vida no es como la esperabas y hay algo que te decepciona, preocupa o directamente nutre esa parte reptiliana encargada de odiar sin control. Y, de repente, ves una versión de ti mismo que tiene todo lo que perdiste o dejaste escapar.

¿Tendrías disposición para hacer cualquier cosa? Hay obras que así lo creen, convirtiendo al protagonista en el malo. Como por ejemplo 'Coherence' (que gustó mucho en Espinof), en el que la protagonista viaja entre distintas realidades hasta encontrar una tan idílica… que no duda en intentar el asesinato de su contrapartida para sustituirla.

Otras veces, el doble representa aquello de lo que careces. Como el cuento de Edgar Allan Poe titulado 'William Wilson', en el que el personaje titular descubre a alguien semejante que es mejor persona. También más entrometido, porque siempre anda fastidiando los oscuros tejemanejes decimonónicos de William, como seducir a una mujer casada, hasta que el protagonista lo mata… y descubre que ha matado su moral.

Una vuelta de tuerca literaria es 'El hombre duplicado', de José Saramago, en el que un profesor descubre a su doble, un actor de cine, y decide ponerse en contacto para saber quién es el original. Esta vez el juego de identidades afecta también a las parejas de los duplicandos, hasta que la tragedia sacude sus vidas. Su adaptación al cine añade un subtexto sobre dictaduras y un juego raro con las arañas que me llevan a ver 'Enemy' escoba en mano.

Uno de los casos más curiosos de cuantos hay en este artículo es el de 'Tierra 2'. Este cómic de Grant Morrison y Frank Quitely narra cómo la Liga de la Justicia topa con una realidad alternativa poblada por versiones malvadas de sí mismos. El problema viene cuando, en un gesto de buena voluntad, someten a sus dobles y se dedican a ayudar a ese otro mundo… que ansía activamente el dominio y la inmisericordia. Y detrás de este cuento de superhéroes, una moraleja tan bonita como atractiva: que los polos opuestos no tienen por qué pelear, sino que pueden complementarse.

¿Qué aprendemos de esto? Si eres capaz de pensar en asesinato, aunque sea de ti mismo, entrégate a la policía y tira la llave. No olvides pedir la clave del wifi en la cárcel para dejarnos un comentario.

El ataque del doble

Hace ocho años, y juro que no me estoy inventando esto para darle vidilla al final de este texto, me encontré a mi doppelgänger en el metro. Y cuando digo doble es que el tipo no sólo tenía mi cara, también había elegido el tipo de ropa que yo escogería, a oscuras y medio dormido (es decir, como hago siempre), cualquier otro día de mi vida.

Nos quedamos mirando, a apenas dos metros de distancia, mientras la voz del metro se diluía en el ruido sordo de mis pensamientos.

Depressed Depression Environment 54377 Imagen: Jim Jackson

Un año después, no le vi venir. Me dio con el hombro a la salida del metro de Callao. Y esta réplica, que no sé qué quiere de mí o si está esperando su momento, se giró para que viera su cara, para que yo no tuviera dudas del autor del empujón.

Así que hemos llegado hasta aquí y os pregunto, ¿qué creéis que está buscando? ¿Cómo debería actuar si hay un tercer encuentro? Y la más acuciante, ¿no os ha pasado alguna vez?

Imagen | Stig Nygaard

Imagen | B Rosen


Epic Games reta a Steam con su propia tienda de juegos y un generoso reparto del 88% para los creadores

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Epic Games reta a Steam con su propia tienda de juegos y un generoso reparto del 88% para los creadores

Epic Games es conocida por ser la empresa detrás de Unreal Engine y Fortnite. Pero durante los últimos cinco años han estado intentando ofrecer sus productos directamente a los usuarios. Lo hemos visto por ejemplo en su juego más popular, donde han decidido no subirlo a la Play Store y sí permitir descargarlo directamente desde su página web. Un movimiento básicamente promovido por el hecho de no compartir un porcentaje de los beneficios con Google.

Ahora, la compañía de videojuegos anuncia la creación de la Epic Games Store. Se trata de una tienda de aplicaciones y juegos accesible a través de distintas plataformas y donde se podrán descargar tanto los juegos de Epic Games como los de otros desarrolladores. Una plataforma que competirá directamente contra Valve y Steam, la tienda de aplicaciones y juegos que actualmente goza de más popularidad.

Epic Games se quedará únicamente el 12% de los beneficios a través de su nueva tienda

Epic Games Reparto

La principal diferencia de la Epic Games Store respecto a otras plataformas como Steam es su reparto de los ingresos. Epic se quedará el 12%, mientras que los desarrolladores de juegos se quedarán el 88%. Adicionalmente, en el caso que el juego esté creado utilizando el motor Unreal Engine, la propia Epic cubrirá el 5% de tasas habitual de ese motor.

En comparación, el reparto es bastante más suculento para los desarrolladores que no el mecanismo actual de Steam. En la plataforma de Valve, los desarrolladores únicamente tienen acceso al 70% de las ganancias. A lo que debemos sumar otro 5% en caso que el juego utilice Unreal Engine 4. La diferencia es muy grande y supone un ataque directo a Steam, sin embargo debemos tener en cuenta que muchos desarrolladores seguirán prefiriendo pagar más tasas simplemente por el hecho de acceder a un mercado mucho mayor.

Dependerá de la evolución de la Epic Games Store el que merezca la pena o no el salto. Pero sin duda este tipo de movimientos es casi obligado para las nuevas tiendas que quieran atraer desarrolladores. Recordemos por ejemplo que tiendas como la AppStore o Google Play ya pasaron del 70% al 85% de los beneficios para los desarrolladores.

Una tienda enfocada en la comunidad, pero sin llegar a incluir foros

Epic Games Store

La disponibilidad de la Epic Games Store se anunciará el próximo 6 de diciembre, pero ya conocemos algunos detalles de cómo será. Entre las funciones que introducirá la Epic Games Store se encuentra la posibilidad de ofrecer una relación directa con los compradores del juego. Automáticamente al comprar un juego se suscribirá al feed de este, donde recibirás actualizaciones y noticias.

En esta zona reservada para cada juego, no habrán anuncios ni publicidad de otros juegos. La idea es intentar crear pequeñas comunidades alrededor de cada título y donde los desarrolladores tengan el panel de administración a su disposición. Adicionalmente, la Epic Games Store contará con un programa "Support-A-Creator" que recompensará a aquellos creadores de contenido de Youtube o Twitch que promocionen determinados títulos.

Pese a que desde Epic Games quieren promocionar su propio motor gráfico, ya anuncian que su tienda de juegos admitirá tanto Unreal Engine, como Unity y cualquier otro motor gráfico. Un requisito imprescindible para convertirse en una opción válida que pueda rivalizar con Steam.

La nueva tienda de aplicaciones y juegos estará disponible de manera limitada a ciertos usuarios de PC y Mac y a principios del año que viene se expandirá a nuevos desarrolladores.

Todavía no se han anunciado que juegos podremos encontrar, pero desde Epic explican que habrá "juegos de calidad de todos los tamaños y géneros". Incluyendo no solo títulos de PC, también juegos de Android e iOS. No habrá DRM, tampoco foros pero sí habrá reembolsos durante los primeros 14 días. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, confirma a Gamesindustry.biz que ofrecerán un juego gratuito cada dos semanas y la tienda estará disponible en la mayoría de países del mundo excepto algunos como China.

Más información | Unreal Engine

"Fortnite es como una droga": algunos colegios alertan de serios problemas con la educación de los niños por estar enganchados al juego

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El fenómeno 'Fortnite' ha sido uno de los más importantes del año. Según las previsiones, tiene una base de jugadores activos de más de 130 millones y ha sido capaces de generar más de tres millones de dólares al día. Sin embargo la explosión de este juego también está provocando varias quejas y problemas derivados en los colegios.

Tal es así, que centros como el Colegio El Limonar han emitido un comunicado apelando a que los padres controlen el tiempo de acceso a las pantallas y supervisen el juego que según ellos tiene enganchados a gran parte de sus alumnos.

El furor de 'Fortnite' preocupa en diversos colegios

Fortnite Baile

'Fortnite' es un juego que consiste en un mapa donde los jugadores intentan que los demás mueran antes que ellos. Pero no es un juego propiamente violento. En parte gracias a sus colores llamativos, bailes divertidos y personajes que recuerdan a los dibujos animados. Aunque no son estos factores lo que preocupan al profesorado de algunos colegios. En el juego las partidas son cortas, normalmente de unos 20 minutos. Eso alienta a los jugadores probar suerte una y otra vez, lo que al final puede llegar a causar adicción. Un problema que la OMS ya reconoce como enfermedad.

En la carta realizada por el profesorado del colegio de Málaga se recogen algunas de las conclusiones de la comunidad educativa respecto a 'Fortnite'. Comentan que llevan un tiempo observando a su alumnado de Secundaria y el último ciclo de Primaria y "han detectado un deterioro significativo en el rendimiento académico y en sus relaciones con sus iguales". Un juego de moda que está arrasando entre pequeños y mayores, pese a que como comentan su temática no es especialmente novedosa.

Colegio Carta Inicio del comunicado a las familias realizado por el colegio El Limonar, en Málaga, respecto al fenómeno 'Fortnite'.

Según recoge el comunicado del colegio, Álvaro Bilbao, Doctor en Psicología de la Salud del Hospital Johns Hopkins (Baltimore) y colaborador de la OMS, manifiesta que este tipo de juegos también afectaría al interés que los pequeños prestan a determinadas cosas:

Las nuevas tecnologías, los videojuegos sobre todo o estar mirando cosas en Internet continuamente, hacen que el niño esté constantemente estimulado y tiene menos oportunidad de ejercer autocontrol, porque todo el control lo lleva la máquina. Si los estímulos a los que está expuesto son muy intensos, muy rápidos, como en los videojuegos, el niño puede perder el interés por cosas que son un poco más lentas o menos intensas, como la maestra, la pizarra, un libro o jugar en la calle con los amigos; el niño se acostumbra a tener estímulos muy rápidos y cuando bajan de velocidad se empieza a aburrir.

Un caso relacionado que llamó la atención de los medios hace unos meses fue el del colegio de Devon, en el suroeste de Inglaterra. La escuela prohibió el baile más famoso de 'Fortnite', el "floss dance", porque intimidaba a los más pequeños. En aquel caso, algunos padres del centro y otros de fuera, se habrían colocado en contra de la medida.

Otros colegios como el Widden Primary School ofrecen guías para padres acerca de 'Fortnite', donde se puede leer que el juego es tremendamente adictivo. Mientras que en escuelas como las de Gloucester o Cheltenham, en Reino Unido, ya se ha escrito a los padres para avisar de arrebatos de ira y enfados por el juego.

