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En busca del juego de rol perfecto

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Dados de Rol

¿Existe el sistema de rol perfecto? Cada jugador tiene sus filias y sus fobias, los sistemas que le encantan y los que aborrece, pero responder a la pregunta inicial parece casi como buscar la piedra filosofal de los alquimistas. No hay ningún sistema definitivo y, a la vez, todos parecen contener algo de la esencia del "Sistema Perfecto".

Si marcamos el inicio de los juegos de rol de mesa en la edición del primer D&D de TSR, vemos que llevamos ya más de cuarenta años de una afición que se mezcla con otras (videojuegos, tablero), trata de avanzar y de incorporar novedades y que, por todo ello, ha tenido tiempo de investigar, innovar, meter la pata y seguir haciendo tiradas de cordura en busca del sistema definitivo.

La matemática de la épica

Dado de 12

Aunque sistemas de rol hay tantos y tan usados que establecer una clasificación y explicarlos nos daría para un libro entero, hay una primera decisión en el diseño de un juego que afecta a cómo van a ser las acciones en el juego y que arrastra también otras consecuencias para la ambientación, la forma y el ritmo del juego o, directamente, el nivel de épica de la partida. Esa primera decisión va ligada a ese momento casi mágico en el que un jugador deja de hablar y tienta su suerte: ¿cuántos dados se tirarán y de que manera cuando haya llegado el momento de hacerlo?

Como descargo, tengo que decir que yo aprendí a jugar a rol con Stormbringer y Runequest, así que amo y guardo gratos recuerdos de tirar un dado de 100 (dos de diez, en realidad, pero comportándose como si fueran sólo uno, no sumando sus resultados) y esperar lo inesperado.

No digo esta última parte de la frase al azar, sino que ahí radica la magia de los sistemas con tirada de un sólo dado, ya sean el D20 de D&D, el BRP de Chaosium o el D10 de ambientaciones tan diferentes como Cyberpunk o Ars Magica. Todos estos juegos se sustentan en un mismo fundamento estadístico: los resultados de sus tiradas tienen una probabilidad lineal; es decir, la probabilidad de obtener un 2, un 30, un 70 o un 99 es la misma. En un dado de 20 es igual de probable sacar un 1 que un 15 que un 20. Y en un dado de 100, hay un 1% de probabilidades para cualquiera de los resultados. Podéis comprobarlo en Anydice.

1d12 Distribución líneal de los resultados de un D12
1d12 2 Porcentaje de probabilidad para cada resultado en una D12

Es la épica de las matemáticas: si cualquier resultado es igual de probable que otros, los extremos son posibles y los sistemas de rol lineales lo aprovechan. Son aquellas partidas en las que las pifias y los críticos están a la orden del día, en el las que cualquier personaje recién creado puede realizar proezas extraordinarias. Y también en las que cualquier otro "tanque" con muchas aventuras a sus espaldas puede cagarla miserablemente en una acción normal, para delicia/horror de sus compañeros de grupo.

La sorpresa está asegurada, por tanto; es un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades del personaje. A cambio, este tipo de juegos de rol permite más variedad de elementos externos diferenciados. Un ejemplo claro son las armas o las situaciones de combate: en los sistemas de un único dado, especialmente en los D100, la diferenciación de cada una no sólo es descriptiva y nominal, sino que es tan inmensa como el diseñador del juego quiera complicarse. Cómo afecta cada elemento externo (arma, armadura, modificadores concretos por situación, etc...) a la tirada tiene cientos de combinaciones y variedades distintas. Gracias a eso, por ejemplo, hemos podido ver tablas como éstas, que son impensables en un juego de rol con sistemas de tiradas de varios dados:

Daga Esto sólo para una daga: Rolemaster FTW!

Toda esa sensación de que el azar determina demasiado nuestras acciones es ideal para determinadas ambientaciones. Uno, como jugador, no tarda en comprender que este tipo de sistemas lineales es el ideal para entornos de fantasía, donde cualquier mindundi es guiado por el destino hacia hazañas increíbles y donde el realismo se puede sacrificar. Es muy fácil ambientar una campaña con un tropo tan mítico como "el viaje del héroe" en un sistema de tirada de un solo dado.

D&D o el citado Stormbringer son ejemplos muy buenos de esto; Rolemaster sería irnos casi al extremo (y digo casi, porque veremos más sobre esto un poco más adelante): si Iron Crown apostó por el D100 en su día fue por el nivel de detallismo que puede ofrecer un sistema con resultados lineales frente a las posibilidades que ofrecería un sistema de dados múltiples.

Las matemáticas de la mesura

Dados solos

Aunque la llegada y el éxito de 'Vampiro' en los 90 los convierte en uno de los sistemas más exitosos, y en los últimos años se han extendido con juegos tan exitosos como Dragon Age o Cthulhutech, lo cierto es que juegos de rol con tiradas de múltiples dados lleva habiendo desde los 80. Ahí están dos clásicos como GURPS o el Star Wars de West End Games para demostrarlo.

Si tirar un dado garantizaba la épica a costa de dar la misma posibilidad a todos los resultados, tirar y sumar varios consigue el efecto contrario: los resultados más próximos a la media son los que, por probabilidad, más se repiten. Se aumenta esa frecuencia de los resultados medio, al mismo tiempo que los extremos son mucho más difíciles de conseguir.

Gurps

Pongamos de nuevo como ejemplo a GURPS. Steve Jackson creó este juego con una idea en la cabeza: tenía que ser versátil y genérico, tan amplio y divertido como para que el sistema valiese lo mismo para un roto (una partida de mazmorreo clásico) que para un descosido (una campaña de rol espacial). En GURPS, donde se tiran 3D6 cuyos resultados se suman, es muchísimo menos probable conseguir un 3 o un 18 que en un sistema lineal conseguir un resultado crítico o una pifia. Aparecen pocas veces en las partidas porque la mayoría de los resultados se encuentran en la franja que va del 8 al 13.

2d6
3d4

Esto, dentro del juego, tiene su lógica: es mucho más fácil superar pruebas de habilidad básicas (de un valor bajo) y rara vez aparecerá el efecto de que un personaje muy "subido" falle una tirada de algo que domina. Y, sin embargo, cuando llegue el momento de las grandes hazañas... la dificultad se dispara. Si el máster decide que la dificultad inicial de una acción (o ella más sus modificadores) se acerca al extremo de los resultados posibles, la probabilidad de éxito desciende de manera curva. Y, por supuesto, es virtualmente imposible para un personaje recién llegado superar una gran hazaña épica, algo que en un sistema lineal no es tan raro de ver

[De hecho, mi primera partida de Stombringer, con un asesino de Shazaar del tres al cuarto, tuvo dos grandes momentazos: a) el encuentro de mi personaje con sus 30 hermanos (de Shazaar, claro) y b) la derrota maravillosa del jefazo con un cuádruple crítico (uno de emboscada, tres en el ataque) cuando mi grupo estaba ya a punto de caer; eso jamás habría ocurrido en un sistema de múltiples dados, aquel jefe se nos habría cepillado de primeras porque, de hecho, estaba muy mal equilibrado respecto a los personajes que llevábamos... o el Máster quería que muriésemos].

Los efectos en la manera de interpretar

Url

Por supuesto, todo esto tiene efectos en el juego. En sistema de dados múltiples, los PJs más evolucionados tienen ventaja doble: por un lado, son más competentes en las tareas más difíciles. Por otro, en tiradas de habilidad enfrentadas (a otros PJs o a otros PNJs) tienen una ventaja notable.

Los sistemas de dados múltiples evitan que pueden pasar cosas como aquel mítico "lanceros contra tanques" del Civilization en el que una panda de lanceros romanos podía enfrentarse a un tanque moderno... y no sólo salir vivo, sino victorioso.

Cuando jugamos en sistemas no lineales, tenemos menos sensación de depender del azar. Y, claro, eso nos obliga a que nuestra interpretación del personajes esté más atado a lo que haría en realidad. Un hechicero de Stormbringer podía encomendarse a los dioses del Caos y entrar en un combate perdido a priori sabiendo que podía acabar ganándolo. Un granjero espacial paquete no saldría vivo de la huida de Mos Eisley por mucho empeño que le pusiese el jugador a su momento de "gloria".

Los sistemas de múltiples dados también afectan a la ambientación del juego. Al tener poco margen de maniobra a la hora de añadir modificadores (y obligar a hacerlo con cuidado, bajo pena de desequilibrar la aventura), hay mucho menos margen de maniobra a la hora de añadir "atrezzo" diferenciado. Al final, aunque trates de inventar 2.000 piezas de armadura distintas, sus modificadores serán muy similares entre sí.

Y, por supuesto, jugar con modificadores de acción o combate como distancia, cansancio, viento o cualquier otro detalle que se quiera aplicar es mucho más difícil (por limitado, por desequilibrante) que hacerlo en un sistema de tirada de un solo dado.

El juego al que nadie en su sano juicio querría jugar

Phoenix Command

Aunque, como hemos visto, hay numerosas maneras de plantarse delante de una mesa cuando vamos a jugar a rol, también existen siempre dos constantes: el jugador interpreta y el jugador tira dados. Cuanto espacio tenga para una cosa o para otra depende del máster y del sistema de juego elegido y al final ellos serán quienes determinen si se prefiere algo más narrativo o algo que, llevado al extremo, será muy cercano a los wargames de toda la vida. Es el caso que comentábamos antes con Rolemaster, juego maltratado en numerosas ocasiones por lo prolijo de sus reglas y lo lento de su desarrollo.

Aunque hay cosas que son cuestión de gustos, también tenemos creadores cegados por su ambición. Uno de los casos más conocidos es el de 'Phoenix Command', juego de rol (o algo así, está por demostrar). Publicado en 1986 por Leading Edge Games y diseñado por los titanes Barry Nakazono y David McKenzie, el juego pretendía ser realista al máximo, especialmente en su sistema de combate con armas. Ya no es que todo estuviese lleno de tablas, sino que su simulación de las físicas de cada acción y su explicación detallada de las consecuencias iba demasiado al detalle.

Tan al detalle que, en el sistema de Phoenix Command, acciones que en tiempo de juego ocupan tres segundos (por ejemplo, desenfudo mi arma e intento meterle un balazo al PNJ que se ha puesto en medio)** en tiempo de partida podían irse hasta más allá de una hora**. La mayoría de los combates con armas de fuego, de puro realistas, acababan con los personajes con visceras destrozadas y sin posibilidad de ir más allá. Este hilo de RPG.net es la bomba al respecto

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Una locura injugable, claro. Pero, EH, mirar las tablas del manual de 'Phoenix Command' te deja en una situación a medio camino entre el síndrome de Stendhal y la pifia en tirada de cordura en 'La Llamada de Chtulhu'.

Unos cuantos juegos para probar las diferencias

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Por supuesto, a medida que el rol ha ido avanzando, muchos de sus diseñadores se han dado cuenta de las limitaciones y ventajas de cada elección (en lo que a sistema de tirada de dados se refiere) y las han ido matizando o solucionando. Por ejemplo, en los sistemas con múltiples dados, cuanto mayor sea el dado, más fácil es introducir modificadores y elementos externos sin que la dificultad de las tiradas altas se nos vaya por completo de las manos. O introducir material de juego con diferencias no sólo nominales, sino también prácticas.

Por su parte, defectos de los sistemas con un único dado también pueden solucionarse: 'Cyberpunk' lograba muy bien, con un sistema de un sólo dado, una aproximación menos dependiente del azar (porque las habilidad de los personajes estaban muy cercanas y pegadas al valor del dado). En última instancia, ambas posibilidades son tremendamente disfrutables, pero el jugador ha de querer (y saber) adaptarse al juego que toca y a sus particularidades.

Ya comentaba antes que yo comencé en el rol con sistemas D100, en la época en la que Joc Internacional publicaba en España un buen puñado de títulos con este esquema (los BRP de Chaosium). Pues bien, tras eso mi primera experiencia con "Vampiro: La mascarada" fue muy decepcionante, en una partida con muy pocas sorpresas (y con un máster, todo hay que decirlo, que aún no tenía pillado el "truco" al sistema de juego). Sólo con tiempo supe "jugar bien" (aunque nunca me hizo tilín del todo).

En cualquier caso, insisto, todo es probar. Hemos elaborado una pequeña (insisto, pequeña) lista rápida de sistemas en cuyos juegos los que se ven bien las diferencias, los problemas y los beneficios de cada elección.

  • BRP: diseñado por Greg Stafford y Lynn Willis, tiene en su haber una colección de juegos impresionante que dejan clara su versatilidad. Desde los distintos RuneQuest (que, pese a la importancia de Glorantha, son tan versátiles que se pueden ambientar partidas en casi cualquier época) hasta, por supuesto, esa 'La Llamada de Chtuluhu' con la que Sandy Petersen logró meter un sistema lineal en el mundo de Lovecraft.
  • Rolemaster: el sistema diseñado por Coleman Charlton, John Curtis, Pete Fenlon y Steve Marvin llegó a su edición canónica a mediados de los 90, pero, para entonces, su influencia (aunque ligeramente retocadas sus reglas para hacerlas más llevaderas, ya se había extendido gracias al influencia de Tolkien y a MERP, el único juego de rol basado en la Tierra Media que hubo hasta la llegada del nuevo Milenio.
  • Gumshoe: a menudo se ha simplificado el rol en la estampa básica de cualquier D&D, mazmorreo, matar al jefe y repartirse el botín (y la subida de habilidades). Gumshoe intentó hace diez años darle una vuelta a esto y proponer un sistema diseñado especialmente para juegos donde la investigación contase más que el combate. Lo hizo con un sólo dado de seis en la mano... pero sacándolos completamente del juego cuando de investigar se trataba.
  • FATE: otro de los nuevos clásicos, nacido en 2003 como una variante de FUDGE, que ya pedía que primero escribieses tu personaje y luego pensases en sus cifras. FATE cuenta con versión acelerada (FAE), licencia OGL y una muy interesante aproximación a los problemas de los sistemas de resultados no lineales, entre otras cuestiones por lo simple e intuitivo que es para un recién llegado y por evitar reglas demasiado rígidas.
  • GURPS: desde su primera edición en 1986, su pretensión de ser el juego de rol universal le ha dado numerosos reconocimientos y una ingente cantidad de material.
  • Storytelling/Storyteller system: el sistema creado por White Wolf para el hit de ventas del rol noventero, 'Vampiro: La mascarada' y la sucesión de juegos que sacó la compañía después. Marcó una época hasta que el brutal éxito de los CCG y el D20 le hicieron sombra.
  • D6: el sistema usado por West End Games para la mayoría de sus licencias cinematográficas convertidas en rol (Star Wars, Cazafantasmas, Hercules & Xena, etc...). Un sistema (en ocasiones demasiado) sencillo de tiradas de múltiples dados de 6.
  • D&D: por supuesto, el pilar de los juegos de rol, y un sistema en sí mismo, revisado numerosas veces pero fiel a su esencia. Su renovación más gigantesca y polémica fue...
  • D20: el momento en el que Wizard of Coast la lía parda. Su licencia de juego abierto permitió que floreciera todo lo relacionado con el rol en PDF, pero también provocó numerosas críticas por lo que "voluble" de aquella licencia, que dejaba una parte del juego abierta a licencias pero otra (la referida al sistema D20) revocable en cualquier momento.
  • Rápido y fácil: es justo lo que su propio nombre indica, un sistema pensado para no tener que estar consultando el manual cada dos por tres en una sesión de juego. Pero también una iniciativa colaborativa, con licencia CC, capaz de generar forks...

Hay muchos más, claro, ya digo que son más de 40 años de rol y casi cada diseñador cree que tiene en su cabeza el sistema perfecto de juego. De hecho, muchos han ido evolucionando de un sistema a otro, regresando también tras admitir errores, dándole vueltas a un sistema perfecto que nunca llegará (pero que, sin embargo, aparece en muchas partidas inolvidables para tantos jugadores).

Si queréis ampliar el tema de cómo afectan los dados a un juego de rol, hay mucha información en internet sobre esto. Un gran artículo es el de Red Blob games, de donde hemos sacado las diferentes gráficas de probabilidades y que implementa además la posibilidad de jugar con diferentes tiradas de dados, modificadores o probabilidades de críticos para que podáis ver las variaciones gráficas de cada elección. Otro lugar en su día imprescindible era Role & Roll, el blog de Manuel Sueiro (a la sazón, editor de nosolorol, responsables de auténticas maravillas como la edición definitiva de 'Aquelarre').


Forza 6, el más y mejor que corona a la saga

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La primera vez que te cruzas con la lluvia en Forza 6 con la cámara dentro de un vehículo te sorprendes por lo impactante de la imagen, por la calidad visual atesorada en un juego que intenta sacar todo el partido de Xbox One corriendo a 1080p y a 60 fps como si la consola ya estuviese acostumbrada a ello, como si el resto de compañías no supiesen sacarle jugo a una máquina que, al menos aquí, ofrece la impresión de ir completamente desahogada y estar esperando a que alguien le pida más.

Suele ser lo importante en un juego de conducción, que la calidad gráfica esté despuntando desde el minuto uno para que entre por los ojos, pero te basta una vuelta para comprobar que el añadido del agua nublando tu vista de la carretera y creando charcos en las curvas es un añadido que ha llegado cuando el juego ha estado preparado para ello, cuando las físicas de los vehículos han podido reaccionar a ese cambio para afectar a la jugabilidad en una evolución mucho más importante que la gráfica. Forza 6, como el resto de la saga, se apoya en esa experiencia para enamorar a los conductores.

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Forza 5 y las prisas que le cortaron las alas

La base de la que veníamos ya era buena. Al modo carrera, las ayudas en pistas y la infinita variedad de reglajes disponibles característicos de la saga, se sumaba en 2013 con Forza 5 el gran añadido de la franquicia, uno que también acabaría apareciendo en Forza Horizon 2 y que, por descontado, también tiene su hueco en la última entrega.

Acompañando a Xbox One en su lanzamiento y estando obligados a vender las características online de la consola, Forza 5 abandonaba la idea de las carreras con espíritu de Scalextric y añadía el concepto de los Drivatar a una mezcla que, pese a ello, parecía suficientemente precipitada para que todos pensásemos que el juego había tenido que sufrir las prisas del lanzamiento.

Ese concepto, el de intentar replicar el comportamiento de los jugadores online en las carreras sin conexión gracias a la nube (el sistema lee tu forma de conducir y la traduce en una inteligencia artificial que será igual de agresiva que tus trazadas) se convirtió en su gran seña de identidad, pero no intentaba suponer una revolución en muchos ámbitos más.

Le bastaba el feedback ofrecido con el pad en las manos gracias al nuevo sistema de vibración del mando de One para que las novedades realmente impactantes se contasen con más dedos de los que tiene una mano, concretamente la que está pulsando el freno al entrar en una curva y nota cómo el coche empieza a perder agarre respecto al asfalto con unas sensaciones que estamos deseando probar con un pad con vibración háptica para alcanzar el siguiente nivel.

Ni siquiera la inclusión de Top Gear como invitado de excepción ayudaba a que Forza 5 se deshiciese del sambenito de juego de lanzamiento capado. A ojos de muchos sería una nueva entrega a medio camino entre lo que se cerró en Xbox 360 y lo que debería aparecer en Xbox One, así que es normal que todas las miradas estuviesen puestas en Forza Motorsport 6.

Forza 6: un más y mejor de manual

Es ahora, con lo básico ya aprendido y con el tiempo suficiente para coger esa fórmula y llevarla varios escalones más arriba, cuando la saga Forza demuestra el verdadero salto generacional, sumando más madera a la parrilla donde Forza 6 cuece a fuego lento sus gráficos para dejarlos en su punto a la vez que es completamente consciente de que ese no es su plato principal.

Es el que ayuda a vender copias, claro, el que inunda internet de instantáneas tomadas con el modo foto en el momento correcto, cuando el Lambo se retuerce en la curva y el gas que apoya su salida de la trazada forma una pequeña explosión en los tubos de escape del vehículo, pero no es el que más preocupa a Turn 10 Studios.

Esa lucha es la secundaria porque la principal es darle a la gente que realmente entiende de coches una experiencia lo más cercana posible a la realidad, una que un piloto profesional o un mecánico de competición pueda apreciar para decir que Forza 6 no es sólo una cara bonita.

El más viene apoyado por una suma de 26 circuitos y más de 400 vehículos, mientras que el mejor se encarga de recoger todo lo sembrado en entregas anteriores y añadirle aquí el salto evolutivo. Los Drivatar con más opciones de personalización y sirviendo como matchmaking a una liga online que no sólo se fija en la habilidad de conducción, también en la agresividad, la vibración que busca incrementar el feedback del vehículo sobre la calzada, el modo historia añadiendo lo aprendido de otras franquicias para hacer más variada la experiencia…

Puede que esa sea la gran asignatura pendiente de Forza, la de mantener en perfecta comunión la experiencia arcade de ir desbloqueando coches con la de la competición real, incluyendo unas vueltas de calentamiento y destinadas a marcar nuestra posición en la parrilla que, lamentablemente, aún no han asomado el hocico, pero nadie te puede echar en cara que has cateado matemáticas cuando el resto de notas son excelentes.

La novedad de los eventos consigue evitar el debate, ofreciendo una capa más al fantástico modo historia de la compañía que nos llevará de aquí para allí probando vehículos inalcanzables para nuestra aún diminuta cartera de créditos. Un cambio de tercio que sirve como desconexión de las carreras habituales y, de regalo, te ofrece una guía sobre la historia del automovilismo.

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La matrícula de honor de este curso, sin embargo, vuelve a ser la facilidad con la que la mezcla de Turn 10 Studios consigue llevar la experiencia de conducción a nuestras manos, cómo nos obliga a aprender a tomar las curvas por si algún día nos atrevemos a desactivar todas las ayudas, cómo se preocupa más de que la lluvia suponga un cambio en la jugabilidad con la llegada del aquaplaning al mundo del videojuego que de ofrecer algo bonito, o hasta qué punto puede variar la conducción si nos descargamos los reglajes casi perfectos que algún usuario ha subido al servidor del juego. Hay un objetivo detrás de la fachada que no todos los jugadores sabrán traspasar, y es un objetivo cumplido.

Hablan los expertos

Eso es lo que nos ha parecido a nostros, más o menos cercanos a esa pasión por los coches que otros pueden llevar hasta límites cuyo hueco en nuestras cabezas ocupan otro tipo de aficiones o tecnologías. Es por eso que hemos querido hablar con alguien que viva de los coches, que los comprenda y los ame a otro nivel muy por encima del nuestro.

El elegido para ese tarea es Alex Moya, un seguidor que compagina su trabajo durante la semana con ser Comisario de Ruta en el Circuit de Barcelona Catalunya los fines de semana. Una tarea que suena a importante pero de la que, como probablemente muchos de vosotros, yo no conocía lo más mínimo. ¿En qué consiste eso exactamente?

Llevo 5 años en el Circuit y el trabajo de un comisario de ruta va desde estar a pie de pista señalizando y rescatando a los coches después de una salida del trazado hasta por ejemplo estar en torre de control, donde hay varias funciones disponibles. Generalmente estoy en torre y me encargo de hacer un seguimiento mediante un circuito cerrado de televisión de la carrera.

Así en caso de salida de pista, accidente o piezas en el trazado, por poner algunos ejemplos, podemos guiar y asesorar en el rescate a los controladores. Somos los ojos de los comisarios de pista, pudiendo ver todo el trazado a la vez, por dónde van los coches en ese momento etc…

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Vamos, que la mayor parte de tu tiempo lo pasas frente a televisores con vehículos corriendo a gran velocidad, justo lo que propone un juego como Forza 6 del que, según tengo entendido, te has vuelto bastante fan estos últimos días. Vayamos al grano sobre ello y coméntanos qué necesitaría un juego así para ser perfecto.

Quizás una visión más de competición. En la saga Forza, desde el 5 si no recuerdo mal, porque anteriormente existía un sistema de puntos en los campeonatos, el modo carrera está estructurado de una forma muy arcade. Para progresar es necesario cumplir un requisito que suele ser siempre acabar entre los tres primeros, y si lo haces pues a por la siguiente carrera o campeonato.

Por contra hay que decir que desde el punto de vista de la conducción, Forza 6 sí está a la altura de los mejores simuladores del mercado y me atrevo a decir de la historia, siempre teniendo en cuenta que es un juego de videoconsola claro. Lo mejor es que tanto si buscas simulación como si deseas arcade 100% lo puedes configurar a tu medida.

¿Tan cerca está Forza 6 de alcanzar ese Olimpo, de convertirse en lo más cercano al juego de conducción perfecto?

Es lo que te digo, personalmente agradecería otra capa de profundidad, que esté más focalizado al mundo de la competición, donde puedas tener un modo historia donde encarnes el papel de un piloto que va escalando por las diferentes categorías del automovilismo. Aunque también te diría que Forza no quiere esto. Al igual que Gran Turismo.

Se puede decir que desde el punto de vista de la conducción los dos buscan el máximo de simulación posible dentro de unos baremos donde lo más importante es la jugabilidad, pero en el diseño del juego, la progresión como jugador y el sistema de recompensas en el modo carrera está focalizado más a un juego que a un simulador.

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Siempre que se habla sobre Forza sale al paso alguien comparándolo con Gran Turismo. Según alguien cuya vida gira alrededor de los coches y entiende de ellos, ¿qué hay de objetivo en esa rivalidad? ¿son realmente dos franquicias que van a la par?

Es lógica la comparación, los dos tiene el mismo target de jugadores, los dos tienen un modo carrera donde el objetivo es aumentar nuestra colección de coches para correr prueba tras prueba y los dos tienen una jugabilidad muy parecida. Pero luego existen los matices que hacen que te decantes por uno u otro.

Yo he jugado a todos los Gran Turismo desde la PSX y he jugado a todos los Forza desde el 2 para Xbox 360, y objetivamente hablando, desde el Forza 4 ésta franquicia ha superado con creces a la de Polyphony. El último Gran Turismo puntero para mí es el 4 de PS2, el cual sigo considerando el mejor Gran Turismo de todos.

Luego están otros como Driveclub, que, bueno, no lo he probado en profundidad pero no creo que sea competencia para Forza. No es el mismo sistema de juego, tampoco está tan enfocado a la simulación y no cuenta con el elenco gigante de coches que tienen Forza o Gran Turismo, que al final es una de las características principales de estas dos franquicias.

Hablabas de matices y nos gustaría cotejar si en una conversación sobre el juego sacaríamos los mismos a relucir. ¿Cuáles son los que pueden hacerte decantar por uno u otro juego y que te hacen pensar que Forza está un paso por delante?

Bueno, son detalles pequeños pero que la suma hace que me decante sin duda alguna por la saga de Turn 10. Por ponerte un ejemplo, a la hora de configurar el coche tú vas a Forza y te encuentras todos los valores en medidas y unidades reales. Es decir, yo no tengo la dureza de la suspensión en una escala de valores desde el 1 al 10 como en Gran Turismo, sino en kg/mm, la presión de las ruedas en bares, el ángulo de caída en grados y la altura en cm.

Todo simula, dentro de unos márgenes comprensibles para tratarse de un juego, la realidad. El comportamiento del coche, los daños si reduces demasiado y gripas el motor, el diseño del modo carrera y cómo están de igualadas las competiciones gracias a los grupos y clases de cada coche y sobretodo por el sonido. En Gran Turismo 5 y 6 derrapar emite el mismo sonido que un gato en celo y un golpe con un coche hace el mismo ruido que golpear un container de reciclaje.

Dicho así queda claro que Forza 6 parece el simulador definitivo para consolas pero, ¿aguanta frente a las franquicias de PC? ¿qué hay de Project Cars, por ejemplo?

Para mí Forza o Gran Turismo y juegos como Project Cars no son competencia la verdad, al contrario, se complementan. De hecho en One también tengo el Project Cars y es diferente a lo último de Turn 10.

En Project Cars sí te metes de lleno en la piel de un piloto y escalas por las diferentes categorías y ramas del mundo del automovilismo. Tienes un calendario con las diferentes carreras cada fin de semana, en ellas juegas entrenamientos libres, clasificación y luego la carrera. Existe reglamentación de banderas, averías mecánicas, según la competición ésta consta de una manga o dos como pasa en la GP2 y el protagonismo es 100% a los coches de competición. Los modelos de calle son un mero entretenimiento y la lista de los mismos es muy escueta. Son conceptos diferentes, eso sí, en cuanto a simulación en la conducción están muy cercanos los dos aunque cada uno a su estilo.

Forza 6, a la vanguardia del género

Queda claro que no es cosa nuestra, que realmente hay algo detrás de Forza 6 que invita a pensar en él como una experiencia imprescindible para los amantes de la conducción. No deja de ser curioso que el salto evolutivo que la propia campaña del juego muestra en su vídeo de promoción sea tan impresionante. Es innegable que la franquicia que iba a rebufo de las otras finalmente se ha hecho un hueco en la línea de salida, y ahora lo único que nos queda es intentar adivinar hasta dónde podrá llegar.

Tenemos aquaplaning y motores gripados al intentar pasar de quinta a segunda frenando el coche en una chicán, así que no es de extrañar que a los auténticos fanáticos de los vehículos se les haga la boca pensando en el Forza que estaremos jugando dentro de diez años. Visto lo que puede dar de sí hoy Forza 6, es para ilusionarse.

En VidaExtra | Análisis de Forza Motorsport 6. El juego de conducción definitivo

Amazon y FNAC lanzarán una oferta exclusiva con la PS4 de 1TB y el FIFA 16 por 399 euros [actualizado]

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Pack Amazon Fifa
Actualización: Añadida la oferta que también hará FNAC

El próximo 24 de septiembre debutará en el mercado el nuevo FIFA 16. Si eres de los que lo está esperando como agua de mayo y, además, tenías pensado dar el salto a la nueva generación de consolas, toma nota: Amazon pondrá a la venta una oferta que incluirá la consola PS4 de 1TB de almacenamiento (la más reciente) junto a una copia del juego FIFA 16 en edición metálica por 399 euros.

Según ha podido saber Xataka, la oferta en modo preventa se activará durante las próximas horas y estará disponible hasta el 7 de octubre o fin de existencias. Merece la pena señalar que la PS4 con 1TB de disco duro tiene un precio oficial de 399 euros, por lo que parece que lo que ofrece Amazon es una buena opción para aquellos seguidores de la popular saga de videojuegos de fútbol.

Por el momento parece que la oferta se aplicará únicamente a la consola PS4 y a la edición metálica del FIFA 16 para esta misma. Si tu sistema es Xbox One, puedes comprar el juego de forma independiente aunque no parece que vaya a haber ninguna oferta conjunta como la que acabamos de comentar. Lo mismo ocurre, lógicamente, para PS3, Xbox 360 y PC: el juego estará disponible a partir del 24 de septiembre.

Fnac se suma a la oferta

Fnac también tendrá ofertas especiales de cara al lanzamiento. La PS4 de 1TB más el juego FIFA (edición normal) saldrá a la venta por 399,99 euros (y los socios acumularán 19,99 euros para gastar en otra compra). En este caso también incluyen en la oferta a la Xbox One de 500GB que, junto con el juego, costará 369,99 euros (más 18,49 euros acumulados para socios).

En EEUU cada vez se venden menos ebooks, pero en España siguen en mejor forma que nunca

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Hace unos años muchos vieron en la irrupción de los libros electrónicos el principio del fin para sus hermanos de papel. Las ventas de e-books se dispararon en un 1.260% entre los años 2008 y 2010, mientras que las de libros de convencionales caían. Pero los años han pasado y el temido apocalipsis de las ediciones de papel no ha terminado de llegar.

De hecho, según datos de la Asociación Americana de Editores publicados por el New York Times las ventas de libros electrónicos cayeron un 10% durante los cinco primeros meses del año. Tras esta caída los e-books consolidan su estancamiento, y siguen quedándose con sólo el 20% de las ventas totales del mercado literario.

El retorno del papel impreso

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Parece que la literatura está aguantando mejor que la música o la televisión el envite de las nuevas tecnologías, y esta resistencia está haciendo que muchas librerías independientes estén empezando a notar signos de mejora pese a la eterna competencia de grandes cadenas como Amazon. De hecho, la la Asociación Americana de Editores ha pasado de tener 1.712 miembros hace cinco años a 2.227 en 2015, y el número de tiendas ha subido de 1.410 a 1.660.

Pero tampoco podemos considerar que los libros impresos estén renaciendo porque en realidad nunca llegaron a morir. Aunque sus fuerzas renovadas están sirviendo para que muchos grandes editores norteamericanos estén volviendo a invertir para actualizar sus infraestructuras de impresión o ampliar sus almacenes para poder darle cabida a una demanda cada vez mayor.

Hay algunas que incluso están encontrando nuevas maneras de optimizar el negocio, como por ejemplo el ofrecerle a los libreros una entrega garantizada en dos días de noviembre a enero, que son los meses en los que más libros se suelen vender. Son varias las editoriales norteamericanas se están utilizando este método, y con él están consiguiendo reducir en un 10% el número de libros devueltos por no venderse.

Pero los analistas consideran que aun es pronto para dar por muerta la revolución de las publicaciones digitales, ya que también cabe la posibilidad de que sólo estemos ante una pausa temporal antes de que aparezca un nuevo dispositivo que vuelva a impulsar las ventas. Además, estos datos no tienen en cuenta la creciente tendencia a la autopublicación, gracias a la cual los autores independientes ofrecen sus libros en formato electrónico a precios de menos de un dolar.

¿Cuales son los datos en España?

En nuestro país en cambio los datos son muy diferentes, y según el avance de los resultados del análisis del mercado editorial español en 2014 publicado por la Federación de Gremios de Editores de España el libro electrónico goza de una salud cada vez mejor, aunque aun no alcanza las altas cifras de cuota del mercado que tiene en Estados Unidos.

Según este avance, durante el año pasado se editaron un 3,5% más de libros electrónicos que en el anterior, y su facturación subió en un 37,1%. De esta manera, el libro en formato digital ya representa un 5% de la facturación global, superando por primera vez a la de unos libros de bolsillo que han perdido un 40% de facturación en cinco años.

Vía | The New York Times
Imágenes | Daniel Sancho y Martin
En Xataka | Las editoriales ya ponen sus precios a sus ebooks en Amazon, pero las ventas han bajado

FIFA Ultimate Team: el DLC que se convirtió en motivo de compra de un juego

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Es el primer año desde que saltamos de la generación de PS2 en el que la batalla entre FIFA y Pro Evolution Soccer parece estar más reñida. Si ya en la temporada pasada vimos cómo la comodidad de EA parecía querer hacer justicia a las críticas sobre los lanzamientos anuales con escasos cambios de una edición a otra, el lanzamiento de FIFA 16 y el de PES 2016 vuelven a abrir la Caja de Pandora.

Las diferencias en la jugabilidad de uno y otro siguen siendo la excusa para que FIFA siga siendo la opción preferida por delante de su competidor, pero parece que ese es un peligro que EA no ha alcanzado a ver este año, manteniéndose firme en su política de novedades con algunos cambios mediáticos pero poco trascendentales (el del fútbol femenino es el mejor ejemplo) y metiendo la cabeza en el agujero que sigue siendo esa mina de oro llamada FIFA Ultimate Team.

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La nueva era de FIFA Ultimate Team

De hecho es ahí donde encontramos una de las principales novedades del juego y una de las banderas de este FIFA 16 que llega hoy a las tiendas, el modo FUT Draft que toma la idea de las selecciones de jugadores de NBA o NFL para que creemos el equipo soñado eligiendo entre distintas opciones para cada posición del campo.

No podemos evitar pensar en ello como un guiño a otro de los grandes negocios de monedas y sobres de cartas del mundo del videojuego, el del modo Arena de Hearthstone. Allí, pagando con monedas del juego o reales, podemos acceder a una selección de cartas aleatoria donde se nos presentan tres opciones de las que deberemos descartar dos para ir formando, carta a carta, nuestro mazo. Tras ello toca enfrentarnos a otros jugadores y poder acceder a suculentos premios dependiendo de hasta dónde lleguemos en el reto.

Lo que consigue FUT Draft es añadir una vertiente similar que consiga convertirse en una excusa más para acercarnos a FIFA Ultimate Team, al vicio que proponen sus piques online y, por descontado, que tarde o temprano caigamos en la trampa de recurrir a nuestro bolsillo en vez de a las monedas virtuales que vamos acumulando.

Una nueva oportunidad de negocio

El sistema es igual de sencillo que el del juego de Blizzard, proponiéndonos formar nuestro equipo eligiendo entre grupos de cinco jugadores para cada posición del campo tras un pago de 15.000 monedas o una ficha de FUT Draft de las que podemos encontrar en los sobres que vamos ganando conforme avanzamos en el juego.

La idea abre dos puertas muy interesantes de cara a fidelizar jugadores y enganchar a los nuevos. A los primeros les propone un reto con el que ganar más sobres y monedas si consiguen superar los cuatro partidos que tienen por delante, mientras que a los segundos les dan la opción de ganar premios mientras juegan con un equipo aleatorio donde podrían caer estrellas capaces de ensombrecer a su equipo FUT de principiantes

De hecho puede que FUT Draft sea la única opción para muchos jugadores de poder crear un equipo de ensueño con cracks como Messi o Cristiano en el mismo equipo, así como los jugadores leyenda que llegarán a Xbox One de forma exclusiva con la intención de que unir a Pelé y Maradona en nuestro equipo no sea un problema.

Tal vez su peor fallo es obligar al jugador a que encare el reto como un todo o nada en el que la competitividad online podría acabar limando sus posibilidades. Recuperando la idea de la Arena del citado Hearthstone, allí el pago inicial siempre es más alto que el de un sobre de cartas normal, pero todas las posiciones en la tabla del desafío tienen premio, incluida la primera dando lugar a conseguir un sobre por algo más de dinero de lo habitual pero sin tener que marcharnos con las manos vacías.

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La historia de FIFA Ultimate Team

¿Cómo un modo adicional de un lanzamiento a todas luces secundario para el mercado como el de UEFA Champions League 2006-2007 puede acabar convirtiéndose en la principal baza de una saga que siempre ha funcionado a las mil maravillas y no necesitaba nada más para seguir en la cresta de la ola?

Básicamente los ingresos por micropagos son los principales culpables, tanto los reales que ayudan a que los resultados del año fiscal de EA sigan subiendo año tras año como la espuma (más de 1.000 millones de dólares durante el año pasado) como los potenciales, gracias a esa cifra de más de 20 millones de jugadores que han pasado por FIFA Ultimate Team desde su lanzamiento en FIFA 09.

Allí llegó como una adaptación de lo mostrado en UEFA Champions League, añadiendo la idea de la economía virtual al mítico hobby de coleccionar jugadores mediante un DLC de pago. El poco crecimiento del millón de jugadores que tenían en FUT en FIFA 09 a los 1,3 millones de FIFA 10 consiguió que el carácter free-to-play del añadido se materializase por completo en la siguiente edición.

Ya en FIFA 11 vivimos la llegada de FUT de forma gratuita viendo cómo el número de aficonados al nuevo modo de la franquicia subía hasta los cuatro millones, y el hecho de publicarlo en el mismo disco en vez de ofrecerlo como contenido descargable adicional consiguió que en FIFA 12 la cifra casi se duplicase.

Los cambios en las reglas de este negocio han sido mínimos desde entonces, permitiendo a los jugadores seguir jugando torneos para conseguir dinero con el que comprar nuevos sobres y mejorar tu equipo mientras se añadían cosas como la customización de la equipación, tablas de puntuación, los jugadores Leyenda exclusivos de un acuerdo con Microsoft o, como no podía ser de otra forma, todo lo que huela a que el usuario pueda dejarse dinero también desde la aplicación web o la de su smartphone (iOS y Android).

¿Se comerá FUT a FIFA?

Más allá de los cambios jugables que hemos podido ver en nuestro análisis de FIFA 16, está claro que la niña bonita de EA y la apuesta principal de la franquicia es FUT así que, ¿no sería más fácil limitarse a trabajar en ese campo con una edición que se vaya actualizando año tras año en forma de free-to-play?

Para una empresa pequeña está claro que sería un pelotazo sin precedentes que, además, le ahorraría el dolor de cabeza de una distribución física y permitiría que el equipo de desarrollo se encargase de mejorar cada vez más el sistema de monetización de FIFA Ultimate Team y el enganche que puede suponer para el usuario, pero estamos hablando de EA.

Aunque la idea no deja de tener cada vez más sentido en un entorno en el que el giro hacia lo virtual y el abandono de lo físico parece cada vez más inminente, la clave a esa pregunta está en las ventas que sigue cosechando FIFA año tras año, no sólo destrozando las listas en su semana de lanzamiento, también manteniéndose a muy buen ritmo durante el resto del año.

Para hacernos una idea, en España el mes de agosto fue uno de los clave para FIFA 15 pese a llevar un año en las tiendas y estar a las puertas de una nueva edición. Ahora no sólo nos limitemos a sumarle el resto de países donde habrá vivido una situación similar, también metamos en el saco lo que arrastran los modos Ultimate Team de NBA Live, NHL o Madden NFL (el juego más vendido en Estados Unidos durante el mismo mes) y las ventas de sus ediciones físicas para ver, por si queda alguna duda, que EA tiene un negocio en sus manos que ya lo quisiera cualquier otra compañía.

Exploding Kittens, análisis: ¿era para tanto este juego de gatitos y explosiones? (Actualizado)

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Exploding Kittens
Actualización: Los creradores acaban de anunciar que el juego está a la venta en España a través de Amazon (edición NSFW) desde hace unos minutos.

Cuando Exploding Kittens empezó a batir records en Kickstarter, la duda era inmediata: ¿merecería la pena este juego, o el tirón era sólo por la infalible combinación The Oatmeal más gatos? Ahora os lo podemos decir: es una pequeña pero irresistible delicia de juego, y da todo lo que prometía.

Desde el primer minuto, este Kickstarter ha demostrado que es el perfecto manual de cómo tener éxito en un proyecto de mecenazgo: es un juego de mecánica sencilla pero adictiva, tiene el respaldo de alguien con mucho tirón mediático, une conceptos de conocido interés en Internet, mantiene un buen ritmo de información a los inversores, busca la calidad en los acabados, mejora las condiciones iniciales cuando el nivel de ventas supera el mínimo, escucha propuestas, y cumple los plazos de entrega.

Resumiendo: Todo lo que se podía hacer bien, se hizo mejor. Esto ya lo sabíamos, pero ahora hemos probado a fondo el juego y podemos aclarar a los renuentes si merece la pena conseguir un ejemplar, una vez esté abierta su venta al público en nuestro país.

Exploding Kittens, primera edición

La ruleta rusa de gatos

"Se aprende en dos minutos", afirma la caja, y puede que incluso en menos. Se reparte una carta de Desactivar (Defuse) a cada jugador. El resto de cartas se mezclan sin los gatitos explosivos y de aquí se reparten otras cuatro cartas a cada jugador. Así que al menos todos empezamos con una o más cartas de desactivar.

Al montón sobrante se le añaden los temidos gatitos explosivos, teniendo el cuidado de que haya sólo un gatito explosivo menos que el número de jugadores. Es decir, un gatito para cada perdedor, y un ganador sin gatito. Ya que la baraja viene con cuatro gatitos, de ahí el máximo de cinco jugadores, y de nueve si unimos dos barajas.

Exploding Kittens, primera edición y edición NSFW

En un turno normal, el jugador debe hacer todo lo posible por no robar un gatito explosivo, ya que esto le expulsaría de la partida. Es obligatorio cerrar el turno robando, aunque hay cartas que te lo ponen más fácil.

Ver el futuro (See the future) te permite ver las siguientes tres cartas, que combinado con Barajar (Shuffle) te puede ahorrar un disgusto. Atacar (Attack) no sólo te evita robar, sino que el siguiente jugador se ve obligado a sufrir dos turnos consecutivos. Saltar (Skip) te libra de tu turno, y por tanto de robar.

Favor (Favor) te permite obtener cartas de otros jugadores. "Nidecoña" (Nope) anula cualquier carta que esté jugando un contrincante, salvo Desactivar (Defuse) que es la única que te puede librar de un gatito explosivo robado y devolverlo a la baraja... ¡en la posición que quieras!

Exploding Kittens, cartas edición NSFW vs cartas primera edición
Comparación entre cartas NSFW y normales

Por último hay cartas de relleno sin acción, pero jugándolas por parejas puedes robar cartas a otros jugadores de forma más selectiva.

A medida que avanza la partida el ratio "gatitos explosivos / cartas no chungas" va aumentando, hasta que no queda más remedio que robar un gato, por lo que el ritmo de la partida se vuelve muy loco al final.

Por qué es divertido

Porque es un no parar. Porque pueden jugar abuelos con nietos. Porque no hay tiempo para nada. Porque te puede tocar un gatito en la primera carta que robes. Porque cuando piensas que te vas a librar alguien te lanza un NOPE. Porque alguien le lanza un NOOOOOPE a tu NOPE. Porque estás muy feliz porque sólo tú tienes un Defuse y llega alguien y te lo quita de la mano. Y lo gasta en la siguiente ronda. Y quedan tres cartas y una es un gatito explosivo y a ver quién de los dos se lo lleva. Y por los magos de tetas o Abracrab Lincoln.

Exploding Kittens, cartas edición NSFW vs cartas primera edición

Lo que nos lleva a las ilustraciones. He jugado con gente que no conoce The Oatmeal y no podían evitar las carcajadas. Quizás si ya conoces su humor te sorprenden menos, pero no dejan de ser extremadamente simpáticas, tanto en la edición básica como en la "no-segura-para-el-trabajo". En la NSFW las cartas son, digamos, inapropiadas: desde lo zafio hasta lo desagradable, como el uso lúdico del pene erecto de una ballena muerta, que aúna ambos extremos.

Primera edición vs. NSFW Edition

La primera edición se ha limitado a los que aportamos al proyecto en Kickstarter, y no se volverá a poner a la venta. La edición NSFW no cambiará, y tiene un aspecto más parecido a la edición estándar que ya se vende en Estados Unidos y Canadá, y que puede comprarse online en Amazon (también la NSFW).

En todas las cartas se muestra un texto indicando "First Edition" o "NSFW Edition", lo que facilita la separación de las barajas si las unimos para una partida con muchos jugadores.

La caja de la primera edición la convierte en un caramelo para coleccionistas. El cierre magnético funciona a la perfección, cerrando con suavidad pero firmeza para que no se escapen las cartas al transportar la caja. El bolsillo para los gatitos explosivos reduce el tiempo de montaje de la partida. Yo aprovecho para guardar también las cartas Defuse, que se reparten de forma especial.

Exploding Kittens, detalle del arenero de gatos
Sí, es un arenero con "regalitos"

El detalle de que los huecos de las cartas sean areneros de gatos fue algo inesperado, pero lo mejor estaba reservado para ese regalo especial superlimitado que los creadores prometieron y al que dedicaron un millón de dólares. ¿Quieres verlo? No es visual, pero sólo se activa si hay buena luz.

¿Reglas caseras? ¿Reglas con chupitos? ¡Apúntame a eso!

Animados por los propios creadores, los jugadores han compartido decenas de reglas caseras, como diferentes efectos para combinaciones de cartas. ¿Cómo que Nope no afecta a un Defuse? Pues ahora sí. ¿Y si Shuffle te permite reordenar las cartas antes de devolverlas? ¿Tacocat no merece tener sus propias reglas especiales?

Peor aún... ¿y si al anularte una acción con un Nope además te tienes que beber un chupito?

Exploding Kittens, reglas básicas

El "filler" perfecto

En el argot de los juegos de mesa, un "filler" es un juego de relleno, un entretenimiento ligero al que dedicar unos minutos rápidos mientras un compañero prepara el tablero de un juego más complejo en la mesa grande.

Son juegos que funcionan muy bien con jugadores poco experimentados o con peques, por la inmediatez y sus reglas sencillas de comprender.

Exploding Kittens es el filler perfecto: rápida preparación, reglas tan básicas que apenas requieren explicación, y las rondas son hilarantes. Quizás el riesgo está en que puede que al final se os olvide que habíais pensado en echar un Twilight Imperium, y Exploding Kittens llene toda la tarde.

[[gallery: exploding-kittens]]

En Xataka | Exploding Kittens: The Oatmeals se pasa internet con gatos, cartas y crowdfunding, Fiebre por los juegos de mesa
En Genbeta | Exploding Kittens, la baraja de gatitos que está batiendo todos los records en KickStarter

Amazon pasa de la venta digital a la física y abre su primera librería en Estados Unidos

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Amazon siempre ha levantado ampollas en el mundo editorial por sus precios, la venta de libros electrónicos y también por el modelo de autopublicación que ofrece a los escritores. Hasta ahora su negocio de venta ha girado alrededor de la venta online pero eso cambiará hoy cuando abran su primera librería física, Amazon Books.