Exclusión y riesgo de engaños por parte de desconocidos

Lol

Además de su capacidad adictiva y poder jugarse gratis a través de todo tipo de dispositivos, hay otro elemento extra que está impulsando a 'Fortnite'. Muchos maestros, expertos y los mismos padres son conscientes de los nuevos referentes de los más pequeños. Algunos de los Youtubers más famosos promocionan el juego y hacen referencias a él, consiguiendo no solo ser el centro de la atención sino provocando que aquellos que no juegan se puedan sentir excluidos al no conocer el juego. Para hacernos una idea de su alcance, jóvenes jugadores profesionales de fútbol como Griezmann o Dembelé o de Basquet como Luka Doncic también son reconocidos jugadores de 'Fortnite'.

Esta popularidad ha llevado a colegios como el de Andalucía a escribir por carta alarmando a los padres sobre este fenómeno. Según la carta del colegio El Limonar, el juego estaría "generando dificultad de autocontrol, menos tolerancia a la frustración y normalización de conductas agresivas". De manera relacionada, desde el centro y otras plataformas como la NCA alertan que estos Battle Royale son una puerta abierta al "grooming", término que se utiliza cuando desconocidos se acercan a los niños para ganarse su confianza.

Otros educadores sin embargo ven 'Fortnite' como una oportunidad

Fortnite Play

¿Cómo pueden los padres evitar los peligros de este nuevo fenómeno? Es una tarea difícil, pero según recomienda Mora-Cantallops, "participando en el juego para entenderlo; no es tanto un control sobre lo que se hace como hablar un mismo idioma". Es decir, no sería tanto un problema de control sobre la tablet, el móvil o el ordenador sino entender a qué dedica el tiempo el niño y advertirle de los posibles problemas que podría encontrarse.

Además de establecer un control parental, algunos profesores y educadores ven en el auge de 'Fortnite' como una oportunidad más para enseñar los valores correctos. En la misma dirección se encuentra Chris Ferguson, profesor de psicología de la Universidad de Stetson y autor de estudios que muestran cómo el uso de videojuegos violentos no es un factor de riesgo para los más jóvenes.

The Games Awards 2018: Los 15 anuncios y tráilers más importantes de los juegos presentados

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The Games Awards 2018: Los 15 anuncios y tráilers más importantes de los juegos presentados

The Game Awards es una gala de premios de videojuegos que se celebra a finales de año desde 2014. La edición de 2018 se ha realizado en Los Ángeles y se han elegido a los que consideran los mejores juegos del año de distintas categorías. Adicionalmente, varias empresas y desarrolladoras han aprovechado estos premios para dar a conocer sus nuevos juegos para los próximos años y mostrar diversos tráilers.

Además de nuevos detalles sobre juegos ya mostrados en pasados eventos como 'Rage 2' o 'Devil May Cry 5', también se han presentado oficialmente los últimos trabajos de compañías como Ubisoft, Bioware o Hello Games. Estos son los 15 anuncios más importantes de The Game Awards 2018. Juegos para distintas plataformas y que mayoritariamente se han anunciado para el año que viene.

'Far Cry: New Dawn'

  • Plataforma: PC, PS4 y Xbox One.
  • Fecha de lanzamiento: 15 de febrero de 2019.

La popular franquicia de Ubisoft llega con una nueva trama que nos traslada a un mundo post-apocalíptico. 'Far Cry: New Dawn' llegará a principios del año que viene y continuará la historia vista en 'Far Cry 5'. En este primer tráiler tenemos a dos chicas que aparentemente serán las villanas del juego.

Nuevo Dragon Age

  • Plataforma: por definir.
  • Fecha de lanzamiento: previsiblemente hasta 2021.

Bioware confirma el desarrollo de un nuevo Dragon Age, probablemente Dragon Age 4 aunque todavía se desconoce tanto el nombre oficial como su fecha de salida. En el breve teaser más allá de confirmar su existencia se muestra el hashtag de #TheDreadWolfRises.

'Obsidian: The Outer Worlds'

  • Plataforma: PC, PS4 y Xbox One.
  • Fecha de lanzamiento: previsiblemente para 2019.

El nuevo juego de Obsidian Entertainment es 'Outer Worlds', un RPG de ciencia ficción con gráficos sobresalientes y que nos traslada hacia Halcyon, una colonia lejana de la Tierra. En el juego nos encontraremos facciones distintas y diferentes acontecimientos según las elecciones del jugador.

'Mortal Kombat 11'

  • Plataforma: Xbox One, PS4, Nintendo Switch y PC.
  • Fecha de lanzamiento: 23 de abril de 2019.

Con un salvaje tráiler digno de la saga, NetherRealm Studios nos presenta un juego con una nueva tecnología que promete un mayor realismo y donde se podrá apreciar hasta cuando los ojos salen de la cara. Un juego de lucha con un elevado nivel de violencia al que sus seguidores estarán acostumbrados.

'Hades'

  • Plataforma: PC.
  • Fecha de lanzamiento: acceso anticipado desde la Epic Games Store.

Los creadores de 'Bastion' presentan 'Hades', un título que ya está disponible por 19,90 euros en la recién presentada Epic Games Store. El juego de Supergiant Games combina los elementos de dungeon crawler y hack and slash con un apartado artístico muy cuidado.

'Anthem'

  • Plataforma: Xbox One, PS4 y PC.
  • Fecha de lanzamiento: 22 de febrero de 2019.

El próximo gran trabajo de Bioware es 'Anthem', un juego de acción y ciencia ficción con un gran componente multijugador que promete ser mucho más que un MMO tradicional. Un proyecto a largo plazo equivalente a 'Destiny' de Activision.

'Crash Team Racing Nitro-Fueled'

  • Plataforma: PS4, Xbox y Switch
  • Fecha de lanzamiento: 21 de junio de 2019.

Una remasterización del juego original. 'Crash Team Racing Nitro-Fueled' es un juego de carreras locas y disparatadas y con una estético que se mantiene equivalente a la trilogía antigua pero remasterizada con gráficos actuales.

'Stranger Things 3 The Game'

  • Plataforma: PC, PS4 y Xbox One, Switch.
  • Fecha de lanzamiento: 14 de septiembre de 2018.

La tercera temporada de Stranger Things vendrá de la mano de su propio videojuego para todas las plataformas. El estilo visual del juego evoca los gráficos 16 bits y nos ofrecerá puzzles, aventuras y guiños antiguos similares a los de la serie.

'Atlas'

  • Plataforma: PC
  • Fecha de lanzamiento: 12 de septiembre de 2018.

Los creadores de 'ARK: Survival Evolved' presentan 'Atlas', un juego que debutará próximamente. Se trata de un MMO con un gran mundo abierto plagado de criaturas fantásticas y donde se ha prometido una campaña con más de 40.000 jugadores en línea.

'Sayonara Wild Hearts'

  • Plataforma: Nintendo Switch.
  • Fecha de lanzamiento: previsiblemente para 2019.

Annapurna Interactive anuncia un nuevo juego de Simogo, el estudio sueco responsable de 'Year Walk'. Se trata de un juego de acción indie con una estética colorida muy llamativa.

'The Last Campfire'

  • Plataforma: PC.
  • Fecha de lanzamiento: 2019.

El nuevo juego de Hello Games, los creadores de 'No Man's Sky', es una historia de superación. Un proyecto del que solo tenemos el tráiler y no sabemos si se tratará de una experiencia jugable o principalmente narrativa.

'Scavengers'

  • Plataforma: por definir.
  • Fecha de lanzamiento: por definir.

No tenemos gameplay, pero el nuevo tráiler de 'Scavengers' nos muestra algo más del shooter de supervivencia desarrollado Midwinter Entertainment, el equipo de trabajo de títulos como 'Halo 5'. Un juego multijugador cooperativo para el que deberemos todavía esperar más detalles.

'Ancestors: The Humankind Odyssey'

  • Plataforma: PC, PS4 y Xbox One.
  • Fecha de lanzamiento: previsiblemente 2019.

Ancestors es el nuevo juego del creador de Patrice Désilets, uno de los creadores de 'Assassin’s Creed'. La aventura aseguran que durará unas 15 horas y en el tráiler podemos ver varias épocas, entre ellas los orígenes de la vida, los primates y África.

'Ultimate Alliance 3: The Black Order'

  • Plataforma: Nintendo Switch.
  • Fecha de lanzamiento: 2019.

Marvel Studios presenta un nuevo episodio exclusivo para Switch. Hasta donde se sabe, la trama girará en torno a Thanos y las gemas del infinito. Contando además con villanos como Ultron, los Centinelas o el Hombre de Arena.

'Psychonauts 2'

  • Plataforma: PC, PS4 y Xbox One.
  • Fecha de lanzamiento: 2019.

'Psychonauts 2' es la secuela del juego de Double Fine Productions, que finalmente llegará en 2019. En el tráiler nos dan a conocer la historia de Razputin Aquato, un acróbata con poderes psíquicos. Un juego de plataformas en tercera persona anunciado hace un tiempo y que por fin se muestra bastante completo.

La historia detrás de 'GoldenEye 007': así se pasó de un shooter 2D sin multijugador al juego que marcó época con la Nintendo 64

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La historia detrás de 'GoldenEye 007': así se pasó de un shooter 2D sin multijugador al juego que marcó época con la Nintendo 64

'GoldenEye 007' está catalogado como uno de los mejores shooters de todos los tiempos, pero el mítico juego para Nintendo 64 no tuvo un desarrollo sencillo. Han pasado más de 20 años desde aquella videoconsola con cartuchos y queremos rememorar uno de sus juegos más clásicos.

Para apoyar el lanzamiento de la decimoséptima película de James Bond, protagonizada por Pierce Brosnan, se encargó a los desarrolladores británicos Rare la producción de un videojuego inspirado en la película. Pero en aquella ocasión, lejos de crear otro título insulso que simplemente aprovechaba el tirón comercial, se decidió apostar por un shooter mucho más ambicioso.

A través de una entrevista de MELMagazine a varios de los miembros originales del equipo de 'GoldenEye 007', conocemos los entresijos y la historia detrás de uno de los juegos más especiales de la época. Un proyecto que originalmente iba a ser en 2D pero Martin Hollis, su jefe de desarrollo, sugirió crear un shooter 3D para la Nintendo 64, una consola que todavía no se había puesto a la venta.

De cómo un grupo de universitarios creó uno de los mejores shooters de todos los tiempos

Dr doak Mesa de trabajo de las oficinas de Rare. Imagen de David Doak.

Martin Hollis era consciente que las adaptaciones de las películas no se tomaban muy en serio. Además se juntó el hecho que las videoconsolas no eran la mejor plataforma para un shooter, al menos en aquel momento. Pero sí hubo un factor que contribuyó a que el juego acabase siendo tan original; el tiempo. 'GoldenEye' se lanzó en 1995, pero la Nintendo 64 se lanzó al mercado después del estreno de la película. El juego acabaría llegando dos años después, en 1997. Aunque esta flexibilidad en los tiempos de entrega no evitó que el equipo de desarrollo tuviera una gran presión, según relata David Doak a MEL.

En comparación con los grandes equipos de hoy en día, 'GoldenEye 007' se creó por un grupo de personas muy pequeño. Unos 10 desarrolladores, todos ellos alrededor de la treintena y mayoritariamente solteros, con lo que no tenían grandes responsabilidades más allá de su trabajo.