La compañía de Bezos ha anunciado que hoy a las 9.30 de la mañana (hora Seattle) inaugurarán una librería en la ciudad universitaria de Seattle. En esta tienda se venderán entre 5.000 y 6.000 títulos diferentes con una selección que abarca desde los libros más vendidos a otros seleccionados por los clientes de la tienda online.

A simple vista se puede pensar que el movimiento de Amazon está lleno de ironía. ¿Cómo es que una empresa que ha volcado su negocio a lo online para ser más competitivo que las tiendas físicas decide abrir una librería? "Son datos con corazón" explica Jennifer Cast, vicepresidenta de Amazon books. "Estamos cogiendo los datos que tenemos y estamos creando tiendas físicas con ellos."

Si hay alguien con datos de hábitos de consumo y compra, esa es Amazon sin duda. Información que va desde las reseñas de los productos que se compran a todo lo que ve cada consumidor antes de adquirir un producto. Nos conocen bien y quieren usar esa experiencia para ofrecer una tienda física que se adapte a las necesidades de la gente.

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Por otro lado tenemos algo que Amazon lleva tiempo trabajando: la inmediatez. La compañía sabe que nos gusta tener las cosas que compramos al momento y por ello está haciendo esfuerzos para ser más ágil: envío y recepción en el mismo día de la compra, la investigación con drones de reparto para acortar tiempos de entrega y reducir costes...

Para la contratación de la tienda, Amazon ha captado a trabajadores de otras librerías. En Seattle Times ponen como ejemplo a Third Place Books que ha visto cómo quince de sus empleados se han pasado al establecimiento que abre hoy sus puertas.

En la tienda habrá diferentes secciones que irán desde "Los libros de cocina más deseados" a selecciones hechas por el personal de Amazon. Cast aclara que en la tienda no se podrán recoger pedidos de Amazon ni tampoco será un escaparate para las copias impresas de su Amazon Publishing. Se venderán, eso sí, dispositivos electrónicos de la compañía como los Kindle o los tablets Fire.

El status quo de las librerías: preocupación y esperanza

A principios de año la Confederación Española de Gremios y Asociaciones de Libreros (CEGAL por sus siglas) publicaba su informe Observatorio de Librería 2014. Las cifras eran demoledoras: en 2014 se cerraron dos librerías en España al día. 912 murieron y solo 226 abrieron.

El gremio es muy crítico con la situación: en la fecha de publicación del informe quedaban 3.650 librerías independientes y en cuatro años habían perdido 163 millones de euros. Solo el 1% de los establecimientos factura más de un millón y medio de euros al año y en la totalidad del país hay dos librerías por cada 25.000 habitantes.

A la hora de buscar motivos para explicar qué está pasando el gremio no se esconde y asumen su culpa al no haber "sabido dinamizar el mercado" y animar a la gente. Sobre la venta online señalan a la piratería como un problema pero a la vez afirman que el 95% de los libros que se venden así es a través de grandes cadenas como Amazon. El 5% queda para esas más de 3.000 librerías que quedan en España.

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En México la situación no es muy diferente, Déborah Holtz (directora de la Feria del Libro Independiente) afirma que solo hay 500 librerías en un país que tiene una población de 120 millones de habitantes. Según ella, es un riesgo ser una editorial independiente en todo el mundo pero especialmente en su país. Con 500 librerías, dice, no es suficiente para llegar a todo el público.

Uno de los países más optimistas con el sector de las librerías es Estados Unidos. Según la American Booksellers Association, el número de establecimientos asociados ha aumentado en los últimos cinco años. A un ritmo lento pero a día de hoy son unas 200 más de las que había en 2010.

Book Industry Study Group, una organización sin ánimo de lucro, analizó la subida de los libros digitales y los analistas señalan que el "apocalipsis digital" nunca terminó de llegar a la industria del libro, al menos no en Estados Unidos donde las cifras para las librerías independientes son buenas.

En Estados Unidos no son todo buenas noticias, a principios de octubre Barnes & Noble anunció el cierre de su última tienda en Washington DC dejando así a la capital del país sin ninguna librería grande en el centro de la ciudad. Este cierre además coincide con el éxito de tiendas independientes en la ciudad y es que el propio David Deason, vicepresidente de desarrollo en B&N, lo explicaba en Washington Post: los hábitos de los consumidores están cambiando.

Lo mejor de 2015 para regalar en cómics, libros y juegos de mesa

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Comics

Si sois de los míos os pasaréis en estas fechas tardes completas de librería en librería buscando ESE libro o ESE cómic para ESA persona concreta (o para ti mismo, en muchos casos). Y eso no sin antes haberte pateado esa tienda de juegos (afortunadamente las librerías especializadas tienen de todo así que no recorres mucho) para buscar ese ingrediente para vuestras tardes muertas. En Xataka os vamos a intentar ayudar con lo mejorcito que puedes regalar en estas fiestas en cómic, libros y juegos.

Cómics

'Las Meninas', de Santiago García y Javier Olivares

Las Meninas Salen Del

Comienzo haciendo algo de trampa poniendo un cómic de finales de 2014. Pero es uno que ha sido confirmado este año como un esencial del cómic español de estos últimos tiempos al ganar, entre otros, el Premio Nacional del Cómic 2015. García y Olivares cuentan la vida de Diego de Velázquez, su ego, su genialidad y la creación de su obra maestra, Las Meninas. Es uno de esos cómics perfectos para regalar a ese que te mira raro cuando dices que lees cómic. Lo puedes encontrar por 17 euros.

'The Private Eye', de Brian K. Vaughan y Marcos Martín

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Recién salido de la imprenta en EEUU llega la edición en papel de 'The Private Eye', el cómic con el que BKV y Martín nos presenta un noir ambientado en un futuro en el que la nube colapsó. Pudiera parecer que pierde el encanto el hecho de leer en papel algo pensado para leer en una pantalla, pero las críticas del volumen parecen unánimes al comentar que, aun siendo algo mastodóntico (300 páginas, 17x30 cm, algo más de kilo doscientos de peso), la oportunidad de tenerlo en papel no debe dejarse pasar. Eso sí, de momento en inglés. Está en Bookdepository por 37 euros o en digital en PanelSyndicate al precio que tú quieras (y con traducciones).

'Little Nemo: Regreso a Slumberland', de Eric Shanower y Gabriel Hernández

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Un pequeño y fantástico revival del clásico de Winsor McCay. Eric Shanower, viejo amigo y responsable de la magnífica adaptación de las novelas de 'El Mago de Oz' nos propone un regreso al país de los sueños, con la Princesa encontrando a un nuevo amigo, cuyo parecido con el Nemo original es asombroso. En Amazon lo tenéis por 19 euros.

'Aquí', de Richard McGuire

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He aquí una obra de esas que parten de una premisa desconcertante: la historia de lo que pasa en una misma habitación durante cientos de miles de años... y ya no puedo decir más, principalmente porque no tiene una trama completa sino capas y capas temporales. Salamandra edita por fin una de esas obras magnas del cómic en la que McGuire aprovecha al máximo todo lo que nos ofrece este medio. En Amazon lo podéis encontrar por 27 euros.

'Ms. Marvel vol. 1: Fuera de lo Normal', de G. Willow Wilson y Adrian Alphona

Msmarvel

El cómic que ha arrebatado el Hugo a 'Saga'... y la verdad es que es uno de los mejores cómics de superhéroes que leeréis este año. Kamala es una joven que se ve transformada en inhumana tras la exposición a las Nieblas Terrígenas (si no soléis leer Marvel quizás os suenen por 'Agents of SHIELD') ¿Qué pasará a continuación? Pues no os cuento nada más excepto que es una serie fantástica con un toque teen y ligero que la hace ideal para todo el mundo. En Amazon por 14 euros.

'El Escultor', de Scott McCloud

El Escultor Interior

Un McCloud siempre tiene cabida en una lista de este tipo, y que este año tenga cómic nuevo es providencial. Scott McCloud sigue demostrando que lo sabe todo sobre el cómic y sus mecanismos y lo plasma en la historia de David, un joven escultor que vive obsesionado por hacerse un nombre. En Amazon lo podéis encontrar por 33 euros.

'Cráneo de Azúcar' de Charles M. Burns

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Un cómic corto pero potente con un Burns que no defrauda y que cierra con este la trilogía iniciada con 'Tóxico' y continuada en 'La Colmena' (así que ya tenéis tres regalos en una sola recomendación). Las aventuras del atormentado Doug concluyen de manera absolutamente magistral en un cómic que podéis encontrar en Amazon por unos 23 euros.

'Fragmentos del Mal', de Junji Ito

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Un manga idóneo para los amantes del terror chungo, del gore, del visual y de las ideas estrafalarias. Una de las últimas antologías de Junji Ito se convierte en una auténtica joya en la que cada historia es única. Como siempre hay algunas mejores y otras peores, pero todas tienen su toque de distinción que las hace memorables. En Amazon por algo menos de diez euros.

'Lumberjanes vol. 1: Beware the Kitten Holy', de Noelle Stevenson, Grace Ellis et al.

Lumberjanes

Una de mis últimas obsesiones que ruego a los hados editoriales españoles que traigan. ¿Os imagináis a las Exploradoras de Danville ('Phineas y Ferb') de campamento en Gravity Falls? Pues algo así nos ofrece Lumberjanes, con un grupo de scouts duras como ellas solas que se encuentran con misterios y criaturas fantásticas allá por donde vayan de rastreo. Un cómic muy divertido, galardonado con el Eisner a Mejor Serie Nueva y Mejor Serie Juvenil y que podéis encontrar en Book Depository por 14 euros.

'Cinegeek', de Pluttark

Cinegeek

Cierro esta selección comiquera con un regalo para todo cinéfilo/amante de pelis fantásticas/cifi/de culto. En 'Cinegeek' nos encontramos con muchos de esos datos inútiles que nos gusta comentar a modo de curiosidad cuando vemos películas que van desde 'Los Goonies' a 'Terminator' con un toque de humor (como los peores personajes de 'Star Wars' y sí, el podio está lleno de Jar Jar Binks). En Amazon lo tenéis por unos 15 euros.

Libros

'Cagando Leches', de Héloïse Guerrier y David Sánchez

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Comenzamos con un libro ilustrado que es ideal para tu amigo el Erasmus. En 'Cagando Leches' nos encontramos con el origen y significado de algunas de nuestras expresiones más castizas con una ilustración literal en un libro que hace pareja con su predecesora 'Con dos huevos', de los mismos autores. En Amazon lo tenéis por 15 euros.

'Ve y pon un centinela', de Lee Harper

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Es, para muchos, el libro del año. Y eso que hemos tenido un año repleto de "libros del año" ('Grey' o la nueva 'Millenium' entre otros) y en esta lista hay otro fenómeno. Cincuenta años en el cajón ha estado la nueva novela de Lee Harper que nos presenta el antecedente/origen de 'Matar a un ruiseñor' no exento de controversia tanto por cómo ha llegado a publicarse por la descripción de los personajes ya familiares. En Casa del Libro está por veinte euros.

'Justicia Auxiliar', de Ann Leckie

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Vamos a lo que nos gusta. La ciencia ficción. Ann Leckie efectúa un debut ambicioso y fantástico con 'Justicia Auxiliar', en la que nos encontramos con la historia de "Breq" aka Esk Una aka Justicia Auxiliar, una Inteligencia Artificial con un plan para desestabilizar un Imperio Radchaai de la que fue nave de batalla. En Casa del Libro por 20 euros.

'Trece Monos', de César Mallorquí

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César Mallorquí es un maestro de la ciencia ficción española, y su antología 'Trece Monos' da buena fe de ello. Trece relatos, la mayoría recomendables, alguno flojo y alguno excelente que plasman las inquietudes de este veterano autor: vida, muerte, oscuridad, luz, religión, sociedad, guerra y paz. Una antología sublime. Lo podéis encontrar por dieciséis euros en Amazon.

'Medio Rey', de Joe Abercrombie

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Un poquito de fantasía juvenil ahora con el comienzo de una trilogía que hará las delicias del personal. El autor de 'La Primera Ley' se toma un descanso para elaborar 'El Mar Quebrado'. En esta primera parte el lisiado Yarvi se encontrará traicionado y vendido como esclavo. Su regreso pondrá patas arriba su pequeño reino. Por 18 euros en Amazon. También está disponible 'Medio Mundo', y 'Media Guerra' llegará en unos meses.

'Un Mundo de Hielo y Fuego'

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A falta de que llegue (ejem, GRRM, ejem) 'Vientos de Invierno', este año nos podemos deleitar con 'Un Mundo de Hielo y Fuego' una asombrosa guía ilustrada de los Siete Reinos, las Ciudades Libres, el Muro y todas esas localizaciones majestuosas en las que transcurre la saga de Martin. En Amazon lo podéis encontrar por algo más de cuarenta euros.

'Ciencia Ficción. Nueva Guía de Lectura', de Miquel Barceló

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Barceló, experto y editor de ciencia ficción, actualiza su guía de lectura del género. Quizás es decepcionante para aquellos que ya leyeron la guía anterior, pero para los que no se convierte en un buen manual para saber qué es lo que hay que leer para conocer lo mejor de la ciencia ficción. Lo tenéis por 20 euros en Amazon.

'La Chica del Tren', de Paula Hawkins

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Ideal para tu madre... bueno, por lo menos para la mía. No podía faltar en esta lista uno de los libros fenómenos del año. 'La Chica del Tren' nos presenta la historia de una chica que cada mañana coge el mismo tren, se dedica a observar a los demás pasajeros y un día observa algo extraño que intentará resolver. En Amazon está por 18 euros.

'A mí no me engañas', de Kelly Link

Kellylink

Una antología de fantasía/terror ligera y estupenda que tiene un poco de todo y que nos ha conquistado en Papel en Blanco. Kelly Link trabaja con un montón de ideas, las mezcla y entrega un libro repleto de relatos interesantes. En Amazon está por unos 18 euros.

'Modern Romance', de Anziz Ansari

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Si os ha gustado 'Master of None' deberíais echarle un vistazo al libro de su creador, 'Modern Romance'. En él Aziz Ansari se mete de lleno en el descifrado del amor en tiempos del Whatsapp, las redes sociales, Reddit (en el que Ansari ha estado documentándose extensivamente) y las inquietudes de nuestra generación. No ha salido en España, por lo que si tenéis buen nivel de inglés lo podéis conseguir vía Book Depository por 17 euros.

Juegos

Caverna

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Nuestra última adquisición que ha resultado ser una sensación en cuanto le coges el tranquillo. Algo mucho más sencillo si ya habías jugado al Agrícola, del que podríamos decir que es un remake no oculto. Tienes una familia de enanos y deberás excavar y acomodar tu caverna y tu granja para evitar que tu familia muera de hambre. Eso sí, reserva la tarde completa para jugar. En Zacatrús por 62 euros.

Dobble

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Un juego rápido, cortito y para toda la familia. Cartas redondas con 8 dibujitos y siempre hay un dibujo que se repite. El que lo encuentre gana. Es el típico juego que gusta tanto a adultos como a los más pequeños. En Amazon por 14,99 euros.

Virus

Virus

Siguiendo con juegos muy divertidos nos encontramos con uno de los juegos del año, creado y lanzado en España. El Hospital de Nuestra Señora del Tranjis sufre un brote vírico y los jugadores (hasta seis), deberán competir por erradicar el virus. Cuesta algo más de trece euros en Zacatrús.

El Pacto de los Hombres Lobo de Castronegro

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No me resisto a comentar la oportunidad de que tengáis TODA la saga de los Hombres Lobo de Castronegro. Sí, es un "Polis y cacos"/"El pueblo Duerme" de toda la vida. Pero yo os aseguro que es un triunfo completo ideal para cuando se junta toda la tropa (de hecho es lo único que no me gusta, el necesitar al menos 8 jugadores). Pero cuando se juega, da mucho de sí. En Zacatrús por 27 euros.

Dixit

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Todo un clásico y referente en juegos de narración de historias. Con unas preciosas ilustraciones, animará a los mayores y pequeños a inventar cuentos a partir de las cartas que vayan saliendo, intentando dar pistas (pero no demasiadas) sobre cuál es la imagen de la que parte el cuento. Hasta 6 jugadores y por 24 euros en Amazon.

DungeonQuest (Ed. Revisada)

Dungeonquest

Uno de esos juegos que ya son grandes clásicos ha recibido recientemente una edición revisada. Cada jugador (hasta cuatro), debe mirar por su bolsa y por su vida asaltando mazmorras. Uno de esos con los que tu ambición puede ser tu ruina/muerte y debes estar vigilando dónde metes el hocico. Por 54 euros en Zacatrús.

Colt Express

Colt Express Big

Tiroteos de western es un género de los que siempre funcionan. Estás a bordo de un tren y el objetivo es alcanzar y hacerse con el botín sin que les pille el sheriff. Otro de estos juegos a los que siempre mola jugar. Por 21,66 euros en Amazon.

Pandemia

Pandemia Juego

Cuatro turnos para evitar que un brote se convierta en una pandemia que acabe con la humanidad. Un juego cooperativo para aquellos a los que también les gusta el no matarse y pisarse entre ellos para variar. Por 36 euros en Zacatrús.

7 Wonders

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Siete jugadores con el objetivo de crear la mejor civilización EVER a lo largo de tres eras. No es demasiado complejo y los cambios de eras cambian dinámicas interesantes. Gestionar recursos, tener cierta fuerza militar e ir mejorando poco a poco las maravillas son claves para este juego. Lo podéis encontrar por 36 euros en Zacatrús.

ESA expansión que necesitas

Terminamos la selección hablando de que quizás no buscas un juego nuevo, sino algo que mejore la experiencia de uno que llevas horas jugando. Hay grandes opciones como el Posadas y Catedrales (Carcassonne), Navegantes (Catán, aunque mi favorito es el juego de cartas), el Dixit Odissey, los Munchkin 2 al (inserte aquí el número que quieras)...

¿Todavía buscas más ideas? No te olvides de echar un vistazo a nuestra gran guía de compras con 151 ideas para regalar en tecnología y Navidad:

Imagen de portada | Sam Howitz


Este es el Escuadrón Suicida y mejor no meterse con ellos

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Suicide Squad

Aún retumba en mis oídos el magnífico e inmortal Freddie Mercury cantando Bohemian Rhapsody, la banda sonora del tráiler de 'Suicide Squad', el Escuadrón Suicida. Una película que probablemente no esperábamos con tantas ganas que 'Batman v. Superman' pero cuyo tráiler nos ha puesto los dientes largos. Larguísimos. Queremos la película para ya.

David Ayer ('Fury') es el encargado de traernos el 5 de agosto las aventuras del Escuadrón Suicida, quizás uno de los grupos de "héroes" más atípicos que existen en el mundo del cómic: un grupo de villanos entre los que se encuentran Harley Quinn (Margot Robbie), Joker (Jared Leto) y Deadshot (Will Smith) entre otros, que son reclutados por el gobierno para hacer misiones de choque... Pero mejor os dejo con el tráiler que lo explicará bien:

'Suicide Squad': "lo peor" está al servicio del gobierno

Suicide Squad es un quién es quién de los psicópatas de DC

La premisa del Escuadrón Suicida, desde los ochenta, es la de un grupo de criminales reclutados por Amanda Waller (Viola Davis) que son forzados a realizar misiones especiales donde no pueden llegar de forma oficial. Es un equipo de ataque, una "task force" con el sobrenombre de "suicida" debido a que tienen un collarín que les mata en caso de rebelión.

Poca cosa se sabe del argumento de 'Escuadrón Suicida' más allá de esta premisa y de que los miembros de esta encarnación del grupo son (aparte de los ya mencionados Joker, Harley Quinn y Deadshot): Rick Flag (Joel Kinnaman), que será el "militar" al mando, Boomerang (Jai Courtney), El Diablo (Jay Hernandez), Killer Croc (Adewale Akinnuoye-Agbaje), Enchantress (Cara Delevingne), Slipknot (Adam Beach) y Katana (Karen Fukuhara).

Vamos, todo un quién es quién de los villanos del Universo DC. O al menos de algunos de los asesinos y psicópatas más espeluznantes de la editorial. Por cierto, no es la primera vez que veremos a este grupo en pantalla: ya vimos una versión animada en 'Justice League Unlimited' y otra en 'Smallville'; si seguís 'Arrow' ya habréis podido disfrutar de Deadshot, compañía, y una Amanda Waller bastante más atractiva que Viola Davis (y eso que en el cómic "clásico" es un muro).

Los 'Doce del patíbulo' + 'Misión Imposible' del cómic

Suicide Squad Trialbyfire

El Escuadrón Suicida tiene su origen en la edad de plata del cómic. La época en la que, encabezados por Carmine D'Infantino y Gardner Fox medio DC se renovó por completo, vio nacer en 'The Brave & The Bold' 25 (1959), escrito por Robert Kanigher y dibujado por Ross Andru y que presentaba un grupo de personas normales enfrentándose a amenazas superpoderosas, dinosaurios y comunistas.

Eso duró poco y ya a mediados de los 80, el crossover 'Legends' dio la excusa para reinventar el Escuadrón Suicida con un grupo de malos (Boomerang, Blockbuster, Deadhot, Enchantres...) terminando de desmontar la logística de Darkseid por orden de Amanda Waller.

John Ostrander, el guionista, cogió las riendas del grupo inspirándose en 'Los Doce del Patíbulo' y la serie 'Misión Imposible' y lanzó a este grupo a lo largo y ancho del mundo en una serie muy preocupada por la actualidad (no en vano ese periodo de los últimos años de la Guerra Fría fue muy convulso). Estaba tan pegado a la actualidad que, según el escritor, sus amigos le consultaban dónde iba a estar el Escuadrón Suicida en la siguiente aventura, para evitar ir ahí de vacaciones.

La primera etapa del 'Escuadrón Suicida' de Ostrander duró 66 números (más especiales) y después tuvo algún intento de regreso... pero quedó siempre en intentos fallidos (o de corta duración) hasta la llegada del relanzamiento de DC "The New 52", donde Adam Glass reformó el Escuadrón Supremo con un nuevo equipo más similar al de la película.

¿Qué leer del 'Escuadrón Suicida'?

2235697 Suicide Squad 001 01 Hay un tiburón en el grupo. Solo por eso HAY QUE LEERLO

Sin dudarlo: la etapa de John Ostrander. Lo malo es que no está reeditada todavía en España (me imagino que ECC no tardará mucho en hacerlo) como sí lo está la serie actual que, si bien no es santo de mi devoción, es bastante entretenida. En España hay editados cuatro tomos de la etapa de Adam Glass y Ales Kot y dos del 'Nuevo Escuadrón Suicida' de Sean Ryan.

De los miembros individuales del Escuadrón Suicida de las pelis es Harley Quinn la que más cómics ha tenido Jimmy Palmiotti y Amanda Conner están realizando una serie de bastante éxito aunque, llamadme antiguo, no me resisto a 'Amor Loco y Otras Historias' de Paul Dini y Bruce Timm. Me parece un imprescindible.

Si la novia/psicóloga del Joker tiene historias para enmarcar indudablemente el mismo psicópata maquillado tiene también a porrillo: el Joker de Azzarello y Bermejo es buen punto para conocer la psique del personaje, Snyder y Capullo están haciendo muy buen trabajo en la serie regular de 'Batman' y si nos vamos a lo clásico pues no hace mucho hemos disfrutado de una nueva edición de 'La Broma Asesina'.

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Quitando a Deadshot (que también ha estado con los 'Seis Secretos' de Gail Simone), al resto de personajes les vemos algo más desperdigados de secundarios en alguna que otra serie: Enchantress estuvo pululando en la 'Liga de la Justicia Oscura' de Jeff Lemire; Katana ha sido miembro de los 'Outsiders' y las 'Aves de Presa' de Simone y tuvo una breve serie no hace mucho.

Vamos, que si queréis poneros con 'Escuadrón Suicida' casi que lo mejor que podéis hacer es leer la última etapa. Aunque si tenéis oportunidad de haceros con la de Ostrander no lo dudéis. Es un grupo de villanos haciendo lo que mejor saben, pero al servicio de los buenos. Una propuesta que ya de por sí es bastante atractiva y que espero sepan aprovechar. De momento la peli tiene buena pinta, así que a cruzar los dedos.