Karl Hilton, 'lead environment artist', lo describe de la siguiente manera: "Para todos nosotros, fue nuestro primer trabajo en el desarrollo de videojuegos específicamente. Éramos básicamente un grupo de graduados universitarios que tenían más entusiasmo y ambición que experiencia."

Golden Eye

'GoldenEye 007' estaba pensado inicialmente como un juego de plataformas 2D para la SNES, pero Hollis insistió que debía producirse en tres dimensiones para la por entonces enigmática plataforma Ultra 64 que Nintendo todavía estaba desarrollando. Según relatan en Nowgamer, la principal inspiración del equipo fue el título arcade de Sega Virtua Cop y 'Time Crisis'.

Programar para una consola que todavía no existía implicó muchas dificultades. "El mando de la N64 no estaba finalizado cuando empezamos, por lo que usamos una especie de controlador improvisado modificado de la Sega Saturn" relata el desarrollador David Doak, miembro del equipo de Rare y popular porque su rostro fue utilizado en el personaje del juego 'Dr Doak'.

Dr Doak

El planteamiento del juego se alejaba de la mecánica clásica de los shooters y acabó estableciendo un nuevo estándar dentro de los shooters en primera persona. En vez de matar a todos los enemigos que iban apareciendo, como en 'Quake' o 'Doom', en 'GoldenEye 007' el jugador debía cumplir una serie de objetivos fijados y misiones secundarias. Gran parte del éxito se debió precisamente a que se alejaba de estos esquemas clásicos, además se mejoró la IA de los enemigos y se ofrecía al jugador poder pasar los niveles sigilosamente. Varios añadidos que convirtieron a 'GoldenEye 007' en un shooter muy innovador para la época.

Pero esta innovación no fue producto de una planificada organización. Según relata Doak a MEL, "no había grandes líneas de diseño que todos tuviéramos que seguir estrictamente. Si alguien tenía una idea y se creía conveniente, se introducía. Construíamos cosas, jugábamos y mirábamos problemas. Todo era muy iterativo." El propio motor gráfico en 3D fue creado a partir de cero y es que en aquel momento no sabían a ciencia cierta cómo sería un juego 3D para la Nintendo 64.

El legendario modo multijugador estuvo a punto de no suceder

Además de la campaña, uno de los factores que ayudó a que el juego alcanzase el éxito fue el modo multijugador, con duelos a cuatro en pantalla partida. La mayoría de los shooters eran de un único jugador pero según explica MEL, cuando los desarrolladores vieron que la Nintendo 64 iba a tener cuatro puertos para los mandos decidieron crear un modo multijugador.

No fue hasta poco antes del lanzamiento cuando decidieron enseñarle este modo a Nintendo. Y es que según relata Mark Edmonds, programador del motor gráfico, "teníamos el modo a pantalla partida funcionando correctamente, sería una lástima no utilizarlo." El modo multijugador para el equipo de Rare era una de esas tareas que se iban dejando para el último momento y únicamente se destinó a dos programadores para crearlo. Pero en el momento que tuvieron una demo básica les gustó y decidieron todos que había que introducirlo aunque fuese a última hora.

Oddjob

El estudio tuvo que recortar el nivel de muertes, gore y violencia. Hasta el propio Shigeru Miyamoto explicó que se sentía incómodo con la violencia de 'GoldenEye 007'. El mítico productor de Nintendo encontraba el juego trágico y horrible. Pese a ello, el juego fue un éxito y se convirtió en uno de los títulos más icónicos de su videoconsola.

'GoldenEye 007' es también uno de esos juegos con decenas de referencias, guiños y niveles secretos. Es el caso de Citadel, un nivel que durante un tiempo se creyó que era un rumor pero efectivamente existe. Un nivel inacabado que fue diseñado durante las primeras fases del modo multijugador. Otro pequeño huevo de pascua es el emulador de ZX Spectrum, un pequeño proyecto paralelo que los desarrolladores decidieron incorporar al juego.

Únicamente Super Mario 64 y Mario Kart lograron vender más copias que 'GoldenEye 007'. Una extraña joya para la consola de Nintendo cuyo desarrollo tiene muchas curiosidades y cuya historia nos permite ver todo lo que ha cambiado en la creación de videojuegos desde entonces.

Cómo DC ha conseguido que dejásemos de reírnos de Aquaman

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Cómo DC ha conseguido que dejásemos de reírnos de Aquaman

Aquaman. Pensadlo bien... ya el nombre da un poco de risa. Como si aplicaran el todo vale en el branding "loquesea-man" tan afincado en el género de superhéroes. Un rubiales vestido de verde y naranja (o dorado, depende de la era) con superpoderes "estándar" cuya habilidad diferenciadora es que puede "hablar con los peces".

En realidad da igual que este poder sea una especie de telepatía con el que puede controlar todo animal marino, lo cual a mí siempre me ha parecido grandioso. Para generaciones y generaciones de personas, esto se ha simplificado a "hablar con peces" con un tono de burla a veces doloroso.

Porque Aquaman es, probablemente de entre los superhéroes principales de DC, el más ninguneado y el que más chanzas ha recibido en su historia, a veces incluso por parte de sus mismos compañeros de la Liga de la Justicia. Razón por la cual desde DC y Warner han intentado que nos lo tomemos más en serio... y si la nueva peli no lo hace (dentro de su tono más ligero) no sé qué lo conseguirá.

El rubito ese que habla con peces

Aquaman Origin

Una percepción que probablemente venga de las primeras incursiones del superhéroe creado por Paul Norris y Mort Weisinger en el mundo de la animación. En los años 60 Hanna-Barbera encadenó dos series de dibujos animados: 'Aquaman' y 'Super Friends'.

Es sobre todo en esta última donde Aquaman se "ganó" la reputación de un héroe de habilidades limitadas al ser solo realmente útil cuando las tramas transcurrían bajo el agua. Eso cuando no acababa hipnotizado por el villano de turno.

De hecho, esta versión de los Super Amigos es tan icónica en la cultura popular estadounidense que es el referente por antonomasia en sátiras y chistes recurrentes de comedias tan importantes como 'Padre de Familia' ('Family Guy')...

...o 'Robot Chicken' en sus gloriosos especiales de DC (y, bueno, siempre que pueden).

Incluso, y este vídeo es uno de mis favoritos, protagonizó un crossover con las Supernenas ('Powerpuff Girls') para un corto promocional de Cartoon Network.

La burla en torno a cómo el poder de Aquaman es hablar con los peces ha sido incluso usada en las propias películas de DC. Mismamente en 'Liga de la Justicia' hay cierta broma que Jason Momoa, intérprete del personaje, quiso que se eliminase del montaje final.

Arrancando una mano a Aquaman para que mole

Aquaman Missing Hand Display

En algún momento de la historia reciente, alguien en algún despacho debió decidir que el Aquaman de la edad de oro (y la de plata) del cómic norteamericano era un cursi y, comenzando con Crisis y continuando en los años 90 se empezó a remodelar al superhéroe para hacer "que mole".

Al igual que con la mayoría de los superhéroes de DC, mediados de los ochenta implicó la reescritura de los orígenes y del entorno de Aquaman, más acorde a los nuevos tiempos y tendencias. Sin embargo, no sería hasta mediados de la década de los 90 cuando el personaje sufrió un cambio radical gracias a Peter David.

Contagiado por la tendencia de las tranformaciones extremas de superhéroes y supervillanos para hacerlos más "atractivos" a los nuevos lectores, Peter David inició en 1994 una etapa al frente de una nueva serie de 'Aquaman' en la que presentaba a Orin/Arthur aislado del mundo tras conocer la verdad sobre sus orígenes (vistos en 'Time & Tide').

Su aspecto "de toda la vida" impoluto daba paso a uno desaliñado y huraño. Justo cuando vuelve a la acción, seremos testigos de cómo pierde la mano izquierda, que será sustituida por un harpón. Aunque siempre se ha sospechado que este cambio fue motivado desde arriba, Peter David asegura que fue su idea:

Aquaman 2 2

Aquaman tenía una reputación de ser un peso pluma en ventas, tanto que cuando se anunció que iba a escribir la serie la respuesta no fue "¡Oh, vaya, estamos ansiosos por ver a Peter David escribir Aquaman!", sino "Puff, ¿por qué Peter David desperdicia su tiempo en ese perdedor submarino?". Con esa reputación tan negativa, tenía que hacer algo extremadamente drástico solo para hacer que la gente lo pruebe.

Los lectores que "picaron" con lo de la mano se quedaron porque la etapa de Peter David (de unos cincuenta números si contamos la miniserie previa) es un ejemplo perfecto de cómo coger a un personaje mediocre y hacerlo muy interesante.

Entrado ya el siglo XXI ya empezaba a ser un héroe a tomar en serio con muestras como 'American Tidal', la magnífica historia del hundimiento de San Diego escrita por Will Pfeifer. Pero, como parte de los malditos eventos, Aquaman sufriría una transformación en una entidad mística marina.

Llega el nuevo arquitecto y película a la vista

Aquaman Trench

Como (casi) todo buen superhéroe, Aquaman muere. Y Aquaman resucita. Concretamente esto último de la mano de Geoff Johns, el gran arquitecto de la DC del siglo XXI. Johns resucitaría al rey de Atlantis tras los eventos de 'Blackest Knight' y exploraría las consecuencias de sus ausencia en los años siguientes (Nuevos 52), expandiendo su "mitología" y reforzando la figura de Curry como un héroe dividido entre Atlantis y su vida "continental".

En esa época Johns ya era figura clave en DC Entertainment y, por tanto, responsable en parte del "Universo extendido" mostrado en las películas. No solo eso, ya que su etapa en 'Aquaman' es influyente en la película, según declaró su productor Peter Safran:

"La versión de Los nuevos 52 de Aquaman ha sido nuestro objetivo y punto de partida. Y aunque la película no es una adaptación directa de ello, en términos de origen, quién es, que es hijo de Tom Curry y Atlanna, quién es Orm, etc. Todo esto viene de los Nuevos 52. Y ciertamente hay criaturas como la Fosa. Esa es nuestra mayor influencia"

El plan de ruta con las adaptaciones de sus superhéroes está claro: "oscuridad", seriedad, búsqueda de la épica y la iconicidad. De ahí, en parte, que en vez de a Leonardo DiCaprio, tengamos a Jason Momoa. Puede que no se parezca en nada al "Aquaman clásico", pero desde luego no puedes arriesgarte a reírte de él del sopapo que te mete.

Comic Sans tiene sus ventajas: el diseño irregular ayuda a que sea más fácil de leer y escribir

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Comic Sans tiene sus ventajas: el diseño irregular ayuda a que sea más fácil de leer y escribir

Vincent Connare se inspiró en los cómics de superhéroes para crear Comic Sans, una de las fuentes más utilizadas de todos los tiempos pero también de las más repudiadas. Su autor lo tiene claro: "probablemente es lo mejor que he hecho en mi vida" llegó a asegurar en varias ocasiones. La Comic Sans no es minimalista, no es apropiada para muchos casos pero su peculiar diseño sí tiene varias ventajas que quizás no son tan conocidas.

Comic Sans es una fuente especial. Entre todas las preinstaladas en los principales sistemas operativos, es la única que posee un diseño irregular. Cada letra tiene un diseño particular y esto tiene su repercusión a la hora de leer y escribir con ella. Y es que pese a que Comic Sans está habitualmente asociada a textos infantiles, lo cierto es que hay múltiples estudios que recomiendan su uso. Esta es una pequeña defensa de Comic Sans, una fuente que guarda varias peculiaridades que no encontramos en casi ninguna otra de las letras populares.

Rompiendo la simetría que mantienen el resto de fuentes

Comparativa Porque Comic Sans es irregular y la única fuente de las preinstaladas donde letras como la 'b' y 'd' o 'p' y 'q' no son simétricas.

Comic Sans es una fuente con un diseño muy característico y esto es debido a que cada letra tiene una forma distinta. Al contrario que las fuentes habituales donde sí se repiten ciertas líneas, el autor de Comic Sans dio a cada letra una forma única. Esto provoca que no exista una simetría entre por ejemplo las letras 'b' y 'd' o las letras 'p' y 'q'. Mientras que en fuentes como Arial o Times New Roman las dos letras son un espejo de la otra, en Comic Sans se puede apreciar como mientras una es recta la otra está más inclinada y además tienen la curvatura a diferentes alturas.

Lo que puede parecer un pequeño detalle de estilismo tiene su implicación a nivel de facilitar la lectura. Según apuntan varios usuarios, el ojo es capaz de fijarse en las distintas letras con más facilidad y eso ayuda a poder leer más cómodamente. No parecen ir mal desencaminados, ya que estudios de la Universidad de Indiana y Princeton han llegado a conclusiones similares. Al tener un diseño más extraño y "difícil de leer", la concentración es mayor y los resultados en memoria lectora son mejores.

Tal es así, que de hecho existen tipografías específicamente diseñadas para que sean fáciles de leer. Es el caso de fuentes como Lexia Readable que se basan en la claridad de Comic Sans, perdiendo eso sí sus asociaciones con los cómics pero manteniendo la asimetría.

Recomendada contra la dislexia

Otro detalle que convierte a Comic Sans es una fuente muy amigable es por ejemplo la disposición de la letra 'a'. Al contrario que la mayoría de fuentes, en Comic Sans la primera letra del abecedario se escribe en minúscula como lo haríamos en el colegio, es decir, sin la parte superior.

Pero si hay un punto que convierte en todavía más especial a esta fuente es su lucha contra la dislexia, el trastorno de aprendizaje que afecta a la lectoescritura. Las principales organizaciones recomiendan su uso, como es el caso de la Asociación Británica de la Dislexia, la de Irlanda o la de Madrid. También expertos como Luz Rello o Ricardo Baeza.

¿Por qué estas organizaciones recomiendan la Comis Sans existiendo fuentes específicas? Principalmente por su disponibilidad generalizada y porque han detectado que las personas disléxicas sencillamente leer mejor con ella. Una comodidad que también se extiende al resto de lectores.

Cuando Tom Hanks te lee su libro o por qué los audiolibros triunfan en Estados Unidos... pero no en España

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Cuando Tom Hanks te lee su libro o por qué los audiolibros triunfan en Estados Unidos... pero no en España

Si estabas dudando si dar una oportunidad al audiolibro, este es el mejor momento para ponerte los auriculares, porque ahora tienes disponibles más audiolibros en español que nunca. Las cifras no oficiales hablan de alrededor de 4.000 audiolibros en español.

Eso sí, el audiolibro es lo que es. No es un podcast ni tiene efectos de sonido ni música. 9 de cada 10 veces un audiolibro es una voz tranquila que lee un texto intentando que no se note que lee un texto. ¿Significa esto que un audiolibro es aburrido? ¡No!

Cuando escuchas un audiolibro de Tom Hanks, escuchas a Tom Hanks. Literalmente. Tom Hanks narró su reciente ‘Uncommon Type’, su libro de cuentos cortos; en la versión traducida (‘Tipos Singulares’) la voz es del actor de doblaje Jordi Brau. Algo parecido hicieron Samuel L. Jackson, Bryan Cranston o Rosario Dawson, aunque sólo pusieron sus reconocibles voces, no su escritura. Hasta Michelle Obama ha locutado su último libro, ‘Mi historia’. ¿Tenemos algo parecido a esto en España?

La verdad es que no. Pero es que en EEUU los audiolibros se escuchan mucho más que en España. Según un estudio del Pew Research Center, el 18% de los estadounidenses escuchó un audiolibro en el último año; como referencia, el porcentaje de estadounidenses que leyó un libro en ese mismo periodo es del 74%.

Si nos vamos a las cifras, en 2017 el audiolibro en EEUU ingresó 2.500 millones de dólares, un 22,7% más que en 2016. Es el sexto año consecutivo en que los audiolibros aumentan sus ventas por encima del 20%, siempre según datos de la Audio Publishers Association, la referencia del audiolibro en EEUU desde 1987. Según un estudio de esta asociación y de Edison Research, el 54% de los oyentes de audiolibros tienen menos de 49 años, la mayoría escucha una media de 15 audiolibros al año y los momentos preferidos para hacerlo son mientras se conduce, justo antes de irse a dormir o acompañando las tareas domésticas.

¿Por qué funciona el audiolibro en EEUU? “Porque llevan más de 30 años con ello”, explica Javier Celaya, director general de Storytel España, la principal plataforma europea de audiolibros. El audiolibro en EEUU, como en Reino Unido y en Alemania (el top3 mundial del audiolibro), empezó a venderse masivamente en casete en los 80, luego en CD, después como descarga unitaria (igual que ocurrió con las canciones con iTunes) y más tarde bajo suscripción, que es la fase actual. A la apuesta continua de las editoriales por este formato se une que cada estadounidense pasa cerca de una hora al volante todos los días. La explosión de los podcasts en el país norteamericano no es una casualidad.

¿Qué pasa en España? Según datos de la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), el porcentaje de oyentes de audiolibros está en el 1,1% (en EEUU era del 18%); si hablamos de lectores de libros, el porcentaje es del 60% (en EEUU era del 74%).

Hay que recordar que prácticamente cualquiera que tiene que ver con los audiolibros en España y no forma parte de una gran editorial no disimula su escepticismo al leer los datos oficiales sobre el mercado del audiolibro en España que publica la FGEE. Algunas razones pueden leerse aquí. La respuesta de Antonio María Ávila, director ejecutivo de la FGEE, a esta crítica es: “Eso es lo que dicen cuando las cifras no les encajan”. Ávila califica de “falsa” la creencia en un mercado del audiolibro español más importante que lo que muestran las cifras de la FGEE. “Creo que es falso y que se engañan."

“En España, la industria del audiolibro nunca ha terminado de arrancar”, explica Bernat Ruiz, experto en transformación digital del libro. “Siempre ha habido un mercado muy pequeño, con cientos de títulos disponibles como mucho, y muchos de ellos libres de derechos. Se ha dado un fenómeno como de pescadilla que se muerde la cola: al no haber oferta [de audiolibros], no hay demanda y como no hay demanda, no hay oferta. Eso ha llevado a un mercado anémico.”

Tercer intento de potenciar el audiolibro en español

El primer acercamiento al audiolibro en España se hizo en 1995, cuando Alfaguara puso voz a obras de Rafael Alberti, Arturo Pérez Reverte o Mario Benedetti. Y no cualquier voz: Charo López, José Sacristán o Adolfo Marsillach participaron en las grabaciones. “Era una colección maravillosa”, explica Javier Celaya, director general de Storytel España, la principal plataforma europea de audiolibros. “Pero Alfaguara se adelantó a sus tiempos. En aquel momento la tecnología reinante era el Sony Walkman y no funcionó. Y como no funcionó, dijimos que eso fracasó y que nunca jamás íbamos a tener audiolibros”.

No fue ese el único intento de lanzar audiolibros en España. En 2003, Salamandra apuntó a un público objetivo distinto y produjo audiolibros de Harry Potter en CD; sólo el primer tomo ya ocupaba 8 discos. Otra iniciativa que pasó desapercibida. 15 años después, volvemos a intentarlo.

Para Bernat Ruiz, “el entorno del libro no ha cambiado, lo que ha cambiado es la forma en la que nosotros consumimos contenido. La llegada de Netflix ha hecho que veamos la televisión de una forma distinta. Las plataformas de audiolibros van a cambiar los comportamientos, aunque hay que entender que venimos de un mercado prácticamente residual."

Hay cierto consenso en el sector sobre cuál podría ser la clave para que el audiolibro crezca en España, y es producir más audiolibros.

Compañías como Storytel, Sonolibro o Audiomol convierten libros en audiolibros. Ofrecen a las editoriales que no pueden permitirse la autoproducción de audiolibros -que son casi todas las que no juegan en la división de Planeta, Penguin Random House o HarperCollins- la posibilidad de producir sus audiolibros. Para Bernat Ruiz, “esto tiene una gran virtud y es que en un relativo corto espacio de tiempo, que ya estamos empezando a ver, aumentará la oferta de audiolibros y eso moverá la demanda”.

¿Cuánto cuesta producir un audiolibro?

Una novela de 300 páginas cuesta entre 3.000 y 4.000 euros y supone entre tres y cuatro meses de trabajo, explica Javier Celaya, de Storytel. La compañía que produce el audiolibro, en este caso Storytel, llega a un acuerdo con la editorial y ésta le envía el manuscrito.

Tras analizarlo, deciden si el libro lo leerá un hombre o una mujer. Hay novelas en las que está claro -sería todo un experimento escuchar 'Moby Dick' con voz de mujer o 'Cinco horas con Mario' con la de un hombre-, pero muchas veces depende de la trama e incluso de los gustos del autor.

A veces, demasiadas, según Celaya, hay que convencer al propio autor de que su voz no vale para narrar lo que ha escrito. Una vez superado ese problema, y elegidos el sexo y el tipo de voz (madura, joven, triste, jovial, oscura, brillante…), empieza la grabación.

Tres o cuatro meses después, el audiolibro llegará a las librerías (algunas venden estuches con el archivo para descargar) o estará disponible en las plataformas online (Storytel, Google Play Books, Audioteka…) para su descarga. En ocasiones, se produce el lanzamiento simultáneo en papel, eBook y audiolibro, aunque se trata de acontecimientos sólo reservados para autores como Javier Cercas o Eduardo Mendoza. En cuanto al precio, cada audiolibro oscila entre los 10 y los 25€, pero lo más extendido es el modelo de suscripción mensual, que ronda los 10€.