En Xataka | Este es Doctor Extraño y sí, lo quieres de tu lado

El enorme reto de diseñar un juego de mesa desde cero

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Troll, un prototipo de Allué

Si quieres conseguir una copia de 'Virus!', el primer juego de Tranjis Games, más te vale ser amigo de uno de sus creadores porque su primera edición está agotadísima. A ojos del lego en la materia puede parecer una baraja de cartas de colores, pero tras la creación de un juego de éxito hay un gran trabajo de equipo que os queremos mostrar.

Hablamos para ello con varios creadores de juegos del panorama nacional, como el equipo de Tranjis, Josep M. Allué (Idea Lúdica), Jesús Torres Castro (Jugamos Todos), el equipo de Abba Games, Javier Yohn Planells (Zacatrus), y Alberto Corazón (creador de 'Los Aprendices').

La mecánica es el alma de un juego

Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores.

Mecánicas hay infinitas, y deben adaptarse al tipo de juego que queramos crear. ¿Deseamos que el azar tenga mucha, poca, o ninguna importancia? ¿Debe ser un reto intelectual de estrategia pura y exigente? ¿debe ser un entretenimiento rápido y sin complicaciones pero que siempre arranque risas? ¿para un jugador o para catorce? ¿competitivo, colaborativo o mixto? ¿roles ocultos? ¿gestión de recursos? ¿exploración?

Cada creador tiene su método. Josep M. Allué, que ha desarrollado numerosos juegos dentro del proyecto educativo IdeaLúdica, nos comenta que por lo general “se empieza a partir de una dinámica básica (me gustaría hacer un juego de ganar tarjetas con tiradas de dados) o un tema (vamos a hacer un juego de zombies a caballo).” Sobre este germen vas ”añadiéndole capas y efectos, que muchas veces has de desmontar luego para dejarlo ágil y jugable al final”.

"Se empieza a partir de una dinámica básica ("me gustaría hacer un juego de ganar tarjetas con tiradas de dados") o un tema ("vamos a hacer un juego de zombies a caballo"). Vale, poco futuro ahí, pero nunca se sabe dónde vas a acabar"
-Josep M. Allué

Por su parte, en Tranjis trabajan en cadena y cada uno se encarga de un apartado del juego: “diseñamos los juegos que a nosotros nos gusta jugar: fillers familiares ligeros y, sobre todo, divertidos. Sabemos qué tipo de juego queremos hacer porque sabemos qué juegos nos gustan. En nuestro caso siempre partimos de una temática. Imaginamos el universo que nos gustaría crear y tratamos de darle forma.”

Jesús Torres Castro no sólo es creador, también es fundador de Jugamos Todos, la asociación cultural detrás del prestigioso Festival Internacional de Juegos de Córdoba. “Cada autor podrá contarte diversas anécdotas sobre cómo ha nacido cada una de sus creaciones”, nos cuenta. “Algunas de mis ideas han venido por una temática concreta y otras han estado más relacionadas con una mecánica de juego inicial. Incluso se pueden tener ideas a partir de un componente o un material extraño”.

Una posible idea de Allué, y un juego desarrolllado por Goliath
A la izquierda, una imagen en el archivo "daparajuego" de Allué. A la derecha, un juego que Goliath desarrolló con ese mismo concepto.

De eso sabe bastante Allué: “con el paso del tiempo he ido ampliando la tipología de los puntos de partida para crear un juego y creo que hace tiempo que invento mis juegos a partir de cualquier elemento que me motive y me haga saltar una chispa, ya sea una dinámica, un tema, una acción, un material, una reacción... No importa el qué sino lo que motiva en los jugadores. Personalmente tengo dos ‘almacenes de ideas’, un archivo de texto en mi móvil llamado ‘ideas’ con anotaciones como ‘dos personas dicen la misma palabra a la vez’ y un archivo de imágenes titulado ‘daparajuego’. A veces, me encuentro juegos recién publicados que casan perfectamente con una de las ideas con lo cual pienso, ‘sabía que ahí había algo bueno’”.

En Abba Games están ampliando su oferta de juegos, que hasta el momento cubrían un nicho de mercado muy delimitado: las adaptaciones de programas y concursos de televisión. “Un peso importante de nuestros productos de televisión son concursos, por lo que es bastante directa la adaptación al juego de mesa. En cualquier caso, en la mayoría de los casos, nos tenemos que inventar alternativas para poder emular según qué partes del programa. Otro principio básico en este tipo de productos es la sencillez de mecánicas. También es muy importante en este nicho de mercado, tener muy claro los componentes del producto puesto que puede llegar a encarecer mucho el producto dejando de ser atractivo. El precio final del producto en este segmento es vital para poder atraer a tu cliente”.

Por su parte, Alberto Corazón está embarcado en la promoción de 'Los Aprendices', creado entre él y Javier Yohn Planells de Zacatrus. Es otro juego en el que la mecánica nació mucho antes que la ambientación, decidida tras varios cambios ya durante el desarrollo del juego. “Yo al principio pensé en un mundo postapocalíptico y él me hizo varias propuestas que no cuajaron. Luego llegó con la propuesta de la Alquimia y ya no hubo que buscar más. Javier ha hecho todos los reglamentos de nuestros juegos, y, si te fijas, siempre tienen un toque literario, procura darle valor añadido y que no sean solo instrucciones.”

Jesus Torres Jesús Torres

La inspiración puede surgir de la forma más imposible. La de Jesús Torres para 'Watson & Holmes: diarios del 221B' surgió del autor de otro juego de similar ambientación: “221b Baker Street”, de Jay Moriarty. Investigando si era pseudónimo o un nombre real (era real), le llevó a trabar una buena amistad y a crear un juego diferente pero de espíritu similar, y con resultado beneficioso para ambos: “con Jay Moriaty he establecido una buena amistad. Él creó juegos en los 1970s pero después ha estado desconectado de este mundillo.”

Los juegos de mesa tienen todavía poca protección jurídica pero en el mercado alemán, principal motor de esta afición, existe un código de conducta entre editoriales y autores que está dando muy buenos resultados.
- Jesús Torres

Durante este tiempo, el juego de Moriarty fue plagiado y pirateado. Gracias al aviso de Torres, ha pactado acuerdos con las editoriales que vendían sin licencia su obra: “gracias a mí conoció la existencia de las versiones piratas de sus juegos en Sudamérica, contactó con la empresa responsable en Brasil y ha acabado llegando a un acuerdo para cobrar paulatina y retrospectivamente sus derechos de autor de las pasadas décadas”.

Probando las mecánicas: el prototipo

La mejor forma de saber si un juego funciona es jugando, y esto es cierto incluso en aquellos que aún no han sido creados. Así que cada autor se las ingenia para desarrollar sus prototipos con los que probar sus bocetos de reglas, afinarlas y ajustarlas para convertirlas en un gran juego.

Creacion de Juegos: prototipo vs final de Tornado Ellie, de Allué
Prototipo vs resultado final de Tornado Ellie, de Josep M. Allué

¿Cómo de sofisticado tiene que ser el prototipo, cómo de parecido al juego terminado? Hoy tenemos tiendas online donde comprar fichas, dados, cartas y tableros personalizados, pero no suele ser lo habitual. En Tranjis, “la primera fase de un prototipo siempre suele ser con cartulinas y rotuladores 'carioca'. Tenemos una buena colección de componentes que compramos en la pasada feria de Essen. Si vemos que la cosa funciona pasamos a darle forma en el ordenador. Los aspectos de diseño evolucionan desde el primer momento y cambian en función de las modificaciones del juego”.

"En los últimos meses tenía una maqueta más o menos final, hecha de cartón pluma, con un diseño de los tableros que me hizo una amiga y unos dados que encargué para poder hacer todas las pruebas. Y todo lo llevaba dentro de la caja de otro juego de mesa."
- Alberto Corazón

Para Jesús Torres, los prototipos demasiado trabajados son “un esfuerzo innecesario pero habitual en muchas personas que quieren crear juegos”. Desde su punto de vista, “gastar dinero y esfuerzo en ilustraciones, por ejemplo, es una labor que no corresponde al autor y sí a una hipotética editorial futura”, y recomienda usar trozos de papel y componentes sueltos, pero no cogerlos de otros juegos para no “dejarlos cojos”.

Aunque con una buena impresora a mano se pueden hacer bocetos resultones, siempre con la idea clara en mente de que el objetivo del prototipo es evaluar el juego en fase de desarrollo. Allué nos cuenta que en IdeaLúdica tienen “prototipos hechos con cartulina impresa en blanco y negro y recortada y otros que parecen casi juegos ya editados”. Desarrollar un juego es, entiende, una actividad creativa, así que cada autor elige el camino que más le motive en cada momento.

En Abba Games optaron por la vía tecnológica, con éxito: “Lo que sí que hemos hecho con acierto fue [...] adquirir una impresora 3D. Y esto ha sido un paso muy importante para nosotros puesto que podemos rápidamente diseñar un componente y en un par de horas poder probarlo.”

Prototipos Ruleta Morth
Dos prototipos de la ruleta de Portal of Morth, en azul la definitiva

Esta estrategia resultó ser crucial con su último juego, “'Portal of Morth'”, que incluye una ruleta de plástico donde se lanzan los dados, que se distribuyen en las casillas de la ruleta: “Tuvimos que rehacer la primera muestra de la ruleta unas cuantas veces hasta que dimos con el formato ideal. De no haber dispuesto de esta herramienta, el proceso creativo hubiera sido de varias semanas al tener que enviar el archivo al fabricante, éste fabricarlo, enviarlo y testearlo por nuestra parte… teniendo que volver a repetir el proceso varias veces hasta conseguir lo que nosotros conseguimos con la impresora 3D en un par de días.”

Probar, probar y probar

Una vez que contamos con un prototipo de juego prometedor, llega el momento de ponerlo a prueba. Todo juego pasa por una fase en la que toca jugarlo a mansalva para recibir consejos y recomendaciones del público, calcular el tiempo que dura una partida, ver si hay reglas que no terminan de cuadrar, pulirlo, y en definitiva, enfrentarlo a jugadores reales para ver si hemos logrado el objetivo de crear una buena obra. Lo primero es probarlo con tus compañeros de juego, y abrirlo a nuevos jugadores cuando se tiene una versión funcional.

Prototipo de Virus! Prototipo de Virus!

Porque se corre el riesgo de aburrir a tu círculo cercano, que suele ser cerrado, así que no es mala cosa acudir a jornadas lúdicas. Como bien dice Alberto, durante la fase pruebas de 'Los Aprendices' “tenía un grupo más o menos fijo, pero al final acabé con su paciencia, así que me di una vuelta por jornadas, por asociaciones. Iba con mi libreta a todas partes para apuntar estadísticas, tiempo de juegos, jugadas probables... Fue probablemente el trabajo más duro”.

En Tranjis con su 'Virus!' pasaron “un año testeando el juego, primero entre nosotros y luego con nuestro grupo de amigos”. A veces ese encuentro con jugadores funciona incluso mejor de lo previsto. Llegaron a vender prototipos de su juego: “producimos una edición artesanal del juego, fabricada por nosotros mismos y nos fuimos al Festival Internacional de Córdoba a presentarlo. Vendimos 90 juegos fancine en un fin de semana. Eso fue lo que nos animó a lanzarnos a esta aventura editorial”.

Para Abba Games, “el testeo normalmente no dura menos de 3 meses. Se debe probar con el público al que irá dirigido además de cualquier otro tipo de público que en un momento dado pueda aportar conclusiones interesantes. Por lo tanto, no siempre utilizamos a las mismas personas para el testeo. Si el producto va dirigido al público infantil, nos volcamos con este en el test, mientras que si el producto es más especializado, solemos acudir a jornadas lúdicas para recibir las sugerencias y reacciones”.

Virus! versión comercial Virus! en su versión definitiva

Pero, ¿y cuando no puedes jugar a tu propio juego? Le pasó a Jesús Torres con su 'Watson & Holmes'. Ya que el objetivo es seguir pistas y resolver un crimen, el autor “no había jugado ni una vez al mismo, dadas sus características - Pues yo conozco la solución de cada misterio. Con el juego publicado ya hay gente que se está animando a escribir aventuras y por fin recientemente he jugado mi primera partida. ¡Gracias!”.

"Tengo a toda la maravillosa gente de Jugamos Tod@s. Es duro pedirles una vez tras otra que gasten su tiempo jugando a prototipos. ¿He dicho que quiero mucho a mis amigas y amigos?"
- Jesús Torres

El papel del editor

Cuando el juego está terminado, en realidad no lo está: ahora hay que producirlo, y aquí aparece el papel del editor. Hay que diseñar los componentes finales, el arte de las cartas, el fondo del tablero. Grandes juegos se pierden en esta fase y, por qué no, obras mediocres se camuflan con buenas ilustraciones.

Los Aprendices En Juego Una partida de Los Aprendices

El editor puede ayudar a dar el toque definitivo para que un buen juego termine de cuadrar, tenga tirón comercial, y en función del grado de implicación, incluso cambiar al completo la ambientación y temática del juego. Como editores, Javier y Zacatrus son parte fundamental de 'Los Aprendices': “El mercado de juegos de mesa es muy parecido al de libros. El proceso de creación es similar. Hay un autor que presenta una maqueta y lo normal es que la editorial pula esa maqueta, se preocupe del arte del juego, de la producción y de la distribución. Al final, el creador del juego de mesa se suele llevar un porcentaje, igual que un escritor.”

"El mercado del juego de mesa está muy verde aún pero está creciendo. Eso significa que hay muchas cosas por construir y muchos experimentos que hacer."
- Javier Yohn Planells

En el primer borrador de Alberto, ambientado en un futuro postapocalíptico, no terminaba de funcionar. Con el paso del tiempo, las pruebas, y las sugerencias e ideas del editor, ahora 'Los Aprendices' es un juego en el que estudiantes de alquimia compiten por obtener las mejores habilidades y conocimientos. El rol del editor en este caso “sirvió para salir de cierto bloqueo con la parte de diseño. Tuve que delegarlo porque yo no era capaz de explicarlo bien”, en palabras del propio autor, que a veces necesita orientación externa para que su inspiración se convierta en algo tangible.

Templar The Secret Treasures Templar: The Secret Treasures

Cuando se trabaja con una gran editorial, los cambios pueden venir incluso al comercializar la traducción de un juego ya producido. Le pasó a Jesús Torres con su 'Palacio de Viana', que bajo la mano de Queen Games se ha reconvertido en 'Templar', cambiando patios cordobeses por una abadía templaria: “se suelen reservar el derecho a cambiar la temática de un juego que contratan. Son ellos quienes lo van a vender y por tanto es su responsabilidad dar forma comercial al producto y toda la publicidad que conlleva.”

El autor no queda al margen: “Dependiendo del caso, el autor puede participar opinando o dando ideas en todas las fases del proyecto. En un principio el juego que acabó siendo 'Templar' iba a tener la misma temática de patios cordobeses que 'Palacio de Viana', pero tras un estudio de mercado de Queen, decidieron cambiarlo. Una vez en ese punto pensamos en muchas posibles ideas y finalmente llegamos a la Edad Media templaria. Yo hubiese preferido claro el tema original, pero por fortuna la adaptación es perfecta.”

Inspiración, mecánica, pruebas, ambientación, edición y producción. El proceso puede durar meses o años, como cualquier otra labor creativa, y el resultado pueden ser horas y horas de entretenimiento, charlas, sobremesas y nuevas amistades. Recuérdalo cuando quites el film de plástico al próximo nuevo juego, o inspírate para empezar a dar forma a ese juego que te da vueltas en la cabeza desde hace un tiempo. Es un gran momento para jugar y crear.

Gracias a todos los autores y editores que han ayudado a escribir este artículo, pero sobre todo gracias por los cientos de hora de diversión.

En Xataka | Fiebre por los juegos de mesa

Imágenes | Cedidas por los autores, y Jesús Torres en La Ira de Crom

¿El streaming está matando a la serie de televisión tal y como la conocemos?

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Streaming

Sí. No hay otra respuesta posible a la pregunta de si el streaming está cambiando ya no sólo a las series sino a la televisión en general. Está cambiando el negocio, está rompiendo barreras, está incrementando la producción, está aumentando el consumo y todo ello está impulsando un cambio en el contenido, en la narrativa de las series. De hecho, los cambios son tales que una se pregunta cuándo llegará el momento en el que abandonemos la coletilla “de televisión” y pasemos a llamarlas series de ficción.

La narrativa de la ficción televisiva siempre ha ido moldeándose en torno a las reglas de la plataforma que las ofrecía. Existen los cliffhangers porque el espectador debía volver a la semana siguiente; los episodios se organizan en una estructura de actos en torno a los cortes publicitarios; los huecos de parrilla son de media o una hora porque la previsibilidad en los horarios es esencial para el efecto cita del directo. Con sus ventajas e inconvenientes, este modelo encorseta en ciertos aspectos la forma en la que se cuentan historias en televisión, algo que está cambiando debido al streaming y al binge-watching.

Este visionado sin pausas, esta glotonería televisiva, empezó como una forma de ponerse al día. ‘Breaking Bad’ es un gran ejemplo. Su propio creador, Vince Gilligan, afirmaba que sin la posibilidad del streaming la historia de Walter White no habría llegado tan lejos; fue algo muy notable cómo la creciente notoriedad de su calidad impulsó a muchos a darse tal atracón de ‘Breaking Bad’ para llegar al evento en el que se había convertido la tanda final de episodios. De no llegar a los 2 millones de espectadores de media, el último capítulo fue visto por 10,28 millones.

No acabo de comprenderlo del todo, o no tengo una forma completa de medirlo, pero he llegado a creer - y mi intuición me lo dice- que es muy posible que no hubiésemos llegado a 62 episodios sin esta creación cultural del binge-watching -- Vince Gilligan.
Breaking Bad Viewership Chart Jpeg Evolución de audiencia de 'Breaking Bad'

Pero con el tiempo los hábitos de consumo han seguido reforzando la idea de la televisión a la carta y las plataformas de streaming han seguido empujando hacia una nueva forma de plantearse los visionados, identificando cómo estas nuevas mecánicas cambian la relación con la audiencia. Se acabó el «los martes de 20 a 21» de la televisión tradicional; el streaming es dueño de tu tiempo de ocio, Netflix y Amazon programan sus estrenos de una forma que una cadena en abierto nunca haría (los viernes, en vacaciones...); estrenan como lo hace Hollywood con sus películas. El streaming es el siguiente paso a tener un multisalas en tu casa.

¿En esto qué afecta al guión y al guionista?

Empecemos con las cuestiones formales. Cuando hablamos de contenido, la ficción producida para una plataforma de streaming elimina todas esas convenciones que mencionaba antes. Para empezar, se acaban los cortes publicitarios. Sin ellos, la historia se puede escribir de tal forma que fluya de forma orgánica y gradual, evitando así que vaya de punto de giro en punto de giro; no se expulsa al espectador fuera del universo (hacia la publicidad) mientras a la vez se estructura todo hacia los finales de acto en alto para evitar el cambio de canal..

Comentando sobre este tema con algunos guionistas españoles (que iremos presentando a lo largo del artículo), Natxo López (de ‘7 Vidas’ a ‘Allí Abajo’) hablaba precisamente de cómo –por fin- el medio se está adaptando al contenido y cómo es algo que ya hemos ido viendo en series como ‘Sherlock’ (tríos de episodios de 90 minutos) o el regreso de las miniseries o series evento. «Como guionista, uno sabe que en función del tipo de serie que esté escribiendo tienes una limitación de páginas, de exteriores, de número de escenas y personajes… Limitaciones a veces muy estrictas y que condicionan absolutamente la escritura de un guión. Pero las nuevas plataformas están dinamitando muchas de esas convenciones, lo que permite que cada historia pueda encontrar su molde más adecuado. Los condicionantes de producción siguen siendo importantes, pero empieza a haber más libertad a la hora de proponer el formato idóneo para cada historia e incluso para capítulo».

Lo más positivo para los guionistas es que los formatos están empezando a amoldarse a los contenidos, cuando en nuestro medio tradicionalmente esto siempre ha sido al contrario – Natxo López

Tina Fey, creadora de '30 Rock', desarrolló su última comedia para NBC. Cuando estaban editando la primera temporada de 'Unbreakable Kimmy Schmidt' finalmente el proyecto se cayó de la cadena y firmaron por dos temporadas en Netflix. Fey entonces hablaba de cómo cambió esto su visión de los capítulos. «Fue liberador volver atrás y re-editarlos con el formato del streaming en mente, recuperando chistes descartados por tiempo, suavizando la historia y acomodándola sin los cortes publicitarios».

No ser esclavo de estas convenciones está siendo clave para la evolución en la narrativa. Ya no sólo por los cortes publicitarios, sino también porque la forma de distribución condiciona la forma en la que se consume una historia. En una cadencia semanal, el tiempo que no se está viendo una serie forma parte en cierto modo de ella; es tiempo de procesar. En tiempo diegético (de la historia en sí), el camino de Walter White (por seguir con ‘Breaking Bad’) dura dos años; en emisión fueron cinco, pero para aquellos que la devoraron quizá no pasase de tres semanas. Esto cambia la percepción de la evolución del personaje.

Kimmy

Ted Sarandos, el director de contenidos de Netflix, contó que Matthew Weiner (creador de 'Mad Men' con fama de controlar cada detalle) sólo estaría dispuesto a producir para ellos si soltaban sus episodios semanalmente por aquello de tener tiempo a mascar lo que has visto. Pero Sarandos tiene claro que el consumidor se está alejando de eso, que esta ficción va hacia otro sentido. 'Mad Men' tiene muchos más espectadores en Netflix que en AMC (donde la media de sus 7 temporadas ha estado entre 1 y 2 millones), y Sarandos afirma que la gente ve varios de una sentada. Considerando que el cambio ya es cultural, de comportamiento, es normal que la narrativa evolucione como lo está haciendo.

Aunque el binge-watching reste tiempo de mascar y de dar importancia o trascendencia a pequeños detalles que quizá en lo global no destaquen tanto, también tiene muchas ventajas para el contenido. El espectador tiene más capacidad de retener frases, hechos, gestos y detalles en la memoria; no ha pasado una semana (o peor, mes y medio con los parones de emisión). Esto permite que se puedan añadir capas más profundas de complejidad a la narración, se puede organizar la historia en torno a un gran arco de transformación y no tanto a las pequeñas píldoras que son los episodios.

Con frecuencia los creadores de ficciones para streaming hacen referencia a «películas de x horas» para explicar este fenómeno de que la historia esté por encima de la estructura; el formato está a su servicio. Aún hay ciertas convenciones que están por derribar, como la duración de los episodios. Si bien el streaming no tiene que amoldarse a los 42 minutos de las cadenas en abierto sí que han adoptado el modelo de los 50-60 minutos del cable, algo que pienso que irá desapareciendo de forma natural si esta revolución de «primero el contenido» sigue hacia adelante. Es algo que ya hemos empezado a ver en Netflix, cuyo ‘Making a Murderer’ tiene episodios de 40 minutos y otros de 70, dependiendo de cuál es el centro temático de cada una de las entregas.

Contenido antes de forma

Una vez tuviera clara la historia, buscaría cuál es la mejor forma de contarla (tanto episodio a episodio como globalmente). – Ángela Armero

Decía Ángela Armero (‘Velvet’, ‘Seis Hermanas’) que estas libertades y exigencias van en dos direcciones y que es más difícil hacer una buena serie sin una estructura fija o alguna exigencia formal, porque esas restricciones te pueden limitar pero también son como muletas a la hora de escribir. Es algo que también comentaba Alan Sepinwall (uno de los críticos televisivos norteamericanos más relevantes) en su defensa del episodio. Y es que esta libertad de duración en los episodios o de estructura global de una temporada estaba llevando a que algunos títulos dilatasen demasiado su narrativa.

Es más, creo que estos cambios de narrativa están trasladándose cada vez más incluso a las series que no están concebidas de primeras para el streaming. Creadores y productoras saben que todo título puede tener una segunda vida (importante) en estas plataformas, y no todos los formatos se prestan al binge-watching. El consumir una serie de forma continuada nos impulsa inconscientemente a pensar hacia dónde nos lleva, cuál es la progresión; algo que las series de entretenimiento más conclusivo casi no se explota.