Audiolibros John Green Audiolibro de 'El teorema Katherine', de John Green

Producir un audiolibro es relativamente barato para un gigante editorial pero no tanto para los pequeños y medianos sellos. De ahí que muchas editoriales opten por ceder los derechos a las productoras de audiolibros y se repartan con ellas las ganancias. “El trato es inmejorable: a las editoriales no les cuesta nada, colocan un formato que no tenían previsto producir y reciben un rendimiento que por pequeño que sea es más que cero”, explica Bernat Ruiz.

No todo el sector comparte que la irrupción de cientos de nuevos audiolibros vaya a suponer una gran diferencia en los índices de lectura

En general, el audiolibro ha sido recibido con optimismo por parte del sector editorial, pues añade un formato distinto para llegar a más lectores. No hay que olvidar que, según el Barómetro de Hábitos de Lectura y Compra de Libros en España 2017, el 40,3% de los españoles no lee nunca o casi nunca.

Sin embargo, no todo el sector comparte que la llegada de centenares de nuevos audiolibros vaya a suponer una gran diferencia en los índices de lectura. Para Antonio María Ávila, director ejecutivo de la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), “en la medida en que hay personas mayores y una parte de la población con problemas visuales y que hay personas que les gusta hacer dos cosas a la vez y que mientras cocinan pueden escuchar un libro, pues es posible que haya un pequeño mercado”.

El éxito del audiolibro español no dependerá sólo de España

Además de la oferta de audiolibros, una de las claves del devenir del sector del audiolibro en español va a ser si los audiolibros producidos aquí cruzan el Atlántico. “Sin lugar a dudas, EEUU es el principal mercado de audiolibros en español. Hay 57 millones de americanos de origen latino de primera o de segunda generación que estudian o trabajan en inglés, pero cuando llegan a casa ven películas y series en español o escuchan música en español”, dice el director general de Storytel España y América Latina, Javier Celaya. Antonio María Ávila señala el mismo público objetivo y recuerda que “todo va a depender de que seamos capaces de mantener el español en la segunda y tercera generación, que no es fácil. Ahí tenemos que trabajar y me da lo mismo que sea con audiolibro, con papel escrito o con el libro electrónico.”

Y también están todos los hispanohablantes que no viven en EE.UU. “En Iberoamérica lo primero es que consigamos que de verdad la gente lea. Los hábitos de lectura en el mundo iberoamericano, salvo excepciones como Argentina, siguen siendo muy bajos, mucho más que en España”, dice Antonio María Ávila, máximo representante de los editores españoles. Según El libro en cifras volumen 4, una publicación de 2013 del Centro Regional para el Fomento del Libro en América Latina y el Caribe, que está “bajo los auspicios de la UNESCO”, el porcentaje lectores de al menos un libro al año era el siguiente:

Indice Lectura Iberoamerica Cerlalc1366 2000 Índice de lectura de libros en Iberoamérica

El mercado del audiolibro se está construyendo ahora a marchas forzadas, produciendo ingentes cantidades de audiolibros -en un año, Storytel pasó de 1.500 audiolibros a 3.000-, esperando que los lectores reaccionen y descubran esta fórmula.

Para el experto en transformación digital del libro Bernat Ruiz, “habrá unos pocos años en los que los grandes grupos de distribución van a tener que empujar, no muchos años dos, tres, cinco, como mucho. Si en ese tiempo las cosas no suceden, es posible que el mercado se estanque y siga siendo muy pequeño”.

Imágenes | Lori. L. Stalteri | paige_eliz (Flickr)


Nuevos detalles, y videos, de 'Star Wars: Galaxy’s Edge', la nueva y más grande expansión en la historia de los parques Disney

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Nuevos detalles, y videos, de 'Star Wars: Galaxy’s Edge', la nueva y más grande expansión en la historia de los parques Disney

2019 pinta a convertirse en el año más importante para Star Wars desde que está en la manos de Disney. En primer lugar porque se estrenará el Episodio IX, que será la conclusión de la polémica tercera trilogía de los Skywalker y la primera en manos de Disney; en segundo lugar porque veremos los avances y muy posiblemente el estreno de 'The Mandalorian', la primera serie live-action basada en el universo creado por George Lucas, además del inicio de la producción de la serie de 'Cassian Andor'; y en tercer lugar porque se inaugurará la que será la expansión más grande en la historia de los parques Disney, que también será la primera dedicada a Star Wars.

Como sabemos, esta expansión será conocida como 'Star Wars: Galaxy’s Edge' y llegará a Disneyland, en California, durante el verano de 2019 y a Disney World, en Florida, durante el otoño del próximo año. Y como la fecha ya está cerca, Disney está lista para disparar el hype a las nubes, o mejor dicho, a las galaxias.

Bienvenidos a Batuu

Desde su anuncio en 2015, la que era conocida como 'Star Wars Land' nos ha ido mostrando sus avances y uno que otro detalle de lo que veremos allí. Y es que, como mencionaba, se trata de la inversión más grande que ha hecho Disney desde que tiene los derechos de Star Wars, ya que estaremos ante una nueva sección en sus parques que abarcará 5,67 hectáreas. Para ponerlo en perspectiva, 'Cars Land' tiene una extensión de 4,9 hectáreas, tardó casi seis años en construirse y era la más grande hasta antes de la de Star Wars.

'Star Wars: Galaxy’s Edge' nos situará en el planeta, jamás antes explorado, 'Batuu', ubicado en los límites de la galaxia, concretamente en la villa de 'Black Spire Outpost', que es un puerto punto de reunión para comerciantes, contrabandistas y aventureros.

Batuu

Según Disney, en 'Black Spire Outpost' nos toparemos con todo tipo de personajes de la saga, desde cazarrecompensas, hasta androides, seres de otros planetas, y por supuesto miembros de la Resistencia y la Primera Orden.

En un inicio se había dicho que aquí tendríamos una réplica de la mítica Cantina Mos Eisley, pero al final Disney decidió no cambiar la historia y crear su propia cantina, la cual será conocida como 'Oga’s Cantina'. Aquí encontremos desde comida hasta bebidas exclusivas, incluyendo la famosa leche azul.

Ogas Cantina Oga's Cantina

Como curiosidad, el entretenimiento en 'Oga's Cantina' vendrá por cortesía de RX-24, un viejo androide piloto de un StarSpeeder 3000 y que conocimos en la vieja atracción de Star Tours. Pues para esta nueva aventura, el viejo RX-24 encontró un nuevo trabajo ahora como DJ de la cantina.

Como parte de todo esto, Disney publicó un vídeo 'detrás de cámaras' que nos muestra parte de la planificación y el avance que tiene a día de hoy 'Star Wars: Galaxy’s Edge'.

Por cierto, en este vídeo podemos escuchar parte de la nueva banda sonora creada exclusivamente para esta nueva sección del parque y que corre a cargo del gran John Williams. Y para quienes se quedaron con ganas de más, aquí un vídeo más extenso de esta nueva colaboración del maestro Williams.

Un vistazo a 'Millennium Falcon: Smuggler's Run' y 'Star Wars: Rise of the Resistance'

De entre las novedades que encontraremos en 'Star Wars: Galaxy’s Edge' habrá dos nuevas atracciones que, según sus responsables, 'Star Wars: Rise of the Resistance' será "la más grande y inmersiva de los parques Disney".

La primera de ellas es 'Millennium Falcon: Smugglers Run', que nos permitirá subirnos a la icónica nave y tomar el control para una misión especial, la cual cambiará constantemente para ofrecer nuevas experiencias a los visitantes. Uno de sus puntos atractivos será que cada tripulante tendrá una misión cuando esté abordo, ya podremos servir de piloto, artillero, ingeniero de la nave o simplemente como aventurero.

Por cierto, este simulador de vuelo, desarrollado en Unreal Engine, requerirá de la potencia de una estación de trabajo Boxx con ocho GPU Nvidia Quadro P6000 conectadas a través de Quadro SLI, por lo que se tratará del "primer simulador utra realista en tiempo real".

La segunda atracción llevará por nombre 'Star Wars: Rise of the Resistance', donde nos trasformaremos en miembros de la Resistencia en una misión de escape de la Primera Orden. La aventura se desarrollará en una réplica del hangar de un Star Destroyer, donde incluso tendremos que luchar contra Kylo Ren.

Como mencionaba, 'Star Wars: Galaxy’s Edge' abrirá sus puertas en 2019, primero en Disneyland y posteriormente en Disney World, por lo que aún hay tiempo para hacer planes de viaje y hacernos a la idea de que será una verdadera locura.

Esta es la primera foto real de Star Wars Galaxys Edge, la nueva y más grande expansión que llegará a los parques Disney de California y Florida durante 2019.
Más info en el link de nuestra bio

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Los mejores cómics del año para alguien que no lee cómics

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Los mejores cómics del año para alguien que no lee cómics

Guau. Menudo año ha sido 2018 para todos aquellos que disfrutamos de buenos cómics. Hemos vivido grandes sagas de superhéroes y novelas gráficas absolutamente ejemplares. Pero claro, el otro día tu amigo te recomendó nosequé cómic del "Batman de Tom King" o el último volumen de 'Saga' y sientes que has aterrizado en la temporada 4 de 'Perdidos'. No tienes ni idea de donde viene nada.

Por eso hemos querido hacer una selección de los mejores cómics de 2018 para todos aquellos que no leen cómics (o no suelen leerlos). Todas grandes obras, de temática variada y que llaman la atención por algo. Pero, sobre todo, historias que comienzan y terminan en un solo tomo.

Hemos acotado esta selección a los cómics que se hayan publicado en España entre el 1 de enero y el 31 de diciembre de 2018.

'El show de Albert Monteys'

Show monteys 1

Comenzamos con un poco de humor, y es que este año el nombre de Albert Monteys ha estado de moda. Nos encontramos con un recopilatorio de sus hilarantes tiras publicadas en la desaparecida 'Orgullo y Satisfacción' en donde reflejaba sus miedos y sus anécdotas como reconocido humorista gráfico.

'¡Universo!'

Universo

Hablando de Monteys, lo que sí que es imprescindible es '¡Universo!', la antología de ciencia ficción que le ha valido varias nominaciones a premios tan importantes como los Eisner. Título que, por cierto, ha retomado tras dos años desde su publicación digital. Nos encontramos con un dibujo de maravilla y un guion audaz y delicioso que destila amor por el género espacial.

'Joe Shuster. Una historia a la sombra de Superman'

Shuster03

Con el ochenta aniversario de la primera aparición del superhéroe modelo en la cabeza, Thomas Campi y Julian Voloj realizan un gran viaje por la creación de Superman a través de Shuster, su cocreador y dibujante. La historia es de las más fascinantes (y cabreantes) de la industria del cómic norteamericano y en este cómic está narrado de forma exquisita.

'Hip-Hop Family Tree'

Hip Hop Family Tree Cubierta 4

Ha tardado en llegar a España, pero tanto si sois apasionados de la música, y en concreto del hip-hop, como si no, esta obra es un apasionante repaso por las raíces del género urbano norteamericano por antonomasia. Ed Piskor (que tiene en su haber la también imprescindible 'La Gran Novela de la Patrulla-X') nos da toda una lección de historia tan exhaustiva como fluida.

'March. Una crónica de la lucha por los derechos civiles de los afroamericanos'

March

Otra que ha tardado algo en llegar ha sido 'March', que a través de la historia (y colaboración) de John Lewis, retrata el momento más violento y turbio de la lucha por los derechos civiles de la comunidad afroamericana en EEUU durante finales de los cincuenta/comienzos de los sesenta. Un cómic que resulta un gran complemento a 'Infiltrado en el KKKlan'.

'The Fade Out'

Fade Out

Si lo vuestro es el noir, no hay nada mejor que coger un cómic al azar de Ed Brubaker y Sean Phillips y el disfrute está asegurado. El asesinato de una estrella de Hollywood sirve para explorar la era perdida de la industria del cine norteamericano, cuando los enemigos dejaban de ser los nazis y empezaban a ser los rojos y "antiamericanos".

'The Private Eye'

Private Eye

Yo sigo empeñado en recomendar esta pedazo obra del tándem formado por Brian K. Vaughan y Marcos Martín. Adelantándose (aunque la edición española es de este año, la obra se empezó a publicar en digital hace un lustro ya) al escándolo del uso de nuestros datos en Facebook y otras empresas, nos encontramos con un noir enclavado en un futuro "post-nube", donde el anonimato y la identidad secreta es un derecho sagrado.

'El método Gemini'

Gemini Nueva York

Fantástica, y a la vez extraña, esta obra de Magius (alias de Diego Corbalán) en la que vemos la historia de un chico que aprovecha que comparte apellido con un famoso mafioso estadounidense para intentar hacerse un nombre en el mundillo del crimen. Una historia que puede que nos recuerde a tantas del género pero cuyo aspecto estético es absolutamente esplendoroso y luminoso.

'Lo que más me gusta son los monstruos'

Lo Que Mas Me Gusta Son Los Monstruos

Esta monumental novela gráfica se ha llevado todos los halagos y algún que otro premio. Emil Ferris nos habla de complejos y de buscar una identidad a través de la historia de Karen, una niña de diez años que escribe en su diario/cuaderno su pasión por el cine de monstruos y la investigación de la misteriosa muerte de su vecina.

'El tesoro del Cisne Negro'

Tesoro Cisne Negro

Paco Roca lo ha vuelto a hacer. Parecía haberse acomodado con su 'Hombre en Pijama', pero va y nos planta en nuestras narices un cómic fascinante y ambicioso que trata el controvertido hallazgo de un barco español por parte de una empresa cazatesoros. Un adictivo cómic, bastante influenciado por el gran Hergé y que cuenta con la colaboración de Guillermo Corral, diplomático y escritor español.

'Los puentes de Moscú'

Lospuentesdemoscu

También de vocación periodista, Alfonso Zapico aborda en una gran novela gráfica un interesante diálogo entre Eduardo Madina y Fermín Muguraza sobre el conflicto vasco y todas sus ramificaciones sociales, personales y políticas junto con algunos de los episodios más oscuros de la historia española del siglo XX.

'El rey carbón'

Max Rey Carbon Tripa

Otro de los fundamentales del cómic español es Max, que ha regresado con una obra sensacional en la que expone el origen de la creatividad y el proceso creativo tomando como base una historia de Plinio el Viejo. Una historieta muda, de trazos sencillos y encantadora.

'The Black Holes'

The Black Holes 1

Borja González asume un curioso ejercicio de reivindicación de las inquietudes de dos generaciones de jóvenes a través de la historia de unas chicas que quieren conformar una banda de punk y una presencia que les hará retroceder un siglo. Un cómic en verde y rojo que puede pasar por ser uno de los más bonitos del año.

'El príncipe y la modista'

El Principe Y La Modista2

Precioso cómic de Jen Wang que llega a España como una de las mejores publicaciones para el público juvenil. La historia, sobre una joven chica que trabaja en secreto para un príncipe, hace toda una gran reflexión sobre identidad, clase social y mucho más envuelta en un halo de cuento de hadas para deleitarnos.

'En la cocina con Kafka'

Cocina Con Kafka

¿Sabéis de esos chistes que duelen de lo certeros que son? Pues esa es la especialidad de Tom Gauld, que tiene nuevo recopilatorio en español dedicado a parodiar grandes momentos de la cultura como esas ganas de sentar cátedra que a menudo tenemos los "culturetas".

'Röhner'

Baitinger 10

Max Batinger nos da una novela gráfica absorbente, vanguardista, cómica y de trazo rebuscadamente imperfecto. Es una atrevida maravilla visual en blanco y negro de estas que te deja con los ojos como platos.

'¡Cuidado, que te asesinas!'

Cuidado Asesinas

Un viaje a la noche, al surrealismo y al esperpento de 'Luces de Bohemia' es lo que nos ofrece Lorenzo Montatore en una obra tan divertida como lisérgica en la que seguimos a un escritor bloqueado que decide dejarse llevar por las sirenas nocturnas.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.

Las ventas de cómic norteamericano se han recuperado de la crisis de los 90... pero aquí nadie ha aprendido la lección

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Las ventas de cómic norteamericano se han recuperado de la crisis de los 90... pero aquí nadie ha aprendido la lección

Si cualquier mercado es una montaña rusa, el de los cómics es una de esas atracciones mareantes en la que, en determinados momentos, te cuelgan boca abajo o sientes que te vas a salir de la pista. Y, en los 90 se produjo el peor looping de todos: el mercado generalista se contrajo, los lectores huyeron, la recaudación cayó en picado y editoriales y muchas tiendas cerraron. Te preguntarás cómo es posible que sobrevivieran las grandes editoriales a una crisis de la que tuvieron parte de culpa y cómo subsisten en un mercado más pequeño, por lo que nada mejor que un poco de historia y algunas cifras para descubrirlo.

2018 ha sido un buen año para el cómic norteamericano. Después de un descenso de ventas en 2017, éstas se recuperaron para la primavera del año pasado. En total, casi 80 millones de cómics han sido vendidos en todo el año a través de Diamond, la empresa que monopoliza la distribución del mercado directo.

Aunque parece un buen número, ese dato palidece si tenemos en cuenta que, sólo en el mes de abril de 1993, se vendieron 48 millones de ejemplares; ¡más de la mitad de lo vendido, en todo el año 2018! Teniendo este dato en perspectiva: el récord de cómics vendidos durante un mes para esta década, establecido en junio de 2016 con 10 millones de ejemplares, suena ridículo pese a su rotundidad.

Pero esos 48 millones de abril del 93 no trajeron más que desgracias, pues marca el principio del fin de la burbuja del cómics norteamericano, un desastre a tantos niveles que la industria ha tardado veinte años en recuperarse.

Entre todos la mataron y la industria sola (casi) se murió

La culpa de la burbuja especulativa en el cómic viene de diversos factores. Por un lado, el establecimiento del mercado directo (la distribuidora vende a tienda sin opción a retorno); por otro, el auge de los dibujantes, que convierten el guión en algo secundario; sin olvidar otro frente, el de decisiones muy cuestionables de las editoriales respecto a los personajes.

Y es que en los noventa, el mercado directo obliga a las tiendas a acumular stock ya que no pueden devolverlo, de modo que es más fácil encontrar material antiguo. Por otro lado, los especuladores creen que cualquier número que parezca especial se va a vender por millones en un futuro. Y cuando se da la vuelta a la tortilla, tiendas y especuladores se llenan de números de los que pretenden sacar tajada pero que no llegarán a ninguna parte.

X Force El arte noventero es arte al fin y al cabo.

Luego está el tema de los dibujantes tope de gama de la época, que llenan de poses, escotes y rayas imposibles cada viñeta en proporción inversa a los argumentos. Los cómics de los noventa son, en parte, como comer tarta de chocolate después de una cena copiosa con cuatro platos: exuberante en el momento y algo de lo que arrepentirse no mucho después…

Por último, hay que señalar a las editoriales, que se dedican a dar bandazos en busca de lo molón. A las continuas renumeraciones se suman los eventos tróspidos, las mil y una portadas y los giros argumentales locos, como dejar a Batman para aparcar el batmóvil en plazas de personas con movilidad reducida o que Superman pase de ser un superhombre a un Campofrío, esto es, un fiambre.

Fullsizerender 2 1 ¡Viva Rob! - dijo nadie nunca.

A mediados de los noventa, los especuladores entienden que nadie pagará nunca un millón de dólares por el primer número de 'Youngblood' porque: A) hay millones de ejemplares disponibles; B) 'Youngblood' no es Superman; C) 'Youngblood' es un cómic de Rob Liefeld y Liefeld ya está dejando de molar tanto.

Y si los especuladores se van, las tiendas recién abiertas se ven con miles de ejemplares en tiendas que nadie quiere ni vendido al peso.

La supervivencia del más apto...

La implosión del mercado pilla a DC en un buen momento. Desde el estreno del ‘Batman’ de Tim Burton en 1989, la batmanía hace que el dinero entre a carretadas mediante productos licenciados, lo que significa que el negocio editorial, aunque genere beneficios, no es la principal fuente de ingresos.

Como DC pertenece, de manera fortuita, a un conglomerado más grande como es Warner, no cae en el mismo saco que otras editoriales con menos suerte. Es sólo una división más con resultados en rojo: una pena tolerable.

Predicador Predicador es una de las grandes obras de Vertigo

Es más, durante los 90, DC florece al crear la línea Vértigo en 1993 y alojar colecciones cuyos derechos podían ser compartidos (a veces, hasta mantenidos) por sus creadores. Se permiten apostar por la diversidad racial con el sello Milestone, jugar con la ciencia ficción con el sello Helix y hasta comprar WildStorm, uno de los estudios fundadores de Image, en 1998.

Mientras, esa misma Image, la casa de 'Spawn' o 'Savage Dragon', no se preocupa porque en realidad sólo es propietaria de su logo y su marca, mientras su negocio se basa en contratar a estudios (o autores) para que hagan los cómics que publican.

… o la supervivencia, al fin y al cabo

Marvel, sin embargo, no tiene tanta suerte. En los 90, la editorial es propiedad de un tiburón de Wall Street, Ron Perelman, que hace de todo con tal de ganar dinero con, y sobre todo a costa de, Marvel. Intenta de todo, desde usar una distribuidora propia hasta diversificar en el negocio de tarjetas coleccionables, los cromos de pelis Disney y los juguetes.

Y. CASI. TODO. FRACASA. Escribo esto en mayúsculas y negrita para que hasta desde Málaga o Suances se vea lo que estoy escribiendo, y eso que estoy en Madrid. Pero dudo que Perelman sudara ni un poco por la situación: su forma de hacer negocios consistía en comprar empresas, endeudarlas a tope en los buenos momentos y desentenderse con un buen maletín de dinero bajo el brazo.

Ron Perelman And Samantha Perelman Shankbone 2009 Vanity Fair A la izquierda, el hombre que arruinó Marvel. Fuente: Wikimedia Commons.