Desde luego, sí, procuraría trabajar con una estructura interna en todos los episodios, porque eso ayuda primero al guionista a escribir, y segundo, al espectador a saber qué esperar, como si fuera un código de género. Pero usaría esa estructura con mucha más flexibilidad -- Pablo Castrillo

El proceso de aprendizaje en el que ahora están inmersos los guionistas gira precisamente en torno a esto: a identificar qué formato y qué ritmo es el que más favorece a una historia. Sepinwall usaba ‘Jessica Jones’ como ejemplo en su defensa del episodio, algo que no comparto ya que sí considero que el desarrollo del personaje y de su relación con el villano y la gente que la rodea es estimulante por sí mismo y atrapa sin necesidad de una estructura más capitular con pequeños ganchos o hitos más subrayados.

Sin embargo, sí que creo que cierto tipo de historias necesitan cierta unidad estructural que permita al espectador una satisfacción a corto plazo, sea en un capítulo o en arcos de dos o tres episodios. Algo que compense una narración dilatada y pensada para el largo plazo. Es algo que hacían muy bien los Wachowsky en ‘Sense 8’, una gran historia de 12 horas que tomaba sus tres primeros capítulos como una unidad introductoria y a partir de ahí iba resolviendo algunos conflictos de personaje mientras plantaba y desarrollaba su historia global.

1366 2000 ¿Cómo habría sido que los Nazis hubiesen ganado la Segunda Guerra Mundial?

Es algo que aún se percibe más en ‘The Man in the High Castle’, una producción de Amazon con una narración dramática muy seriada y enrevesada que decide recurrir a una estructura que plantea un clímax por episodio y cierra con cliffhanger final. Al final la ficción cinematográfica, literaria y televisiva está moldeando y mezclando sus métodos y herramientas y tomará tiempo encontrar el equilibrio entre ellas para cada historia individual.

Sigue existiendo la necesidad de que el espectador no se vaya, tenemos que incubar en él una adicción que le obligue a ver otro capítulo más – Carlos López

Pablo Castrillo, que ha trabajado en desarrollo de contenido con Alex Kurtzman y Roberto Orci, los de Bad Robot (‘Alias’, ‘Fringe’), dejaba caer también una reflexión acerca de cómo todo esto estaba afectando a las comedias (las de media hora, no las tipo ‘Orange is the New Black’). Personalmente creo que ocurre igual que con lo de la duración de episodios y cómo el streaming de primeras se ha adaptado al estándar del cable. La sitcom es el género por excelencia en Estados Unidos y romper con ciertas convenciones no es que no sea fácil para el guionista, sino que lo es mucho para el espectador.

Sin embargo poco a poco también se va viendo cómo comedias de media hora como las estupendas ‘Mozart in the Jungle’, ‘Casual’ o ‘Transparent’ hacen suya esta libertad de crear y se liberan de las encorsetadas normas (aún más que en el drama) de la sitcom.

Esto me lleva a un apunte importante. Cuando hablamos de todos estos temas de contenido, de formato, de dilatar una narración o de entregarla en píldoras conclusivas, no sólo es relevante la naturaleza de la historia a la hora de adaptarla al contenido sino también el perfil del espectador. Eso precisamente comentaba Natxo López, que «la manera de visionar los capítulos no es tan relevante como el propio perfil del espectador, supuestamente mejor “entrenado” en narrativas sofisticadas». ‘Sense 8’ no es igual de accesible que ‘Master of None’, ‘Transparent’ o la exigentísima ‘Bloodline’.

La relación con el espectador

Pero con el streaming también se han perdido algunos efectos que la televisión tradicional tenía sobre el espectador. Primero, el llamado efecto watercooler; eso de reunirse en torno a la máquina de agua al día siguiente en el trabajo a comentar el giro del capítulo de la noche anterior. La sensación de comunidad dentro del seguidor de una serie; la conversación simultánea. Es algo que con Netflix, Amazon y otros servicios similares se ha perdido, ya que cada consumidor va a su ritmo y se habla de los productos en general sin demasiada profundidad.

Algo como el fenómeno ‘Perdidos’ es difícil que vuelva a suceder en las series de ficción. Cada capítulo como un evento. El final de ‘Breaking Bad’ ha sido uno de los últimos momentos de este estilo; la emisión internacional de ‘Juego de Tronos’ podría ser otro ejemplo, pero será algo que cada vez se pierda más. Y con ello, el efecto que ese feedback tiene sobre los creadores y guionistas de un producto. Todos recordamos la proliferación de los foros locos que analizaban cada fotograma de ‘Lost’ (y que en cierto modo envenenó tanto a los creadores, ávidos de alimentar eso, que personalmente creo que les perjudicó).

En algo sí cambian las cosas de manera radical. Muchas veces, la escritura y la producción de una serie están solapadas con su emisión. Y los resultados de esa emisión influyen en el desarrollo de la serie: a menudo, tramas o incluso personajes nacen y mueren en función de los vaivenes del share -- Carlos López

Decía Carlos López (‘Hay Alguien Ahí’, ‘El Príncipe’) que ese día a día en la producción le añade un frenesí que pone mucha presión a los guionistas pero que a su vez convierte cada temporada en algo vivo. «Con la temporada cerrada, todo está en manos de los creadores, pero sin feedback del espectador que pueda alterar tus pretensiones».

Sin embargo, al final del día todo se trata de captar a UN espectador. No importa el perfil, no importa la narrativa dilatada o capitular, no importa el género, la duración de episodios, el día de estreno o la plataforma de visionado. Lo que importa es que ese contenido interese a cada cliente de forma individual y le empuje a mantener su suscripción un mes más. El nicho se reduce a la mínima expresión: la persona. Y la oportunidad para la variedad y la especificidad que eso supone es un privilegio para los creadores de contenidos.

Después de todo lo planteado en esta extensa exposición espero que quede respondida la pregunta que planteábamos al inicio del artículo. Está claro que el streaming y sus características está impulsando un nuevo modelo de negocio y de consumo, y con esto una nueva narrativa. No es que el streaming esté matando a la serie de televisión como la conocemos, es que está ayudando a ampliar sus fronteras y posibilidades.

Más sobre los cambios del streaming | Reflexiones sobre lo que implica la distribución (semanal) mundial de Netflix

Imagen portada | Mashable

El Monopoly no va a ser lo mismo sin los billetes de mentira: Monopoly Ultimate Banking

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Monopoly Ultimate Banking

Supongo que todos habréis jugado alguna vez al Monopoly, lleva con nosotros desde 1903, y es uno de los juegos de mesa más extendidos y versionados del planeta. La verdad es que no le he dedicado muchas horas de mi vida, pero sí conozco bien el movimiento de billetes - obviamente falsos - que se origina en una partida.

Pues sus actuales dueños - Hasbro - proponen una alternativa a esto con la introducción de un pequeño dispositivo que hace las veces de cajero automático, aunque más bien lo que hace es validar las transacciones de dinero entre jugadores, también con la banca.

En Monopoly Ultimate Banking edition no hay billetes sobre la mesa, solo tarjetas con códigos de barras

A mi se me hace bastante raro, parte de la gracia del juego está en los billetitos de colores, pero la evolución también llega con Monopoly Ultimate Banking edition, y al fin y al cabo no es más que una versión más, siempre podemos buscar la tradicional.

En Gizmodo nos recuerdan que no es la primera vez que intentan agilizar los movimientos económicos, introduciendo tarjetas y dispositivo que leen la pasta que tenemos. Seguramente se montaban partidas más rápidas y "seguras" con ese Monopoly Electronic banking.

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La novedad está en que todos los elementos del juego tienen su código de barras, es decir, si caigo en una casa y la quiero comprar, solo tengo que seleccionarla con el aparatito en cuestión - lector de tarjetas -. El precio será automáticamente restado de nuestra caja, y así con todas las operaciones posibles.

Esta última versión del juego, Monopoly Ultimate Banking, se pone a la venta en verano a un precio de 25 dólares. A continuación os dejo el aspecto de los billetes, por si alguno quería recordarlos:

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Más información | Hasbro

Cómo Deadpool ha pasado de ser "ese secundario chistoso" a petarlo en cómics y cine

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Deadpool 1 Promo

Ha roto Hollywood. Esa es la frase que me vino a la cabeza en cuanto vi que 'Deadpool' había hecho unos datos absolutamente espectaculares en su fin de semana de estreno en Estados Unidos: ¿Os acordáis de cómo '50 sombras de Grey' fue la película de San Valentín del año pasado? Pues la nueva peli de superhéroes la ha superado a ella y a unas cuantas pelis más.

Así el próximo viernes llega a España 'Deadpool', película basada en el personaje de Marvel y con el que FOX parece haber acertado de pleno. Pero ¿quién es ese Deadpool y por qué ha pasado de ser alguien que nadie conocía a ser lo más?

El personaje que nació de un pique

Newmutants Deadpool

Masacre, como se conoce a Deadpool en España, hizo su debut en el número 98 de 'The New Mutants' ('Nuevos Mutantes'), cómic escrito por Fabian Nicieza y dibujado por Rob Liefeld (ROB! para los amigos) hace veinticinco años, época de esplendor y de superestrellas dibujando. El personaje hizo su primera aparición junto a Gideon y a Dominó, formando parte de la evolución de la serie hacia algo más letal, extremo y que se transformaría en un par de entregas más en 'X-Force'.

Liefeld vendió el personaje a su editor diciendo "Este es Spiderman malote. Con espadas y pistolas"

La idea que tenía ROB! en mente fue la de crear una versión "gamberra" de Spiderman: un mercenario gracioso, que no callara y que, sobre todo, cerrase los morros a Todd MacFarlane, dibujante y guionista superventas del héroe arácnido que picaba a Liefeld sobre lo cómodo que resultaba dibujar a un personaje enmascarado frente a tantas caras que tenía que dibujar su amigo.

Así Liefeld creó e ideó el personaje como un mercenario enmascarado contratado para acabar con Cable, líder de Los Nuevos Mutantes. Liefeld le dio su carácter violento, Nicieza, cuyo papel estaba relegado a diálogos y poco más, conformó su personalidad y su rasgo de "bocazas"... y Bob Harras (editor de las series de X-Men) fue el que determinó que el personaje tenía un filón impresionante e insistió para que apareciera en 'X-Force' de algún modo u otro.

Deadpoolcard

De hecho, lo de un modo u otro fue literal: el 'X-Force' #1 vendió casi cuatro millones de copias (cifra espectacular, pero fue el segundo cómic más vendido de 1991) y todos y cada uno de ellos llevaba un cromo de Masacre, quien solo había tenido una aparición en el momento. Tanto a los jefes como a Liefeld les gustaba el personaje así que pronto comenzó a aparecer habitualmente en la nueva serie.

Sin embargo, pese a los esfuerzos continuos por parte de Marvel de lanzar al personaje, jamás alcanzó el éxito esperado. Sí que tenía una base de fans e incluso podríamos considerarle un personaje de culto... pero durante más de quince años el personaje pasó con más penas que gloria por las estanterías de las tiendas.

Quizá el mayor esfuerzo editorial de los 90 con Deadpool fue la serie que guionizó Joe Kelly y que asentó al personaje tal y como lo conocemos hoy en día. Con secundarios tan míticos como la Ciega Al y Comadreja (una "copia" del socio de Punisher) e historias absolutamente geniales como la vez que viaja al pasado y acaba metido en una historia del Spiderman de John Romita (años 60), Kelly puso grandes semillas e ingredientes de Masacre: rupturas de cuarta pared, referencias meta, guiños al lector, cachondeo y socarronería de un personaje bocazas pero con su lado trágico ante su deformidad facial.

"Con Masacre podíamos hacer lo que quisiéramos porque todo el mundo esperaba su cancelación cada cinco segundos, así que nadie prestaba atención" (Joe Kelly)

La etapa de Joe Kelly (que Panini ha editado en un Colección Extra Superhéroes) terminaría en 1997, tras dos años con la sombra de la cancelación cerniéndose sobre ella. Simplemente no vendía lo suficiente en una época en la que Marvel estaba en la quiebra. Nunca terminó de despegar y ni siquiera un relanzamiento en 2002 con el nombre de 'Agent-X' y los guiones de Gail Simone lograron captar público.

Un éxito tardío

Deadpool Pancakes

Cuenta Axel Alonso, actual editor jefe de Marvel, que cuando le asignaron la edición de Masacre las cosas estaban mal en plan "tener medio cómic". Literalmente, porque en 2004 se editaba 'Deadpool & Cable', serie bastante recomendable guionizada por Fabian Nicieza pero que tampoco duraría demasiado.

Podríamos decir que 'Deadpool' empezó a ser un éxito en 2008, con un relanzamiento hiperviolento y divertido realizado por Daniel Way y Paco Medina algo "muy diferente a lo que se estaba haciendo en Marvel", según palabras del editor... y a partir de ahí se fueron sucediendo continuas series y miniseries del personaje: la gente empezó a tener un hambre voraz.

Así, desde 2008 en Marvel han trabajado incansablemente para conseguir el éxito de Masacre y sus miniseries con iniciativas que llamen la atención y una gran mezcla de violencia y cachondeo puro. Además con tratamientos distintos por parte de distintos autores pero compatibles entre sí. El 'Deadpool' de Gerry Duggan y Brian Posehn ofrecía al personaje en toda su grandeza y locura, mientras que Rick Remender lo humanizaba en 'Uncanny X-Force' y una cosa no chocaba con la otra.

Una muestra de ese hambre es que a día de hoy Marvel publica cuatro series regulares con Masacre de protagonista, incluyendo una en la que es líder de un equipo de Vengadores. Además los títulos de 'Deadpool' son habituales en los tops de ventas de cómics tanto en Estados Unidos como en España, según nos asegura Julián Clemente, Editor Marvel en Panini Cómics:

"Es un personaje que agota tiradas y obliga a reimprimir, y por ese motivo estamos recuperando sus historias clásicas"
Deadpool Spidey Cover

Pero no solo agota tiradas de lo nuevo, sino precisamente de lo clásico como el material de Kelly que espera ahora una nueva reedición en formato Marvel Héroes (tapa dura, tomo grande). Para Clemente, Masacre ha conseguido enganchar a la generación más jóvenes de lectores: chavales de once, doce años en adelante, pero también a los de veintitantos.

Se trata de una generación con sed de héroes gamberros, antihéroes cachondos y que no quedó del todo satisfecha con otros fenómenos como 'Kick-Ass', cuya aparición es paralela al comienzo del éxito de Deadpool.

La clave del éxito puede venir por el hecho de ser esa(s) colección(es) en la que Marvel guiñaba al lector y mostraba algo que ha ido demostrando en cine y televisión durante estos últimos años: a los superhéroes hay que darle la seriedad justa, es un género para pasárselo bien, sufriendo a veces y divirtiéndose mucho.

De hecho Axel Alonso reconoce que gracias a que Deadpool es mitad Punisher mitad Bugs Bunny sus series son una "dramedia" que han abierto la puerta para publicar series como 'Howard the Duck' y 'Unbeatable Squirrel Girl' (ambas que para mí son un MUST), que cuentan con esa ruptura de la cuarta pared y guiño continuo al lector.

'Deadpool' también arrasa en el cine

A la espera de su inminente estreno en España, abríamos este artículo diciendo que 'Deadpool' había arrasado, como avalan los 265 millones de dólares recaudados a nivel mundial en un solo fin de semana. Un fenómeno que analizan muy certeramente nuestros compañeros de Magnet.

La crítica parece unánime: es muy divertida, desternillante, con sus fallos, pero que capta muy bien lo que es Masacre: ese mercenario bocazas que no calla ni debajo del agua. Una película que, pese a no ser para todos los públicos, ha logrado llamar a jóvenes y adultos con ganas de despiporre y chimichanga.

Aquelarre: 30 años después, un juego de rol español puede conquistar el mundo

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Aquelarre, Historial del juego de rol

Hay una España en la que las leyendas y la realidad son más fáciles de confundir: la España medieval, un tiempo y un lugar en el que las tradiciones y los mitos, las realidades y las leyendas, se confundieron y nos dejaron confundidos para siempre. Y esa brecha entre lo que es real y lo que no, que nunca estará clara y siempre será fascinante (como bien aprovecha El Ministerio del Tiempo en su primer capítulo de la segunda temporada), es la que sirvió también para dar origen a 'Aquelarre', el primer juego de rol español de la Historia.

'Aquelarre' ha cumplido 30 años recientemente, y le ha llegado también el momento de dar el salto al mercado anglosajón. Puede parecer un simple "ah, otro", pero, una vez más, nadie lo ha hecho antes desde España y con una premisa tan localista. No es un salto al vacío, además: lo ha logrado de la mano de Stewart Wieck, uno de los totems del rol mundial, y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que algo tan inequívocamente local haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia.

Ricard Ibáñez, el alfa y el omega

Aquelarre Dramatis

'Aquelarre: juego de rol demoníaco-medieval' nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor salvo que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés nacido en 1964 es el alfa y el omega de los juegos de rol en español. Historiador y traductor, el rol ha sido una de las columnas vertebrales de su vida y su intrahistoria con esta afición es casi la de toda una generación que despertaba a algo totalmente nuevo.

Eso sí, él siempre ha querido ir más allá. Si en 1982, aún en la facultad, Ibáñez probó D&D y a las pocas semanas escribió su primer juego de Rol amateur ('La canción de los sortilegios'), no sorprende que al poco tiempo estuviese colaborando (y, prácticamente, montando, junto al club de rol en el que participaba) la revista Troll, primera dedicada a esta afición en España. Tampoco sorprende hoy que, a mediados de los 80, firmase módulos para la revista Líder en el mismo número en el que también los escribía un tal Álex de la Iglesia.

Una mañana de un sábado de marzo de 1989 Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, citó a Ricard en su despacho de Joc y le propuso lo que nadie se había atrevido aún: lanzar al mercado un manual completamente creado en España. Y Ricard se lo devolvió, el lunes después, con un boceto y un órdago: y ambientado también aquí. Su recuerdo de esos meses es vívido:

Empezó en Marzo de 1989 y terminó en Septiembre de 1990, cuando se hizo la última corrección antes de llevarse a imprenta. La redacción se llevó a cabo entre Junio-Agosto de ese año. Todo el tiempo anterior fue de documentación y playtesting. Pese a que era un sistema sobradamente probado (BRP) siempre hay cosas que ajustar.... y cosas que quería cambiar.

Primero perseguí a amigos y conocidos para que hicieran fichas de PJ. Luego probé hasta la saciedad el sistema de combate . La primera aventura completa era una historia de una venganza y una posesión, que curiosamente no se publicó en el manual básico sino en Rincón, cinco años después. A esas alturas ya estaba todo razonablemente atado. Y la cosa funcionó.

Ricard Ibáñez Ricard Ibáñez, en el frontal de la mesa, haciendo de máster de Aquelarre en 2008, foto: EDSombra

Funcionó, a pesar de que hoy sería tajante con el Ricard Ibáñez de aquel entonces:

(Le diría) que no sabe donde se mete... Y que sus más locos sueños se harán realidad si curra como un cabrón y escribe mucho, mucho, mucho.

La historia del rol según Ricard Ibáñez

En Rol de los 90, Ibáñez completó lo que años antes había escrito en "Guía del juego de rol": una clasificación completa de la Historia del Rol mundial en siete generaciones distintas:

"Puse cuatro "generaciones": La primera, 1974 con D&D y Traveller; la segunda, 1978 a raíz de la aparición de Runequest y el sistema basic, que incluye las habilidades o competencias; la tercera en 1983 con James Bond y su tabla única de resolución de acciones; la cuarta en 1987 con Star Wars, que simplifica muchísimo la creación de PJ: la filosofía era "siéntate y juega en diez minutos". ¿Una nueva generación? Te doy tres más:

  • En el año 1991 Vampiro supone un hito en el sector por su temática oscura y adulta, así como por la importancia a la hora de rolear sentimientos y emociones. 
  • En el año 2000 D&D saca su tercera edición, y la saca con licencia Creative Commons, con la voluntad de crear un sistema genérico que pueda ser aplicado a cualquier tipo de juego. La voluntad es que el jugador no tenga que aprender reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes. 
  • Y por último, en 2003 se publica FATE (aunque su última edición, y quizá la que más impacto ha dado, ha salido recientemente, en el 2013). Heredera directa del sistema FUDGE huye de los estereotipados atributos y características proponiendo sistemas más intuitivos. Si con la cuarta generación de juegos de rol la idea era hacer personajes en cinco minutos ahora la tendencia es utilizar reglas flexibles e intuitivas, no encorsetadas en un reglamento.

El aquelarre de entonces

Aquelarre Primeraedicion

El primer 'Aquelarre' era un juego corto, de poco menos de 100 páginas. Era también una apuesta complicada: ni entraba en el mazmorreo clásico ni se apoyaba en licencias exitosas a lo 'Star Wars' o 'El Señor de los Anillos: MERP' ni llegaba a tiempo para vivir la época en la que 'Vampiro' descubriría toda una nueva manera de rolear.

Se situaba en tierra de nadie. Mientras que 'Mutantes en la sombra', el segundo juego de rol español cronológicamente hablando, se aferraba a una temática muy de nicho (cifi distópica con mutantes), Ricard firmaba en la primera edición de Aquelarre una llamativa declaración temática:

"Los jugadores interpretan a personajes que representan hombres y mujeres medievales normales, con sus defectos y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas."

Con una salvedad, claro. La de que "todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos".

En ese complicado encaje rolero es donde Aquelarre cimentó su culto. A su manera, es nuestro 'Paranoia' y nuestro 'La Llamada de Chtulhu': un libro de rol que no quiere anclarse en el tópico, que exige al jugador habitual que desmonte muchas de sus propias rutinas y que hace que el master tenga que exigirse a la hora de crear la ambientación y las aventuras. 'Aquelarre' tenía un punto de acción, un punto de investigación, un mucho de "magia terrenal" (si se me permite la contradicción) y un punto de realismo sucio, casi como rolear una novela picaresca.

Aquelarre es un juego peculiar, sí, pero no por ello cerrado al nicho. Ricard Ibáñez reconoce que "hay un montón" de anécdotas que para él son memorables de la relación de los jugadores con su creación:

Que un niño de ocho años se quiera sentar a tu mesa de juego y que resulte ser un rolero nato, que una madre quiera jugar con su hijo "a ver qué ideas raras le vas a meter en la cabeza" y que acabe monopolizando ELLA la partida, que me pare gente por la calle donde vivo para agradecerme haber escrito el juego, que la madre de un colaborador hojee uno de tus manuales y diga "esto me lo contaba mi abuela"...

Aquelarre nació con BRP, el sistema creado por Chaosium, como motor mecánico de sus partidas, adaptado a sus peculiaridades. Hoy puede que eso hubiese cambiado:

Con Aquelarre aposté por el sistema de BRP. Con Alatriste, doce años más tarde, con un sistema de dados de 6 caras (imposición de Devir) inspirado en GURPS. Si tuviera que hacer otro juego ahora me basaría en sistemas más modernos o interactivos, como FATE o HITOS. Quizá Unknown Armies.

La leyenda negra de 'Aquelarre'

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'Aquelarre' fue una apuesta arriesgada por parte de Joc, pero su recibimiento no fue precisamente un fracaso. En 2002, en el fanzine 'Dramatis Personae' se aseguraba que se habían vendido en torno a 15 mil ejemplares de Aquelarre. Hoy, Ricard nos cuenta que, entre todas las ediciones, "hoy por hoy, puedes multiplicar por dos tranquilamente esa cifra.... Y nos quedamos muy cortos…"

Sin embargo, Aquelarre (como, por otra parte, merece por su nombre) se ha ganado su propia leyenda negra: la de ser el juego que cierra editoriales. Veamos: Joc cerró en julio de 1999 (y la historia completa de por qué la empresa fundamental de la primera época del rol en España cayó en desgracia la podéis leer en el espléndido blog Rol de los 90). Y después cayeron con Aquelarre las dos siguientes editoriales que lo publicaron: Caja de Pandora (decía adiós en otoño de 2001) y CROM (en 2004).