Al pinchazo de la burbuja del cómic en 1994 se suman casualidades poco afortunadas, como una liga de béisbol que se declara en huelga ese mismo año, una falta de relevo generacional en los lectores o películas no muy estimulantes para coleccionar cromos, como Pocahontas.

Para colmo, Marvel ha inundado el mercado de cómics que no se venden (imprimir millones de ejemplares cuando los especuladores ya te han dado la espalda muy rentable no es) y sus dibujantes estrella se han ido a fundar Image Comics.

Toy Biz

En 1996, Marvel se declara en bancarrota. Hay un rumor persistente, que no me atrevo a negar ni confirmar, de que incluso Planeta se plantea comprar Marvel, pero el gato al agua se lo lleva la juguetera Toy Biz, una de las compañías adquiridas por Perelman para diversificar el negocio y que sale al rescate de Marvel y de sí mismo.

A finales de los noventa, Marvel se recuperará con un arriesgado planteamiento editorial: ¿y si en vez de contentar a los lectores de siempre o seguir con tramas que no interesan a nadie, buscan crear nuevos compradores?

¡Están vivas! ¡¡Vivas!!

El cambio de milenio hereda una tendencia desastrosa. Si en 1994 las ventas de cómics, sin incluir las librerías especializadas, suponían más de 600 millones de dólares y el total podía acariciar los mil millones, en el 2000 esta cifra cae hasta un tercio en librerías y quioscos y la mitad en tiendas especializadas, que cierran sus puertas por centenas.

Hablemos de cómics distribuidos y no de dinero: si, a mediados de los noventa, los 300 cómics más vendidos colaban más de 120 millones de copias, en el 2000 hablamos de sólo 70 millones.

Ultimates Los Ultimates, una versión actualizada de los Vengadores, ayudaron a atraer a nuevos lectores e inspiraron a los Vengadores del Universo Cinematográfico

Algunas editoriales no pueden soportar esta contracción brutal del mercado y terminan cerrando, pese a que algunas tienen títulos notables. Échale la culpa a que DC y Marvel, al pertenecer a otras empresas, vienen dopados a la carrera: seamos sinceros, que no cuenta tanto la calidad como la capacidad de perseverar.

Las dos grandes capean el fin de siglo como pueden, a veces con experimentos tan arriesgados como un choque cósmico, que culmina en la fusión de ambos universos ficticios en una línea bautizada como Amalgam.

Amalgam

Para la primera década del siglo XXI, el mercado se recupera y gana volumen, si bien las cifras de ventas se estancan e incluso contraen en 2010 con cifras similares a 2002. ¿Cómo es posible que ganen más dinero con menos cómics vendidos? Porque el precio ha subido, claro.

Ah, y en 2009 Disney compra Marvel por 4.000 millones de dólares, convencidos por el éxito de ‘Iron Man’ en cines y un ambicioso plan empresarial detrás.

La resurrección esperada

Por fin llegamos a esta década, que vuelve a tener luces muy brillantes y, por tanto y parafraseando a Goethe, sombras más oscuras. Durante seis años seguidos, después del batacazo de 2010, los ejemplares distribuidos y volumen del mercado crecen a un ritmo estable.

Green Lantern Movie Poster Banner Corps Mtv Branded En la imagen, uno de los fracasos en taquilla más sonados relacionado con los superhéroes

En 2015, se anuncia la buena noticia: por primera vez en veinte años, el negocio de los cómics vuelve a generar un millardo de dólares. Algo tiene que ver que los superhéroes sean lo más en taquilla, pero no quitemos valor a los artistas detrás de los cómics: mientras DC acepta que tiene ochenta años de historia a sus espaldas, Marvel llama la atención de nuevos lectores con personajes inclusivos y todo un plantel de nuevas y refrescantes heroínas, que para algo la lectora femenina es el 50% del público.

Y aunque en 2017 vuelve a haber una contracción del mercado, no se vuelve a ir por debajo de la barrera de los mil millones, así que todo debería ser alegría, ¿verdad? ¿¡Verdad!?

Tócala otra vez, Stan

Pues a lo mejor habría que preocuparse y no, como creen algunos, porque haya demasiada diversidad en los cómics. Semejante a la burbuja en los noventa, una gran parte de la culpa de lo que podría ser una nueva crisis la tiene Marvel. Porque los neoyorquinos están saturando el mercado, con más de cien títulos mensuales sólo de superhéroes.

DC al menos tiene distintas líneas para distintos gustos, con colecciones autocontenidas, algunas historias para el público adulto y productos tan disfrutables como ese cómic de 'Los Picapiedra' que es mucho más que un sacacuartos que se aproveche de tu nostalgia.

Cubierta Los Picapiedra Integral Por fuera, un posible sacacuartos. Por dentro, una bomba de conciencia.

Image va a su rollo y cuenta con 'The Walking Dead', una de las colecciones más estables de las ventas de cómics y una moribunda franquicia de televisión. Valiant, que vuelve en 2011 por todo lo alto después de desaparecer en los noventa, tiene un plan muy estricto de publicar sólo lo justo y crear puertas de entrada a nuevos lectores cada poco tiempo.

Marvel, en contraposición a todas, se dedica casi en exclusiva a superhéroes de un mismo universo compartido, ahora que con las mediocres 'Secret Wars' se han ventilado el Universo Ultimate. Pobre de ti, ¿te gustan los Vengadores? ¡Tienes más de cinco colecciones distintas! ¿O Spider-Man? Pues nada, ¡disfruta de casi una decena de cómics relacionados al mes! Es inabarcable. Es agotador. Es… simple y llanamente, demasiado caro.

Mockingbird Cuesta creer que una portada tan simple generara tanto escozor a algunos.

Y encima, el mercado de venta directa es una bomba a punto de estallar. Cuando el cómic de Pájaro Burlón recibió críticas machistas contra su autora por una portada, editores y autores marvelitas pidieron que la gente comprara cómics como aquel para que siguiera habiendo voces distintas.

El problema es que las ventas no tienen nada que ver. 'Pájaro Burlón' se cancela porque las reservas a dos meses vista van por detrás de lo que Marvel espera. Para apoyar una colección, tienes que confiar a ciegas en lo que pasará dentro de dos meses y reservarlo en la tienda, sólo en base a la portada y a una descripción genérica. Así, las nuevas colecciones no tienen mucho futuro y más si el mercado te ofrece cien alternativas distintas.

Demasiado grandes para caer

2018 ha sido un año de recuperación, pero también de cierta cautela. En general, se han vendido menos cómics, pero las cifras no son malas y se aprecia una tendencia a una nueva subida de ventas. El mercado parece estable en torno a los 80 millones de cómics distribuidos; no obstante, la crisis sigue ahí, como alguien que se queda quieto cuando miras a una multitud: a la vista, pero escondido; presente y perturbador.

El caso es que ninguna editorial tiene mucho interés en atajar un sistema, el del mercado directo, demasiado imperfecto o resolver de una vez qué hacer con las ventas digitales. Y Marvel sigue saturando las tiendas, hasta un punto en que ni siquiera el conocido como Marvel Zombie, aquel que sólo compra lo suyo, les sigue el ritmo.

What If Spider-Man Las portadas alternativas, treta para vender varios ejemplares del mismo número, sigue muy vigente hoy en día.

Image tiene una estructura que le permite flexibilidad ante cualquier problema y Valiant es, a día de hoy, la editora independiente de superhéroes más exitosa (vale, es la única relevante, de todas maneras) y no publican tanto. Otras editoriales, como Boom, tienen colecciones tan diversas que siempre cubren un nicho del mercado.

Respecto a Marvel y DC, si están desganadas es porque, si hay otra contracción brutal, pertenecen a conglomerados empresariales que les permitirán superar las dificultades. Es como en el mundo del cine: antes, un fiasco en taquilla podía llevar al cierre de tu estudio; hoy, esa peli del Cascanueces, que no gustó a mis compis de Espinof, que costó 120 millones más publicidad, y que sólo recaudó 160, es carne de artículos sobre fracasos de taquilla, sin mayores repercusiones.

Avengers Thanos Concept 0 Ni un chasquido de dedos de Thanos podría tumbar a las grandes editoriales.

Ten en cuenta que, para Warner y Disney respectivamente, las editoriales son una granja de propiedad intelectual de la que sacar su próximo 'Aquaman'. Artistas de todo el mundo se pelean por trabajar con ellos porque, ¿quién no quiere jugar con los juguetes más caros de mundo? Y, a cambio de unos royalties quizá no del todo satisfactorios (como pasó con Jim Starlin y su Thanos), Marvel o DC pueden exprimir sus obras hasta el delirio.

Quizá no deberíamos preguntarnos si cualquiera de las editoriales actuales sobreviviría hoy día a una crisis; tampoco, si Warner o Disney licenciarán sus personajes a otras editoriales y cerrarán su parte del chiringuito; sino preguntarnos si esa futura amenaza tendrá una cara, y unas consecuencias, totalmente distintas a la burbuja de los 90.

De momento, la rueda gira y no tiene pinta de que 2019 vaya a ser malo, pero claro, ¿no es la promesa de un buen año una de las más bonitas… y una de las más sencillas de romper?

Fuentes: Comichron, The Clever, Comic Booked, Vulture, el ensayo Shut the Fuck Up Marvel e IGN.

Nos sumergimos en la Rusia postnuclear de ‘Metro Exodus’: Inhóspita, cruel y fascinante

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Nos sumergimos en la Rusia postnuclear de ‘Metro Exodus’: Inhóspita, cruel y fascinante

Lo primero que se me clava, que deja poso en mí y florece en una emoción enfrentándome a 'Metro Exodus' es el hielo. El fino, casi translúcido, de un gris pardo, que bordea (Lorca diría: "como un polisón de nardos") las isletas del Volga. El blanco y etéreo, el de la nieve y el de los pedazos de glaciar que flotan en el río. El que escarcha los cristales y el que encasquilla las armas.

Hay algo en el hielo de 'Metro Exodus' que no es meramente hielo. Hay algo en el hielo de 'Metro Exodus' que es Rusia. Rusia, donde hay gentes como los lapones con deliciosos matices para hablar de la nieve: skava (una capa muy fina de nieve helada), skavvi (la corteza de hielo sobre la nieve que emerge en el atardecer después de que el sol la haya derretido durante el día). 180 palabras para hablar del hielo y la nieve. Y 'Metro Exodus', la nueva superproducción de esta saga, nos las hace sentir.

Jugué unas cinco horas a 'Metro Exodus' la semana pasada, en Londres. Me pasé otra media hora con su creador, el escritor Dmitry Glukhovsky, ese maravilloso políglota (¡hablamos toda la entrevista en castellano!) enamorado del videojuego como arte y defensor a muerte de su potencialidad para ir más allá , para tocarnos de una manera humana. 'Metro Exodus', que es en principio uno de tantos en esta salva continua con la que 2019 nos va a bombardear en su arranque, ya me ha tocado como Dmitry quiere que me toque. Me ha tocado por su mundo. Por su hielo. Por su silencio.

La nueva era del sandbox

El sandbox está cambiando. No hay marcha atrás después de 'Breath of the Wild'. Recuerdo perfectamente esa sensación rara, la de congeniar la aventura inolvidable en Hyrule con un juego estupendo como 'Horizon Zero Dawn' y sentir que el segundo era antediluviano, una cosa torpe llena de iconos y tareas, ausente del misterio del explorar, por más que su narrativa fuera de primera.

La lección está aprendida. El año pasado 'Assassins Creed', el sanctasanctórum de los GPS , de la caza de iconitos, metía tímidamente el pie en su modo inmersivo. Con trampa, claro que sí, porque en realidad seguía habiendo iconos, pero incluso con trampa es un movimiento tan inaudito como… Como hacer un 'God of War' que reflexione sobre la violencia. O un wéstern a lo McCarthy sin un gramo de épica, miserable y descreído. O un beso entre dos mujeres para abrir el E3. Algo pasa en el videojuego. Algo pasa.

Una imagen del videojuego Una imagen del videojuego 'Metro Exodus'.

Lo que pasa en 'Metro Exodus', y es lo que quiero contarle a ese jugador con 60 pavos en el bolsillo y 1001 mundos donde gastarlos, es que se siente que tiene un lugar. Hablo del hielo porque siento que el hielo en 'Metro Exodus' tiene significado. Como tienen significado la neblina de sus bosques en la taiga. Como lo tienen el calor inclemente de sus desiertos. Hay una sensación general de significado en su mundo. No se perciben como assets colocados con más o menos esmero, como pasa demasiadas veces en muchos sandbox. Se palpa, casi se huele, un lugar coherente, salvaje, aterrador y bello.

No hay GPS en 'Metro Exodus'. Hay que volver a lo que hacíamos en 'Far Cry 2'. Sacar el mapa y mirar. Se nos ayuda, sí. Al contrario que en Hyrule, se nos marca el objetivo, el dónde ir, cruz para el principal e interrogaciones para los secundarios. Pero nada de tener un horrible puntero en el mapa diciendo que nos falta para llegar 481, 480, 479 metros. Si queremos recordar adónde vamos, hay que pararse (con cuidado, porque el mundo salvaje sigue ahí aunque miremos el mapa) y consultarlo. Cuando estamos en el mundo, estamos presentes. Y en una sensación de constante alerta.

Una atmósfera inolvidable

Lo que hay que discernir a la hora de valorar si 'Metro Exodus', en esta borrachera de juegos extraordinarios que estamos viviendo, vale sus sesenta pavos, se contesta evaluando si ofrece algo genuino, algo que sea de él y que no nos lo encontremos en la competencia. No quiero decir original, sino genuino. Y creo que sí lo tiene. Es uno de los mejores sandbox que recuerdo en la inmersión que su mundo suscita. Tiene una atmósfera extraordinaria. Ponerse un par de cascos y perderse en su futuro sombrío es todo y uno.

Quiero describir con un poco más de detalle una escena concreta que a mí me vende metro. Estoy en una cabaña, con una mesa de herramientas a lo 'Fallout' para el crafteo (lo básico: municiones, armas, la mascarilla de gas, etc.). Resulta que por palurdo aprieto X donde no era y me cargo las municiones del fusil. Y en la escopeta me queda una sola bala. Y estoy como a 400 metros de mi objetivo, un búnker en la costa, al que hay que llegar encontrando el camino entre isletas plagadas de langostas gigantes y jaurías bestiales; en plena noche. Por gilipollas, me regalé una experiencia inolvidable.

Metro Exodus Final Preview Online 6 Min Una imagen del videojuego 'Metro Exodus'.

Pasé diez minutos de absoluta tensión. Siempre bordeando las orillas de cada isleta, donde el hielo pardo amenaza chapuzón posiblemente mortal (en 'Metro Exodus' no se puede nadar), en la oscuridad total, sin encender ni el mechero ni la linterna, agazapado entre la vegetación, con la mirada vacilando entre dos focos de atención: las bestiales jaurías licántropas y la amenaza de las langostas mutantes. Recordemos, una bala de escopeta en la recámara. Una bala.

Hubo un momento de oro cuando, muy a lo 'Far Cry', ambas monstruosidades se enzarzaron en una batalla. Una de las bestias licántropas se quedó rezagada y de pronto detectó algo de movimiento en los brezos en los que me escondía. Se quedó clavada mirando hacia mí con sus ojos glaucos. Y yo con una sola bala de escopeta, y la certeza de que se me echaría toda la jauría encima. Me quedé inmóvil y, al otro lado de la pantalla, en mi yo real, dejé de respirar. Hay algo en la dirección de arte, en el extraordinario diseño de sonido y en la iluminación de 'Metro Exodus' que potencia enormemente un momento así. Al fin, la criatura se volvió y pude escabullirme y llegar sano y salvo a zona segura, donde había más balas.

'Metro Exodus' vale lo que vale por su mundo, lo que quiere decir que sus posibles compradores deberían estar pensando más en el sabor momento a momento de la experiencia que no en su duración. No creo que sea breve, pero no estamos ante un sandbox de 200 horas. Ni de coña. Para empezar, porque no es un sandbox convencional, sino que divide la historia episódicamente y nos enfrenta a lo que el equipo de desarrollo definió como "pequeños mundos abiertos". Son exactamente eso, escenarios sin barreras con objetivos principales y secundarios sin que se nos marque el camino de cómo resolverlos. En eso, se siente muy 'Metal Gear V', con el crafteo de un 'Fallout 4' y la tensión de supervivencia de un 'Resident Evil 1 & 2'.

La dura vida distópica

Hay que dejar muy claro que es un juego duro. El equipo de 'Metro Exodus' nos insistió en este punto. En mi caso, apenas morí, pero porque soy extremadamente cauto (o cobarde) cuando roleo en un juego de supervivencia. Lo normal es que no tome riesgos como la locura que me vi obligado a hacer con un solo tiro de escopeta porque estaba perdido en una cabaña y no había vuelta atrás. Soy de los que avanzan gastando lo justo y reservando siempre recursos de más. Pero es un juego duro. Te puedes quedar vendido sin balas en un cubil de enemigos. Te puedes quedar sin filtro de oxígeno, y sin piezas para craftearlo, en una atmósfera irrespirable. Vivir o morir está en cada mala o buena decisión. Y hay que ser consciente de que por aquí van los tiros.

Pero creo que esta dureza funciona tremendamente bien con lo atmosférico que es este 'Metro' de exteriores, que sale a la luz de ese mundo distópico que apenas se intuía en sus dos predecesores. La tensión que imprime la dirección de arte y el diseño de sonido necesitan de dureza en el jugador , de estar siempre sudoroso, incapaz de predecir qué tal nos irá en el próximo minuto, si estamos tomando la dirección correcta cara el siguiente hito de la historia o sería mejor vagabundear sin rumbo un poco más a la caza de recursos. Funciona. Funciona.

Una imagen del videojuego Una imagen del videojuego 'Metro Exodus'.

Menos me convence, de momento, algunos puntos del diseño narrativo. Los personajes y sus diálogos son de brocha gorda y, como comentó con atino un compañero de la prensa, excesivamente bonachones para un mundo distópico. Sí me gusta que el juego sea una road movie, una suerte de 'Aliens' meets 'Thelma & Louise' , un viaje a bordo de un tren por la Rusia postnuclear que es el reflejo opuesto de esa maravilla que es 'Snowpiercer'; aquí se nos cuentan las paradas, no la travesía.

Por buscarle otro lunar, hay que decir que la inteligencia artificial es mediocre y que hace de los personajes humanos auténticas dianas perfectas. Especialmente ballesta en mano. Otra cosa son los bichos, por ser esponjas de balas que tan escasas van y por venir muchas veces en manada. Es asunto peliagudo este de la inteligencia artificial, pero es cierto que en el escenario de la taiga —el tercero que jugamos y que nos enfrenta a una sociedad tribal y caníbal que vive en las ruinas una suerte de internado soviético para muchachos— aqueja una oposición mediocre de los enemigos. Incluso aunque te vean y sean muchos, es insultantemente fácil despistarlos y recuperar la ventaja del sigilo para arrancar de nuevo la racha de muertes silenciosas.

Pero sumándolo todo, mis cinco horas en 'Metro Exodus' me dejaron con ganas de más. Porque incluso si la narrativa no está a la altura, el mundo sí lo está. Como sucede en 'Read Dead Redemption 2', en 'Nier Automata' o en 'Zelda', se siente lugar verdadero, no artificio tirado con plantilla y a correr. El resplandor fosforescente de sus hongos venenosos en las tinieblas, las siluetas recortadas entre la niebla de una jauría de perros salvajes, la amenaza lejana pero siempre visible de una gárgola que sobrevuela en círculos el cielo, y ese hielo retratado en mil matices… Hay mundo en 'Metro Exodus'. Hay inmersión. Hay Rusia.

Aquí está el primer tráiler de 'TOLKIEN', la película biopic que nos llevará al mundo del creador de la Tierra Media

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Aquí está el primer tráiler de 'TOLKIEN', la película biopic que nos llevará al mundo del creador de la Tierra Media

Tras varios años de retraso y algunos problemas con la producción, en 2018 finalmente arrancó el rodaje de 'TOLKIEN', la que será la primera película biográfica basada en el gran escritor J.R.R. Tolkien, la cual se centrará en su juventud y parte de la creación de su famosa Tierra Media.

'TOLKIEN', la película, se estrenará en Estados Unidos el próximo 10 de mayo, y por fin tenemos el primer tráiler, el cual nos deja ver algunos detalles de la ambientación y ese enfoque en las características que tendría el que es considerado el más grandioso mundo de fantasia en la historia de la literatura.

Viajes, aventuras y hermandad

La sinopsis oficial nos da pistas de lo que veremos:

"'TOLKIEN' explora los años de formación del autor huérfano mientras encuentra amistad, amor e inspiración artística entre un grupo de compañeros marginados en la escuela. Esto lo lleva al estallido de la Primera Guerra Mundial, que amenaza con destrozar su 'comunidad'. Todas estas experiencias inspirarían a Tolkien a escribir sus famosas novelas de la Tierra Media".

La cinta es dirigida por el director finés Dome Karukoski y protagonizada por Nicholas Hoult, quien se pondrá en la piel del prolífico autor. La película explorará la vida de Tolkien y su relación con Edith Mary Bratt, su gran amor interpretado por Lily Collins.

Al tratarse de una cinta biográfica, se espera que hagamos un recorrido por los pasajes más importantes en la vida del autor, que van desde su infancia, sus amores y amigos, así como su vida durante la Primera Guerra Mundial, que como vimos en el tráiler, experiencias que inspirarían a Tolkien a escribir sus famosas novelas de la Tierra Media.

Como mencionaba, 'TOLKIEN' se estrenará el 10 de mayo en Estados Unidos, mientras que en España y Latinoamérica se espera que llegue durante el mes de junio en una fecha que se definirá posteriormente.

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