Que todas las editoriales hayan cerrado tras publicar Aquelarre sea posiblemente más culpa de esa "mala salud de hierro" eterna del rol en España, una de las frases que más ha repetido Ricard Ibáñez a lo largo de las entrevistas que se le han hecho durante todos estos años. Un creador, sin embargo, vive esa leyenda negra "con resignación, vendiendo el juego a una nueva editorial cada diez años… Ahora en serio, Aquelarre se mantiene independientemente de la editorial que lo edite. Igual el pacto con el Diablo que hice en su día sirvió para algo…"

Por supuesto, los cambios de editorial han tenido también impacto sobre cómo es Aquelarre. Los manuales han ido sumando revisiones y añadidos para pasar de las 100 páginas iniciales hasta las 538 de la edición definitiva de Nosolorol. Pero ha sido el aspecto estético el más afectado.

En la primera edición (la de Joc, ilustrada por Arnal Ballester) sí que me tuvieron en cuenta cuando solicité un estilo "códice medieval". Con Caja de Pandora Y con Crom se optó por un estilo más manga (Manolo Carot) y luego con un estilo cómic barroco y gore (Raúl Cáceres). Aunque hicieron ambos un trabajo excelente nunca vi ese Aquelarre como "mi" Aquelarre. El trabajo de Javier García Mendoza con la nueva edición de NSR es la materialización de mis más locos (y húmedos) sueños.

Los años oscuros

Aquelarre segunda edición Las armaduras según el aspecto gráfico de la segunda edición

Entre 1996 y 1999, son malos tiempos para los fans de Aquelarre. El juego original queda descatalogado y muchos aficionados, desperdigados. Intentamos juntarnos gracias a la incipiente introducción de Internet, pero había que andar con pies de plomo: son varios aficionados los que comparten la anécdota de que se rían de ellos o del juego en salas roleras de IRC.

La creación de la lista de correo de Aquelarre es todo un vuelco: aquel artefacto creado por José Luis Rodríguez "Tanys" en octubre del 99 empezó a unir a aficionados muy desperdigados. Poco antes, esos mismos aficionados estaban forjando el "Proyecto Aquelarre", la idea de recopilar en un CD todo lo publicado sobre el juego, desde el manual básico hasta ambientaciones, módulos salidos de revistas y fanzines como Líder o 2D10.

Y aunque poco después el juego resucitaría en edición oficial, ya se había conseguido que la semilla de Aquelarre quedase sembrada para el nuevo siglo.

Gran parte de eso se explica por la insistencia de Ricard Ibáñez en estar siempre cerca de los proyectos nacidos en torno al juego. Aunque con el paso de los años muchos han sido los autores que han contribuido a expandir el universo inicial, Ricard siempre ha estado cerca. Todo el universo Aquelarre ha conseguido una unidad envidiable, aunque su autor reconoce que ya no es necesario estar tan encima.

He procurado siempre estar encima. Con el tiempo me he relajado un poco, porque ya es "el estilo" de Aquelarre, y quedaría raro que una aventura tuviera otro tono. Pero siempre procuro echar un ojo a todo lo que se publica a nivel oficial. Y donde no llego yo, llega Antonio Polo que es un crack.

Cronología del Rol en España

Una de las frases favoritas de Ricard Ibáñez es que el rol ha tenido, tiene y tendrá una mala salud de hierro. Su evolución en España, de la que hacemos una (muy breve y matizable) cronología, certifica que es cierto:

  • 1977: Lluis Salvador es posiblemente el primer máster español de rol, al dirigir una partida del Traveller importado de Games Designer's Workshop
  • 1978: se crea Maquetismo y simulación, el primer club de juegos de simulación y rol de España
  • 1984: Se celebran las primeras jornadas, las JJES, en diciembre en Zaragoza.
  • 1985: Dalmau Carles Pla edita por primera vez en España D&D, con una tirada de 25.000 cajas rojas que no agota.
  • 1986: La misma editorial edita los tres primeros suplementos de D&D en Español. Además, el club de rol Auryn decide que su boletín oficial, 'Troll', se convierta en revista.
  • Segunda mitad de los 80: crecen los clubes de rol en toda España y la revista Líder, en principio dedicada a simulación, va ganando cada vez más peso en el mundo del rol. Es el lugar en el que muchos aficionados intentan publicar sus módulos. Es el caso de un aún jovencísimo Alex de la Iglesia, (fundador además del club Los Pelotas, de Bilbao).
  • 1988: En septiembre, Joc Internacional publica el segundo juego de rol en español, la traducción de 'La Llamada de Cthulhu' de Chaosium. Poco después, llega también el Runequest (3º edición). Joc rompe la idea del "formato caja" para publicar rol y se decide a hacerlo sólo como libro, un formato que marcará la manera de editar el género en España.
  • 1989: Joc se hace con la licencia de 'El señor de los anillos: MERP', que tendrá un éxito notable en España: más de 125 mil ejemplares vendidos. Por su parte, Diseños orbitales lanza 'Traveller' traducido. Es el primer juego de una editorial que traducirá también Mechwarrior o Shadowrun.
  • 1990: en noviembre se publica 'Aquelarre', el primer juego hecho en España. Es también el año de la llegada del 'Star Wars' de West End Games.
  • 1991: Ludotecnia, desde Bilbao, publica en abril 'Mutantes en la sombra' y Miraguano, en noviembre 'Fuerza Delta'. Se confirma el interés de los jugadores y autores españoles por crear rol autóctono.
  • 1992: D&D vuelve a España de la mano de Ediciones Zinco, que también se trae ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados o Sol Oscuro.
  • 1993: Por primera vez, llega 'Vampiro: La mascarada' a España, aunque la edición del 93, de Diseños Orbitales, no es la canónica; ese honor será para la de La Factoría de Ideas de 1994. La gran noticia de ese año es el lanzamiento de 'Far West' por parte de la cada vez más pujante M+D: es otro de los grandes juegos de rol hechos en España de la historia y el pujante panorama de editoriales (Kerykion en Mallorca lanza 'Ars Magica', Cronópolis edita 'Universo'…)
  • 1994: En un año de lanzamientos muy interesantes, como la entrada de La Factoría en el "Mundo de Tinieblas" de Vampiro y compañía, es sin embargo otro suceso el que acapara la atención. El 30 de abril, dos jóvenes asesinan a sangre fría a Carlos Moreno, empleado de la limpieza de Madrid. Es el mal llamado "crimen del rol", por culpa del cual la afición queda estigmatizada.
  • 1995-2000: las repercusiones de la cobertura mediática del crimen hacen más difícil visibilizar él rol como ocio alternativo. Además, la llegada de Magic a España ocupa gran parte de su espacio (y del dinero disponible) entre muchos aficionados. Finalmente, es el momento de la eclosión de los videojuegos. El rol entra en crisis.
  • 1998: Ediciones Zinco cierra en España. Poco después le sigue Joc. Es el ocaso de una época.
  • 2000-2005: surgen nuevas editoriales. Ucronía (Anno Domini, El legado de Rader o Mochos), Alkaendra (que lanza el juego homónimo), Sentinel (Xtraidos). Llega también la moda de las parodias, pero no es una buena época para el rol en español.
  • 2002: Devir lanza 'Alatriste', basado en la licencia de Pérez Reverte. Es el primer intento por "recuperar" parte del prestigio "mainstream" perdido, ayudado también por el afamado escritor, que siempre ha defendido el rol.
  • 2005-2016: Vivimos un periodo de resurgimiento. Editoriales como Nosolorol se convierten en la punta de lanza de una afición que, muy conectada por internet, abraza fenómenos como el crowdfunding o la autoedición en pdf para lanzar nuevos juegos, probar nuevos sistemas y publicar en diferentes idiomas… Otras editoriales, como Edge, se enfocan en la traducción de títulos anglosajones: llegan 'Canción de Hielo y Fuego', 'Conan', los nuevos títulos de Star Wars... Se reeditan los clásicos ('La llamada', 'Aquelarre', 'Vampiro') y lo retroclón tiene su máximo esplendor en el esfuerzo de Aventuras en la marca del Este, una iniciativa nacida en la web que se ha convertido por derecho propio en una de las más queridas del panorama rolero.

Expandiendo Aquelarre

Villa y Corte

Aunque uno de los más activos (y fundamental en su Rolequest), Polo no es el único colaborador que se ha convertido en piedra fundamental de la Historia de Aquelarre. Hablamos de un juego que, al final, ha recibido más de 42 complementos entre módulos y expansiones. Un juego que nació en la edad medieval y que, sin embargo, no parece tener límite en cuanto a donde poner las fronteras. Rinascita (el renacimiento) marcó una de las primeras grandes expansiones de época para un juego que su propio autor no sabe dónde tiene los límites:

"Miguel Aceytuno, gran amigo y colaborador, me amenaza con un módulo de Aquelarre ¡ambientado en 1950! Y ambos tenemos un crossover entre Cthulhu y Aquelarre ambientado en 1920…"

Tal vez estos proyectos nunca vean la luz, pero demuestran lo versátil de ese mundo en el que leyendas y realidad conviven. Por ejemplo, Villa y Corte, el suplemento de Aquelarre para expandir el roleo al Madrid de los Austrias, siempre ha sido uno de los mejor recibidos. Es uno también que cobra vida propia y que casi tiene consistencia como juego aparte. Es lo que le ocurre también a juegos establecidos como Runequest, La Llamada (para el que el propio Ricard escribió el alucinante 'La Piel de Toro', adaptándolo a la España de los años 20 y 30) o el propio D&D: al final, su consistencia permite llevárnoslos a la época que queramos.

Dracs

Y, en todo caso, aunque Aquelarre se hubiese quedado en la ambientación original, ya habría servido para algo que, al menos en lo personal, he vivido con mucha intensidad: pocas cosas me han permitido conocer tanto sobre los mitos y leyendas de cada zona peninsular como los muchos complementos regionales de Aquelarre.

Firmaba en la primera edición el propio Ricard Ibáñez esta idea:

"el juego está basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia"

Cierto. Esto no es una lección, ni siquiera una clase magistral. Pero, aún así, leer Dracs, Al-Andalus, Sefarad, Fogar de Breogan, Jentilen Lurra, Medina Garnatha, Descritio Curdobae… es la mejor receta para maravillarse por la Historia multicultural y (por eso mismo) llena de miles de detalles que hay que (re)descubrir una y otra vez.

Y todos los que se han puesto manos a la obra en colaborar con el universo Aquelarre han participado del amor por el detalle histórico, la leyenda y la fábula de su autor. Alguien que hace no mucho pensaba en dejar ya su creación en manos de otros, pero que hoy matiza:

Cuando se estaba redactando la tercera edición estaba iniciando una nueva etapa como escritor de narrativa. Tenía buenas expectativas, y pensé en dejar en segundo plano el rol. Algo así se desprende de la nota final que escribí en el libro. Las cosas nunca salen como un sueña, así que hoy por hoy estoy volviendo a los orígenes. En el futuro planeo compatibilizar la escritura de narrativa y rol a un 50%

Mapa Aquelarre

El aquelarre de ahora y el Aquelarre anglosajón

Portada de la edición definitia

Nosolorol se encargó en 2011 de resucitar la piedra fundacional del rol hispánico. Lo hizo en una edición fantástica, primero, y en una de lujo, después, que honra al que, por sólo unos meses ('Mutantes en la sombra' salió publicado en abril de 1991; 'Aquelarre', el 13 de noviembre de 1990), consiguió ser el primer juego de rol español. Su edición la presentaba Manuel J. Sueiro, de NSR, en un texto cómplice:

Quizás arda en el infierno por publicar este libro. Quién sabe, tal vez desaparezca poco tiempo después de que este volumen llegue a las tiendas y me convierta en otra víctima más de la leyenda negra de Aquelarre. Todo es posible. La cuestión es que ha sido un largo, largo y difícil camino. Y ha sido también un viaje extraño, complicado por momentos, tomado prácticamente como un reto desde el principio y para nada exento de obstáculos.

Aunque lo hayamos repetido varias veces, el mérito de 'Aquelarre' va más allá de su carácter fundacional, de su condición de parteaguas en la historia del rol peninsular. Le preguntamos a Ricard Ibáñez cuáles son, para él, los juegos de rol españoles que han conseguido conquistar su atención:

  • Mutantes en la sombra, de JF Garzón e Igor Arriola;

  • Far West, de Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García;

  • Fanhunter, de ChemaPamundi

  • Puerta de Isthar, de Rodrigo García Carmona

  • Cultos Innombrables de M. J. Sueiro, L. Barbero, R. Dorda y J. García

Y, mirando el recorrido de la afición en nuestro país, ¿qué piensa su autor qué ha supuesto 'Aquelarre' para el rol en España?

Si ha hecho algo, ha sido demostrar que se puede producir un producto nacional de calidad que se mantenga en las estanterías de las tiendas a nivel de igualdad con productos extranjeros. En este sentido, la traducción al inglés y su publicación en el mercado anglosajón va a ser quitarnos una espinita que hace mucho teníamos clavada.

Y ahí estamos. En octubre de este año se anunció un kickstarter para traducir y publicar el Aquelarre de Ricard Ibáñez en inglés. Era la primera vez que alguien se lo planteaba, y no eran pocos los retos: principalmente, el de cómo vender al público anglosajón un juego de ambientación tan ibérica, aunque maleable a otros países y otras épocas.

A pesar de que en su día, Aquelarre dio el salto al francés (en la época CROM) y también se expandió por Latinoamérica, la tarea de dar el salto a EEUU no hubiese sido sencilla de no andar Stewart Wieck impulsando todo ese proyecto. A quienes el nombre de Wieck les suene a chino, se les puede dar una explicación rápida: es uno de los históricos de los juegos de rol mundiales. La historia larga pasaría por contar cómo Wieck creó primero, en 1986, White Wolf y cómo allí fue causando auténticos terremotos, con todo World of Darkness como punta de lanza ('Vampiro', el "otro" mito del Rol si D&D es EL MITO) y con juegos tan queridos y valorados como 'Ars Magica' .

Aquelarre se movió de boca a oreja por Estados Unidos, y de hecho circularon traducciones de aficionados de la primera edición en los 90. Se ha convertido en un juego del que bastantes han oído hablar, y que hoy por hoy despierta curiosidad.

Evidentemente, (la noticia del kickstarter) la recibí con mucha alegría y cierta incredulidad. Luego, cuando ves que han triplicado sus objetivos originales y te dicen que hasta en Nueva Zelanda y Japón hay gente que ha encargado ejemplares... Procuras no pincharte no sea que dejes de flotar.

El pacto con el diablo ha funcionado de nuevo: no sólo habrá Aquelarre en inglés, en una edición que tomará como punto de partida la espléndida de NSR, sino que además, en un giro deliciosamente irónico de los acontecimiento, estará traducido por Lester Smith.

¿Por qué es irónico todo esto? Porque Smith es la misma persona que en la primera crítica anglosajona que se le hizo al juego de Ibáñez lo puso de vuelta y media en una recordada crítica realizada en la revista Dragon. Básicamente, con Aquelarre como mcguffin, acusó a los europeos de no jugar a rol, sino a otra cosa. En octubre de 2015, mientras el kickstarter de Aquelarre no dejaba de crecer, Lester Smith se rectificaba a sí mismo. La crítica sigue siendo brutal, eso sí (podéis leerla en la página 38 de este pdf). Ibáñez lo ve así:

"El mismo Lester en su artículo de la Dragon matizaba que el rol que se producía y jugaba en Europa no era ni de lejos el mismo que el Americano. En general, el rol europeo tiene tramas más adultas y se rolea más. Hoy por hoy, hay un sector del mercado americano que valora esto. Y ahí tiene Aquelarre su nicho en el mercado."

57.694 dólares consiguió la iniciativa en los 27 días que duró el crowdfunding, de una meta inicial de 20 mil. Si Aquelarre hace honor a su leyenda, Kickstarter quedará reducido a escombros en no mucho tiempo. Pero, Aquelarre, como el Necronomicon, caerá en otras manos, en otras épocas y en otras lenguas y volverá a buscar su siguiente víctima, mientras el mundo lo disfruta como un "simple" juego. El primero español de Rol y, posiblemente, entre los creados aquí, aún el mejor.

Cómo Batman y Superman se convirtieron en iconos mundiales

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Batman Superman

El escritorio está lleno de papeles y recortes, la máquina de escribir ha escupido el último folio, la pluma acaba de estampar una diligente firma. Ya no son horas, pero hay prisa por crear el paquete que cambiará la vida de estos jóvenes creadores. La Gran Depresión pega sus últimos coletazos y parece que el público, hambriento de pulp y cómics, espera algo nuevo. Son autores diferentes, años distintos, pero la sensación es la misma: Superman y Batman están destinados a ser grandes.

Pasamos de finales de los años 1930 a 2016, han pasado casi ochenta años desde que debutaran Superman (1938) y Batman (1939) el público espera su gran película conjunta: 'Batman v Superman', que supondría las bases para construir el nuevo universo cinemático de DC, construido a la zaga del ya establecido por Marvel y que tanto éxito le ha dado.

Marvel y DC son las grandes productoras de superhéroes americanos, décadas enfrentadas y universos propios en expansión con sus más y sus menos. Los fans se enzarzan en torno a sus historias y personajes... pero hay un aspecto en el que toda la comunidad coincide: DC es la que ha creado a los mayores iconos del mundo del superhéroe, y si el resto existe es porque alguien apostó por Superman y por Batman.

'Gladiator', Doc Savage y poderes: el pulp que parió a Superman

Gladiator Wylie

Año 1930: Michel Siegel (Sigel antes de inmigrar desde Lituania) muere durante un atraco a su tienda de trajes en Cleveland. Algunas fuentes afirman que fue disparado, otras hablan de un atraco... nunca quedó del todo claro pero esto marcó la juventud de su hijo, Jerry, quien empezaría a compaginar el instituto con un trabajo en una imprenta. El estar rodeado de tinta hace que sienta una inquietud de contar historias.

The Glenville Torch, el periódico del instituto, es el medio en el que publica sus primeras historias. Pronto tendrá una idea: necesita un ilustrador. Averigua que un primo suyo de Toronto trabajó en 'Jerry, The Journalist' con un dibujante muy bueno llamado Joe, que recientemente se mudó a Cleveland y va al mismo instituto que Jerry. Así, en la oficina del periódico un buen día de 1930, Jerry Siegel conocería a Joe Shuster con el que conectaría al instante: ambos tienen 16 años, les encanta la ciencia ficción, el pulp y tienen ganas de contar historias.

En 1932 Jerry Siegel publicaría 'Science Fiction', un fanzine en el que publicar sus propias historias ante el rechazo por parte de los editores de otro fanzine ('Science Fiction Digest') editado por Julius Schwartz y Mort Weisinger (futuros jefazos de DC). En 1933 saldría en esas páginas 'The Reign of the Superman', ocho páginas en las que un científico encuentra un meteorito con propiedades únicas y experimenta con diversos vagabundos, que obtienen poderes.

Reign Of Superman

Esta historia ya tiene los elementos que posteriormente caracterizaría a Superman y, por otro lado, es la representación de las grandes influencias del pulp en Siegel y Shuster. Por un lado la historia recordaba a 'Gladiator' donde Philip Wylie contaba el relato de un científico que crea a un superhombre de fuerza tal que dejaría a Sansón y a Hércules como niños. La novela de Wylie profundizaba en lo que significa ser superior y sería influencia para diversos personajes del pulp, con Doc Savage siendo el más obvio.

Durante algunos años Siegel y Shuster habían parodiado a los héroes pulp mediante 'Goober, el héroe poderoso' en el que daban una versión cómica de Buck Rogers y Tarzán entre muchos otros. Pero estaba llegando la hora de crear algo serio... y se empezaba a vislumbrar que lo próximo en el mercado serían los comic-books, una suerte de evolución de las tiras de prensa. En 1933 surgiría 'The Superman', un humano con una fuerza descomunal y que vestía con vaqueros y camiseta.

Envían la historia a Consolidated Press, quien se muestra interesada... pero que cierra antes de que llegue a buen puerto. Shuster se enfada y prende fuego a la muestra. Al año siguiente, en una noche toledana Siegel se levanta para crear Krypton, llama a Shuster y va a su casa para la gran tormenta de ideas: Clark Kent es el "último hijo" del planeta que llega a la Tierra, también crean la "S" y a Lois Lane.

Los héroes que salvaron a DC

Action Comics 1
Portada del Action Comics 1, primera aparición de Superman

Nadie quiere publicarlo. Algunas editoriales acusan al dibujo tosco y otras ni se molestan en abrir el paquete. En esta época Siegel y Shuster empiezan a trabajar para National Allied Publications, la predecesora de DC y solo Sheldon Meyer parece interesado... pero no sus superiores. Además la empresa propietaria (Wheeler-Nicholson) va de mal en peor y en 1937 se declara en bancarrota. Pero entonces el milagro ocurre.

Harry Donefield y Jack Liebowitz se hacen con el control y deciden hacer cambios. 'Detective Comics' funciona bien (y cuenta con un personaje de Siegel inspirado en 'The Superman') y quieren crear una nueva revista: 'Action Comics'. Será entonces cuando la nueva versión de Superman saldrá a la palestra... pero antes de ser publicada hay que remontarla y pasar de un formato de tira de prensa al formato magazine. Con mucha dificultad consiguen hacerlo y en 1938, con fecha de portada de junio, cinco años después de su primer Superman, el mundo conocería a Clark Kent, Krypton, Lois Lane y demás.

Siegel y Shuster van haciendo imparablemente sus historias, con una ciencia ficción con los pies en la tierra, con temas sociales y el héroe deteniendo indistintamente a rateros y a grandes criminales. En DC se dan cuenta de que la gente no pide "Action Comics" sino el "cómic de Superman" y las ventas lo confirman: en 1939 las tiradas se sitúan en torno a tres cuartos de millón de ejemplares... y se vende el 90%. Superman es todo un fenómeno y pronto comenzaría su expansión a prensa, radio, cine y merchandishing.

Cuando Superman originó a Batman

Detective Comics 27

En Nueva York un joven Bob Kane sostiene en sus manos el 'Action Comics' 1 y ya sabe que será algo grande. Él mismo lleva un par de años dibujando para National con 'Rusty y sus amigos' y 'Clip Carson' pero se asombra de que un par de "chicos de provincias" hayan dado con la tecla. Él quiere su propio Superman, National busca más personajes como ese, y Kane lanza un órdago a Vin Sullivan, su editor: "en dos días tendrás un nuevo personaje revelación".

Para ello Bob Kane repasaría de arriba a abajo su colección, cogiendo elementos que le gustan de personajes diversos y contando con la colaboración inestimable y forzadamente anónima, de Bill Finger, un escritor al que conoció en una fiesta y que contrató como negro mientras este trabajaba en una zapatería. Mientras muchas editoriales intentaban copiar a Superman, ellos harían algo distinto con su modelo.

Bill The Boy Wonder The Bat Man
Recreación de la primera versión de Batman, según Ty Templeton

Kane se regía por la máxima de que si algo funcionaba hay que copiarlo "a su manera". Finger servía entonces de brújula: a él no le interesaba heroicidades tan vistosas como las de Superman, sino quería algo más noir. Los nombres de Eagle-Man y Bat-Man pasan por sus cabezas. Alex Raymond, 'La Sombra', 'The Whisperer'... hay que seleccionar buenas referencias a la hora de crear un personaje en tres días. Sudan tinta pero por fin crean la primera historia de Bruce Wayne, un multimillonario que por la noche se enfrenta a criminales como The Bat-Man.

Bob Kane llama entusiasmado a Bill Finger: han aceptado. La primera historia de Batman saldría en el número 27 de 'Detective Comics' con fecha de portada de mayo de 1939. Eso sí, lo que no le cuenta a su amigo es que en DC no saben de la existencia del escritor, piensan que todo es trabajo de Kane... y así seguirá hasta que se descubra el pastel décadas después.

Si Superman fue un éxito inmediato, a Batman no le fue peor. Enseguida el nuevo personaje tuvo una segunda serie en cómic y en 1943 comenzaría el primer serial cinematográfico al que seguirían apariciones en la serie radiofónica 'The Adventures of Superman'. Con los años tendría serie de televisión, películas... y muchas páginas y páginas de historias.

Medio siglo de Batman v Superman

Dark Knight

La película de Zack Snyder no presenta el primer enfrentamiento de los héroes de DC. Durante años ha habido muchos cómics en los que los mayores iconos del mundo se pelean entre sí. Su primer encuentro en el cómic se dio en el número 76 de 'Superman' (1952). Durante los sesenta hubo unos cuantos enfrentamientos debido a conspiraciones de alienígenas o villanos aleatorios.

Quizás los grandes enfrentamientos, y que se guardan en la retina del fandom, sean los escritos (y dibujados) por Frank Miller en 'El regreso del Caballero Oscuro' y 'El contraataque del Caballero Oscuro', con Superman siendo enviado para "hacer entrar en razón" a un desatado Batman. O también el Batman de 'Superman: Hijo Rojo' intentando liderar una revolución contra el régimen comunista del hijo de Krypton.

Desde su origen Superman y Batman han sido el ancla de una de las mayores editoriales de Estados Unidos, los editores lo saben y durante años han hecho que ambos personajes se junten de vez en cuando. Obviando su presencia en Liga de la Justicia, son frecuentes los viajes de Clark Kent a Gotham o de Bruce Wayne a Metrópolis y a otros rincones del Universo DC.

El estreno de 'Batman v Superman' es su gran enfrentamiento en el cine, el germen de lo que vendrá en las películas de 'Justice League'. Lástima que las primeras críticas no sean demasiado halagüeñas, aunque hay excepciones como la de nuestros compañeros de Blog de Cine. Mirando atrás hacia su origen uno recuerda que sus creadores querían entretener, no querían hacer obras maestras, pero sí algo que llame la atención y guste. Lo lograron, y ese es el secreto de su éxito.


Lo que esperamos de los nuevos Kindle: lectores más delgados y carcasas protectoras con batería adicional

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1366 2000

Jeff Bezos, el CEO de Amazon, ha adelantado que la gama alta de sus lectores Kindle se va a renovar pronto - puede que la semana que viene -. No hay detalles oficiales al respecto, pero sí muchos rumores sobre las nuevas características de los aparatos, algunos de ellos bastante consistentes.

¿Qué es lo que se espera? Pues si le hacemos caso al Wall Street Journal tendremos un nuevo lector con mejores características en los apartados habituales - lo habitual en cada generación -, pero lo más interesante es conocer que será bastante más delgado de lo que ya son este tipo de gadgets.

A pesar de que los lectores Kindle son conocidos por su autonomía, Amazon podría mejorar el diseño y funcionamiento gracias a accesorios


La forma de conseguir esto estaría relacionada con una carcasa protectora que añade una batería adicional. Colocando la batería en ese accesorio pueden restar el tamaño de la que hay en el dispositivo principal. Los lectores no son especialmente glotones con la energía, así que se pueden permitir jugar con el diseño del próximo Kindle.

Esto no es lo único que se traen entre manos, la otra novedad llamativa estaría relacionada con otro accesorio, una carcasa que contará con un panel solar. El accesorio se presentaría como una opción, no dentro del paquete normal, como sí parece que va a ocurrir con la batería adicional que os adelantamos unas líneas más arriba. Llegaría más adelante en el tiempo, no la semana que viene.

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Terminamos con conectividad, y es que el próximo Kindle emplearía hardware capaz de lidiar con WiFi, conexión a redes móviles y Bluetooth. Hasta donde yo sé, ningún Kindle había contado con la última de las conectividades citadas, y sería interesante para la relación con otros dispositivos: tablets, móviles, Amazon Echo.

Habrá que esperar a la semana que viene para conocer más sobre los nuevos Kindle, conocidos internamente como ‘Whisky’. Muy posiblemente haya una presentación conjunta con modelos más asequibles, conocidos en los laboratorios de Amazon como ‘Woody’.

Stephen King: los 13 mejores libros, las 15 mejores películas basadas en sus novelas

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Stephen King

Desde ‘Carrie’ en 1973, Stephen King ha publicado más de medio centenar de novelas, otras tantas historias cortas, ha guionizado cómics, publicado artículos de opinión semanales, entrado en el terreno de la divulgación literaria, ha colaborado con Los Ramones y con Michael Jackson y, según el libro Guinness de los Récords es el autor vivo con más adaptaciones cinematográficas de su obra.

Con todo esto, es normal que uno se sienta abrumado si quiere asomarse a sus trabajos por primera vez o retomar el contacto con el autor desde aquel día en el que cerró las portadas de ‘IT’. Cualquier selección del trabajo de un artista es algo muy personal, pero la intención de mi propuesta es hacer un dibujo lo más fehaciente posible de lo que uno puede esperar de un acercamiento a Stephen King y qué obras considero esenciales y/o adecuadas para una primera toma de contacto.

‘Apocalipsis’ (1978-1990)

Como especie estamos esencialmente locos. Pon a más de dos humanos en una habitación, elegimos bando y comenzamos a imaginar motivos por los que matarnos los unos a otros. ¿Por qué crees que se inventaron la política o la religión? – La Niebla.

Obviando las cuantiosas historias cortas que ha publicado, es difícil hacer una toma de contacto con King leyendo una novela que no sirva a su vez para endurecer el bíceps. Es el caso de una de las obras más apasionantes y aclamadas del autor, una historia de terror post-apocalíptica que empieza con un virus y acaba resultando el enfrentamiento definitivo entre el bien y el mal. Una historia con múltiples tramas que mezclan de fantasía, política y religión a través de una colección inigualable de personajes memorables.

Lo de las dos fechas tiene truco. Originalmente la novela se publicó a finales de los 70 pero, en 1990, King decidió editar una versión completa que incluía material recortado y cambiaba la ambientación de la historia de los 80 a los 90 –adaptando también las -tan habituales en su prosa- referencias a la cultura pop. Y atentos a Randall Flagg, un personaje recurrente en la bibliografía del autor que hace aquí su primera aparición.

‘Apocalipsis’ es un ejemplo perfecto para descubrir al mejor King, a ese que crea grandes personajes, les coloca en una situación extrema y reflexiona así sobre la naturaleza del hombre y cómo se relaciona.

‘La Larga Marcha’ (1979)

La Larga Marcha de Stephen King

Es la hora de Richard Bachman, el pseudónimo bajo el que Stephen King ha publicado siete novelas (sólo cinco de ellas cuando aún no se había desvelado que él estaba detrás). En los años setenta era norma el no querer saturar el mercado con más de un libro al año por autor. Esto empujó a King a inventarse a Richard Bachman, un nombre bajo el que publicó novelas que iban en una línea diferente a lo que llevaba su nombre real.

Aunque ahora la historia nos resulte muy familiar (¿alguien dijo 'Los Juegos del Hambre'?), ‘La Larga Marcha’ fue (y sigue siendo) un original, oscuro y terrible relato sobre una carrera en la que 100 jóvenes son forzados a caminar hasta que sólo quede uno.

Reymond Garraty empieza siendo el protagonista, pero mientras van avanzando kilómetros, forzados a comer, mear y dormitar mientras caminan, se van desvelando las realidades de otros corredores. Como lector, el saber que sólo habrá un superviviente, y descubrir la relevancia y consecuencia social del evento, lo vuelve todo más intenso y descorazonador. Es una de las novelas más cortas de King y uno de sus relatos más estimulantes, combinación perfecta para situarlo entre las primeras lecturas. ¿El final? Perfecto, no hay que preocuparse.

‘La Torre Oscura’ (1982-2004)

La Torre Oscura de Stephen King
El hombre de negro huía a través del desierto y el pistolero iba en pos de él.

El propio King califica esta saga como su ópera magna, y no es para menos. Siete entregas a lo largo de casi veinte años; una aventura épica que sirve, al igual de la torre, como el epicentro de toda su obra. En ella aparecen personajes, lugares o detalles de muchas de sus novelas, e incluso se reserva un hueco para sí mismo. ‘El Pistolero’, la primera de las entregas, es una novela corta, misteriosa, lenta y distante que presenta un mundo apasionante y a un villano magnético, el hombre de negro.

Ese es el punto de partida de Roland, un insondable protagonista que poco a poco va entrando en contacto con otros mundos y uniendo más personas a su búsqueda de La Torre Oscura; del centro del universo. Como es habitual, esta saga de múltiples géneros es irregular; ahora que es posible leerla entera en un corto periodo de tiempo, seguramente sea mucho más notable la evolución y magnitud que va tomando la saga dentro de la obra de King. En 2012 se editó una octava entrega, una historia paralela que cronológicamente se situaría entre la cuarta y quinta novelas.

Hay una adaptación cinematográfica cociéndose desde hace años, y estos últimos meses parece que finalmente la cosa está llegando a buen puerto; ya tenemos Roland (Idris Elba) y Hombre de Negro (Matthew McConaughey). Se ha rumoreado a Aaron Paul para Eddie (sería perfecto para el papel), pero el autor ha declarado no saber nada al respecto e incluso se ha permitido pedir un empujoncito al mismísimo Stephen King.

Twitter Aaron Paul y Stephen King

‘Mientras Escribo’ (1999)

La no-ficción no es un terreno habitual del autor, pero leyendo este libro mitad autobiografía mitad divulgación sobre el arte de escribir cualquiera diría que estaba hecho para ello. Con la prosa cachonda y sincera que le caracteriza, King nos relata anécdotas de su vida y de los orígenes de algunos de sus libros de más renombre. Sin embargo, el grueso del contenido está centrado en su experiencia, sus consejos, su visión y su desarrollo en el universo de la escritura. Es una master class para aspirantes a escritores y para amantes de la lectura.

La ficción es la verdad dentro de la mentira.

Estoy harta de escuchar cómo lectores encantados lo recomiendan empezando con una frase del tipo “Stephen King es un autor mediocre pero…”. Creo que nadie que llame a King mediocre ha leído una novela suya. No se ha dejado llevarpor una de sus historias, por la visceralidad y contundencia con la que presenta sus temáticas más recurrentes o por sus personajes complejos y generalmente al límite. El género bajo el que se cataloga su obra, el aspecto de serie B que emana de muchas de las adaptaciones cinematográficas y el hecho de ser uno de los autores vivos más famosos y con más bestsellers del mundo parece despojarle inmediatamente del respeto de muchos. King es un gran escritor, con un estilo muy particular y ameno pero que está lejos de los autores con piloto automático. Y ‘Mientras Escribo’ es la prueba definitiva.

‘It’ (1986)

It de Stephen King
Tal vez -pensó- no existen los buenos y los malos amigos; tal vez sólo hay amigos, gente que nos apoya cuando sufrimos y que nos ayuda a no sentirnos tan solos. Tal vez siempre vale la pena sentir miedo por ellos, y esperanzas, y vivir por ellos. Tal vez también valga la pena morir por ellos, si así debe ser. No hay buenos amigos ni malos amigos, sólo personas con las que uno quiere estar, necesita estar; gente que ha construido su casa en nuestro corazón.

Es una de las historias más conocidas de King, sobre todo por la imagen colectiva del payaso interpretado por Tim Curry en la adaptación cinematográfica de 1990. Su excepcional estructura logra transmitir la sensación del paso del tiempo, la mezcla pasado y presente inyecta aquí un nuevo nivel de auto-consciencia de la propia madurez, pero también de la inocencia y de cómo experimentamos nuestros miedos de forma diferente (que no mejor) en las diferentes etapas de nuestra vida. A pesar de que la tensión y el terror son notables, personalmente lo más memorable son sus personajes; hasta los más fugaces están presentados y perfilados a la perfección y con sutileza. Que vivan Los Perdedores.

'El misterio de Salem’s Lot' (1975)

El Misterio de Salems Lot de Stephen King La recurrente ventana de 'Salem's Lot', miniserie de 1979. En 2004 harían otra versión con Rob Lowe, Donald Sutherland y Rutger Hauer.

Fue en primavera de 1974 cuando King publicó su primera historia, ‘Carrie’. Una novela epistolar sobre el aún tan actual bullying y cómo una adolescente utiliza su recién descubierta telequinesis para castigar a aquellos que tanto la han atormentado. Es una historia desgarradora pero quizá es más reconocida que el segundo trabajo del autor, ‘Salem’s Lot’.

Aunque ahora parece haber quedado en un segundo plano, llevábamos una época de resurgimiento de las historias vampíricas, y vivirlo a través de este pueblo de Maine puede ser una gratificante experiencia para los amantes del género.De nuevo, King utiliza una situación amenazante y la sensación de aislamiento para incrementar la tensión de la novela, que coloca a los vampiros en la sociedad contemporánea (de los 70, claro). Y no, estos vampiros no se andan con chiquitas ni brillitos.

‘La Tienda’ (1991)

Los monstrous son reales, y los fantasmas también. Viven en nuestro interior y, en ocasiones, ganan.

Los años 80 fueron devastadores para Stephen King. Después de la muerte de su madre se entregó a una lista terrorífica de drogas y al alcohol. Él mismo ha confesado que no recuerda haber escrito ‘Cujo’ (1981). Diez años después publicaría su primera novela estando sobrio, ‘La Tienda’. Pocos la colocarían entre lo más destacado del autor, pero estamos ante otro estimulante estudio de personajes, una comedia negra que deja hueco para el horror y que nos muestra cómo los deseos y los secretos en el pequeño Castle Rock llevan a la envidia y el odio y despierta la más mortal de las oscuridades.

'Misery' (1987)

Aunque nunca acabé de conectar con los –por otra parte necesarios- fragmentos en los que podemos leer los escritos de Misery Chastain, este relato de terror psicológico es tiene uno de los villanos más terroríficos creado jamás por King (e increíblemente interpretado por Kathy Bates en la adaptación de 1990 de Rob Reiner); poco le falta para estar a la altura de Randall Flagg o Eso. Y la “magia” de ‘Misery’ es su anclaje a la realidad. Nada de fantasía, todo de psicopatía. Es claustofóbica y exprime al máximo lo que el punto de vista aterrado de Paul nos puede transmitir. Y tiene la suerte de ser una de las pocas novelas del autor con una adaptación cinematográfica a la altura.

'Misery', por cierto, iba a ser una novela publicada bajo su seudónimo y es muy similar en en estilo (más psicología que fantasía) a los publicados previamente. Sin embargo, esto quedó truncado cuando el empleado de una librería empezó a notar las similitudes en el estilo de escritura de ambos autores y se empeñó en dar con la verdad. Cuando envió los documentos que probaban su tesis, King le llamó personalmente y le invitó a escribir un artículo que incluyese una entrevista con él. Finalmente, en 1985 murió Richard Bachman de cáncer de pseudónimo.

Los depresivos se suicidan. Los psicóticos, mecidos en la cuna venenosa de su propio ego, quieren hacer el favor a todos los que les rodean de llevárselos con ellos.

'Todo es Eventual' (2002)

En mi preselección inicial de títulos a incluir en este artículo había varias historias cortas y relatos, formatos que King visita con frecuencia y que se pueden encontrar en recopilaciones íntegramente de su autoría, en libros antológicos de terror de varios autores o incluso publicados de forma individual. Es por esto que finalmente he optado por 'Todo es Eventual', una colección de 14 relatos de King de naturaleza tan variada que puede ser una forma excelente de acercarse a sus temáticas y su estilo.

‘Sala de autopsias número 4’ nos transporta al horror que sería ser consciente de que nos están practicando una autopsia cuando aún seguimos vivos. En ‘Todo es Eventual’, alguien se aprovecha de los poderes de un chaval (para aparentemente hacer el bien) a cambio de proporcionarle la vida que él desea. ‘El virus de la carretera viaja hacia el norte’ tiene como centro un cuadro maldito y es un gran ejemplo de cómo King logra transmitir el terror que puede resultar de engullirnos en las ralladuras psicológicas de un protagonista. Finalmente, ‘Esa expresión que solo puede expresarse en francés’, un fantástico, macabro y desolador relato sobre una pareja que revive una y otra vez un suceso horrible. Esta es una selección de algunos relatos muy meritorios de la colección.

'El nacimiento del pistolero' (2007)

El pistolero comic Torre Oscura de Stephen King

El cuarto libro de la ya mencionada ‘La Torre Oscura’ es un paréntesis argumental con respecto al resto de la saga; tiene lugar en el pasado y, adoptando un término muy en boga, podríamos decir que es la historia del origen de Roland, el pistolero en busca de La Torre. Marvel vio en los seguidores de King una oportunidad de atraer nuevos lectores y propuso al autor hacer una adaptación ampliada del pasado del personaje.

Ralph Maccio y Michael Horwitz trabajaron con Stephen King y una colaboradora suya en el terreno para establecer las tramas que darían para nutrir decenas de cómics agrupadas en varios arcos argumentales. Después llegó también la adaptación de ‘Apocalipsis’ y King se metió como guionista en ‘American Vampire’, un cómic de Vértigo que no tenía nada que ver con su obra pero para el que sirvió de guionista durante varios números junto a Scott Snyder.

'Cadena perpetua' (1982) y el cine de Stephen King

Todo se reduce a una simple elección: empeñarse en vivir o empeñarse en morir.

El universo de la adaptación cinematográfica de Stephen King es tan vasto que se podrían escribir tres artículos como éste dedicado a ello (uno de los cuales seguramente recopilaría toda la mierda derivada de su obra que se ha hecho y que ha contribuido a la mala imagen que muchos tienen de su obra), pero con la excusa de 'Las Cuatro Estaciones' podemos hablar de ‘Cadena Perpetua’ y otras pequeñas joyas que muchos no asociarían a un autor como King.

Esta colección es un recopilatorio de cuatro relatos independientes que se desarrollan en las cuatro estaciones del año. La primavera es para ‘Rita Hayworth y la redención de Shawshank’, una historia sobre la esperanza y la redención que tan bien adaptó Frank Darabont en 1994. El verano es para 'Alumno Aventajado', un vil exnazi y un vil niñato que va tras él en una historia oscura, se convirtió en la olvidada pero reseñable ‘Verano de Corrupción’. El otoño es para ‘El Cuerpo’, una historia sobre la pérdida de la inocencia y el significado de la amistad cuando eres niño que se convirtió en la inolvidable ‘Cuenta Conmigo’ de Rob Reiner. Finalmente, el invierno es para una inadaptable El método de respiración, una historia sobre la maternidad extrema.

Me he enamorado de estas historias y parte de mí siempre estará enamorada de ellas, supongo. Espero que te hayan gustado, lector; que te hayan proporcionado lo que cualquier buena historia debería, hacer que olvides por un tiempo esa realidad que pesa en tu mente y te hayan llevado a un lugar en el que nunca habías estado. Es el tipo de magia más amable que conozco.

Las Cuatro Estaciones es una colección para descubrir a ese King que anda más escondido en sus historias de género. Un King de prosa reflexiva, ocurrente y trascendente en el que los monstruos, cuando los hay, son un mero macguffin.

‘El resplandor’ de Kubrick es un clásico del terror en el cine, una historia atroz adaptada del tercer libro publicado de King. Los escritores son habituales protagonistas en sus libros, pero el autor ha confesado que Jack Torrance es el personaje que más se inspira en él y su pasado como alcohólico. Es una novela con un estudio de personajes brillante que puede quedar eclipsado por los momentos de horror.

‘La Niebla’ (Frank Darabont, 2008), ‘Carrie’ (Brian de Palma, 1976), ‘Misery’ (Rob Reiner, 1990), ‘La Milla Verde’ (Frank Darabont, (1990) o ‘Dolores Claiborne’ (Taylor Hackford, 1995) son otros filmes que sí han sabido captar la esencia de la novela que adaptan. Aquellos títulos más puramente terroríficos suelen explotar a la criatura o el horror de turno y hacerlos el centro de la historia con más o menos éxito. ‘Cujo’ (Lewis Teague, 1983) podría valer.

En cuanto a la televisión, donde cada vez son más habituales las adaptaciones de historias de género, y entre lo muchísimo adaptado, destacaría 'The End of the Whole Mess', 'Last Ummey’s Case' y 'Battleground' dentro de la antología ‘Pesadillas y Alucinaciones’. También la reciente '22.11.63', que al final no ha aprovechado todo su potencial, y ‘Hospital Kingdom’, versión de una serie danesa de Lars Von Trier que King adaptó e inyectó con su estilo y sus guiños. Es una única, perturbadora y confusa temporada.

‘Desesperación’ y ‘Posesión’ (1996)

Acabo con este peculiar dúo.Stephen King y su seudónimo Richard Bachman publicaron a la vez estas dos historias espejo. El mismo villano, prácticamente los mismos personajes pero diferente entorno: el típico suburbio americano de ‘Posesión’ y un pueblo desértico literal y figurativamente con un nombre perturbador, Desperation. King da rienda suelta a su patente obsesión con la fe y la religión (un tema muy recurrente en su obra) en una historia en la que prima la tensión y la adicción. Personajes arquetípicos pero efectivos en una situación límite. Ambos son adictivos (yo los leí prácticamente del tirón), uno –'Desesperación'- más en la acción, y el otro –'Posesión'- más en lo inquietante y lo perturbador.

Comic biografía Stephen King Portada de 'Orbit: Stephen King', una biografía del autor en formato cómic publicada en 2011

Muchos libros, una bibliografía (y filmografía) inabarcable y una colección inolvidable de grandes personajes. No creo que haga falta aclarar que Stephen King está entre mis autores favoritos, así que espero haber sabido transmitir lo grande que es su obra y lo mucho que merece la pena zambullirse en sus mundos y en su visión. Desde el King más psicológico al más grotesco pasando por el musical, el gamberro, el creyente, el dramático y el épico. Lo bueno de un escritor como él es que no importa el tipo de historias que suelas disfrutar, seguro que encuentras alguna que encaje contigo entre sus títulos.

En Xataka | Stephen King puede estar orgulloso de la adaptación televisiva de '11.22.63', ¿podrá estarlo también Hulu?

Los colegios de Nueva York empezarán a usar sólo e-books gracias a una alianza con Amazon

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El día de hoy se ha dado a conocer una importante acuerdo de colaboración, que pone a Amazon como la única compañía proveedora de libros electrónicos para todos los colegios en la ciudad de Nueva York. Así lo ha dado a conocer WSJ quien hace unos días nos adelantaba que existía un proyecto para hacer una migración hacia e-books con el objetivo de dejar de imprimir libros de texto.

El Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York le ha adjudicado un jugoso contrato de 30 millones de dólares a Amazon, para que sean los responsables de proporcionar libros de texto electrónicos a sus aproximadamente 1,1 millones de estudiantes en más de 1.800 colegios, esto por los próximos tres años.

Amazon con la mira en la educación

Gracias a este contrato, parte de inversión dirigida a la impresión de libros irá hacia los formatos electrónicos, lo que representará un ahorro cercano al 40% que será invertido en infraestructura así como en nuevos dispositivos digitales para cada escuela.

Nueva York es considerado el distrito escolar más grande de los Estados Unidos, y con este acuerdo quieren impulsar que otros estados adopten este modelo y disminuyan los costes en la impresión de libros. Este acuerdo entrará en vigor a partir del próximo ciclo escolar 2016-2017, y tendrá la opción de extenderse por otros dos años con una inversión adicional de 34,5 millones de dólares.

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El objetivo de este contrato es que Amazon sea el proveedor de todos los libros de texto digitales y otros contenidos necesarios en los planes de estudio de todos los niveles en el estado, pero esto no incluye el hardware, es decir, Amazon no proporcionará ningunos de sus lectores electrónicos.

Estos e-books estarán disponibles a través de un sitio interno del Departamento de Educación, serán compatibles con una amplia variedad de dispositivos, que van desde tablets, smartphones, ordenadores portátiles y de escritorio, así como con otros lectores que no sean Amazon.

Con este acuerdo, Amazon amplía su presencia que inicio con acuerdos en la Universidad de Massachusetts-Amherst y la Universidad de Purdue, con lo que se mete de lleno en el mercado de la educación, un nicho importante donde actualmente hay varias compañías tecnológicas participando.

Vía | The Wall Street Journal En Xataka | En EEUU cada vez se venden menos ebooks, pero en España siguen en mejor forma que nunca

¿El futuro del libro es no leer? Un vistazo al fenómeno de los audiolibros

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En Estados Unidos está produciéndose un fenómeno editorial por el que nadie hubiera apostado nunca: algunos títulos están vendiendo más ejemplares en su formato audiolibro que en su formato tradicional. Parece, por primera vez, que el lector esté prefieriendo escuchar antes que leer, como si la tecnología nos hubiera permitido regresar a esas reuniones alrededor de la hoguera donde el conocimiento y las fábulas se transmitía oralmente.

Es lo que, por ejemplo, le ha sucedido al economista Richard Thaler, autor del bestseller Un pequeño empujón, uno de los mejores libros sobre finanzas según el Financial Times. Finalmente, Thaler ha tenido que admitir que hay más gente que escucha sus textos antes que leerlos.

Tecnología y lectura

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La tecnología está cambiando nuestra relación con la lectura, como antaño ya lo hizo la imprenta: a mayor demanda, más libros, a más libros, mayor demanda, y también más escritores. Lo que, paralelamente, impulsó la alfabetización generalizada en Europa y Norteamérica, originándose sistemas de escolarización pública.

Y es que el número de libros producidos en los cincuenta años siguientes a la invención de Gutenberg igualó la producción de los escribas europeos durante los mil años precedentes, como explica Nicholas Carr en su libro Superficiales:

Aunque a la mayoría de los impresores les movía el ánimo de lucro fácil, su distribución de los textos más antiguos ayudó a dar profundidad intelectual y continuidad histórica a la nueva cultura centrada en el libro.

La nueva transformación que está propiciando la tecnología, sobre en el caso de todo internet, el mp3 y el smartphone, es que cada vez hay más gente que escucha libros en vez de leerlos. Las ventas de audiolibros acumularon casi dos mil millones de dólares en ventas el año pasado y continúan siendo el segmento de más rápido crecimiento de la industria de la edición de libros, de acuerdo con la Asociación de Editores de audio. Si bien el sigue siendo el rey, los audiolibros van ganando puestos. Y, en algunos casos, superan a sus homólogos de texto.

Por ejemplo, cuando se publicó el libro de negocios de Joshua Kaufman The Personal MBA, el audiolibro vendió tres veces más que la versión impresa, a pesar de que Kaufman hizo la narración por sí mismo (es decir, ni siquiera tuvo que contratar a un locutor profesional o a una voz famosa). "Durante mucho tiempo, la industria trató audiolibros como un formato de subsidiaria, pero ahora estamos viendo que se ha convertido en un formato principal para muchos", ha llegado a declarar Kaufman.

El hype estadounidense

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Audible nació de la mano del periodista y escritor Donald Katz, cuando allá por el año 1995 advirtió que había un importante nicho de mercado por satisfacer. Audible es una empresa que ha vendido millones de audiolibros a 14,99 dólares el ejemplar, lo que convirtió en Audible en una empresa tan golosa que incluso Amazon la absorbió.

Según datos de la Audio Publishers Association, en 2014 se facturaron en Estados Unidos más de 1.470 millones de dólares en audiolibros, produciéndose así un incremento del 13,5 % con respecto a 2013. Más de 1.000 nuevos títulos se publicaron en este formato entonces, sumándose a los más de 25.000 ya disponibles.

Y esto no ha hecho más que empezar. Amazon también ofrece ya una plataforma para editar audio en este mercado creciente del audiolibro, aunque de momento solo opera en Estados Unidos, que es donde tiene lugar el mayor crecimiento de este formato.

El caso español

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Pero ¿podemos esperar un fenómeno similar en España o estamos ante un fenómeno netamente anglosajón?

El origen del audiolibro tuvo lugar cuando se popularizaron los fonógrafos, a principios del siglo XX. Más tarde, sobre la década de 1930, en algunas zonas de Estados Unidos empezaron a proliferar pasajes de la Biblia en discos de pizarra, que las familias escuchaban en casa durante la cena. Más tarde, con la expasión urbanística y la creación de suburbios cada vez más alejados de los centros de las ciudades, los estadounidenses empezaron a pasar cada vez más horas conduciendo.

Hemos de tener en cuenta que la gasolina es muy barata en este país, y que los coches se han ido convirtiendo ya en extensiones del propio hogar (un buen argumento de venta de un coche nuevo es el número de posavasos del que dispondrá). Por esa razón, se especula que los estadounidenses empezaron a reproducir audiolibros en sus coches para hacer más amenos sus desplazamientos. Sobre todo empezaron a venderse audiolibros con contenido didáctico u orientados al desarrollo personal y la autoayuda. Así podíamos encontrarse cintas de cassette para, por ejemplo, aprender a pesar o para superar el miedo social.

Estos rasgos idiosincrásicos no son iguales en España, por lo que hemos de suponer que ello ha influido en el escaso éxito que el audiolibro ha tenido en nuestro país. Con todo, determinar una o diversas causas en estas diferencias el negocio editorial es, cuando menos, aventurado, porque es probable que influyan otras variables esquivas.

Sea como fuere, según el Informe de Comercio Interior de la Federación del Gremio de Editores (FGEE) de 2012, el audiolibro en España no ha despegado nunca: en ese año se facturaron 214,70 millones de euros en otros soportes diferentes al libro en papel; de ellos, los audiolibros representaron el 0,1%, en torno a los 210.000 euros. Un artículo publicado recientemente pone de manifiesto los beneficios que, por el contrario, se obtienen de esta industria en Estados Unidos, sobre todo a raíz de la digitalización.

En España la tecnología digital apenas ha logrado dar un pequeño espaldarazo a los audiolibros. En el ámbito donde hallamos un mayor crecimiento es en el podcast, que se han impuesto, por su flexibilidad y la posibilidad de suscripción, a sitios como escuchalibros.com y audiolibro.es, que distribuyen libros cuyos derechos de autor ya han prescrito, como La Celestina. La primera novela podcast en español fue Las gafas de Platón, publicada por entregas en el año 2005. En el siguiente vídeo podéis escucharla completa:

Sin embargo, apenas le siguieron otras iniciativas similares. El podcast en español está creciendo espectacularmente, sobre todo gracias a sistemas de distribución como iVoox, pero, si bien se abordan toda clase de temáticas, el audiolibro continúa siendo un contenido residual.

Algunos analistas han argumentado que otra razón del escaso éxito del audiolibro en España es su coste de producción, que solo resulta rentable para grandes audiencias: la comunidad hispana es muy amplia, pero no así la española. Sin embargo, este argumento pierde peso si tenemos en cuenta que el abaratamiento de la producción, que ahora permite producir programas de factura profesional como La órbita de Endor, no se ha traducido en un incremento sustancial de audiolibros. La distribución también tiene ya un coste marginal próximo a cero, y hay muchas opciones además de iTunes o Amazon, como Spotify, Deezer, Audioteka, etc.

De nuevo, posiblemente lo que se necesita es dar un giro al modelo de negocio que permita desprendernos de la herencia cultural que siempre ha lastrado el audiolibro.

Futuro 2.0

Ivoox

Mantener la atención del oyente es más difícil que mantener la atención del lector, porque el oyente pocas veces está escuchando en exclusiva un audiolibro, sino que, mientras, está ejecutando alguna tarea mecánica, como conducir o hacer las tareas de casa. Así pues, los audiolibros no deben limitarse a narrar un texto sin más, sino que debe acompañarse de efectos sonoros, música e inflexiones de voz que solo los locutores más avezados son capaces de alcanzar.

Pero, al igual que Wikipedia ha demostrado que muchas personas aficionadas pueden obtener resultados tan buenos como un pequeño grupo de profesionales, una mayor demanda generará una mayor comunidad de productores, sean aficionados o profesionales, lo que originará un mercado tan interesante como el anglosajón. Todavía no hay un modelo de negocio que pueda sustentar lo que está por venir, pero eso no ha impedido que YouTube permita crear una enorme comunidad de youtubers.

Algunos de los proyectos para monetizar los audiolibros, como Audible (con más 180.000 títulos en español latino, pero aún no tenemos la versión española), esperamos que permitan que el mercado español salga por fin de su estancamiento. La proliferación de smartphones y tabletas también permite ya escuchar un audiolibro en cualquier sitio, tanto online como offline.

Así pues, aún hay esperanza de que el mercado en audiolibros en español despegue y, quizá algún día, se ponga al mismo nivel que el anglosajón. Sea como fuere, parece claro que la cultura audiovisual ha llegado para quedarse y desplazar la lectura de texto plano, y que la oralidad está viviendo una segunda época dorada similar a la que, hace siglos, tuvo lugar antes de la llegada del papel.

24 libros que el equipo de Xataka recomienda por el Día del Libro

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Libros

Recomendar un libro a alguien no es tarea fácil: para acertar posiblemente hay que conocer a la persona y el tipo de lecturas que le apasionan. ¿Qué hemos hecho nosotros? Hemos preguntado a los editores y colaboradores habituales de Xataka qué libro recomendarían si sólo pudiesen escoger uno. El resultado es una mega-recopilación de libros de todo tipo: ciencia-ficción, aventuras, tecnología, ciencia... Hasta 24 títulos recomendados por los autores de los artículos que sueles leer en esta publicación, entre los que seguro hay varios títulos que te encantarán. Echa un vistazo:

Libros de ficción

'Primera Trilogía de la Fundación', de Isaac Asimov

Asimov Libro

Recomendado por Javier Pastor:

"La 'Primera Trilogía de la Fundación', de Isaac Asimov, es el pilar fundamental de una saga de ciencia ficción que nos sitúa en un futuro en el que hombres y robots coexisten y en el que la colonización de otros mundos es una realidad. Las reflexiones sobre el impacto de la tecnología en la sociedad son numerosas, y aquí Asimov se adelantó a su tiempo con muchas ideas que hoy en día son objeto de la ciencia (IA, ética robótica, tecnología y sociedad), y no ya de la ficción."

'Aurora', de Kim Stanley Robinson

Aurora

Recomendado por Javier Penalva:

"En pleno furor por Star Wars, la combinación de viajes espaciales y naves es garantía de éxito y disfrute, máxime si lo escribe Stanley Robinson. En Aurora vivimos la realidad de un viaje al sistema Tau Ceti sin atajos ni trucos que vayan mas allá de la física. Casi 200 años es lo que que va a tardar esta nave en alcanzar su objetivo desde el Sistema Solar, así que parte de la historia nos enseña el día a día de los miles de habitantes de la nave, todos ellos ya segunda y tercera generación a bordo, y sus problemas para "vivir" una vida en un entorno artificial. Lo más original de esta novela de ciencia ficción también es de actualidad: la narración corre a cargo de la AI de la nave."

'Tokio Blues (Norwegian Wood)', de Haruki Murakami

Tokio Blues

Recomendado por Kote:

"Supongo que elegir un libro puede estar bastante condicionado por el tiempo en que te enfrentaste a él, o lo bien que ha sobrevivido al paso del tiempo. Si tengo en cuenta esas dos posiciones, ‘Norwegian Wood’ de Haruki Murakami es un libro que me apasionó, ya no por el interés que por entonces tenía por Japón, más bien por la forma en la que se cuentan las cosas.

También conocida como Tokio Blues, para mi la trama pasa a un segundo plano, realmente no es una historia con un avance y desenlace para recordar, tampoco es llamativa por nuestro encuentro con Tokio, como cabría esperar. Pero sí lo es la forma en la que el autor nos habla de un tema tan manido como la madurez.

Es una novela para leer con tranquilidad, en ella la historia se va contando en primera persona, la de Watanabe, el principal de los cuatro personajes que con facilidad consiguen conectar y vivir con nosotros desde que abrimos el libro hasta que llegamos a la última hoja."

'Solaris', de Stanislaw Lem

Solaris

Recomendado por Antonio Ortiz:

"Solaris de Stanislaw Lem fue la novela capaz de reconciliarme con la ciencia ficción después del distanciamiento de años que había seguido a una intensa afición durante mi adolescencia. No es fácil hablar de este libro, pero al ver la reedición con traducción directa del original que ha hecho Impedimenta (una editorial que es mi debilidad y causante de que todavía compre libros no digitales), no he podido resistir la tentación de elegir Solaris como una de las mejores novelas que he leído." (Seguir leyendo la recomendación)

'En costas extrañas', de Tim Powers

Costas Extranas

Recomendado por Antonio Ortiz:

"Powers es, en mi opinión, el gran escritor de aventura y fantasía, que es empezar a leerle y a darte cuenta de lo mucho que está influyendo en el cine y la literatura actual. Un autor a sacar de lo de "autores de culto" porque tiene todo lo necesario para ser un Stephen King".

‘Tokio ya no nos quiere’, de Ray Loriga

Tokio No Nos Quiere

Recomendado por Raúl:

"Las drogas que permiten borrar la memoria son una realidad, eso permite que cualquier persona pueda eliminar recuerdos tristes y volver a crear una realidad son dolor, un libro que nos pone ante un mundo complicado, un mundo donde ya nadie quiere sufrir."

'El último deseo', de Andrzej Sapkowski

Ultimo Dseo

Recomendado por Yúbal FM:

"'El último deseo' es un libro de relatos cortos en los que Andrzej Sapkowski reinventa clásicos como 'La bella y la bestia' o 'Blancanieves y los siete enanitos', todos ellos reinterpretados de forma oscura, cruel y satírica, y llevados a un mismo universo fantástico inspirado en la Europa medieval. El protagonista de todos los relatos es el brujo Geralt de Rivia, siendo este el primer libro de la saga literaria que ha inspirado series y videojuegos."

'El marciano', de Andy Weir

Elmarciano

Recomendado por Anna Marti:

"Creo que es un libro que, pese a ser sobre naves y espacio y tener bastante carga de vocabulario y expresiones "científicas", es una lectura amena y con dosis de humor. La historia no es previsible y empatizas bastante con los personajes, y aunque es un relato de fantasía con datos inventados no te hace desconectar demasiado de la realidad, por lo que puede ser un buen inicio o contacto con la novela de ciencia-ficción si hasta el momento no nos ha atraído o gustado."

Trilogía 'La Primera Ley', de Joe Abercrombie

La Primera Ley

Recomendado por Samuel Fernandez:

"Como la fantasía épica es lo mío, fantasía épica recomiendo. La trilogía nos sitúa en un mundo ficticio semi-civilizado que sufre la amenaza constante de los bárbaros gurkos. Con un fin que se desarrolla en el libro se compone un extraño grupo de aventureros que guiados por el mago Bayaz tienen que emprender un viaje para llevar a cabo una serie de tareas. Podría parecer que lo importante es el objetivo, y así se pinta al principio, pero lo mejor de esta trilogía es el viaje. Conocer a cada personaje, entrar en la mente de Glokta para escuchar, a modo de párrafos independientes y en cursiva, sus pensamientos, o en la de Jezal y su proceso de maduración, ver cómo se van amoldando unos a otros. Cuando se acerca el final, lo único que no quieres es que acabe."

'La guía del autoestopista galáctico', de Douglas Adams

Autoestopista

Recomendado por Damián García:

"Su historia comienza un jueves a la hora de comer, justo cuando la Tierra va a ser demolida para construir una autopista hiperespacial. Se trata de una hilarante y adictiva aventura, que conforma la única trilogía en 5 partes de la historia y una las biblias de la ciencia ficción. Su irrepetible tono mezcla humor y ciencia a partes iguales, y si eso no es suficiente, podréis con él visitar otros mundos, disfrutar una cena en el restaurante del fin del mundo o descubrir las claves del universo y todo lo demás."

'Bone', de Jeff Smith

Bone

Recomendado por Miguel López:

"Muchos de mis compañeros ya han escogido algunos libros que tenía en mente para esto, así que voy a diferenciar un poco la tónica y romper una lanza en favor de una novela gráfica: Bone, de Jeff Smith. Simpática, entretenida y que no os engañe la apariencia: es una obra que se recrudece cada vez más al ritmo que vamos avanzando por los capítulos. Imaginaos un Señor de los Anillos pero con más humor. Para mi, una de las mejores obras para leer por la noche en plan relax y un suave pero excelente aperitivo para quien quiera adentrarse en el mundo de las novelas gráficas."

'Cicatriz', de Juan Gómez-Jurado

Cicatriz

Recomendado por Elena Santos:

"El último libro que he leído tiene un toque de tecnología que lo hace muy adecuado para esta lista. Su protagonista es Simon Sax, un programador que todo lo que tiene de bueno en su trabajo lo tiene de pésimo en sus relaciones sociales. A punto de vender su gran invento (un algoritmo que reconoce imágenes) a una multinacional y hacerse rico con ello, conoce a Irina, una chica rusa, a través de Internet. Y aunque todos le advierten sobre los peligros de una relación así, Simon se enamora perdidamente, sin ser consciente de todos los secretos que en realidad oculta Irina. Un thriller de éstos que enganchan y acabas leyendo en pocos días, con muchos elementos que puedes relacionar con la realidad - desde la multinacional que recuerda tanto a Google, hasta el algoritmo invención de Sax, que recuerda al de Microsoft."

'El fin de la Infancia', de Arthur C. Clarke

El Fin De La Infancia

Recomendado por Pedro Aznar:

"Para todos los que nos gusta la tecnología y la ciencia ficción, el libro de Clarke nos presenta la evolución de la raza humana en un marco de cientos de años, con la ayuda de una raza alienígena un tanto peculiar. En la historia, el autor contesta muchas preguntas sobre el futuro pero también lanza tangencialmente algunas preguntas fascinantes sobre el progreso y nuestro mundo. Una historia cálida, misteriosa e interesante, que nos atrapa desde el primer momento y que nos dejará atónitos cuando pasemos la última página."

'Corazones perdidos', de M.R. James

Corazones Perdidos

Recomendado por Marina Such:

"Las historias de fantasmas inglesas, las ghost stories clásicas de los siglos XVIII y XIX, tienen un algo especial. Por tradición, suelen contarse en Navidades, alrededor de la chimenea, y de ese modo surgieron los 30 cuentos de fantasmas de Montague Rhodes James, erudito medievalista de la universidad de Cambridge, que los escribió para contarlos en reuniones de amigos en Nochebuena. No tenían más pretensiones, pero M.R. James renovó el género abandonando los clichés excesivos del gótico y apostando por situar fantasmas prácticamente corpóreos en escenarios contemporáneos suyos. Y le devolvió también el factor inquietante."

El Mapa del Tiempo, de Félix J. Palma

Mapa Del Tiempo

Recomendado por Alex Cánovas:

"Soy un fan absoluto de las historias de viajes en el tiempo, por lo que cualquier novela relacionada con este tema que entra en mi radar se queda atrapada. De todas las que he leído hay varias que me han gustado mucho, pero si destaco hoy El Mapa del Tiempo de Félix J. Palma es debido principalmente a dos razones: 1) es diferente a cualquier otra novela de viajes temporales que haya pasado por mis manos y 2) el estilo de Félix J. Palma, en mi opinión un verdadero titanazo de las letras. El Mapa del Tiempo ofrece una historia absorbente, divertida y llena de sorpresas de principio a fin."

Divulgación, ciencia y tecnología

'Superficiales, ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes?', Nicholas George Carr

Superficiales

Recomendado por Javier Jimenez:

"En el mundo digital, como reflejo del analógico, es muy difícil escapar de la dicotomía entre lo bueno y lo malo, lo negro y lo blanco, lo abierto y lo cerrado. Por eso Carr es un ludita. Un ludita redomado, peligroso y radical; de los que van destruyendo telares y colgando servidores. Excepto por el pequeñísimo detalle de que no es un ludita en absoluto. 'Superficiales' tuvo el valor de levantar la mano en medio de la macro-convención en que se ha convertido la Internet moderna y plantear algo casi demasiado sencillo: que la tecnología nos cambia, que cambia lo que somos y lo que queremos ser. Y no en un futuro lejano, no en una luna de Endor ni en la parada de metro de la puerta de Tannhäuser. Nos está cambiado aquí, ahora, mientras lees esta lista. Con sus más y sus menos, el libro de Carr es una excelente recomendación para los que estamos apasionados por la tecnología. Por que la pasión, si es ciega se convierte en simple obsesión. "

'Fire in the Valley: The Making of a Personal Computer', de Paul Freiberger

Valley

Recomendado por Jesús Maturana:

"Este libro se remonta a los años 70 y es de los que no sólo agradará a frikis tecnológicos sino que también ofrece una visión general de como nació el negocio de la informática personal... algo hasta entonces sólo enfocado a empresas. Este libro fue la base para el guión de la película Piratas de Silicon Valley. Sin duda alguna ofrece insights interesantes y curiosos de como nacieron empresas como Microsoft o Apple desde el punto de vista de ingenieros y programadores".

'Abundancia', de Peter H. Diamandis.

Abundancia

Recomendado por Sergio Parra:

"Nuestros cerebros están cableados para comprender la escasez, porque en la historia de la humanidad ha habido pocos elementos que resultaran abundantes. La energía, los alimentos, la información, e incluso los propios años de vida que nos quedan por delante y el tiempo libre, han sido factores escasos. Sin embargo, empezamos una nueva era de abundancia todo casi todo empezará a ser casi ilimitado. La misma revolución que ha tenido lugar con los bits (en la producción, copia y distribución de cultura) tendrá lugar en pocos años con los átomos (internet de la energía, impresoras 3D, ley de Moore, etc.). Para abordar esta nueva era de abundancia, nada como Diamandis, uno de los responsable de la Universidad de la Singularidad (de Google y Nasa), cuyas propuestas, para ser válidas, al menos deben mejorar ostensiblemente la vida de mil millones de personas. El transhumanismo está cerca, y libros como éste nos proporcionan un chute de optimismo que pone en su sitio las noticias alarmistas de la prensa diaria."

'Caos: la creación de una ciencia', de James Glecik

Caos Ciencia

Recomendado por Fernando Doutel:

"Si siempre te has planteado si existe un orden en el caos, o si se puede predecir el clima con fiabilidad absoluta, o temas mucho más profundos como si el azar existe este es tu libro. En él encontrarás un gran trabajo de James Gleick para tratar temas matemáticos complejos y hacer que cualquier persona pueda comprenderlos."

'Una muy breve historia de casi todo', de Bill Bryson

Breve Historia

Recomendado por JJ Velasco:

"'Una muy breve historia de casi todo' es un libro del año 2003 que explica, de manera sencilla y amena, la historia de la ciencia. Es un libro de divulgación que más que centrarse en teorías, está orientado a contar historias y cómo funcionan las cosas. Es una manera distinta de conocer los avances de la ciencia (biología, astronomía, física, geología, etc.) de la mano de los investigadores que arrojaron luz sobre materias que nos eran desconocidas. Arrancar con el Big Bang y terminar hablando de mecánica cuántica conociendo la historia de Albert Einstein sin aburrirse no es una tarea sencilla.

Si te gusta la ciencia y las historias, es un gran libro que es capaz de darte una clase de ciencias sin ser un aburrido libro de texto. Tanto si eres del mundo de las ciencias como si no, es una lectura a disfrutar porque, siempre, uno tiene cosas que aprender."

'Pensar rápido, pensar despacio', de Daniel Kahneman

Pensar

Recomendado por Antonio Ortiz:

"Podría intentar resumir este libro citando sus apartados o dando algunos ejemplos – contiene tantos párrafos brillantes que resulta tentador – pero sobre todo creo que este libro trata sobre quiénes somos. No en el plano filosófico o en el puramente biológico de la naturaleza humana sino en el del funcionamiento de la mente, la toma de decisiones, el entendimiento, la valoración y nuestra experiencia y recuerdo de la vida." (Seguir leyendo la recomendación)

'Rework', de Jason Fried

Reinicia

Recomendado por Pedro Santamaría:

“Rework es un libro que desmonta los clásicos esquemas de cómo ha de gestionarse una empresa. Una demostración de que no hace falta ser un adicto al trabajo, perder tiempo estudiando a la competencia, mantener conversaciones intrascendentes ni siquiera tener una oficina. Lo que hace falta es dejar de hablar y ponerse a hacer cosas."

'Becoming Steve Jobs', de Brent Schlender y Rick Tetzeli

Steve Jobs

Recomendado por Eduardo Archanco:

“Becoming Steve Jobs nos cuenta el camino que sigue el co-fundador de Apple desde sus comienzos hasta convertirse en el líder de la compañía tecnológica más importante de nuestra era. Una aproximación que nos da un contexto más preciso sobre su evolución personal y elecciones a lo largo de su vida. Además, nos da una perspectiva única sobre la industria tecnológica antes del auge de los dispositivos móviles que dominan hoy nuestro día a día. "

'Cibermedios', de Ramón Salaverría

Ibermedios

Recomendado por Iván Guillén Cano:

"En él se hace un balance de cómo internet afectó a los medios de comunicación en España. Además de Historia y estructura de la comunicación en nuestro país, y del perfil de los medios en internet, se habla del ciberperiodista como una nueva profesión para la que hay que formarse, con un nuevo lenguaje. La particularidad de este libro, es la ambición con la que nació, y cuya tarea venía dificultada tanto por el objeto de estudio, que estaba en una continua evolución, como por las escasas investigaciones académicas (al menos investigaciones con profundidad) que existían en la época."

Imagen de portada | Christopher

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